NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

시간·돈·열정을 더 쓰기 전에 성장·상품·경쟁 조건을 확인한다

총평균
62.4
Provider
71.3
Customer
53.5

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 81.1·Graphic 78.2·Store 72.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Real Benefit 45.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 74.7에서 가장 높고 Experience · Time 50.8에서 가장 낮다. Provider 70.6와 Customer 53.5의 차이는 17.2점으로, Provider가 높다.

일일 루틴의 완주와 피로, 오퍼의 설명과 사용, 경쟁의 진영·AP 규칙, 수동 조작 접근성이 추가 투입을 가르는 조건을 읽는다.

시간·돈·열정의 신뢰 관문

시간은 루틴 보상과 반복 피로, 돈은 큐나 상품·확률·혜택 설명, 열정은 어비스 지위·진영/AP·수동 조작의 신뢰를 통과하며 더 쓸지 판단된다. 상충·추적 제한·미제공 신호는 점수가 높아도 직접 행동 근거로 승격하지 않는다.

루틴의 시간·상품의 돈·경쟁의 열정

시간·반복 보상과 피로

일일 던전·필드 회수와 즉시 완료는 짧은 성취를 돕되 반복 피로·숙제감·조작 부담이 더 쓸 시간을 가른다.

돈·가격·확률·실사용

큐나샵·멤버십·데바 패스의 편의·소유와 가격·확률·혜택 설명을 대조한다. 구매 의지를 실제 매출이나 결제 후 효과로 승격하지 않는다.

열정·AP 지위와 수동 몰입

어비스·8vs8의 AP·진영 균형과 논타겟 수동 전투·기기 접근 조건에서 경쟁·몰입의 추가 투입을 판단한다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

상세 보고서 평균을 그대로 읽는다. 수치형 표준편차·사용자군 범위는 별도 보조 기록이며 정성 분산 표현과 구분한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 실제 장면과 근거 범위

평균과 정성 분산, 요소의 뜻·실제 장면·근거 범위를 나눈다. 수치형 표준편차·범위는 별도 보조 기록에서 읽으며 미제공을 0으로 바꾸지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 71.3
Game Offering
평균
71.3
범위
5.4
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
69.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 53.5
Player Value
평균
53.5
범위
4.1
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
54.0
U2 효율적인 성장
55.3
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.9
평가 자세히 · 71.1
Core
평균
71.1
범위
12.7
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
69.4
U2 효율적인 성장
71.3
U3 수집과 빌드 완성
79.5
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
71.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.8
평가 자세히 · 74.7
System
평균
74.7
범위
9.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
72.9
U2 효율적인 성장
80.3
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
77.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 68.1
Operation
평균
68.1
범위
11.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
70.8
U4 무료 경로의 지속
61.6
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 50.8
Experience · Time
평균
50.8
범위
9.5
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
47.9
U2 효율적인 성장
56.9
U3 수집과 빌드 완성
48.8
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
52.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 56.6
Needs · Money
평균
56.6
범위
9.7
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
56.1
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
51.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
평가 자세히 · 53.0
Engagement · Passion
평균
53.0
범위
8.8
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
50.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
항목점수체감 설명
코어 Provider · 만든 쪽평균 69.1
Character 63.4

유저들은 8 Official Classes와 Character Customization, Entry / Identity Setup에서 초기 정체성 수용과 캐릭터 간 조화를 가치로 받아들였다고 판정한다. 다만 Friendliness가 낮아 정서적 접근성의 약한 고리가 함께 나타나 관계 몰입을 통한 추가 열정 투입은 확인 좌표 통과 전까지 유보된다. 열정 투입은 캐릭터 조화로 일부 통과하지만 친근함·정서적 교감이 약해, 관계 몰입 전환은 조건부로 남는다.

