일반 던전의 반복 공급, 쟁탈전·점령전의 서버 권리, 클랜 컬렉션의 기간형 공동 효과가 세 반복 중심이다. 메인 퀘스트의 일회 진척과 레벨의 접근 조건까지 더한 다섯 중심 역할은 서로 다른 분모다. 99개 반복과 648개 명칭도 같은 콘텐츠 수로 합치지 않는다.
분석 범위 요약
| 분석 단위 | 실제 수 |
|---|---|
| 시스템별 3층 진단 단위 | 30 |
| 통합 구조 보드 | 9 |
| 판정 질문 | 3 |
| 중요한 핵심 | 5 |
| 반복 플레이 핵심 | 3 |
| 중요 일회 플레이 | 1 |
| 중요 지원 구조 | 1 |
| 반복 루프 | 99 |
| 핵심 루프 | 3 |
| 보조 루프 | 95 |
| 중요도 미결 루프 | 1 |
| 사용된 반복 기능 유형 | 12 |
| 게임 시스템 실명 | 648 |
| 확인 좌표 | 14 |
반복 구조 99개는 조건부 안내·유한 진행·종료 회차를 포함한 판정 집합이다. 현재 동시에 활성인 기능 수, 실사용 루프 수, 행동 횟수와 구별한다. 명칭 수는 원문 표기 단위의 서로 다른 648개이며, 여러 기능 책임을 가진 713개 시스템 배치에서 중복 표기를 한 번만 센 수다. 고유 게임 콘텐츠 648개라는 판정이나 전체 기능 전수성의 보장은 아니다. 확인 좌표 14개는 이 보고서가 구체화한 검토 단위다.
성장·권리·공동 효과의 구조
구조의 중심 역할
뱀피르는 메인·레벨의 접근 조건, 일반 던전의 성장 공급, 쟁탈전의 서버 권리, 클랜 컬렉션의 공유 효과가 연결된 복수 중심 구조다. 구조를 관리할 핵심 경계는 각 활동의 자격·수행·결과·수혜·청구·유지가 서로 다른 상태라는 점이며, 이 차이가 실제 이용에 어떤 영향을 주는지는 조건별 확인이 필요하다.
판정 질문 1. 이 게임의 구조는 무엇으로 작동하는가
메인 진행은 여러 지속 활동의 시작 조건을, 레벨은 권속·절대 규율·추종자·스킬 카드의 접근 조건을 조직한다. 일반 던전의 반복 공급은 실제 명명된 혈계·연구 사용처로 연결된다. 쟁탈전은 경기 성적을 상금과 서버 일정·접근 권리로, 클랜 컬렉션은 공동 등록을 소속 중 공유 효과로 연결한다. 이 역할 차이가 중요한 구조 5개의 비교 근거다. 이용 시간·매출 비중의 실측 서열이나 단일 운영 중심을 선정한 결론은 아니다.
| 중요 구조 | 종류 | 상대적 중요도와 실제 비교 | 판단 경계 |
|---|---|---|---|
| 메인 퀘스트의 일회 진행과 다중 해금 | 중요 일회 플레이 | 메인 진행은 서브/인물 도감, 아티팩트, 서포트와 특정 에픽 던전의 진입을 조직한다. 일회 진행이지만 여러 지속 활동의 시작 조건을 만드는 구조적 중요도로 선정한다. 비교: 일일 퀘스트는 반복 공급을 맡지만 같은 다중 기능 해금 근거가 없다. 한정 이벤트 미션은 개별 회차의 보상을 제공하며 메인 진행의 상시 해금 역할과 다르다. 블러드라인은 메인/직전 기억 조건 아래의 별도 일회 도전이며 메인 전체의 대체 경로로 확정하지 않는다. | 메인 퀘스트의 완료/해금 역할을 판단한 것이다. 전체 단계 수·이용 비중·난도 급상승·실제 이탈 원인은 미확인이다. 일일 퀘스트나 블러드라인 실패 재도전을 메인 완료의 반복 보상으로 합치지 않는다. |
| 일반 던전의 반복 공급과 지속 성장 대상 연결 | 반복 플레이 핵심 | 일반 던전은 기본 시간 안에서 여러 구역의 성장 재료·장비·골드를 공급하고, 진화의 기원 자원은 혈계 진화/연구의 실제 사용처로 연결된다. 확인된 반복 공급의 넓은 연결 역할로 선정한다. 비교: 에픽 던전은 공용 주3회와 파티 조건을 가진 별도 공급 경로다. 할로윈·푸른 만월·레드문 던전은 각각 한정 기간과 전용 자원 조건을 가진다. 블러드라인의 최초 완료 보상을 일반 던전처럼 재수급할 수는 없다. | 대표적인 반복 성장 공급이라는 정성 비교이며 시간·매출·모든 이용자 선호의 실측 우위가 아니다. 미확인 기본량·리셋 시각·보상 독점·무한 성장 폐합을 부여하지 않는다. |
