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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정의 다른 조건을 비교한다

MPM 평가에서 Growth Structure 77.9·Satisfaction 65.3·Enjoyment 62.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 40.6이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 46.3에서 가장 낮다. Provider 60.4와 Customer 55.3의 차이는 5.1점으로, Provider가 높다.

다섯 체감 카드와 자본·관점의 다른 신뢰 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-21체감 가치왜 중요한가
총평균
57.8
Provider
60.4
Customer
55.3

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

보상·완성·지위가 다음 투입이 되는 조건

시간은 보상 회수 뒤의 성장·재도전 연결에서, 돈은 획득·완성·편의의 실제 권리에서, 열정은 빌드·학습·희소 자산과 지위의 지속성에서 다음 이유를 얻는다. 제공 기능과 체감의 간극은 영웅·모드·가치 관점별로 구별한다.

Core

Core는 게임이 전달하는 첫인상과 본질적 재미를 관장하는 Domain이다. 캐릭터와 그래픽과 메커니즘이 그 본질적 경험을 이룬다.

Character

Field — F1

이름 — Character

순위 — 17

Graphic

Field — F2

이름 — Graphic

순위 — 7

Mechanics

Field — F3

이름 — Mechanics

순위 — 11

System

System은 장기적으로 안정적인 구조를 갖추고 체계적 성장과 경제적 균형과 U1 공정한 경쟁·협력을 경험하게 하는 Domain이다.

Growth(P)

Field — F4

이름 — Growth(P)

순위 — 1

Economy

Field — F5

이름 — Economy

순위 — 10

Structure

Field — F6

이름 — Structure

순위 — 11

Operation

Operation은 상업적 운영과 참여를 극대화하는 Domain이다. 가챠와 상점과 행사를 중심으로 적절한 가치와 보상을 얻도록 설계한다.

Gacha

Field — F7

이름 — Gacha

순위 — 15

Store

Field — F8

이름 — Store

순위 — 9

Event

Field — F9

이름 — Event

순위 — 13

Experience(Time)

Experience(Time)은 투자한 시간이 얼마나 보람 있게 느껴지는지를 관장하는 Domain이다. 시간 소비가 즐거움과 만족과 실질 이득으로 이어지는 구조를 평가한다.

Enjoyment

Field — F10

이름 — Enjoyment

순위 — 3

Satisfaction

Field — F11

이름 — Satisfaction

순위 — 2

Real Benefit

Field — F12

이름 — Real Benefit

순위 — 5

Needs(Money)

Needs(Money)는 지불하는 돈을 기반으로 소유와 경쟁과 성장이라는 심리적 니즈를 어떻게 충족시키는지를 관장하는 Domain이다.

Possession(N)

Field — F13

이름 — Possession(N)

순위 — 6

Competition(N)

Field — F14

이름 — Competition(N)

순위 — 14

Growth(N)

Field — F15

이름 — Growth(N)

순위 — 3

Engagement(Passion)

Engagement(Passion)은 감정적으로 몰입하고 장기적 참여와 유대감을 형성하게 만드는 Domain이다. 단순 접속 시간을 넘어 머무를 만한 가치가 있다는 판단을 이루는 구조를 본다.

Fairness

Field — F16

이름 — Fairness

순위 — 18

Stability

Field — F17

이름 — Stability

순위 — 16

Consistency

Field — F18

이름 — Consistency

순위 — 8

세 축에서 제공과 체감이 만나는 자리

세 자본과 신뢰 전환

Passion — Passion은 캐릭터·수집·경쟁·이벤트의 인정과 연속성이 확인될 때 강화되며, 공정성·안정성 신뢰가 약하면 장기 열정으로의 전환이 멈춘다. 커지는 Element는 Involvement · Accumulation이다. 머무는 Element는 Personality · Friendliness · Design · Quality · Motion · Comprehension · Contribution · Collection · Customization · Aspiration · Recognition · In-Game Balance · Governance · Equilibrium · Resilience · Sustainability · Cohesion · Continuity · Reliability다. 약해지는 Element는 Harmony · Dominance · Inclusivity다.

가치계약

이 부는 여섯 가치계약이 같은 평가를 서로 다르게 읽는 자리를 둔다. 계약마다 지키는 가치와 이 단계의 물음, 높게 반응한 자리와 미룬 자리, 평균보다 가장 높게 · 낮게 읽은 Element를 적는다.