요소 보기
  • Personality 68.2
    평가 자세히 · 74.4
    Personality
    평균
    74.4
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    77.8
    U2 효율적인 성장
    70.1
    U3 수집과 빌드 완성
    88.3
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Harmony 68.2
    평가 자세히 · 74.4
    Harmony
    평균
    74.4
    범위
    18.2
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    77.8
    U2 효율적인 성장
    70.1
    U3 수집과 빌드 완성
    88.3
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Friendliness 53.9
    평가 자세히 · 58.8
    Friendliness
    평균
    58.8
    범위
    18.3
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    62.3
    U2 효율적인 성장
    54.5
    U3 수집과 빌드 완성
    72.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.4
평가 자세히 · 69.2
Character
평균
69.2
범위
18.2
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
72.6
U2 효율적인 성장
64.9
U3 수집과 빌드 완성
83.1
U4 무료 경로의 지속
64.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
Graphic 78.2

유저들은 그래픽 디자인과 그래픽 품질, 모션에서 아이온2의 첫인상과 몰입 품질을 가장 강한 가치로 받아들였다고 평가한다. 시각 완성도와 움직임의 자연스러움이 같은 방향으로 묶인다. 시각 만족은 초반 이해와 진입을 받치는 배경 가치로 작동하며, 근거 추적 제한 상태가 남아 현행 payload 확인 좌표와 함께 평가된다.

요소 보기
  • Design 87.2
    평가 자세히 · 87.2
    Design
    평균
    87.2
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    85.6
    U2 효율적인 성장
    85.6
    U3 수집과 빌드 완성
    95.1
    U4 무료 경로의 지속
    85.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    85.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    85.6
  • Quality 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Quality
    평균
    73.7
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Motion 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Motion
    평균
    73.7
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 78.2
Graphic
평균
78.2
범위
9.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.1
Mechanics 65.8

유저들은 Non-Target Manual Combat + Assist Mode에서 수동 전투의 변주와 역동성을 가치로 받아들이지만, Balance(P)가 낮게 붙어 조작 재미와 균형 체감이 동시에 흔들린다고 판정한다. 초기 작동감은 강화되고, Manual Combat Fatigue와 Mobile Accessibility가 신뢰 유보 조건으로 작동한다.

요소 보기
  • Variety 70.5
    평가 자세히 · 70.5
    Variety
    평균
    70.5
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    64.2
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
  • Balance(P) 56.3
    평가 자세히 · 56.3
    Balance
    평균
    56.3
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    49.9
    U2 효율적인 성장
    57.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.6
    U4 무료 경로의 지속
    57.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.9
  • Dynamism 70.5
    평가 자세히 · 70.5
    Dynamism
    평균
    70.5
    범위
    16.7
    모집단 표준편차
    5.6
    U1 공정한 경쟁
    64.2
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
평가 자세히 · 65.8
Mechanics
평균
65.8
범위
16.7
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
59.4
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
76.1
U4 무료 경로의 지속
66.6
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.4
시스템 Provider · 만든 쪽평균 74.7
Growth(P) 81.1

유저들은 Equipment Enhancement, Arcana, Pet Growth와 반복 성장 루프에서 진행감과 목표 축적을 보존 가치로 받아들였다고 판정한다. Progression(P)가 매우 높은 기준선을 만들고 Advancement·Empowerment가 받친다. 시간 투입은 강하게 형성되지만 RNG Growth Fatigue와 숨은 성장 압력 후보가 신뢰 전환 조건을 요구한다.

요소 보기
  • Progression(P) 90.4
    평가 자세히 · 90.4
    Progression
    평균
    90.4
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    85.6
    U2 효율적인 성장
    95.1
    U3 수집과 빌드 완성
    85.6
    U4 무료 경로의 지속
    95.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    85.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.1
  • Advancement 76.5
    평가 자세히 · 76.5
    Advancement
    평균
    76.5
    범위
    26.2
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    90.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.9
  • Empowerment 76.5
    평가 자세히 · 76.5
    Empowerment
    평균
    76.5
    범위
    26.2
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    90.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.9
평가 자세히 · 81.1
Growth Structure
평균
81.1
범위
20.6
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
92.0
U3 수집과 빌드 완성
76.1
U4 무료 경로의 지속
85.6
U5 소액 결제의 체감 효용
71.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.6
Economy 72.2