| 쟁탈전의 회차 경쟁·세금 상금·승자 권리 | 반복 플레이 핵심 | 쟁탈전의 회차 승패는 금고 상금에 더해 월드 보스/게헨나 일정·접근 결정과 우승 클랜 전용 던전 권리에 연결된다. 경기 외 활동의 조건을 조직하는 경쟁 구조로 선정한다. 비교: 아레나는 정기 경기·주화 교환을 제공하지만 같은 서버 일정 결정권의 근거가 없다. 클랜 점령전은 맵/승리 규칙을 공유해도 신청·매칭·시즌 계약이 다른 경쟁이다. 나리찬예 시즌 도전은 클래스별 기록 비교이며 서버의 타 콘텐츠 권리와 동일하지 않다. | 확인된 정규 경쟁의 구조적 영향에 관한 판단이다. 실제 우승 집단의 권력·경제 점유율·재미/공정성 효과를 측정한 결론이 아니며 VCC 대회·과거 에노크 예외와 합치지 않는다. |
| 클랜 컬렉션의 공동 완성·기간 효과·재등록 | 반복 플레이 핵심 | 클랜 컬렉션은 공동 획득/등록과 소속원 전체 효과를 연결하고 완성·기간·재등록·탈퇴에 따라 효과가 달라진다. 여러 공동 공급 경로와 소속 조건을 조직하는 공유 효과 관리 구조로 선정한다. 비교: 개인 컬렉션은 개인 등록·완성 효과이며 클랜 소속/재등록 조건이 다르다. 클랜 임무·성물 방어전은 공동 수행/보상 공급을 맡고 등록 완성·기간 효과는 별도다. 수호자 성장은 전투 지원 대상의 성장으로, 컬렉션 초기화/재등록과 같은 객체가 아니다. | 소속·공급·공동 효과의 구조적 연결을 비교한 판단이다. 강제 등록·기여 공정성·관계성·잔존/매출 효과를 확정하지 않는다.14일은 추가13종 범위이며 모든 컬렉션의 공통 주기가 아니다. |
| 캐릭터 레벨의 기능 접근 조건 | 중요 지원 구조 | 캐릭터 레벨은 권속Lv.40·절대 규율Lv.60 이후·추종자Lv.64·스킬 카드Lv.75의 이용 문턱을 조직한다. 여러 성장·지원 기능에 공통으로 작용하는 진입 조건으로 선정한다. 비교: 개별 장비 강화·세공은 능력/옵션을 바꾸지만 이 네 기능의 공통 레벨 문턱을 대체한다는 근거가 없다. 메인 퀘스트 완료는 내용별 해금을 조직하며 캐릭터 레벨과 다른 선행 조건이다. 상품의 구매 레벨 조건만으로 해당 성장 기능이 자동 완료·해금된다고 쓰지 않는다. | 선정 대상은 레벨의 접근 조건 역할이다. 최대 레벨·필요 경험치·레벨업 반복 경로·도달 시간은 미확인이고 이 핵심을 별도 반복 루프로 강제하지 않는다. |
판정 질문 2. 어떤 구조 긴장과 전이 경로가 관리 우선순위를 만드는가
공용 던전 횟수·공유 시간·기록 재시도·직접 청구가 병존하므로 ‘다시 이용할 수 있음’은 ‘같은 보상을 다시 받을 수 있음’과 별도다. 클랜 성공·등록 완성도 개인 수령·효과 유지·지급 시 소속과 분리된다. 확률 기능은 부분 보장의 대상과 실제 손실을 나누고, 상품은 선행 대가·보관함 수령·포인트 적립·사용 마감을 나누어야 한다. 이 조건의 불일치가 이용 마찰로 나타날 가능성을 구조 결함 후보로 제시한다. 실제 빈도·강도·경제 손실 자료가 없어 후보 간 확정 순위는 정하지 않는다.
판정 질문 3. 진단·설계에 무엇을 인계해야 하는가
공포와 포식·올가의 은총·피의 형상 등의 반복 구조에서 드러난 일곱 결함 후보는 해금·자원·보장·집단 수혜·기간 조건과 함께 읽어야 한다. 공개 규칙, 실제 이용, 오해, 처리 불일치를 구별하고 반대 설명을 확인해야 다음 판단을 할 수 있다. 가격·보상·확률·매칭·기간의 변경이 필요한지와 어떤 성과로 이어질지는 별도로 확인할 문제다.
보존할 구조 자산
보존할 자산은 다중 해금의 명료한 역할, 명명된 공급·성장 연결, 경기 밖 권리와 집단 결과의 연결, 공동 완성과 소속 효과, 일회 성취와 기록 개선의 다른 목표, 조건별 실행 보조와 부분 보장이다. 각 자산의 실제 작동·관리 경계는 Structural Asset Map에 정리한다.
구조에서 맞물리는 조건
접근과 실사용, 기회와 수령, 공동 성과와 개인 권리, 실패 보호와 원하는 결과, 표시 대가와 선행 취득, 참여 종료와 잔여 사용, 서로 다른 리전·판본의 경계를 구별한다. 이 구분은 결함 발생의 선언을 대신하지 않으며 실제 이용 단위에서 확인한다.
