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05 · 성장 방향 · 한눈에 보기 · At a Glance

여섯 균형형으로 이미 준 것을 읽히게 한다

기존 상태·권리·규칙의 판독 연결을 제안한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-21설계 방향한눈에 보기

여섯 균형형의 역할을 구분한다

성장 재도전·획득 완성·Wallet Atlas·전투 귀인·이벤트 종결·경쟁 이동성의 여섯 균형형을 제안한다. 열 원리의 18개 적용으로 기존 정보를 선택 깊이에 연결하며, 레거시 자산의 수명·복귀는 별도 검토 과제로 남긴다.

최적화 종합 판정

AFK 아레나의 최적화 방향은 회수한 보상과 쌓은 자산, 이미 있는 권리와 규칙을 다음 판단으로 읽히게 하는 것이다. 2026년 7월 21일을 기준으로, AFK Rewards·Fast Rewards의 보상 회수에서 성장·Formation 반영·Campaign 재도전으로 이어지는 판단을 명료하게 만드는 핵심 설계와 다섯 보조 설계를 권고한다. 순서는 성장-재도전, 획득-완성, 지갑 가치계획, 전투 학습, 이벤트 종결·복귀, 경쟁 자본이다. 여섯 설계는 모두 기존 접점과 규칙을 재조합하는 균형형이다. 경제값·보상·권리는 그대로 두고, 서로 다른 영역의 사실과 책임은 유지한다.

변경 대상은 보상·성장·권리·전투·이벤트·경쟁 상태 사이의 판독 연결이다. 적용 위치는 AFK Rewards·Fast Rewards, Formation·Campaign과 기존 배너·영웅 성장·지갑·상점·결과·이벤트·경쟁 접점이다. 보존 대상은 AFK Rewards의 짧은 접속·비접속 편익, Campaign–AFK Rewards 중심성, Formation의 전략 선택, Ascension·Signature Item·Oak Inn Furniture·Eternal Engraving·Collections·Beasts 중 해당하는 완성 자산, 재화별 기능·기존 권리·무료 경로·이벤트 다양성·장기 계정 자본과 희소 지위다.

구조 개입 여섯은 설계 모순 여섯에서 하나씩 도출됐다. 표의 첫 행이 핵심 설계이고, 나머지 다섯 행은 핵심 동선에 붙는 보조 설계다.

채택된 설계는 여섯 개다.

계층형 성장-재도전 연속성 레이어

개입안과 실제 접점 — 계층형 성장-재도전 연속성 레이어 — 기존 보상·성장 화면과 Formation · Campaign 재도전 동선

적용 후 경험과 보존 — 사용자가 현재 가치, 남은 투입, 완료 여부와 다음 재도전 행동을 연속해서 읽는 경험을 목표로 한다. 보존 — AFK Rewards의 비접속 누적 편익과 무료 보상 권리, Campaign–AFK Rewards 중심성, Formation의 세분 선택과 기존 성장 자산

획득-완성 계약 및 권리 인계 레이어

개입안과 실제 접점 — 획득-완성 계약 및 권리 인계 레이어 — 기존 배너·영웅·성장 여정

적용 후 경험과 보존 — 첫 획득의 가치와 남은 완성 투입, 실제 가능한 기존 권리를 따로 판단하는 경험을 목표로 한다. 보존 — 이 성장 자산의 전문화·완성 깊이, 목표 선택·안전망·희소성·영구 계정 자본과 무료 경로

역할-가치-마감 계약형 Wallet Atlas

개입안과 실제 접점 — 역할-가치-마감 계약형 Wallet Atlas — 해당 재화가 실제로 연결된 지갑·획득 풀·상점·원장·만료 표시

적용 후 경험과 보존 — 사용자가 잔액이 무엇에 쓰일 수 있고 권리가 언제까지 유효하며 이후 무엇이 남는지 계획하는 경험을 목표로 한다. 보존 — 재화별 기능, 기존 잔액·확정 교환 권리·목표 선택 공급과 무료 경로

