서포트 모드의 요청과 실제 시작, 혈계 진화의 재화 선택과 세포 진척, 피의 형상의 재소환과 스킬 카드의 가중 재판정은 다른 규칙이다. 10월 21일까지 확인된 구조 자료를 사용할 때에도 기준일 10월 17일의 경험과 이후 시행판·종료 회차·예정을 구별한다.
열 가지 시스템의 작동과 조건
Basic Configuration
① 정의·구성·사실
클래스는 바이퍼·그림리퍼·블러드스테인·카니지·아카샤 5종이며, 액티브·패시브·시즌 랭킹 액티브·스페셜 스킬을 구별한다. AUTO, 스킬 순서, 사용 주기는 서로 다른 설정이다.
대상 선택과 스킬 습득, 자동 실행 설정이 실제 전투의 준비 조건을 만든다. 형상·탈것의 실제 장착과 별도 외형 적용도 구분되며 외형의 능력치는 중복 적용되지 않는다.
기본 규칙과 선택 상태가 후속 활동의 실행 기준이다. 클래스별 전수 계수·현재 쿨다운·MP·공식 직업 계층과 실제 이용 성과는 확인되지 않았다. 일부 스페셜 외형의 추가 효과 예외도 유지한다.
② 구조 진단·벤치마크
서포트 모드는 에피소드 2 메인 퀘스트 1 「빛의 기억」 완료 후 이용한다. 자동 정비는 올가의 은총 보유 조건 아래 귀환·분해·보관·구매 뒤 설정 콘텐츠로 복귀한다. 비접속 모드는 접속 상태에서 전환을 요청해야 시작되며 갑작스러운 연결 종료는 시작 조건을 대신하지 않는다.
해금→설정→전환 요청→실제 실행→중단은 다른 상태다. 비접속 중 사망하면 마을 이동 뒤 10분 후 종료한다.
자동화는 실행 보조라는 구조 자산이며, 설정과 실행의 불일치는 확인할 구조 신호다. 실제 미실행률·시간 절감·피로 감소를 측정한 결론은 없다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
10월 21일 물약 자동 사용 설정 개선은 적용 항목이며, 본인·상대 형상과 탈것 이펙트의 별도 조절은 확인한 답변상 예정 항목이다.
실행 상태와 옵션의 적용 범위가 전투 결과·접근 가능성을 이해하는 기준이 된다. 종료된 클래스 변경 회차의 미선택 스킬 삭제·설정 초기화도 별도 자산 상태다.
‘자동 실행 상태’ 좌표에서 전환 요청, 실패 사유, 실제 시작, 사망 종료를 대조하고 ‘리전·판본 일치’ 좌표에서 적용과 예정을 분리한다. 현재 화면의 결함, 특정 클래스의 우월성, 별도 옵션의 구현을 확정하지 않는다.
Growth Contents
① 정의·구성·사실
일반 던전은 기본 이용 시간 갱신과 충전석, 에픽 던전은 모든 에픽 던전에서 공유하는 주간 무료 3회와 추가 입장권, 이벤트 던전은 회차별 조건으로 설명된다. 진화의 기원은 7월 1일 공시판에서 Lv.78 진입, 고대 진화석과 진화의 마력 구슬 공급을 명시한다.
공급 활동과 실제 재료 사용처의 연결이 반복 성장의 기반을 만든다.
일반 던전의 성장 공급은 핵심다. 모든 일반 던전의 무료 시간·초기화 시각·재료가 같다는 판정과 고대의 공방 과거 주 8시간의 일일 공통값 전용은 허용하지 않는다.
② 구조 진단·벤치마크
나리찬예 일반 도전은 Lv.46의 1인 50단계이며 완료 단계 재도전과 완료 보상 재수급이 불가하다. 10월 21일 열린 시즌 도전은 30단계, 매일 05:00 입장 3회 충전·최대 10회 누적이며 직전 완료 단계 기록 재도전에도 횟수가 든다.
일회 진행의 다음 해금과 기간 기록 비교는 다른 목적을 조직한다. 권속 탐험은 두 서 각 5챕터·합산 최대 10탐험, 기본 10분 보상 주기로 진행하되 만재 시 멈추고 수령 시 재개한다.