유저들은 Kinah, Quna, AP, Event/Season Currency가 만드는 경제 계산 가능성을 일정 수준의 가치로 받아들였다고 평가한다. Balance(E)와 Supplement가 수용을 지지한다. 돈 투입은 재화 역할이 읽히는 구간에서 유지되고, Insufficiency 약세와 부족감·상품/교환 신뢰 불명확 구간에서 판단 조건로 남는다.

요소 보기
  • Balance(E) 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Balance
    평균
    77.7
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    76.1
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
  • Insufficiency 62.2
    평가 자세히 · 62.2
    Insufficiency
    평균
    62.2
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    54.7
    U2 효율적인 성장
    66.6
    U3 수집과 빌드 완성
    66.6
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.3
  • Supplement 76.5
    평가 자세히 · 76.5
    Supplement
    평균
    76.5
    범위
    14.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    80.9
    U3 수집과 빌드 완성
    80.9
    U4 무료 경로의 지속
    80.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
평가 자세히 · 72.2
Economy
평균
72.2
범위
14.3
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
76.1
U3 수집과 빌드 완성
76.1
U4 무료 경로의 지속
76.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.8
Structure 70.8

유저들은 Sanctuary, Transcendence Dungeon, Expedition과 Abyss RvR 계열 접점에서 성장 이후의 구조적 목표를 확인하지만, 경쟁 근거가 상충 근거 검토로 남아 구조 신뢰를 조건부로 받아들인다고 판정한다. 협동·엔드게임 목표는 시간·열정 투입을 받치고, AP 규칙·진영 균형이 함께 확인될 때만 경쟁 구간 투입이 강화된다.

요소 보기
  • Growth(C) 77.7
    평가 자세히 · 77.7
    Growth
    평균
    77.7
    범위
    19.1
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    80.9
    U2 효율적인 성장
    90.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.9
  • Competition(C) 61.9
    평가 자세히 · 61.9
    Competition
    평균
    61.9
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    66.6
    U2 효율적인 성장
    57.1
    U3 수집과 빌드 완성
    57.1
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
  • Cooperation(C) 72.9
    평가 자세히 · 72.9
    Cooperation
    평균
    72.9
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    80.8
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    71.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 70.8
Content Structure
평균
70.8
범위
9.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
76.1
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
69.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
운영 Provider · 만든 쪽평균 68.1
Gacha 63.5

유저들은 Quna, Daeva Pass, Event Shop 계열의 가격 판단은 일부 수용하지만, 확률과 보상 관리에서 구매 투입을 강하게 유보한다고 평가한다. 이 영역은 보존 가치보다 신뢰 전환 조건이 먼저 체감되는 구간이다. 돈·열정 투입은 Price가 읽히는 구간에서 시작하나, Probability·Reward Management 규칙이 명확할 때만 통과한다.

요소 보기
  • Price 71.7
    평가 자세히 · 71.7
    Price
    평균
    71.7
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    59.4
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Probability 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Probability
    평균
    59.5
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
  • Reward Management 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Reward Management
    평균
    59.5
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
평가 자세히 · 63.5
Gacha
평균
63.5
범위
14.2
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
61.0
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
53.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
Store 72.8

유저들은 Quna Shop, Pass Screen, Membership Shop에서 상품 접근성과 구매 편의를 받아들이지만, Timeliness가 낮아 노출 시점·구매 맥락이 판단 조건로 갈린다고 판정한다. 돈 투입은 합리성·편의가 보일 때 유지되며, 노출 타이밍과 혜택 설명이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