계층형 전투 귀인·재도전 계약

개입안과 실제 접점 — 계층형 전투 귀인·재도전 계약 — 기존 결과 화면→Formation→재도전 접점

적용 후 경험과 보존 — 사용자가 자신이 바꾼 것과 확인 가능한 결과를 연결해 다음 재도전을 판단하는 경험을 목표로 한다. 보존 — Formation의 전략·숙련·영웅·투자·배치·속도·Collections 차이, 저조작 5인 자동전투와 공개 지위

이벤트 종결·핵심 루프 복귀 계약

개입안과 실제 접점 — 이벤트 종결·핵심 루프 복귀 계약 — Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트의 기존 접점과 Campaign–AFK Rewards 복귀 동선

적용 후 경험과 보존 — 이벤트에서 무엇이 끝났고 어떤 수령권이 남았으며 Campaign · AFK Rewards의 상시 진행으로 어떻게 돌아갈지 읽는 경험을 목표로 한다. 보존 — 이벤트별 목표·보상·권리·다양성·운영 모듈성과 무료 수령권, Campaign과 AFK Rewards를 잇는 상시 진행의 중심성

경쟁 자본 이동성 계약

개입안과 실제 접점 — 경쟁 자본 이동성 계약 — 기존 경쟁·순위·보상·규칙 표시와 관측·검토 원장

적용 후 경험과 보존 — 사용자가 경쟁 자본의 연결과 유지되는 장기 자산·숙련·지위를 이해하는 경험을 목표로 한다. 보존 — 장기 계정 자본·숙련·희소 지위·비동기 경쟁과 부분 규격화 가치

To-Be 시스템 서사

Part 3은 개입이 들어간 뒤의 사용 경험을 그린다. 아래 경험은 실제로 적용했을 때 의도하는 정보·선택 구조다. 개입마다 적용 전 상태 · 사용자 상호작용 · 시스템 피드백 · 적용 후 경험의 네 마디로 읽는다.

적용 전후 · 계층형 성장-재도전 연속성 레이어

적용 전 상태 — AFK Rewards·Fast Rewards를 받은 뒤 필요한 성장 자원, 실제 성장량, Formation 반영과 Campaign 재도전 사이를 사용자가 다시 찾아 연결해야 하는 상태를 설명 대상으로 삼는다.

사용자 상호작용 — 사용자가 보상을 회수하고 자신의 성장 목표를 선택한다. 현재 상태 요약에서 필요량과 대안을 필요할 때 펼친 뒤, 스스로 성장·Formation 변경과 Campaign 재도전을 선택한다.

시스템 피드백 — 시스템은 확인된 보상·잔액·필요량·성장 변화와 선택한 Formation 맥락을 같은 상태 문법으로 이어 보여 준다. 자료가 없는 성장 변화는 「자료 없음」으로 표시하며, 성공 가능성과 권장 투입량은 추정 대상 밖이다.

적용 후 경험 — 사용자가 현재 가치, 남은 투입, 완료 여부와 다음 재도전 행동을 연속해서 읽는 경험을 목표로 한다. 모든 성장 선택은 그대로 남으며, 왕복 탐색과 이해의 변화는 검증에서 확인한다.

적용 전후 · 획득-완성 계약 및 권리 인계 레이어

적용 전 상태 — 배너에서 첫 영웅을 얻은 상태와 Ascension·Signature Item·Oak Inn Furniture·Eternal Engraving·Collections·Beasts 중 해당 목표에 필요한 완성 상태가 섞여 해석될 수 있는 경계를 설명한다.

사용자 상호작용 — 사용자는 배너에서 목표를 선택하고, 첫 획득 뒤 자신이 원하는 용도와 남은 완성 조건을 확인한다. 출처가 있는 권리의 조건을 읽고, 사용·교환과 이후 성장 여부를 직접 고른다.