후속 확인이 필요한 질문
검토 후보는 실행 상태와 접근의 분리, 기회·완료·청구 시계의 분화, 집단 성과와 수혜 범위의 차이, 경쟁 결과의 경기 밖 권리 연결, 실패 손실과 부분 보장의 구별, 거래·적립·사용 권리의 분절, 리전·예정·과거 판본 혼동이다. 후보의 상세 조건·영향 관점과 반증 질문은 Structural Defect Candidate Set에 한 번 정리한다.
Part III. Integrated Structural Diagnosis
구조가 이어지는 방식
| 작동 단위 | 사실·가치 기준 | 구조 작동 | 판단·한계 |
|---|---|---|---|
| 일회 진행과 접근 | 메인 퀘스트·인물 도감·아티팩트·서포트·적막의 수도원 | 명시 선행 완료가 각각의 다음 이용 자격을 제공 | 중요 일회 핵심. 모든 기능이 하나의 동일 퀘스트에서 열리는 것은 아니며 완료를 반복 보상으로 바꾸지 않음 |
| 반복 공급과 성장 | 일반 던전·진화의 기원·혈계 진화 제2혈계·진화의 마력 연구 | 반복 이용 기회→명명된 성장 자원→확인된 사용처 | 반복 핵심·유형 1B. 성장 뒤 자동 던전 복귀·무한 재투입·전 던전 동일 재료는 미확인 |
| 서버 경쟁의 외부 연결 | 쟁탈전·금고·월드 보스·게헨나·금지된 정원 | 회차 성과→세금 상금·일정/접근 결정·우승자 권리 | 반복 핵심·유형 2B. 실제 권력/경제 독점과 권리 기간은 별도 확인 |
| 공동 효과 관리 | 클랜 컬렉션·등록 증서·클랜 소속 | 공동 등록→완성 효과→기간 종료/초기화→재등록; 탈퇴 즉시 해제 | 반복 핵심·유형 7. 추가 13종의 14일을 전 컬렉션에 전용하지 않음 |
| 레벨 접근 조건 | 권속·절대 규율·추종자·스킬 카드 | 서로 다른 레벨 문턱이 각 기능 접근을 제한 | 지원 핵심. 레벨업 경로·속도·최대 레벨이나 추가 반복을 생성하지 않음 |
| 실행 보조와 축적 | 자동 정비·비접속·권속 탐험·영묘 | 요청/설정·권리·만재·수령·재개가 각각 다음 실행을 한정 | 보조 구조. 기존 보상 유실·실효 시간 절감·자동 결과 적용은 별도 주장 |
| 확률·성장·교환 | 형상·탈것·권속·스킬 카드·장인의 손길 | 대상별 투입·결과·누적·선택·보장을 구분해 연결 | 각 계열의 분모·counter·손실·미확인 시행판을 보존 |
| 기간 자원과 권리 | 아레나 주화·할로윈 던전·인장·출석·복구권 | 참여·집계·지급·청구·교환·사용·삭제를 객체별 시계로 연결 | 종료된 회차는 구조 이력. 다음 개최·자동 갱신·현재 공급을 보장하지 않음 |
구조 자산의 역할
| 구조 자산 | 사실 기준 | 작동 가치 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|
| 다중 진입을 조직하는 진행 | 메인 퀘스트 완료와 개별 해금 | 선행을 만족하면 다음 기능의 이용 자격을 제공 | 일회 역할을 보존; 전체 이용 비중·난도와 실제 첫 사용은 미확인 |
| 명명된 공급·사용 연결 | 진화의 기원 자원과 혈계/연구 | 재료의 공급 목적지가 확인되어 성장 경로를 설명 가능 | 재료별 실제 사용처를 유지; 모든 던전·성장을 포괄한다고 확대하지 않음 |
| 성과와 집단 권리의 접점 | 쟁탈전 상금·승자 특권 | 경기 결과가 집단 자산과 타 콘텐츠 이용 조건으로 연결 | 권리 부여와 실제 사용·수혜를 분리 |
| 완성·기간·소속의 공유 효과 | 클랜 컬렉션 | 등록·공동 완성과 효과 유지가 소속원에게 연결 | 개인 컬렉션과 별도; 등록 원물·자발성·효과의 범위 보존 |
| 조건별 도전 목적 | 블러드라인·나리찬예 일반/시즌 | 최초 성취와 기록 개선의 서로 다른 수행 목표 | 실패 재도전과 완료 보상 재수급을 구별 |
| 실행·보상 축적의 선택 | 서포트·권속 탐험·영묘 | 실행 보조·저장·수령 후 재개를 조건별 제공 | 실효 효율·만재 유실·자동 개방으로 일반화하지 않음 |
| 부분 보장과 보호의 구별 | 합성 포인트·장인의 손길·회차 복구권 | 각 대상의 누적·성공·복구 조건을 설명 가능 | 특정 대상·대성공·무손실 보장으로 확대하지 않음 |