요소 보기
  • Reasonableness 76.9
    평가 자세히 · 76.9
    Reasonableness
    평균
    76.9
    범위
    14.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    80.8
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    80.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.6
  • Timeliness 67.8
    평가 자세히 · 67.8
    Timeliness
    평균
    67.8
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    64.2
    U2 효율적인 성장
    64.2
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    54.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Convenience 73.7
    평가 자세히 · 73.7
    Convenience
    평균
    73.7
    범위
    14.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    66.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 72.8
Store
평균
72.8
범위
13.4
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
67.4
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Event 67.9

유저들은 Shugo Festa, Event Reward, Event Shop/Exchange에서 참여와 보상 기여를 이해하지만, Comprehension이 낮아 반복 미션이 시간·열정 투입을 자동으로 확장하지는 못한다고 판정한다. 시간 투입은 이벤트 보상이 보일 때 강화되고, 이해 난도가 오르면 신뢰 유보 조건이 작동한다.

요소 보기
  • Comprehension 57.1
    평가 자세히 · 57.1
    Comprehension
    평균
    57.1
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    57.1
    U2 효율적인 성장
    57.1
    U3 수집과 빌드 완성
    57.1
    U4 무료 경로의 지속
    47.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.1
  • Involvement 71.3
    평가 자세히 · 71.3
    Involvement
    평균
    71.3
    범위
    19.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    71.3
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    61.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
  • Contribution 75.3
    평가 자세히 · 75.3
    Contribution
    평균
    75.3
    범위
    9.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    80.8
    U2 효율적인 성장
    71.3
    U3 수집과 빌드 완성
    71.3
    U4 무료 경로의 지속
    80.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.3
평가 자세히 · 67.9
Event
평균
67.9
범위
11.1
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
69.7
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
66.6
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 50.8
Enjoyment 52.1

유저들은 Daily Dungeon, Open World Field Farming, Main Story Quest, Non-Target Manual Combat에서 흥미와 몰입 흐름을 체감하지만, Amusement가 낮아 가벼운 재미와 반복 피로가 함께 드러난다고 평가한다. 시간 투입은 즉시 흥미와 몰입 흐름이 분명할 때 유지되고, 루틴 반복이 의무감으로 읽히면 신뢰 유보 조건이 강화된다.

요소 보기
  • Excitement 64.1
    평가 자세히 · 64.1
    Excitement
    평균
    64.1
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    68.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Amusement 39.5
    평가 자세히 · 39.5
    Amusement
    평균
    39.5
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    32.6
    U2 효율적인 성장
    48.1
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    30.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.2
  • Flow 52.7
    평가 자세히 · 52.7
    Flow
    평균
    52.7
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    48.1
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    48.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
평가 자세히 · 52.1
Enjoyment
평균
52.1
범위
12.6
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
46.4
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
49.8
U4 무료 경로의 지속
45.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Satisfaction 55.0

유저들은 Daily Dungeon, Dungeon Reward, Event Reward, Quest/Story Reward에서 성취와 보상 만족을 받아들이지만, Completion이 낮아 만족이 보상의 질에 기대며 장기 만족을 조건부로 평가한다고 판정한다. 시간·열정 투입은 보상의 질과 성취 피드백에서 강화되고, 반복 완료가 숙제감이 될 때 재진입으로 확인해야 한다.

요소 보기
  • Achievement 65.3
    평가 자세히 · 65.3
    Achievement
    평균
    65.3
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    68.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Completion 43.2
    평가 자세히 · 43.2
    Completion
    평균
    43.2
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    41.2
    U2 효율적인 성장
    54.9
    U3 수집과 빌드 완성
    41.2
    U4 무료 경로의 지속
    37.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    36.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
  • Reward 56.7
    평가 자세히 · 56.7
    Reward
    평균
    56.7
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
평가 자세히 · 55.0
Satisfaction
평균
55.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
Real Benefit 45.4

유저들은 Social Connection과 Economic Progress에서는 실제 효익을 확인하지만, Emotional 가치 강화에서는 추가 투입 의지가 약화된다고 평가한다. 시간·열정·돈 투입은 관계 형성·경제 성장에서 유지되나, 정서적 부담을 줄이지 못하면 신뢰 차단 후보로 전환된다.