시스템 피드백 — 시스템은 첫 획득과 완성·목표 용도를 구분하고 기존 권리만 출처·조건·상한·종료와 함께 이어 보여 준다. 특정 영웅에 해당하는 성장 의존·권리와 그 밖의 항목, 출처가 없는 항목을 서로 구별한다.

적용 후 경험 — 첫 획득의 가치와 남은 완성 투입, 실제 가능한 기존 권리를 따로 판단하는 경험을 목표로 한다. 목표 선택·희소성·무료 경로는 그대로 유지하고, 완성과 실전 성능은 이 설계가 약속하는 결과에서 뺀다.

적용 전후 · 역할-가치-마감 계약형 Wallet Atlas

적용 전 상태 — 지갑·풀·상점·원장·만료 표시가 흩어져 재화의 목적·잔액·사용 권리·기한·남은 선택을 다시 연결해야 하는 상태를 설명한다.

사용자 상호작용 — 사용자가 자신의 목적과 해당 지갑을 선택하고, 같은 역할의 풀·상점과 실제 권리·마감·남은 선택을 비교한다. 직접 사용·교환 여부를 결정하며, 출처가 없는 권리는 「자료 없음」으로 읽는다.

시스템 피드백 — 시스템은 확인된 기존 사실과 기준시점을 공통 필드로 보여 주되 재화별 기능 차이를 유지한다. 출처나 기준시점이 없는 값은 사실과 구분해 표시하고, 경제 조정은 지금 규칙 그대로 둔다.

적용 후 경험 — 사용자가 잔액이 무엇에 쓰일 수 있고 권리가 언제까지 유효하며 이후 무엇이 남는지 계획하는 경험을 목표로 한다.

적용 전후 · 계층형 전투 귀인·재도전 계약

적용 전 상태 — 결과를 본 뒤 Formation에서 바꾼 것과 다음 결과의 연결을 사용자가 스스로 이어 읽어야 하는 상태를 설명 대상으로 삼는다. 저조작 자동전투와 복수 요인의 개입은 유지한다.

사용자 상호작용 — 사용자가 실제 결과를 열고 필요한 관측 차이와 원본 기록을 확인한다. 스스로 Formation을 바꾸고 재도전한 다음 이전 시도와 다음 시도를 비교한다.

시스템 피드백 — 시스템은 확인된 결과·Formation·Collections 등 변경과 사건 기록·규칙·기준시점을 같은 순서로 보여 준다. 관측 차이와 원인 확정을 구별하고 기록이 빈 부분은 「자료 없음」으로 표시한다.

적용 후 경험 — 사용자가 자신이 바꾼 것과 확인 가능한 결과를 연결해 다음 재도전을 판단하는 경험을 목표로 한다. 이 정보는 다음 재도전의 판단 재료로 쓰이고, 승리 원인·승률·최적 편성의 확정은 그 몫에서 뺀다.

적용 전후 · 이벤트 종결·핵심 루프 복귀 계약

적용 전 상태 — Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트의 고유 목표·수령·종료와 Campaign–AFK Rewards 복귀가 여러 주기에 걸쳐 분산될 수 있는 경계를 설명한다.

사용자 상호작용 — 사용자가 해당 이벤트의 단계와 실제 수령권·마감을 확인하고 스스로 수령이나 원래 상세 열람을 선택한다. 이벤트를 끝낸 뒤 Campaign–AFK Rewards로 돌아갈지 선택한다.

시스템 피드백 — 시스템은 이벤트의 고유 규칙과 비통화 수령·종료를 정확히 운반하고 하나의 선택 가능한 복귀 행동을 보여 준다. 이벤트 통화는 같은 출처의 지갑 표시로 연결하고, 별도 권리와 수령은 각자의 자리에 둔다.

