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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

보상·업그레이드·전투·루틴·Duel·권리의 막힘

각 형성 사슬과 목표 사용·재도전의 관계를 분리한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-01병목 확정게임 안에서

Archero · 게임 안에서

보상 이후와 전투 결과 · 권리 사용 이후의 선택을 나눈다

Gold·equipment scrolls를 얻은 뒤 업그레이드의 실제 기여를 묻고, 피격 뒤에는 VFX·FPS·입력 신호를 읽는다. Duel 결과의 요인과 Subscription·Card·Pass의 사용·기간·갱신은 보상 연결만으로 설명되지 않는다.

현재 보상 · 성장 기여 · 피격 · 루틴 · Duel · 상품 권리

받은 보상이 현재 목표 사용과 재도전으로 닫히지 않는다

Quick Raid·Hero Patrol의 보상→환산→현재 목표 사용→Main Chapter 재도전의 공통 연결이 끊기는 보상-목표 전환이 핵심 병목이다. 보유량과 실행 가능한 진전은 다르다.

게임 안의 접점
Quick Raid·Hero Patrol 보상 → 성장 자원 → Main Chapter Progression
작동 연결
보상 수령 뒤 환산·목표 적합성·사용처가 연결되지 않으면 보유가치와 실행 가능한 진전이 분리된다
핵심과 다른 판단
성장 선택, 무료 경로, 반복 콘텐츠에서 공통으로 재도전 지연을 설명하는 핵심 접점이다

보상량 부족·유지율·매출·개선 효과의 크기는 확인 전이다.

성장 자원이 도달해도 기여 선택은 남는다

Gold·equipment scrolls가 Core Equipment Level·Hero Level·Talents에 도달해도 어느 업그레이드가 실제 사용·성능에 기여하는지 불투명하면 다음 투자 판단이 남는다.

게임 안의 접점
Gold·equipment scrolls → Core Equipment Level → 사용·성능
작동 연결
자원이 목표에 도달한 뒤에도 업그레이드별 기여가 불명확하면 선택비용과 투자 불확실성이 남는다
핵심과 다른 판단
핵심과 일부 공유하지만 기여도 판단 지점이 별개이므로 잔여 보조 병목으로 유지된다

핵심과 부분 공유하며 단일 최적 빌드·매출 효과는 미확정이다.

전투 신호가 흐리면 재시도 원인이 남는다

Move-or-Attack의 VFX·FPS·입력·피격 신호가 흐리면 보상 전환이 정상이어도 실패 원인과 다음 시도 판단을 읽기 어렵다.

게임 안의 접점
Core Move-or-Attack Loop → VFX·FPS·입력·피격 신호 → 실패·재시도
작동 연결
행동과 결과 사이의 신호가 불명확하면 플레이어가 실패 원인을 읽고 통제된 재시도를 선택하기 어렵다
핵심과 다른 판단
경제·성장과 독립된 순간 전투 접점에서 작동한다

핵심과 독립이며 기기·모드·로드아웃의 영향은 확인 전이다.

루틴이 자발적 Core 시간을 점유한다

Daily Tasks·Patrol·Quick Raid·시즌 Battle Pass Mission의 수령·광고·미션 시간이 누적되면 보상 연결과 별개로 Main Chapter의 자발적 시간이 압축될 수 있다.

게임 안의 접점
Daily Tasks·Hero Patrol·Quick Raid·시즌 Battle Pass Mission Layer → 저의사결정 시간 → Core 시간
작동 연결
반복·수령·광고·미션 시간이 누적되면 자발적 핵심 플레이의 시간예산이 압축될 수 있다
핵심과 다른 판단
보상 전환이 정상이어도 남는 독립 시간 병목이다

핵심과 독립이며 노출을 피로·번아웃·이탈과 등치하지 않는다.

Duel 결과의 규칙과 요인을 갈라 읽는다

Hero Duel·Diamond Arena의 실력·스펙·RNG·네트워크·로드아웃·Gems 사용이 한 결과에 섞이면 패배 학습과 공정 비교가 분리되지 않는다.

게임 안의 접점
Hero Duel 규칙·스펙·핑·로드아웃·Gems 사용 → 결과 → 검토·재도전
작동 연결
결과요인의 기여가 섞이면 패배 학습과 공정성 판단이 분리되지 않아 재도전 근거가 약해진다
핵심과 다른 판단
핵심 진행 병목과 독립이며 경쟁 신뢰에 직접 전파된다

핵심과 독립이며 현금과 Gems을 분리하고 P2W·불공정을 선결론으로 두지 않는다.

보유 권리가 사용 · 갱신 가치로 이어지는가

월간 자동갱신 Subscription Privileges·별도 Monthly Card·시즌 Battle Pass·Lifetime/영구 권리의 수령·사용·기간·중복·갱신을 따로 읽어야 실제 시간가치가 드러난다.

게임 안의 접점
Subscription Privileges·Monthly Card·Battle Pass·장기권리 → 수령 → 사용·기간 → 갱신·취소
작동 연결
권리 상태와 실사용이 연결되지 않으면 편의의 시간가치와 중복·갱신 판단이 불투명해진다
핵심과 다른 판단
진행 매핑과 별개의 상거래 계약이며 Trust·Volition에 전파된다

핵심과 독립이며 보유를 사용·갱신으로 대신하지 않고 손실효과를 미리 확정하지 않는다.

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