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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Energy·Chest·Patrol·Duel·협동의 실제 양끝

Energy 진입, Chest·Patrol 자산의 사용·회수, Duel·협동 결과가 이어지는 목적지와 각 모드의 예외를 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-01구조 판독게임 안에서

Archero · 게임 안에서

활동 · 재화 · Chest · 경쟁 · 협동 · 권리의 실제 양끝을 따른다

Patrol·Quick Raid의 공급은 성장에, Chest 중복은 Fusion에, 계정 자산은 서로 다른 경쟁과 Hero Duo·Clan에 쓰인다. 상품 권리와 기간 이벤트는 사용·정산 시점이 다르다.

Patrol · Chest · 경쟁 · 협동 · 권리 · 이벤트의 실제 연결

일일 · 방치 · 압축 활동이 Core 진입을 보충한다

Main Chapter 정체에서 Daily·Hero Patrol·Quick Raid의 자원을 얻고 영구 성장에 써 재도전한다. 직접 플레이·방치·압축·2배속은 다른 시간 예산이며 루틴 총부담은 확인 전이다.

이 활동은 핵심 판의 재진입을 돕는 공급 경로다. 별도로 닫힌 반복 구조를 뜻하지 않는다.

계정 자산을 경쟁 규칙에서 다시 쓴다

영구 성장은 Hero Duel·Monster Arena·시즌 경쟁에 투입되고 랭크·전용 재화·보상을 거쳐 재성장한다. 실시간 조작·자동 전투·시즌·진영은 서로 다른 결과와 기회 변수를 가진다.

자동경쟁과 직접경쟁·모드별 반영 예외를 합치지 않는다.

Hero Duo · Clan · Squad의 공동 기여가 관계로 남는가

개인 성장 자산이 Hero Duo의 동시2인 전투·Clan 지원·Squad의 공동 기여로 쓰이고 보상·관계로 전달된다. 일회 매칭과 기간 집단이 재팀·친구·Clan의 지속 관계로 자동 전환되는 것은 아니다.

지원 접점·보상·관계 가능성을 실제 지속 효과로 확정하지 않는다.

Energy · Gems · Keys가 서로 다른 사용처로 간다

Energy·Gems·Keys는 플레이·상자·편의로 들어가 자산·성장에 쓰인다. Gold의 공통 성장 비용과 Clan·경쟁·이벤트 전용 통화는 지갑과 사용처를 구분해야 한다.

잉여·부족의 동시 가능성과 유동성 미확정, 무료·광고·구매 출처를 유지한다.

Chest 중복은 보관 · 합성 뒤 전투 가치로 이동한다

Chest 결과는 보관·중복 활용·Equipment Fusion을 거쳐 성장 노드와 전투에 전달된다. Golden·Obsidian·Prismastone 등 성장 도메인별 채널의 풀·키·누적 보장과 목표 거리는 각각 읽는다.

확률·희귀도·목표 자산 안전은 다른 축이며 같은 보장으로 합치지 않는다.

구매한 권리의 실제 사용 시점을 구분한다

구매는 즉시 자산·일일 권리·패스 진행으로 갈라져 활동·성장에 쓰인다. Monthly Card·Subscription·Battle Pass·Lifetime/영구 권리·웹 상점은 결제·기간·권리·사용처가 다르다.

구매·보유·수령·사용·갱신을 서로 대신하지 않는다.

기간 이벤트는 교환 · 정산 뒤 계정으로 전달한다

이벤트 등록·참여에서 기간 재화·순위·보상을 얻고 교환·정산을 거쳐 계정 자산 또는 다음 참여로 전달한다. 개장·참여 종료·판매·교환·정산·잔여 재화 처리의 시간은 각각 남긴다.

마감과 이월·영구가치 전달을 미확인 상태에서 확정하지 않는다.

출발 시스템도착 시스템연결 유형게임 안의 입력·사용
기본 구성성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·이벤트 시스템Input직접 조작과 전투 문법을 성장 활동, 경쟁, 협력, 이벤트가 재사용한다
성장 콘텐츠성장 시스템·경제 시스템Reward활동 결과가 재료·재화로 정산돼 성장과 경제로 이동한다
성장 시스템기본 구성·경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·콘텐츠 구조Input영구 전투 능력이 코어·경쟁·협력·콘텐츠 진입에 적용된다
경제 시스템성장 콘텐츠·성장 시스템·확률형 획득 시스템·상점 시스템·이벤트 시스템Economy진입·교환·획득 재화가 콘텐츠, 성장, 상자, 상점, 이벤트를 연결한다
확률형 획득 시스템성장 시스템Output무작위 자산과 중복이 영웅·장비·보조 성장 노드로 이동한다
상점 시스템성장 콘텐츠·성장 시스템·경제 시스템·확률형 획득 시스템BM즉시 자산·미래 권리·시간 압축을 활동, 성장, 경제, 획득에 공급한다
이벤트 시스템성장 콘텐츠·경쟁 콘텐츠·협력 콘텐츠·경제 시스템·상점 시스템LiveOps기간 목표·집결·교환이 성장, 경쟁, 협력, 경제, 상점을 한시 재편한다
콘텐츠 구조기본 구성–이벤트 시스템InputMain Chapter과 주변 활동의 해금·역할·시간 배치를 조직한다
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