적용 후 경험 — 이벤트에서 무엇이 끝났고 어떤 수령권이 남았으며 Campaign·AFK Rewards의 상시 진행으로 어떻게 돌아갈지 읽는 경험을 목표로 한다. 새 확인 과업·강제 복귀·이벤트 다양성 축소 없이 성립하는지 검증해야 한다.

적용 전후 · 경쟁 자본 이동성 계약

적용 전 상태 — 기존 비동기 경쟁에서 투자→순위→보상→재투자와 부분 규격화·다음 시즌의 연결을 전력 집단별로 읽기 어려운 상태를 설명한다.

사용자 상호작용 — 사용자가 해당 경쟁의 적용면과 보호면·규칙을 읽고 스스로 참가한다. 실제 결과·순위·보상 권리를 확인하고 재투자와 다음 시즌 상태를 해당 규칙·기준시점과 함께 검토한다.

시스템 피드백 — 시스템은 확인된 기존 관측과 보호 자본을 연결해 보여 주고 자료가 없는 항목은 「자료 없음」으로 구분한다. 사용자나 운영자가 자동 매칭·보상 변경으로 오인할 표시를 제거한다.

적용 후 경험 — 사용자가 경쟁 자본의 연결과 유지되는 장기 자산·숙련·지위를 이해하는 경험을 목표로 한다. 부분 규격화의 보호 가치를 그대로 유지하며, 중위 이동성과 승률의 상승은 약속의 대상에서 뺀다.

함께 적용 가능한 경험

변경 대상은 여섯 영역 사이의 상태 연결이며, 적용 위치는 AFK Rewards·Fast Rewards→성장→Formation→Campaign과 배너·지갑·결과·Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트·경쟁 접점이다. 보존 대상은 AFK Rewards의 편익·무료 권리, Campaign의 상시 진행, Formation의 전략·자산 차이와 각 영역의 기존 권리·규칙·희소성·이벤트 고유성이다. 모든 영역을 한 번에 거치게 하는 새 루틴은 이 설계 밖이다.

적용 전에는 보상·성장·편성·전투 기록·이벤트 종료가 서로 다른 맥락으로 끊겨 다시 해석될 수 있다. 사용자가 보상을 받고 선택한 성장을 Formation에 반영해 Campaign을 재도전하는 경우, 성장 설계는 동선과 현재 상태를, 전투 설계는 이전·다음 시도의 확인된 관측 차이를 공급한다. 같은 접점의 단일 상세 영역에서 연결하고, 관측 차이는 성장 추천·승리 원인과 구분한다. 시스템은 같은 상태·출처·기준시점을 유지하고 첫 요약과 다음 행동을 맥락당 하나만 제공한다. 적용 후에는 사용자가 지금 상태와 자신이 바꾼 것을 구분해 다음 선택을 판단하는 경험을 목표로 한다. 효율·무료 진행·공정성·전투 성능은 각각 따로 검증한다.

이벤트를 끝내고 상시 진행으로 돌아오는 경우에는 이벤트 설계가 종결·비통화 수령·복귀 상태를 공급하고 성장 설계가 Campaign–AFK Rewards 동선에서 받는다. 선택 가능한 복귀 행동은 하나이며, 수령과 복귀는 사용자가 고른다. Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트의 개별 목표와 권리는 유지한다. 이벤트 통화의 역할·교환·만료·잔존은 지갑 표시의 책임이고 비통화 수령·종결은 이벤트 표시의 책임이다. 사용자가 해당 통화를 확인할 때 같은 출처의 사실을 읽고, 별개 권리·마감은 각자의 자리에 둔다. 적용 후 경험은 종결·남은 권리·상시 진행을 연속 판독하는 방향이다.