맺음

핵심 체감 가치와 간극 — 핵심 체감 가치는 Campaign·Formation·Resonating Crystal의 성장 제공력, AFK Rewards / Fast Rewards의 시간 압축, 성취와 보상이다. 성장 제공력과 재미·만족은 높지만 공정성·운영 안정성·소환 가치·캐릭터 애착은 그보다 낮은 강도에 머문다.

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

가치 관점에서는 Campaign·Formation의 핵심 경험, Illusory Journey의 이벤트, Normal Store와 Guild Infrastructure의 반복 접점에서 경험의 응집과 신뢰성을 중간 이상의 가치로 받아들였고, 연속은 이 Field의 상한으로 남았으며 가치계약마다 일관성을 확인한 지점은 달랐다.

비용·확률·획득 후 활용 경로가 한 흐름으로 이해될 때 Money와 Passion의 추가 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 서로 다른 소환 경로가 목표 획득의 선택지를 넓힌다고 느끼지만, 비용·확률·누적 보상의 연결이 흐려지면 Passion과 Money의 투입을 늦추거나 막는다. 이 장면의 핵심 접점은 Normal Summon이다.

Campaign·Bounty Board로 이어지는 보상 수거→강화→재도전 순서가 명확할 때 Time 투입 의지가 강화된다. 가치 관점에서는 비동기 보상과 진행이 시간을 아껴 주는 가치를 느끼지만, 보상 신호에 비해 체감 피드백이 약한 구간에서는 추가 투입을 보류한다. 이 장면의 핵심 접점은 AFK Rewards / Fast Rewards다.

관련 시스템 — Arena of Heroes — 비동기 한 팀 PvP 콘텐츠 · Legends’ Challenger Tournament — Campaign 9-20 이후 이용 가능한 비동기 세 팀 PvP 콘텐츠 · Treasure Scramble — 12일 단위로 운영되는 크로스서버 다팀 경쟁 콘텐츠.

규칙 가시성과 결과 인정이 함께 확보될 때 Time · Money · Passion 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 경쟁 모드가 지위와 도전의 가치를 만든다고 느끼지만, 비교 규칙과 투자 격차가 납득될 때에만 경쟁 열정이 신뢰로 전환된다. 이 장면의 핵심 접점은 Arena of Heroes다.

성장 결과와 다음 목표가 끊김 없이 보일 때 Time과 Passion 투입이 지속된다. 가치 관점에서는 진행·편성·성장 지원이 한 흐름으로 이어질 때 Time 투입이 성장 가치로 남는다고 느끼지만, 다음 성장 단계의 의미가 흐리면 추가 투입을 멈춘다. 이 장면의 핵심 접점은 Campaign이다.

가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards·Campaign·Bounty Board·King’s Tower Family의 성취와 보상 회수에서 성취와 보상을 매우 강한 만족 가치로 받아들였으나, 완결은 이 Field의 상한으로 남았고 그 강도는 가치계약마다 크게 갈렸다.

가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards의 시간 절감, Guild Infrastructure·Guild Hunt·Guild Store의 사회적 연결, Campaign의 경제적 진전에서 정서적 해방과 경제적 진전을 높은 실제 효익으로 읽었고, 사회적 연결은 이 Field의 상한으로 남았으며 각 가치계약이 선택한 효익은 서로 달랐다.

Normal Summon·Stargazer·Temple of Time의 획득과 Beasts·Ghoulish Gallery Collections·Oak Inn Furniture의 수집 확장에서 수집과 축적은 강한 소유 가치로 읽혔지만 개인화 효용과 완성 욕구는 가치계약마다 크게 달랐다.

Temporal Rift·Mystic Starzone의 운영 주기, AFK Rewards / Fast Rewards의 반복 보상, Normal Store·Monthly Subscription의 지속 접점에서 예측 가능성과 지속성이 낮은 중간 수준에서 비교적 일관되게 수렴했다.

가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards의 자원 유입과 Normal Store·IAP Packs·Monthly Subscription의 보충 경로에서 자원 보충 수단은 인정했지만 균형·부족·보충의 관계를 모든 가치계약이 동일하게 납득하지는 않았다.

가치 관점에서는 Temporal Rift·Mystic Starzone·Illusory Journey·Misty Valley·Event Exchange Layer의 참여 흐름에서 이벤트 이해·참여·기여를 중간 수준의 가치로 평가했으나 가치계약에 따라 참여 이유가 달랐다.