완료·기록·축적·수령의 상태를 나누어야 공급과 도전의 역할을 설명할 수 있다. 보관함 용량·실효 수급량·최적 접속 간격과 실제 몰입 효과는 미확인이다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
에픽 공용 횟수, 정예 던전의 공유 주간 시간, 시즌 도전의 누적 입장, 행사 던전의 일일 시간은 서로 다른 기회 계약이다.
한 기능의 기회 소진이 다른 공급 경로의 이용 가능성과 같은 뜻을 갖지 않는다. 블러드라인은 실패 재도전과 성공 후 재입장 불가를 함께 가진다.
‘던전 기회와 공급’, ‘완료와 기록’, ‘축적·수령·재개’ 좌표로 적격·진입·시도·완료·수령을 분리해 확인한다. 무료 반복 보상, 미확인 소탕, 모든 활동을 잇는 폐합 경로와 전체 성장 정체는 만들지 않는다. 비교 게임의 동등 자료가 없어 시장 우열도 판정하지 않는다.
Competition Contents
① 정의·구성·사실
쟁탈전은 전초전과 결승전의 클랜 경쟁이며 전초전은 최다 점수, 결승전은 10,000점 선취 또는 30분 종료 시 고득점으로 판정한다. 마지막 타격 점수와 제단 점령 점수는 기여 방식이 다르다. 전초전·결승전 상금은 해당 거래소 세금 누적분의 50%를 각각 기준으로 확정하고 결승 1위는 상금의 60%, 나머지 40%는 양 클랜 점수 비례로 금고에 지급한다.
경기 결과가 개인 성과를 넘어 집단 자산·서버 권리로 연결된다.
이 연결 역할이 경쟁 핵심의 근거다. 공개 가정 예시의 다이아 총액을 고정 상금으로 쓰거나 실제 독점·공정성을 확정하지 않는다.
② 구조 진단·벤치마크
승자는 월드 보스·게헨나의 일정과 접근 결정, 우승 클랜 전용 금지된 정원의 권리에 연결된다. 클랜 가입 24시간 제한과 일반·수습 등급 조건은 별도다. 아레나 정규 시즌은 10월 21일 이후~11월 15일 05:00, 목·토 경기와 일요일 랭킹 보상으로 운영된다.
선발·실제 입장·경기 수락·보상 적격·주화 교환이 서로 다른 관문이다.
경쟁의 영향 범위는 ‘서버 경쟁 권리’와 ‘참여·개인 보상’ 좌표에서 확인한다. 프리시즌 승강·전투력 문턱을 정규 시즌에 자동 승계하지 않으며 매칭 미수락과 경기 이탈 제재도 합치지 않는다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
한국·글로벌의 10월 21일 성은의 금역은 매칭 6서버·서버당 100명·총 600명이며, 구간 보상을 받은 클랜 소속 서버 인원은 3초 뒤 퇴장하고 회차 종료 전 재입장할 수 없다. 보스 HP는 초기화되지 않는다.
클랜의 보상 획득이 서버 전체의 이후 참여 조건을 바꾼다. 광휘의 금역의 지역·변경판과 별개의 규칙이다.
‘참여·개인 보상’ 좌표에서 기여·수혜·퇴장 이후 잔여 경쟁을 분리한다. 참여 확대나 보상 편중 완화는 검증 질문이다. 글로벌에서 종료된 점령전 회차, 예정 VCL과 다른 리전의 운영을 하나의 현재 상태로 합치지 않는다.
Cooperation Contents
① 정의·구성·사실
클랜 임무는 클랜 Lv.3 이상·주 1회·최대 50명이며 수습은 제외한다. 성물 방어전은 공동 전투와 기간 최고점 비교를 제공한다. 클랜 컬렉션은 공동 등록 완성 시 전원에게 효과를 적용하고 기간 후 초기화·재등록하며 탈퇴 즉시 효과가 해제된다.
수행자, 등록자, 소속원, 보상 수혜자의 범위가 달라 공동 활동과 공동 효과를 조직한다.