결합 경험의 가치는 중복 해석을 줄이는 데 있으나, 공통 표현이 영역별 차이를 지워 거짓 확신을 만들 수도 있다. 자료의 출처·상태 의미가 충돌하거나 같은 변수에 두 설계가 개입하거나 첫 요약이 중복되면 해당 연결을 멈추고 책임·출처를 다시 확인한다. 정보의 양과 판단의 질은 따로 검증한다. 새 대시보드·의무 체크리스트·푸시를 추가하지 않고 원래 상세는 필요할 때 연다.

공통 상태 · 출처 사전

공유하는 접점 — 공통 상태 · 출처 사전

맡는 설계와 분리 조건 — 각 영역의 원래 규칙과 출처가 사전을 채우고 여섯 설계가 함께 쓴다. 같은 사실은 같은 뜻으로, 자료가 없는 자리는 그대로 드러내며 영역별 사실 차이는 유지한다.

공유하는 접점

공유하는 접점 — 보상 회수 → 성장 → Formation → 재도전의 첫 요약

맡는 설계와 분리 조건 — 성장-재도전 설계가 맡는다. 나머지 다섯 설계는 별도 상위 화면 없이 필요한 접점에서만 이어 붙는다.

획득 완성과 기존 권리

공유하는 접점 — 획득 완성과 기존 권리

맡는 설계와 분리 조건 — 획득-완성 설계가 맡고 성장 · 지갑 설계는 출처 연결로 참조한다. 기존 권리만 전달한다.

지갑의 역할 · 잔액 · 권리 · 만료

공유하는 접점 — 지갑의 역할 · 잔액 · 권리 · 만료

맡는 설계와 분리 조건 — 지갑 설계가 맡고 성장 · 획득 · 이벤트 · 경쟁 설계가 참조한다. 경제값 · 추천 · 자동 행동은 이 연결 밖이다.

전투의 관측 차이

공유하는 접점 — 전투의 관측 차이

맡는 설계와 분리 조건 — 전투 설계가 맡고 성장-재도전의 재도전 동선이 받는다. 관측된 사실만 전달하며 인과 · 승률 · 최적화 판정은 이 연결 밖이다.

이벤트 종결과 핵심 루프 복귀

공유하는 접점 — 이벤트 종결과 핵심 루프 복귀

맡는 설계와 분리 조건 — 이벤트 설계가 맡고 성장-재도전 동선이 받는다. 종료 시점의 복귀 행동은 하나이며 통화 정산은 지갑 설계에 남는다.

경쟁 자본과 규칙

공유하는 접점 — 경쟁 자본과 규칙

맡는 설계와 분리 조건 — 경쟁 설계가 맡고 전투 설계는 출처 사전으로 참조한다. 전투의 관측 차이와 순위 · 보상 · 이동성의 권한은 나뉜다.

개입 간 공존 관계

아래 열 쌍은 두 설계가 같은 접점이나 같은 출처를 만나는 자리다. 각 쌍은 어느 설계가 무엇을 맡는가로 경계를 둔다.

핵심과 네 보조 설계(획득-완성 · 지갑 가치계획 · 전투 학습 · 이벤트 종결·복귀)의 접점은 상태 문법과 노출이 겹쳐 책임 경계를 다시 나누었고, 경쟁 자본과의 접점은 경쟁 화면 안에 따로 있다.

AFK Rewards·Fast Rewards에서 Formation·Campaign으로 이어지는 맥락과 획득·지갑·Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트·경쟁 접점에서 공통 표현을 쓰는 이유는 다시 해석할 일을 줄이기 위해서다. 공통 표현을 추가한 만큼 확인·비교·기억할 일이 늘어난다면 결합의 목적에 반한다. 따라서 기존 상세와 선택을 유지하면서 한 맥락의 첫 요약과 다음 행동이 중복되는지, 정보량을 깊이별로 옮긴 것이 새 관리 노동이 되는지를 함께 검증한다. AFK Rewards의 짧은 접속 편익·무료 권리, Formation의 선택·성장 깊이, Campaign–AFK Rewards 중심성과 이벤트별 권리·고유성·경쟁 자산을 보호하고, 요약 중복·출처 충돌·같은 변수에 대한 중복 개입이 생기면 해당 연결을 멈춘다.

