- 총평균
- 57.8
- Provider
- 60.4
- Customer
- 55.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
57.8과 성장·사용의 납득 조건
MPM은 총평균 57.8, Provider 60.4, Customer 55.3이다. 비접속 누적·다층 성장·저조작 전투의 제공 가치와, 필요량·완료 순서·전투 설명·상품 사용 뒤 편의가 실제 다음 투입으로 읽히는 조건을 비교한다.
핵심 인식 판단
AFK 아레나는 성장·시간 압축에서 분명한 가치를 제공하지만, 그 가치가 Time · Money · Passion의 추가 투입으로 전환되는지는 정보의 명료성, 공정성, 반복 피드백과 가치계약별 기대가 맞는지에 달려 있다.
AFK 아레나에서 Time · Money · Passion의 추가 투입을 가르는 것은 제공된 가치의 크기가 아니라 그 가치가 명료하고 공정하게 읽히는가이다.
가치 관점에서는 AFK Rewards / Fast Rewards가 복귀 시간을 보상 가치로 바꾸는 점을 수용했다.
Campaign·Bounty Board로 이어지는 보상 수거→강화→재도전 순서가 명확할 때 Time 투입 의지가 강화된다. 가치 관점에서는 비동기 보상과 진행이 시간을 아껴 주는 가치를 느끼지만, 보상 신호에 비해 체감 피드백이 약한 구간에서는 추가 투입을 보류한다. 이 장면의 핵심 접점은 AFK Rewards / Fast Rewards다.
가치 관점에서는 Normal Summon·Stargazer·Temple of Time의 획득 기대를 가치로 받아들였다.
비용·확률·획득 후 활용 경로가 한 흐름으로 이해될 때 Money와 Passion의 추가 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 서로 다른 소환 경로가 목표 획득의 선택지를 넓힌다고 느끼지만, 비용·확률·누적 보상의 연결이 흐려지면 Passion과 Money의 투입을 늦추거나 막는다. 이 장면의 핵심 접점은 Normal Summon이다.
가치 관점에서는 IAP Packs·Normal Store·Monthly Subscription의 편의와 즉시성을 일부 가치로 평가했다.
오퍼 노출→상세 확인→구매·보류 과정에서 비교 기준이 명료할 때 Money 투입 의지가 통과된다. 가치 관점에서는 상점과 구독의 편의가 분명할 때 지출 가치를 인정하지만, 상품·가격·기간을 비교하기 어려운 마찰이 커지면 신뢰를 유보한다. 이 장면의 핵심 접점은 IAP Packs다.
가치 관점에서는 Arena of Heroes·Legends’ Challenger Tournament·Treasure Scramble에서 도전과 지위 확인을 가치로 받아들였다.
규칙 가시성과 결과 인정이 함께 확보될 때 Time · Money · Passion 투입이 강화된다. 가치 관점에서는 경쟁 모드가 지위와 도전의 가치를 만든다고 느끼지만, 비교 규칙과 투자 격차가 납득될 때에만 경쟁 열정이 신뢰로 전환된다. 이 장면의 핵심 접점은 Arena of Heroes다.
가치 관점에서는 Campaign·Formation·Resonating Crystal의 누적 성장을 가장 강한 체감 가치 중 하나로 평가했다.
성장 결과와 다음 목표가 끊김 없이 보일 때 Time과 Passion 투입이 지속된다. 가치 관점에서는 진행·편성·성장 지원이 한 흐름으로 이어질 때 Time 투입이 성장 가치로 남는다고 느끼지만, 다음 성장 단계의 의미가 흐리면 추가 투입을 멈춘다. 이 장면의 핵심 접점은 Campaign이다.
체감 분기 카드
이 게임의 체감 분기 카드는 다섯이다.
체감 분기 카드 1 · AFK Rewards / Fast Rewards · Campaign · Bounty Board
AFK Rewards / Fast Rewards는 비접속 시간을 회수 가능한 성장 시간으로 바꾸고, Campaign·Bounty Board는 회수한 보상을 다음 행동으로 연결한다. 가치 관점에서는 시간 압축과 보상 회수를 가치로 받아들였고, 추가 투입을 가르는 조건은 보상 수거 이후의 강화·재도전 순서다. U3 수집과 빌드 완성의 완결감, U5 소액 결제의 체감 효용 · U6 지출로 확보하는 우위와 지위의 보상 체감이 상대적으로 강했고, 같은 평균 아래에서도 시간 절감의 의미는 가치계약마다 달랐다.