관련 시스템 · 묶음 — IAP Packs — 상시·이벤트 연동으로 노출되는 현금 번들 범주 · Normal Store — 일일 갱신으로 운영되는 Gold / Diamonds 상점 · Monthly Subscription — 월 단위 자동 갱신 범위의 구독 상품.

가치 관점에서는 Campaign·Formation의 성장 경로, Arena of Heroes의 경쟁, Guild Infrastructure·Guild Hunt의 협력에서 성장·경쟁·협력의 세 경로를 가치계약마다 다르게 읽어 장기 구조의 체감이 갈렸다.

가치 관점에서는 Arena of Heroes·Arcane Labyrinth·King’s Tower Family·Replay의 도전과 재시도에서 흥분과 가벼운 재미를 높은 체감 가치로 받아들였지만 같은 접점에서 재미를 얻는 방식은 가치계약마다 달랐다.

가치 관점에서는 Campaign·Formation·영웅 레벨·Resonating Crystal·AFK Rewards / Fast Rewards의 누적 성장에서 진행과 발전을 높은 장기 성장 가치로 받아들였고, 숙련은 이 Field의 상한으로 남았다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 66.3
Game Offering
평균
66.3
범위
10.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
62.0
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.5
평가 자세히 · 63.6
Player Value
평균
63.6
범위
9.2
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
59.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.9
평가 자세히 · 66.4
Core
평균
66.4
범위
17.8
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
65.6
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
76.4
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
평가 자세히 · 70.3
System
평균
70.3
범위
13.8
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
69.5
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
70.4
U5 소액 결제의 체감 효용
69.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.8
평가 자세히 · 62.3
Operation
평균
62.3
범위
16.7
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
61.6
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 72.4
Experience · Time
평균
72.4
범위
12.8
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
64.9
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
77.6
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
평가 자세히 · 64.9
Needs · Money
평균
64.9
범위
23.3
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
64.1
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
75.1
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
평가 자세히 · 53.5
Engagement · Passion
평균
53.5
범위
4.1
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
53.7
U3 수집과 빌드 완성
52.9
U4 무료 경로의 지속
52.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 항목점수세부 평가
Character49.3
평가 자세히 · 64.6
Character
평균
64.6
범위
26.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
55.8
U5 소액 결제의 체감 효용
55.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.7
평가 자세히 · 83.9
Personality
평균
83.9
범위
31.1
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
88.5
U2 효율적인 성장
88.5
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
68.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 39.4
Harmony
평균
39.4
범위
19.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
49.3
U2 효율적인 성장
49.2
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
29.5
U5 소액 결제의 체감 효용
29.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
29.5
평가 자세히 · 70.5
Friendliness
평균
70.5
범위
49.2
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
98.4
U4 무료 경로의 지속
68.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.2
Graphic62.5
평가 자세히 · 70.9
Graphic
평균
70.9
범위
10.9
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
67.2
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
78.2
U4 무료 경로의 지속
70.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 79.7
Design
평균
79.7
범위
24.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
75.6
U2 효율적인 성장
75.6
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
75.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.6
평가 자세히 · 75.6
Quality
평균
75.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
75.6
U2 효율적인 성장
75.6
U3 수집과 빌드 완성
75.6
U4 무료 경로의 지속
75.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.6
평가 자세히 · 57.5
Motion
평균
57.5
범위
8.4
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
58.9
U4 무료 경로의 지속
58.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
Mechanics59.6
평가 자세히 · 63.7
Mechanics
평균
63.7
범위
23.8
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
50.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.9
평가 자세히 · 76.5
Variety
평균
76.5
범위
39.6
모집단 표준편차
16.3
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
95.0
U3 수집과 빌드 완성
95.0
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 34.3
Balance
평균
34.3
범위
23.8
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
31.6
U2 효율적인 성장
39.6
U3 수집과 빌드 완성
23.7
U4 무료 경로의 지속
23.7
U5 소액 결제의 체감 효용
39.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
평가 자세히 · 80.4
Dynamism
평균
80.4
범위
23.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
87.0
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.0
Growth Structure77.9
평가 자세히 · 82.9
Growth Structure
평균
82.9
범위
12.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
81.8
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
76.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.7
평가 자세히 · 95.8
Progression
평균
95.8
범위
5.0
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
95.0
U2 효율적인 성장
95.0
U3 수집과 빌드 완성
95.0
U4 무료 경로의 지속
95.0
U5 소액 결제의 체감 효용
95.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 77.8
Advancement
평균
77.8
범위
23.8
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
95.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.2
평가 자세히 · 75.2
Empowerment
평균
75.2
범위
39.6
모집단 표준편차
16.3
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