공유 효과의 완성·유지·재등록은 핵심다. 길드 이름·채팅·친구 목록만으로 공동 놀이와 사회적 관계의 효과를 추가하지 않는다.
② 구조 진단·벤치마크
7월 15일 추가된 희귀 연대의 증거 1~13은 완성 뒤 14일 활성화되며 1~11은 증서 각 10개, 12~13은 각 15개를 등록한다. 이 기간을 최초 추가 62종 전체에 적용하지 않는다. 기존 가고일은 성물 방어전, 10월 21일 크루오르는 점령전 전용 소환이라는 범위를 가진다.
기부·등록·봉헌·관리인 소환은 다른 투입과 권한이며 공동 성장과 전투 지원을 연결한다.
공동 자산 관리가 확인되지만 등록 자산의 회수 가능, 강제 기여, 리더 피로와 잔존 효과는 별도 자료가 필요하다. 가고일의 외형 단계·스킬 예외를 크루오르에 복사하지 않는다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
임무 중 퇴장·진행 중 재입장, 성물 방어전의 지급 시 소속과 랭킹 등록 참여자의 잔류 조건이 개인 권리를 나눈다. 성물 방어전은 해당 주 중복 참여 불가와 저장 참여자 잔류 70%의 랭킹 삭제·복구 조건을 가진다.
소속 변경은 효과·기록·수령에서 각각 다른 결과를 낳는다.
‘공동 등록·효과’, ‘참여·개인 보상’ 좌표에서 유효 기여와 수혜를 대조한다. 피해량 외 실제 보호·회복·지원도 확인 대상이지만 임의 기여 가중치, 무임승차율, 공정한 분배의 완성을 판정하지 않는다.
Contents Structure
① 정의·구성·사실
메인 퀘스트는 이야기와 진행, 서브 해금·인물 도감, 아티팩트·서포트·특정 에픽 던전의 접근 조건에 연결된다. 개인 컬렉션은 보유 아이템 등록 시 가방에서 소멸하고 완성 능력치를 캐릭터에 적용한다. 제작은 재료를 사용해 결과물을 만드는 실제 수행이다.
일회 완료, 등록 완성, 제작 수행, 반복 공급의 관계가 선택 경로를 조직한다.
메인 진행의 핵심 중요도는 다중 해금 역할에서 나온다. 일회 진행을 반복 보상으로 바꾸거나 메인 전체 단계 수·실제 이용 비중을 보충하지 않는다.
② 구조 진단·벤치마크
중요한 구조 5개는 메인 진행, 일반 던전의 공급·성장 연결, 쟁탈전의 권리 연결, 클랜 컬렉션, 레벨 접근 조건이다. 그중 반복 플레이 3개와 비반복 핵심 2개를 구별한다.
같은 활동도 실제 플레이 기능, 상대 중요도, 반복 기능 유형을 각각 가진다. 블러드라인의 미완료 실패 재도전과 완료한 던전의 재입장 금지, 나리찬예 일반 진행과 시즌 기록 비교는 서로 다른 단위다.
아래 반복 구조 표의 99개 판정·유형·기간을 그대로 유지한다. 종료 회차·가이드 조건을 포함한 수이며 현재 활성 구조 수나 실제 사용자 반복 횟수를 뜻하지 않는다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
금지된 정원은 쟁탈전 우승 권리와 실제 보상 충전권·주화 교환의 연결이 확인되지만, 정원 자체의 독립 무료 갱신·재이용 계약은 미확인이다. 현상수배는 반복 기회 근거를 가지되 일일·주간 문구와 현재 회차의 상대 중요도가 미결이다.
권리 부여, 접근, 실행, 결과 활용을 나누면 확인된 관계와 추가 반복의 경계를 지킬 수 있다.
‘메인·레벨 해금’, ‘완료와 기록’, ‘리전·판본 일치’ 좌표로 관계의 양 끝과 조건을 확인한다. 도식에 맞춘 반환 간선, 단일 경제 폐합, 추가 핵심나 새 유형을 생성하지 않는다.
