- 총평균
- 57.8
- Provider
- 60.4
- Customer
- 55.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
보상·완성·지위가 다음 투입이 되는 조건
시간은 보상 회수 뒤의 성장·재도전 연결에서, 돈은 획득·완성·편의의 실제 권리에서, 열정은 빌드·학습·희소 자산과 지위의 지속성에서 다음 이유를 얻는다. 제공 기능과 체감의 간극은 영웅·모드·가치 관점별로 구별한다.
Core
Core는 게임이 전달하는 첫인상과 본질적 재미를 관장하는 Domain이다. 캐릭터와 그래픽과 메커니즘이 그 본질적 경험을 이룬다.
Character
Field — F1
이름 — Character
순위 — 17
Graphic
Field — F2
이름 — Graphic
순위 — 7
Mechanics
Field — F3
이름 — Mechanics
순위 — 11
System
System은 장기적으로 안정적인 구조를 갖추고 체계적 성장과 경제적 균형과 U1 공정한 경쟁·협력을 경험하게 하는 Domain이다.
Growth(P)
Field — F4
이름 — Growth(P)
순위 — 1
Economy
Field — F5
이름 — Economy
순위 — 10
Structure
Field — F6
이름 — Structure
순위 — 11
Operation
Operation은 상업적 운영과 참여를 극대화하는 Domain이다. 가챠와 상점과 행사를 중심으로 적절한 가치와 보상을 얻도록 설계한다.
Gacha
Field — F7
이름 — Gacha
순위 — 15
Store
Field — F8
이름 — Store
순위 — 9
Event
Field — F9
이름 — Event
순위 — 13
Experience(Time)
Experience(Time)은 투자한 시간이 얼마나 보람 있게 느껴지는지를 관장하는 Domain이다. 시간 소비가 즐거움과 만족과 실질 이득으로 이어지는 구조를 평가한다.
Enjoyment
Field — F10
이름 — Enjoyment
순위 — 3
Satisfaction
Field — F11
이름 — Satisfaction
순위 — 2
Real Benefit
Field — F12
이름 — Real Benefit
순위 — 5
Needs(Money)
Needs(Money)는 지불하는 돈을 기반으로 소유와 경쟁과 성장이라는 심리적 니즈를 어떻게 충족시키는지를 관장하는 Domain이다.
Possession(N)
Field — F13
이름 — Possession(N)
순위 — 6
Competition(N)
Field — F14
이름 — Competition(N)
순위 — 14
Growth(N)
Field — F15
이름 — Growth(N)
순위 — 3
Engagement(Passion)
Engagement(Passion)은 감정적으로 몰입하고 장기적 참여와 유대감을 형성하게 만드는 Domain이다. 단순 접속 시간을 넘어 머무를 만한 가치가 있다는 판단을 이루는 구조를 본다.
Fairness
Field — F16
이름 — Fairness
순위 — 18
Stability
Field — F17
이름 — Stability
순위 — 16
Consistency
Field — F18
이름 — Consistency
순위 — 8
세 축에서 제공과 체감이 만나는 자리
세 자본과 신뢰 전환
Passion — Passion은 캐릭터·수집·경쟁·이벤트의 인정과 연속성이 확인될 때 강화되며, 공정성·안정성 신뢰가 약하면 장기 열정으로의 전환이 멈춘다. 커지는 Element는 Involvement · Accumulation이다. 머무는 Element는 Personality · Friendliness · Design · Quality · Motion · Comprehension · Contribution · Collection · Customization · Aspiration · Recognition · In-Game Balance · Governance · Equilibrium · Resilience · Sustainability · Cohesion · Continuity · Reliability다. 약해지는 Element는 Harmony · Dominance · Inclusivity다.
가치계약
이 부는 여섯 가치계약이 같은 평가를 서로 다르게 읽는 자리를 둔다. 계약마다 지키는 가치와 이 단계의 물음, 높게 반응한 자리와 미룬 자리, 평균보다 가장 높게 · 낮게 읽은 Element를 적는다.
맺음
핵심 체감 가치와 간극 — 핵심 체감 가치는 Campaign·Formation·Resonating Crystal의 성장 제공력, AFK Rewards / Fast Rewards의 시간 압축, 성취와 보상이다. 성장 제공력과 재미·만족은 높지만 공정성·운영 안정성·소환 가치·캐릭터 애착은 그보다 낮은 강도에 머문다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
가치 관점에서는 Campaign·Formation의 핵심 경험, Illusory Journey의 이벤트, Normal Store와 Guild Infrastructure의 반복 접점에서 경험의 응집과 신뢰성을 중간 이상의 가치로 받아들였고, 연속은 이 Field의 상한으로 남았으며 가치계약마다 일관성을 확인한 지점은 달랐다.