성장-재도전 ↔ 획득-완성

개입 간 접점 — 성장-재도전 ↔ 획득-완성

보존할 관계와 조정 조건 — 획득-완성의 권리 · 완성 상태는 성장-재도전의 세 깊이 안에서 해당 영역 필드로만 넓힌다. 권리마다 출처 · 대상 · 상한 · 종료 규칙을 함께 두고, 성장 설계는 지금 필요한 양의 맥락만 쓴다.

성장-재도전 ↔ 지갑 가치계획

개입 간 접점 — 성장-재도전 ↔ 지갑 가치계획

보존할 관계와 조정 조건 — 성장 설계는 지금 필요한 자원의 맥락을, 지갑 설계는 지갑 · 원장의 사실을 맡는다. 두 설계는 같은 출처 목록과 기준시점을 쓴다.

성장-재도전 ↔ 전투 학습

개입 간 접점 — 성장-재도전 ↔ 전투 학습

보존할 관계와 조정 조건 — 성장 설계는 동선과 현재 상태를, 전투 설계는 이전 · 다음 시도의 확인된 관측 차이를 공급한다. 같은 접점의 한 상세 영역에서 잇고, 관측 차이는 성장 추천 · 승리 원인과 구분한다.

성장-재도전 ↔ 이벤트 종결·복귀

개입 간 접점 — 성장-재도전 ↔ 이벤트 종결·복귀

보존할 관계와 조정 조건 — 이벤트 설계가 종결 · 비통화 수령 · 복귀 상태를 공급하고 성장 설계가 Campaign–AFK Rewards 동선에서 받는다. 복귀 행동은 하나이며 버튼 · 배너 · 알림을 겹쳐 두는 일은 이 설계 밖이다.

성장-재도전 ↔ 경쟁 자본

개입 간 접점 — 성장-재도전 ↔ 경쟁 자본

보존할 관계와 조정 조건 — 경쟁 자본은 경쟁 화면과 관측 원장 안에서 다룬다. 성장 동선은 순위 · 보상을 다시 계산하는 자리 밖이다.

획득-완성 ↔ 지갑 가치계획

개입 간 접점 — 획득-완성 ↔ 지갑 가치계획

보존할 관계와 조정 조건 — 같은 교환 권리를 참조할 때에는 출처 연결만 공유한다. 첫 획득 · 완성 · 용도는 획득 설계가, 재화 역할 · 잔액 · 권리 · 만료는 지갑 설계가 맡는다.

지갑 가치계획 ↔ 이벤트 종결·복귀

개입 간 접점 — 지갑 가치계획 ↔ 이벤트 종결·복귀

보존할 관계와 조정 조건 — 이벤트 통화의 역할 · 교환 · 만료 · 잔존은 지갑 표시가, 비통화 수령 · 종결은 이벤트 표시가 맡는다. 같은 출처의 사실을 읽되 별개 권리 · 마감은 각자 둔다.

전투 학습 ↔ 경쟁 자본

개입 간 접점 — 전투 학습 ↔ 경쟁 자본

보존할 관계와 조정 조건 — 실제 결과와 규칙의 출처만 공유한다. 전투의 관측 차이와 경쟁의 순위 · 보상 · 재투자 · 다음 시즌은 나누어 둔다.

이벤트 종결·복귀 ↔ 경쟁 자본

개입 간 접점 — 이벤트 종결·복귀 ↔ 경쟁 자본

보존할 관계와 조정 조건 — 경쟁 이벤트에 종결 표시가 쓰여도 순위 · 보상 · 이동성의 해석은 경쟁 설계가 맡는다

지갑 가치계획 ↔ 경쟁 자본

개입 간 접점 — 지갑 가치계획 ↔ 경쟁 자본

보존할 관계와 조정 조건 — 두 관측 원장은 변수와 책임을 나누고, 경제 · 매칭 · 보상의 자동 제어는 꺼진 채로 둔다

적용 단위별 Action Card

Action Card(실행 카드)는 여섯 개의 독립 실행 단위다. 하나의 주요 접점과 하나의 주요 결과를 유지하고 구현·검증·되돌림을 함께 준비한다. 각 카드는 자기 확인을 마친 뒤 따로 실행하는 단위다.