요소 보기
  • Emotional Relief 29.2
    평가 자세히 · 29.2
    Emotional Relief
    평균
    29.2
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.4
    U1 공정한 경쟁
    27.5
    U2 효율적인 성장
    37.8
    U3 수집과 빌드 완성
    25.7
    U4 무료 경로의 지속
    20.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    25.7
  • Social Connection 52.7
    평가 자세히 · 52.7
    Social Connection
    평균
    52.7
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    2.6
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
  • Economic Progress 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Economic Progress
    평균
    54.4
    범위
    10.3
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.4
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
평가 자세히 · 45.4
Real Benefit
평균
45.4
범위
8.0
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
45.2
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.8
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 56.6
Possession 52.4

유저들은 Quna Shop, Pass Screen, Membership Shop과 Pet/Wing Product, Appearance/Cosmetic에서 소유와 커스터마이징 가치를 받아들였다고 평가한다. Collection·Customization·Accumulation이 유사한 중상위 기준선을 만든다. 돈·열정 투입은 수집 목표가 명확할 때 강화되고, 중복 처리·누적 효용·상품 신뢰가 흐리면 판단 조건가 생긴다.

요소 보기
  • Collection 53.0
    평가 자세히 · 53.0
    Collection
    평균
    53.0
    범위
    22.3
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    46.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Customization 52.4
    평가 자세히 · 52.4
    Customization
    평균
    52.4
    범위
    22.3
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    46.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
  • Accumulation 51.8
    평가 자세히 · 51.8
    Accumulation
    평균
    51.8
    범위
    22.4
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    68.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
평가 자세히 · 52.4
Possession
평균
52.4
범위
22.3
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
46.4
U2 효율적인 성장
51.5
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
46.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Competition 58.7

유저들은 Abyss RvR, Rift War Mode, 전략의 투기장 8vs8, AP와 Season Ranking에서 경쟁 지위와 목표 상승을 가장 강한 가치로 받아들였다고 판정한다. Aspiration이 높은 기준선을 만들고 Dominance·Recognition이 받친다. 돈·열정 투입은 경쟁 지위가 정당하게 읽힐 때 강화되고, AP 규칙·진영 균형·인정 피드백이 신뢰 전환 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Dominance 57.2
    평가 자세히 · 57.2
    Dominance
    평균
    57.2
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
  • Aspiration 63.5
    평가 자세히 · 63.5
    Aspiration
    평균
    63.5
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    68.7
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Recognition 55.5
    평가 자세히 · 55.5
    Recognition
    평균
    55.5
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
평가 자세히 · 58.7
Competition Needs
평균
58.7
범위
14.9
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
Growth(N) 58.7

유저들은 Equipment Enhancement, Arcana, Pet Growth, Equipment Potential에서 숙련과 성장 완성의 가치를 강하게 받아들였다고 판정한다. Mastery(66.4점 · 10위/18)을 만들고 Progression·Development가 받친다. 돈·시간·열정 투입이 모두 걸리는 다중 투입 접점이며, 성장 완성 경로가 읽힐 때 강화되나 유료 성장 압력·RNG 피로·효용 불명확성이 신뢰 전환 조건이다.

요소 보기
  • Progression 56.1
    평가 자세히 · 56.1
    Progression
    평균
    56.1
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    6.5
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.2
  • Mastery 66.4
    평가 자세히 · 66.4
    Mastery
    평균
    66.4
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    68.7
    U2 효율적인 성장
    68.7
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.7
  • Development 53.8
    평가 자세히 · 53.8
    Development
    평균
    53.8
    범위
    18.9
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    65.2
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
평가 자세히 · 58.7
Growth Needs
평균
58.7
범위
13.2
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
55.5
U2 효율적인 성장
66.4
U3 수집과 빌드 완성
53.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
56.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 53.0
Fairness 46.7

유저들은 Abyss RvR과 AP 규칙에서 운영 기준은 확인하지만, In-Game Balance와 Inclusivity가 낮고 Faction Imbalance와 BM Trust Risk가 공정성 신뢰를 통과보다 유보에 가깝게 만든다고 판정한다. 열정 투입이 핵심으로 걸리며, 거버넌스가 명확할 때 유지되나 밸런스·포용성·격차 신호가 강해지면 신뢰 유보·차단 후보로 이동한다.