비용·확률·획득 후 활용 경로가 한 흐름으로 이해될 때 Money와 Passion의 추가 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 서로 다른 소환 경로가 목표 획득의 선택지를 넓힌다고 느끼지만, 비용·확률·누적 보상의 연결이 흐려지면 Passion과 Money의 투입을 늦추거나 막는다. 이 장면의 핵심 접점은 Normal Summon이다.
Campaign·Bounty Board로 이어지는 보상 수거→강화→재도전 순서가 명확할 때 Time 투입 의지가 강화된다. 가치 관점에서는 비동기 보상과 진행이 시간을 아껴 주는 가치를 느끼지만, 보상 신호에 비해 체감 피드백이 약한 구간에서는 추가 투입을 보류한다. 이 장면의 핵심 접점은 AFK Rewards / Fast Rewards다.
관련 시스템 — Arena of Heroes — 비동기 한 팀 PvP 콘텐츠 · Legends’ Challenger Tournament — Campaign 9-20 이후 이용 가능한 비동기 세 팀 PvP 콘텐츠 · Treasure Scramble — 12일 단위로 운영되는 크로스서버 다팀 경쟁 콘텐츠.
규칙 가시성과 결과 인정이 함께 확보될 때 Time · Money · Passion 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 경쟁 모드가 지위와 도전의 가치를 만든다고 느끼지만, 비교 규칙과 투자 격차가 납득될 때에만 경쟁 열정이 신뢰로 전환된다. 이 장면의 핵심 접점은 Arena of Heroes다.
성장 결과와 다음 목표가 끊김 없이 보일 때 Time과 Passion 투입이 지속된다. 가치 관점에서는 진행·편성·성장 지원이 한 흐름으로 이어질 때 Time 투입이 성장 가치로 남는다고 느끼지만, 다음 성장 단계의 의미가 흐리면 추가 투입을 멈춘다. 이 장면의 핵심 접점은 Campaign이다.
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards·Campaign·Bounty Board·King’s Tower Family의 성취와 보상 회수에서 성취와 보상을 매우 강한 만족 가치로 받아들였으나, 완결은 이 Field의 상한으로 남았고 그 강도는 가치계약마다 크게 갈렸다.
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards의 시간 절감, Guild Infrastructure·Guild Hunt·Guild Store의 사회적 연결, Campaign의 경제적 진전에서 정서적 해방과 경제적 진전을 높은 실제 효익으로 읽었고, 사회적 연결은 이 Field의 상한으로 남았으며 각 가치계약이 선택한 효익은 서로 달랐다.
Normal Summon·Stargazer·Temple of Time의 획득과 Beasts·Ghoulish Gallery Collections·Oak Inn Furniture의 수집 확장에서 수집과 축적은 강한 소유 가치로 읽혔지만 개인화 효용과 완성 욕구는 가치계약마다 크게 달랐다.
Temporal Rift·Mystic Starzone의 운영 주기, AFK Rewards / Fast Rewards의 반복 보상, Normal Store·Monthly Subscription의 지속 접점에서 예측 가능성과 지속성이 낮은 중간 수준에서 비교적 일관되게 수렴했다.
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards의 자원 유입과 Normal Store·IAP Packs·Monthly Subscription의 보충 경로에서 자원 보충 수단은 인정했지만 균형·부족·보충의 관계를 모든 가치계약이 동일하게 납득하지는 않았다.
가치 관점에서는 Temporal Rift·Mystic Starzone·Illusory Journey·Misty Valley·Event Exchange Layer의 참여 흐름에서 이벤트 이해·참여·기여를 중간 수준의 가치로 평가했으나 가치계약에 따라 참여 이유가 달랐다.
관련 시스템 · 묶음 — IAP Packs — 상시·이벤트 연동으로 노출되는 현금 번들 범주 · Normal Store — 일일 갱신으로 운영되는 Gold / Diamonds 상점 · Monthly Subscription — 월 단위 자동 갱신 범위의 구독 상품.