95.0
U4 무료 경로의 지속
55.4
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.0
Economy60.0
평가 자세히 · 64.2
Economy
평균
64.2
범위
15.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
63.3
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.9
평가 자세히 · 55.4
Balance
평균
55.4
범위
15.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
55.4
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.3
평가 자세히 · 52.8
Insufficiency
평균
52.8
범위
15.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.3
평가 자세히 · 84.4
Supplement
평균
84.4
범위
23.8
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
95.0
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
95.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.0
Content Structure59.6
평가 자세히 · 63.7
Content Structure
평균
63.7
범위
21.1
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
63.3
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.9
평가 자세히 · 79.1
Growth
평균
79.1
범위
23.8
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
79.1
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
79.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.0
평가 자세히 · 36.9
Competition
평균
36.9
범위
23.8
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
31.6
U2 효율적인 성장
39.6
U3 수집과 빌드 완성
39.6
U4 무료 경로의 지속
23.7
U5 소액 결제의 체감 효용
39.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
평가 자세히 · 75.2
Cooperation
평균
75.2
범위
39.6
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
95.0
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
Gacha53.8
평가 자세히 · 57.6
Gacha
평균
57.6
범위
18.5
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
50.1
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
52.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 60.7
Price
평균
60.7
범위
31.6
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 30.3
Probability
평균
30.3
범위
7.9
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
31.6
U2 효율적인 성장
23.7
U3 수집과 빌드 완성
31.6
U4 무료 경로의 지속
31.6
U5 소액 결제의 체감 효용
31.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
31.6
평가 자세히 · 81.8
Reward Management
평균
81.8
범위
23.8
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
95.0
U4 무료 경로의 지속
79.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.0
Store61.6
평가 자세히 · 66.0
Store
평균
66.0
범위
23.7
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
60.7
U4 무료 경로의 지속
58.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 64.6
Reasonableness
평균
64.6
범위
31.6
모집단 표준편차
11.6
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.1
평가 자세히 · 51.5
Timeliness
평균
51.5
범위
15.8
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.3
평가 자세히 · 81.8
Convenience
평균
81.8
범위
31.7
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
71.2
U2 효율적인 성장
95.0
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
95.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.0
Event59.2
평가 자세히 · 63.3
Event
평균
63.3
범위
10.5
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
60.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 54.1
Comprehension
평균
54.1
범위
15.8
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
55.4
U2 효율적인 성장
47.5
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.5
평가 자세히 · 85.7
Involvement
평균
85.7
범위
23.8
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
95.0
U3 수집과 빌드 완성
95.0
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.9
평가 자세히 · 50.1
Contribution
평균
50.1
범위
23.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
39.6
U2 효율적인 성장
55.4
U3 수집과 빌드 완성
47.5
U4 무료 경로의 지속
47.5
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.3
Enjoyment62.8
평가 자세히 · 72.5
Enjoyment
평균
72.5
범위
12.2
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
68.4
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
78.2
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 74.6
Excitement
평균
74.6
범위
36.7
모집단 표준편차
14.3
U1 공정한 경쟁
88.0
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
88.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.0
평가 자세히 · 69.7
Amusement
평균
69.7
범위
36.7
모집단 표준편차
15.1
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
73.3
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
88.0
U5 소액 결제의 체감 효용
88.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 73.3
Flow
평균
73.3
범위
14.6
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
73.3
U3 수집과 빌드 완성
80.6
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.6
Satisfaction65.3
평가 자세히 · 74.8
Satisfaction
평균
74.8
범위
13.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
70.0
U2 효율적인 성장
72.4
U3 수집과 빌드 완성
82.2
U4 무료 경로의 지속
68.4
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.8
평가 자세히 · 96.0
Achievement
평균
96.0
범위
12.0
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
88.0
U5 소액 결제의 체감 효용
88.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 50.1
Completion
평균
50.1
범위
36.7
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
36.6
U2 효율적인 성장
44.0
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 78.2
Reward
평균
78.2
범위
14.7
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
73.3
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
88.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.0
Real Benefit61.0
평가 자세히 · 70.0
Real Benefit
평균
70.0
범위
22.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
67.5
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