요소 보기
  • In-Game Balance 42.9
    평가 자세히 · 42.9
    In-Game Balance
    평균
    42.9
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    48.1
    U2 효율적인 성장
    36.0
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
  • Governance 56.1
    평가 자세히 · 56.1
    Governance
    평균
    56.1
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    65.2
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Inclusivity 41.2
    평가 자세히 · 41.2
    Inclusivity
    평균
    41.2
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    48.1
    U2 효율적인 성장
    36.0
    U3 수집과 빌드 완성
    36.0
    U4 무료 경로의 지속
    37.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.1
평가 자세히 · 46.7
Fairness
평균
46.7
범위
12.6
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
41.2
U3 수집과 빌드 완성
41.2
U4 무료 경로의 지속
48.1
U5 소액 결제의 체감 효용
44.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.5
Stability 57.8

유저들은 운영·패치·대응 일관성에서 장기 안정성과 회복 탄력성을 가치로 받아들였다고 판정한다. Resilience가 높은 기준선을 만들고 Equilibrium·Sustainability가 안정적으로 받친다. 열정 투입은 운영 대응이 예측 가능할 때 강화되고, 상품·패치·대응 신호가 흔들리면 후속 확인 좌표가 필요하다.

요소 보기
  • Equilibrium 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Equilibrium
    평균
    54.4
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
  • Resilience 64.7
    평가 자세히 · 64.7
    Resilience
    평균
    64.7
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    68.7
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    68.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.8
  • Sustainability 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Sustainability
    평균
    54.4
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.5
평가 자세히 · 57.8
Stability
평균
57.8
범위
6.9
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
Consistency 54.4

유저들은 Quna Shop, VIP 전용 상점 미확인, 직접 전투력 상품 판매 중단 흐름과 BM·이벤트 루프의 일관성에서 장기 신뢰 가능성을 비교적 높게 받아들인다고 평가한다. Continuity·Reliability가 안정적 기준선을 만든다. 열정 투입은 루프·BM 방향이 유지될 때 강화되고, 상품·이벤트 접점 응집성이 약화되면 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.

요소 보기
  • Cohesion 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Cohesion
    평균
    53.2
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Continuity 55.0
    평가 자세히 · 55.0
    Continuity
    평균
    55.0
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
  • Reliability 55.0
    평가 자세히 · 55.0
    Reliability
    평균
    55.0
    범위
    6.9
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    58.4
    U2 효율적인 성장
    58.4
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.4
평가 자세히 · 54.4
Consistency
평균
54.4
범위
8.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
58.4
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
49.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.4
다섯 공급·체감 간극과 보존 경계
카드신뢰 전환 조건보존 경계

