소비·보존·교환의 판단 사슬
같은 재화의 잔액, 만료·
재화 판단과 다섯 다른 행동 사슬
잔액·만료·상점·보상
재화 규칙은 이벤트 참여와 정산, 재화 잔액, 만료·
중첩 일정과 회수·복귀
판정의 초점은 이벤트의 수보다 준비·
완료 상태와 다음 입구
복귀 사용자는 완료 상태에 따라 핵심·
기록·편성과 재시도
패배 원인, 적용 규칙, 점수와 보상, 편성 결과가 다음 시도에 필요한 수준으로 읽히는지가 경쟁 신뢰를 좌우한다. 거래신뢰와 접점은 있지만 경쟁 결과의 정당성과 재시도 판단은 별도의 관찰 지점이다. 결과 확인, 기록·
획득·이월과 완성 판단
획득 창구별 확률, 마일스톤, 교환과 이월 조건은 사용자가 수집·
역할 조율과 참가·누락
등록·
원래 여섯 행동 사슬·기간·경계
| 병목 | 연결할 행동 사슬 | 비교 단위 | 관찰 기간 | 해석 경계 |
|---|---|---|---|---|
핵심 | 재화 잔액 → 만료· | 동일 규칙 주기· | 완전한 재화 규칙· | 진단 정체성은 고정, 규모만 정밀화 |
보조 ① | 이벤트 노출· | 이벤트 집단· | 14일· | 이벤트 수와 일정 압축 분리 |
보조 ② | 완료 상태 → 복귀 클릭 경로 → 첫 사용 지연 → D1· | 복귀 사용자· | D1· | 완료와 회복 분리 |
보조 ③ | 전투 결과 → 기록· | 경쟁 집단· | Arena· | 공정성 인식과 사실 판정 분리 |
보조 ④ | 확률 확인 → 획득 시도 → 마일스톤· | 획득 집단· | 획득 창구 1주기와 이월 | 핵심 규칙 효과를 제외한 잔여 확인 |
보조 ⑤ | 공지· | R4/R5와 참여 역할 | 등록-전투 주기 2회 | 업무량과 이탈 분리 |