계층형 성장-재도전 연속성 레이어 — AFK Rewards · Fast Rewards → 성장 → Formation → Campaign — 성장-재도전 상태 연속성 하나를 주 결과로 삼는다. 복귀·접속→AFK Rewards·Fast Rewards 수령→잔액·필요량→성장→전력 변화→Formation 반영→Campaign 재도전→다음 목표·다음 날 복귀를 연결해 확인한다. 관찰 구간은 24시간·72시간·7일이다. 무료 경로·상태 의미·주요 동선이 바뀌거나 일부 이상으로 이 연결을 중단할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 시스템 · 데이터 · 제품이다.

획득-완성 계약 및 권리 인계 레이어 — 배너 · 획득 안전망 → 영웅 성장의 권리 — 획득-완성·기존 권리 판독 하나를 주 결과로 삼는다. 배너·획득 안전망→첫 획득→남은 완성 조건→선택한 용도의 조건→기존 권리→7일 사용·중단·복귀를 획득 풀×영웅×지불 상태로 나눠 확인한다. 관찰 구간은 24시간·72시간·7일이다. 권리·획득 안전망·완성 표시 오류나 일부 이상으로 이 연결을 중단할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 시스템 · 데이터 · 제품 · 경제다.

역할-가치-마감 계약형 Wallet Atlas — 지갑 · 풀 · 상점 · 원장 · 만료 표시 — 다중 지갑 역할·권리·마감 판독 하나를 주 결과로 삼는다. 재화 역할×잔액의 기준시점과 경과 시간×실제 사용 대상×기존 권리×만료·종료×잔존 행동을 재화·풀·상점·사용자 범위별로 확인한다. 관찰 구간은 24시간·72시간·7일이고, 14일·28일은 선택 관찰이다. 잔액·마감·권리 오표기나 일부 이상으로 이 연결을 중단할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 시스템 · 데이터 · 경제다.

계층형 전투 귀인·재도전 계약 — 전투 결과 → Formation → 재도전 — 관측 기반 전투 귀인·재도전 학습 하나를 주 결과로 삼는다. 전투 모드×전력 차이×Formation·Collections 등 실제 변경×원인 확인 화면의 출처×재도전×다음 결과×72시간 복귀를 대조한다. 관찰 구간은 24시간·72시간·7일이다. 원인 오인·공정성 이슈 또는 일부 이상으로 이 연결을 중단할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 시스템 · 데이터 · 품질이다.

이벤트 종결·핵심 루프 복귀 계약 — Hero Launch Stack · 시즌 · Guild 이벤트 → Campaign–AFK Rewards 복귀 — 이벤트 종결·수령권·핵심 루프 복귀 완결성 하나를 주 결과로 삼는다. 이벤트 유형×단계→비통화 수령→종료→Campaign–AFK Rewards 복귀를 두 패치 구간과 7일 결과에 걸쳐 확인한다. 관찰 구간은 72시간·7일·두 패치 구간이고, 30일 추가 관찰은 선택 사항이다. 수령권·종료·복귀 오류나 일부 이상으로 이 연결을 중단하거나 실제 되돌림을 수행할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 라이브 운영 · 시스템 · 데이터다.