성장 압력·RNG 피로·유료 성장 신뢰 통과 여부가 시간·돈·열정 전환을 결정

성장 성취는 보존하되 성장 압력·RNG 경계를 함께 보존

반복 피로·숙제감·시간 압축 신뢰 통과 여부가 시간 전환을 결정

루틴 보상은 보존하되 반복 피로 경계를 함께 보존

가격·확률·보상 관리·구매 합리성 통과 여부

상품 편의는 보존하되 확률·보상 관리를 신뢰 관문으로 보존

진영 균형·AP 규칙·공정성 신뢰 통과 여부가 열정 전환을 결정

경쟁 지위는 보존하되 공정성 판단 조건를 함께 보존

수동 전투 피로·모바일 접근성 통과 여부

전투 역동성은 보존하되 접근성 경계를 함께 보존

일곱 요소의 최고·최저 사용자군
좌표체감 축평균최고 사용자군최저 사용자군

해당 항목

Character

63.4

수집과 빌드 완성

성장 효율형 · 무구매 지속형 · 소액 결제의 체감 효용 · 고액 가속형

해당 항목

Mechanics

65.8

수집과 빌드 완성

경쟁 확인형 · 고액 가속형

해당 항목

Store

72.8

성장 효율형 · 수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용

고액 가속형

해당 항목

Possession

52.4

수집과 빌드 완성

경쟁 확인형 · 무구매 지속형 · 소액 결제의 체감 효용

해당 항목

Competition

61.9

경쟁 확인형 · 고액 가속형

수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용

해당 항목

Growth(N)

58.7

경쟁 확인형 · 성장 효율형 · 무구매 지속형 · 고액 가속형

수집과 빌드 완성 · 소액 결제의 체감 효용

해당 항목

Fairness

46.7

경쟁 확인형 · 무구매 지속형 · 고액 가속형

성장 효율형 · 수집과 빌드 완성

다음 확인의 일곱 범위
좌표관련 시스템확인할 로그·지표입증·정밀화할 판단투입 의지

Growth_Enhance_Arcana

Equipment Enhancement 시도·성공·실패, 재료 획득량, Arcana·Pet Growth 진행, Equipment Potential 진입 전후 체류, 성장 압력 후 이탈

성장 성취·압력·RNG 경계의 행동 전환

시간 · 돈 · 열정

Routine_Daily_Farming

Daily Dungeon 진입·완료, 보상 수령, Field Farming 체류, 즉시 완료권 사용, 누락 후 복귀율, 재접속 간격

루틴 보상·반복 피로 경계의 행동 전환

시간 · 열정

Store_Quna_Pass

Quna Shop / Pass 진입, 오퍼 노출·구매·미구매, Quna top-up, 확률·보상 관리 노출, 구매 직전 이탈, 구매 후 효익 확인

상품 효용·가격·확률 경계의 행동 전환

돈 · 열정

Competition_Abyss_AP

Abyss RvR / 전략의 투기장 참여, Ranking 조회, AP 보상·손실 로그, 진영별 AP 획득량, 패배 후 재진입, 경쟁 확인형/무구매 지속형/고액 가속형 재도전·이탈

경쟁 지위·공정·진영 균형 경계의 행동 전환

열정 · 돈

Combat_Manual_Mobile

튜토리얼 후 전투 반복, assist 사용, 수동 조작 중단, 1시간 내 이탈, 설정 변경, 모바일 세션 길이

조작 몰입·접근성 경계의 행동 전환

시간 · 열정

RealBenefit_Emotion

정서 효익 관련 세션 종료·지속, 관계 형성·경제 진척 행동, Emotional 가치 강화 약세 구간 이탈

Real Benefit 정서 효익 약화의 신뢰 차단 후보 정밀화

복합

Operation_Stability_BM

운영·패치·대응 일관성 체감, BM·이벤트 루프 응집성, VIP 전용 상점 미확인·직접 전투력 상품 판매 중단 흐름 신뢰, 장기 재접속

운영 안정성·BM 일관성의 Passion 보존 정밀화

열정 · 시간 · 돈

투입을 통과·유보하는 다섯 조건
신뢰 전환 조건건수주요 시스템 그룹관련 투입 의지

확인 미기재

1380

Growth · Routine · Store · Competition · Operation

복합 (정밀화 대상)

판단 조건

127

Growth · Store · Competition · Combat

복합 (확인 위치)

신뢰 유보 조건

106

Gacha · Routine · Combat · Fairness

복합 (투입 유보)

신뢰 차단 조건

18

Real Benefit · Fairness · BM Trust Risk

돈 · 열정 (약화 후보)

신뢰 증폭 조건

5

Growth · Satisfaction · Stability · Competition

복합 (강화 후보)

Aion2 · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.