관련 시스템 — AFK Rewards / Fast Rewards — 상시 운영되는 비동기 보상·시간 압축 시스템 · Campaign — 상시 운영되는 진행·해금 중심 콘텐츠 · Bounty Board — 상시 운영되는 비동기 파견 콘텐츠.
체감 분기 카드 2 · Normal Summon · Stargazer · Temple of Time
Normal Summon·Stargazer·Temple of Time은 영웅 획득 기대와 수집·성장 가능성을 동시에 제공한다. 가치 관점에서는 획득을 가치로 평가했지만 가격·확률·보상 관리가 함께 납득될 때만 Money와 Passion 투입을 확대한다. 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 보상 관리와 소유 완성에 상대적으로 긍정적이었고, U4 무료 경로의 지속은 가격과 수집·개인화 접점에서 더 낮게 반응했다.
관련 시스템 — Normal Summon — 상시 운영되는 기본 영웅 소환 · Stargazer — 목표 선택 방식으로 상시 운영되는 고급 소환 · Temple of Time — 각성 영웅 대상 방식으로 운영되는 고급 소환.
체감 분기 카드 3 · IAP Packs · Normal Store · Monthly Subscription
IAP Packs·Normal Store·Monthly Subscription은 부족 자원을 보충하고 선택 시간을 줄이는 편의를 제공한다. 가치 관점에서는 편의를 인정했고, Money 추가 투입을 가르는 조건은 상품 비교 가능성과 가치 설명이다. 소액 결제의 체감 효용 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 합리성·편의에서 상대적으로 높았고 U1 공정한 경쟁 · 무료 경로의 지속은 같은 접점에서 더 엄격하게 반응했다.
관련 시스템 · 묶음 — IAP Packs — 상시·이벤트 연동으로 노출되는 현금 번들 범주 · Normal Store — 일일 갱신으로 운영되는 Gold / Diamonds 상점 · Monthly Subscription — 월 단위 자동 갱신 범위의 구독 상품.
체감 분기 카드 4 · Arena of Heroes · Legends’ Challenger Tournament · Treasure Scramble
Arena of Heroes·Legends’ Challenger Tournament·Treasure Scramble은 도전, 공개 지위, 반복 재도전의 열정 가치를 제공한다. 가치 관점에서는 경쟁 흥분을 가치로 받아들였지만 규칙 가시성과 인정의 공정성이 함께 확인될 때만 Time · Money · Passion 투입을 늘린다. 공정한 경쟁 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 상승·인정에 강하게 반응했고 무료 경로의 지속 · 소액 결제의 체감 효용은 같은 지위 접점에서 상대적으로 낮게 반응해 가장 큰 가치 분기를 만들었다.
관련 시스템 — Arena of Heroes — 비동기 한 팀 PvP 콘텐츠 · Legends’ Challenger Tournament — Campaign 9-20 이후 이용 가능한 비동기 세 팀 PvP 콘텐츠 · Treasure Scramble — 12일 단위로 운영되는 크로스서버 다팀 경쟁 콘텐츠.
체감 분기 카드 5 · Campaign · Formation · Resonating Crystal
Campaign·Formation·Resonating Crystal은 진행, 전력 상승, 다음 목표를 한 루프로 묶는다. 가치 관점에서는 성장을 높은 가치로 판정했으며, 성장량과 숙련 효용이 함께 보일 때 Time · Passion 투입이 지속된다. 수집과 빌드 완성 · 지출로 확보하는 우위와 지위는 진행과 강화에, 공정한 경쟁 · U2 효율적인 성장은 숙련에 상대적으로 높게 반응했고 무료 경로의 지속은 숙련 접점에서 더 낮게 반응했다.