경쟁 자본 이동성 계약 — 비동기 경쟁 · 순위 · 보상 · 규칙 표시 — 경쟁 자본 이동성·보호면 판독 하나를 주 결과로 삼는다. 전력 집단×시도·결과→순위·보상 권리→재투자→다음 시즌 상태×규칙의 기준시점을 확인한다. 관찰 구간은 72시간·7일이고, 14일·28일은 선택 관찰이다. 규칙·순위·보상·시즌 상태 오류 또는 일부 이상으로 이 연결을 중단할 때 사용자 안내가 필요하다. 필요한 역할은 시스템 · 데이터 · 경제 · 제품이다.

AFK Rewards·Fast Rewards, Formation·Campaign 및 획득·지갑·결과·Hero Launch Stack·시즌·Guild 이벤트·경쟁 접점의 여섯 설계는 공통 상태 사전과 출처 검수를 먼저 수행한다. 변경할 것은 상태 연결이며 기존 자산·권리·경제·이벤트 고유성·희소 지위를 보존한다. 각 구현 카드에는 자기 검증과 되돌림이 함께 있어야 한다. 전투 관측은 성장 동선에 사실만 공급하고 이벤트 종결은 하나의 Campaign–AFK Rewards 복귀 상태를 공급한다. 이벤트 통화와 비통화 수령, 전투 관측과 경쟁 순위·보상은 책임을 분리한다.

맺음 판정

AFK 아레나에 대한 최적화 판정은 하나다 — 회수한 보상 · 쌓은 자산 · 이미 있는 권리와 규칙을 다음 판단으로 읽히게 한다. 값과 규칙은 그대로 두고 배치를 바꾸는 1차 설계이며, 여섯 개입 모두 재조합형 · 균형형이다.

판정의 뿌리는 핵심 병목 「복귀 보상 이후 성장·재도전 연결 단절」이다. 비접속 시간이 보상으로 바뀌어도, 그 보상이 성장 · Formation · Campaign 재도전으로 이어지는 계산이 끊기면 다음 투입의 판단이 늦어진다. 핵심 설계는 그 연결을 세 깊이의 같은 상태 문법으로 묶고, 보조 설계 다섯은 획득 · 지갑 · 전투 · 이벤트 · 경쟁에서 같은 문법을 각자의 사실 위에 놓는다.

도출에 쓰인 원리는 NTRIZ 40개 가운데 열 개다. 가장 넓게 쓰인 것은 N3T32 State–Rule Encoding와 N3T33 Homogeneous Consistency으로, 여러 화면에서 같은 상태가 같은 뜻을 갖게 한다. N3T7 Layered Capsule은 첫 판단과 세부의 깊이를 나누고, N1T8 Loss Buffering과 N2T11 Prior Cushion은 이미 있는 권리를 첫 행동 앞에 놓으며, N3T4 Intentional Asymmetry은 재화별 역할을 그대로 두고, N2T19 Periodic Design와 N1T29 Elastic Buffer는 이벤트의 순서를, N1T12 Reference-Plane Leveling와 N4T23 Feedback Control는 경쟁의 적용면과 보호면을 맡는다. 다른 14개는 참고 대안에서, 한 개는 검토 조합에서 쓰였다.

넘지 않을 선은 개입마다 따로 적었다 — 단일 최적안 추천과 자동 행동, 출처 없는 권리와 확률의 생성, 새 환율과 소비처, 단일 원인과 승률, 강제 전환과 숨은 기간 조정, 승률 목표와 몰수형 리셋이다. 보존 쪽에서는 비접속 편익, Formation의 선택, 무료 수령권, 영웅별 전문화와 희소성, 이벤트의 다양성, 장기 계정 자본이 같은 무게를 갖는다. 보호 조건 하나가 깎이면 이해 지표가 좋아져도 깎인 범위를 4.3이 정한 깊이로 되돌린다.

이번 도출의 결과는 모두 재조합형이며, 공격형 · 안전형은 영역마다 고객이 견주어 볼 참고 대안으로 둔다. 처방의 요지는 이미 준 것을 읽히게 하고, 쌓아 온 것은 끝까지 지킨다는 것이다.