가치 관점에서는 Campaign·Formation의 성장 경로, Arena of Heroes의 경쟁, Guild Infrastructure·Guild Hunt의 협력에서 성장·경쟁·협력의 세 경로를 가치계약마다 다르게 읽어 장기 구조의 체감이 갈렸다.
가치 관점에서는 Arena of Heroes·Arcane Labyrinth·King’s Tower Family·Replay의 도전과 재시도에서 흥분과 가벼운 재미를 높은 체감 가치로 받아들였지만 같은 접점에서 재미를 얻는 방식은 가치계약마다 달랐다.
가치 관점에서는 Campaign·Formation·영웅 레벨·Resonating Crystal·AFK Rewards / Fast Rewards의 누적 성장에서 진행과 발전을 높은 장기 성장 가치로 받아들였고, 숙련은 이 Field의 상한으로 남았다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 49.3 | 평가 자세히 · 64.6Character
평가 자세히 · 83.9Personality
평가 자세히 · 39.4Harmony
평가 자세히 · 70.5Friendliness
|
| Graphic | 62.5 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 79.7Design
평가 자세히 · 75.6Quality
평가 자세히 · 57.5Motion
|
| Mechanics | 59.6 | 평가 자세히 · 63.7Mechanics
평가 자세히 · 76.5Variety
평가 자세히 · 34.3Balance
평가 자세히 · 80.4Dynamism
|
| Growth Structure | 77.9 | 평가 자세히 · 82.9Growth Structure
평가 자세히 · 95.8Progression
평가 자세히 · 77.8Advancement
평가 자세히 · 75.2Empowerment
|
| Economy | 60.0 | 평가 자세히 · 64.2Economy
평가 자세히 · 55.4Balance
평가 자세히 · 52.8Insufficiency
평가 자세히 · 84.4Supplement
|
| Content Structure | 59.6 | 평가 자세히 · 63.7Content Structure
평가 자세히 · 79.1Growth
평가 자세히 · 36.9Competition
평가 자세히 · 75.2Cooperation
|
| Gacha | 53.8 | 평가 자세히 · 57.6Gacha
평가 자세히 · 60.7Price
평가 자세히 · 30.3Probability
평가 자세히 · 81.8Reward Management
|
| Store | 61.6 | 평가 자세히 · 66.0Store
평가 자세히 · 64.6Reasonableness
평가 자세히 · 51.5Timeliness
평가 자세히 · 81.8Convenience
|
| Event | 59.2 | 평가 자세히 · 63.3Event
평가 자세히 · 54.1Comprehension
평가 자세히 · 85.7Involvement
평가 자세히 · 50.1Contribution
|
| Enjoyment | 62.8 | 평가 자세히 · 72.5Enjoyment
평가 자세히 · 74.6Excitement
평가 자세히 · 69.7Amusement
평가 자세히 · 73.3Flow
|
| Satisfaction | 65.3 | 평가 자세히 · 74.8Satisfaction
평가 자세히 · 96.0Achievement
평가 자세히 · 50.1Completion
평가 자세히 · 78.2Reward
|
| Real Benefit | 61.0 | 평가 자세히 · 70.0Real Benefit
평가 자세히 · 68.4Emotional Relief
평가 자세히 · 48.8Social Connection
평가 자세히 · 92.7Economic Progress
|
| Possession | 59.3 | 평가 자세히 · 68.1Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 53.7Customization
평가 자세히 · 80.2Accumulation
|
| Competition Needs | 47.3 | 평가 자세히 · 54.3Competition Needs
평가 자세히 · 35.4Dominance
평가 자세히 · 76.1Aspiration
평가 자세히 · 51.3Recognition
|
| Growth Needs | 62.8 | 평가 자세히 · 72.5Growth Needs
평가 자세히 · 77.0Progression
평가 자세히 · 56.2Mastery
평가 자세히 · 84.3Development
|
| Fairness | 40.6 | 평가 자세히 · 46.8Fairness
평가 자세히 · 55.0In-Game Balance
평가 자세히 · 47.7Governance
평가 자세히 · 37.9Inclusivity
|
| Stability | 45.2 | 평가 자세히 · 52.1Stability
평가 자세히 · 56.2Equilibrium
평가 자세히 · 51.3Resilience
평가 자세히 · 48.9Sustainability
|
| Consistency | 53.3 | 평가 자세히 · 61.5Consistency
평가 자세히 · 70.9Cohesion
평가 자세히 · 46.4Continuity
평가 자세히 · 67.2Reliability
|