78.1
U5 소액 결제의 체감 효용
75.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.0
평가 자세히 · 68.4
Emotional Relief
평균
68.4
범위
36.6
모집단 표준편차
15.0
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
87.9
U5 소액 결제의 체감 효용
87.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 48.8
Social Connection
평균
48.8
범위
22.0
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
36.6
U2 효율적인 성장
36.6
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 92.7
Economic Progress
평균
92.7
범위
19.4
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
80.6
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
87.9
U5 소액 결제의 체감 효용
87.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Possession59.3
평가 자세히 · 68.1
Possession
평균
68.1
범위
37.4
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
91.1
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.0
평가 자세히 · 70.4
Collection
평균
70.4
범위
48.7
모집단 표준편차
18.0
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.9
평가 자세히 · 53.7
Customization
평균
53.7
범위
36.7
모집단 표준편차
15.1
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
36.6
U5 소액 결제의 체감 효용
36.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 80.2
Accumulation
평균
80.2
범위
34.0
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
87.9
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.9
Competition Needs47.3
평가 자세히 · 54.3
Competition Needs
평균
54.3
범위
33.4
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
67.5
U2 효율적인 성장
46.4
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
39.1
U5 소액 결제의 체감 효용
41.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.4
평가 자세히 · 35.4
Dominance
평균
35.4
범위
14.7
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
29.3
U2 효율적인 성장
36.6
U3 수집과 빌드 완성
36.6
U4 무료 경로의 지속
29.3
U5 소액 결제의 체감 효용
36.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
평가 자세히 · 76.1
Aspiration
평균
76.1
범위
48.7
모집단 표준편차
20.9
U1 공정한 경쟁
100.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
87.9
U4 무료 경로의 지속
51.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
평가 자세히 · 51.3
Recognition
평균
51.3
범위
36.7
모집단 표준편차
16.4
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
36.6
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
36.6
U5 소액 결제의 체감 효용
36.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
Growth Needs62.8
평가 자세히 · 72.5
Growth Needs
평균
72.5
범위
12.2
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
68.4
U2 효율적인 성장
78.2
U3 수집과 빌드 완성
75.7
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.7
평가 자세히 · 77.0
Progression
평균
77.0
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
73.3
U3 수집과 빌드 완성
87.9
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.9
평가 자세히 · 56.2
Mastery
평균
56.2
범위
36.7
모집단 표준편차
13.2
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
73.3
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
36.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 84.3
Development
평균
84.3
범위
21.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
87.9
U3 수집과 빌드 완성
87.9
U4 무료 경로의 지속
87.9
U5 소액 결제의 체감 효용
87.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.9
Fairness40.6
평가 자세히 · 46.8
Fairness
평균
46.8
범위
12.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
44.0
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
48.9
U4 무료 경로의 지속
39.1
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.9
평가 자세히 · 55.0
In-Game Balance
평균
55.0
범위
29.3
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
평가 자세히 · 47.7
Governance
평균
47.7
범위
14.6
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
44.0
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
44.0
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
평가 자세히 · 37.9
Inclusivity
평균
37.9
범위
29.3
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
29.3
U2 효율적인 성장
36.6
U3 수집과 빌드 완성
29.3
U4 무료 경로의 지속
29.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
Stability45.2
평가 자세히 · 52.1
Stability
평균
52.1
범위
7.3
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
53.7
U2 효율적인 성장
53.7
U3 수집과 빌드 완성
46.4
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
53.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 56.2
Equilibrium
평균
56.2
범위
14.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
44.0
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 51.3
Resilience
평균
51.3
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
51.3
U4 무료 경로의 지속
51.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.3
평가 자세히 · 48.9
Sustainability
평균
48.9
범위
7.3
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
51.3
U2 효율적인 성장
51.3
U3 수집과 빌드 완성
44.0
U4 무료 경로의 지속
51.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
Consistency53.3
평가 자세히 · 61.5
Consistency
평균
61.5
범위
9.8
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
평가 자세히 · 70.9
Cohesion
평균
70.9
범위
21.9
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
87.9
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 46.4
Continuity
평균
46.4
범위
22.0
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
36.6
U2 효율적인 성장
44.0
U3 수집과 빌드 완성
36.6
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
44.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 자세히 · 67.2
Reliability
평균
67.2
범위
7.3
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
66.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0