관련 시스템 — Campaign — 상시 운영되는 진행·해금 중심 콘텐츠 · Formation — 다섯 영웅의 전투 편성 기전 · Resonating Crystal — 캐릭터 성장 지원 시스템.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 49.3 | 24.6 | 8.9 |
| F2 Graphic | 62.5 | 9.8 | 3.1 |
| F3 Mechanics | 59.6 | 22.1 | 7.7 |
| F4 Growth(P) | 77.9 | 13.6 | 4.3 |
| F5 Economy | 60.0 | 14.8 | 4.6 |
| F6 Structure | 59.6 | 19.7 | 5.9 |
| F7 Gacha | 53.8 | 17.2 | 6.1 |
| F8 Store | 61.6 | 22.1 | 8.0 |
| F9 Event | 59.2 | 9.9 | 3.2 |
| F10 Enjoyment | 62.8 | 10.6 | 3.6 |
| F11 Satisfaction | 65.3 | 12.7 | 4.5 |
| F12 Real Benefit | 61.0 | 19.0 | 6.2 |
| F13 Possession(N) | 59.3 | 33.9 | 12.9 |
| F14 Competition(N) | 47.3 | 29.6 | 11.4 |
| F15 Growth(N) | 62.8 | 10.6 | 3.8 |
| F16 Fairness | 40.6 | 10.6 | 3.5 |
| F17 Stability | 45.2 | 6.4 | 2.3 |
| F18 Consistency | 53.3 | 8.5 | 2.8 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 49.3 | 평가 자세히 · 64.6Character
평가 자세히 · 83.9Personality
평가 자세히 · 39.4Harmony
평가 자세히 · 70.5Friendliness
|
| Graphic | 62.5 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 79.7Design
평가 자세히 · 75.6Quality
평가 자세히 · 57.5Motion
|
| Mechanics | 59.6 | 평가 자세히 · 63.7Mechanics
평가 자세히 · 76.5Variety
평가 자세히 · 34.3Balance
평가 자세히 · 80.4Dynamism
|
| Growth Structure | 77.9 | 평가 자세히 · 82.9Growth Structure
평가 자세히 · 95.8Progression
평가 자세히 · 77.8Advancement
평가 자세히 · 75.2Empowerment
|
| Economy | 60.0 | 평가 자세히 · 64.2Economy
평가 자세히 · 55.4Balance
평가 자세히 · 52.8Insufficiency
평가 자세히 · 84.4Supplement
|
| Content Structure | 59.6 | 평가 자세히 · 63.7Content Structure
평가 자세히 · 79.1Growth
평가 자세히 · 36.9Competition
평가 자세히 · 75.2Cooperation
|
| Gacha | 53.8 | 평가 자세히 · 57.6Gacha
평가 자세히 · 60.7Price
평가 자세히 · 30.3Probability
평가 자세히 · 81.8Reward Management
|
| Store | 61.6 | 평가 자세히 · 66.0Store
평가 자세히 · 64.6Reasonableness
평가 자세히 · 51.5Timeliness
평가 자세히 · 81.8Convenience
|
| Event | 59.2 | 평가 자세히 · 63.3Event
평가 자세히 · 54.1Comprehension
평가 자세히 · 85.7Involvement
평가 자세히 · 50.1Contribution
|
| Enjoyment | 62.8 | 평가 자세히 · 72.5Enjoyment
평가 자세히 · 74.6Excitement
평가 자세히 · 69.7Amusement
평가 자세히 · 73.3Flow
|
| Satisfaction | 65.3 | 평가 자세히 · 74.8Satisfaction
평가 자세히 · 96.0Achievement
평가 자세히 · 50.1Completion
평가 자세히 · 78.2Reward
|
| Real Benefit | 61.0 | 평가 자세히 · 70.0Real Benefit
평가 자세히 · 68.4Emotional Relief
평가 자세히 · 48.8Social Connection
평가 자세히 · 92.7Economic Progress
|
| Possession | 59.3 | 평가 자세히 · 68.1Possession
평가 자세히 · 70.4Collection
평가 자세히 · 53.7Customization
평가 자세히 · 80.2Accumulation
|
| Competition Needs | 47.3 | 평가 자세히 · 54.3Competition Needs
평가 자세히 · 35.4Dominance
평가 자세히 · 76.1Aspiration
평가 자세히 · 51.3Recognition
|
| Growth Needs | 62.8 | 평가 자세히 · 72.5Growth Needs
평가 자세히 · 77.0Progression
평가 자세히 · 56.2Mastery
평가 자세히 · 84.3Development
|
| Fairness | 40.6 | 평가 자세히 · 46.8Fairness
평가 자세히 · 55.0In-Game Balance
평가 자세히 · 47.7Governance
평가 자세히 · 37.9Inclusivity
|
| Stability | 45.2 | 평가 자세히 · 52.1Stability
평가 자세히 · 56.2Equilibrium
평가 자세히 · 51.3Resilience
평가 자세히 · 48.9Sustainability
|
| Consistency | 53.3 | 평가 자세히 · 61.5Consistency
평가 자세히 · 70.9Cohesion
평가 자세히 · 46.4Continuity
평가 자세히 · 67.2Reliability
|