Growth Systems
① 정의·구성·사실
권속 Lv.40, 절대 규율 Lv.60 이후, 추종자 Lv.64, 스킬 카드 Lv.75는 서로 다른 기능 접근 문턱이다. 규율은 영구 능력치 각인, 혈계 진화는 세포 성장, 마력 연구는 주입·연구·다음 플라스크, 아티팩트는 목표 레벨까지 강화로 설명된다.
레벨의 공통 접근 조건과 각 성장 대상의 자원·판정이 이후 선택을 조직한다.
레벨 접근 구조는 지원 핵심다. 최대 레벨·경험치 곡선·도달 시간 자료가 없어 문턱만으로 성장 정체나 체류 난도를 확정하지 않는다.
② 구조 진단·벤치마크
절대 규율의 상승한 슬롯 등급은 내려가지 않지만 추가 효과에는 슬롯별 MAX와 최저 등급 규칙이 있다. 혈계 진화 초기화는 사용 재료를 반환하지 않는다. 일반 강화의 파괴·보존과 기간 한정 복구권은 적용 범위가 다르다.
성장 성공, 능력 보존, 자원 보존, 복구 권리는 서로 다른 결과다.
성장 지원을 무손실 성장으로 해석할 수 없다. 스킬 카드·세피라의 실패 포인트도 대상·임계·누적 단위를 따로 유지하며, 미공개 이월·초기화·세부 확률을 채우지 않는다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
한국·글로벌 추종자는 9월 2일 최대 Lv.30으로 확장됐지만 일반 가이드 Lv.20과 글로벌2 현재 상한은 각각 별도 조건이다. 10월 21일 혈계 진화 재화 선택 저장은 접속 중 선택 상태이며 재접속 때 기본 선택으로 돌아간다.
안내값·개별 대상 진척·UI 선택 상태·소속 중 공유 효과가 서로 다른 상태로 유지된다.
‘성장 시도와 손실’, ‘리전·판본 일치’ 좌표에서 단계·대상·손실·보호·복구 적격을 대조한다. 낙인 판매 묶음을 성장 소모량으로, UI 선택 초기화를 세포 진척 삭제로, 파괴 복구를 세공 복원으로 확대하지 않는다.
Economy Systems
① 정의·구성·사실
거래소 구매에는 다이아, 등록 수수료에는 골드, 판매 수수료에는 다이아가 쓰인다. 암거래의 암흑 상단 주화와 글로벌2의 인장→인증서→암흑 상단 금화 경로는 다른 자산·전환이다.
자원 취득·직접 차감·교환·소유권 이전·수수료·금고 재분배가 각각 경제 관계를 형성한다.
거래 대금 전부를 소각으로 세거나 모든 전용 재화를 프라이머리 전환 가능한 세컨더리로 분류할 근거는 없다. 거래 가능, 실제 거래 완료, 고정 교환비도 분리한다.
② 구조 진단·벤치마크
마력 연구 승급은 트리니티와 마력 연구 촉매제 중 택일이다. 글로벌2 성은의 인장 I은 성은의 혈장석 80개와 골드 2,000,000의 동시 투입이며 후속 단계는 앞 단계 +15 인장도 요구한다.
대체 자원과 동시 필요 자원은 목표에 접근하는 비용 경로를 다르게 만든다. 쟁탈전 세금 상금과 클랜 금고 지급은 소유·배분의 연결이다.
실제 발행량·재고·거래량·수수료율·소비 분포가 없어 경제 불안정의 원인, 총수요 변화량과 최적 비용을 판정하지 않는다. 인장 I 비용도 상위 단계에 복사하지 않는다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
정규 아레나 주화는 경기 시즌 종료와 다른 교환·삭제 기한을 가지며 합성 포인트·픽업 포인트·케어 포인트도 적립 대상이 다르다. 파밍의 은총의 공개 판매 회차는 종료됐고 현재 기본 한도와 재판매는 미확인이다.
기간과 잔액별 사용 가능 범위를 분리해야 자원 접근과 소멸을 설명할 수 있다.
‘자원 이전·소모’, ‘구매·수령·포인트’, ‘기간과 잔여 사용’ 좌표로 직접 투입·이전·소각·환급·청구를 나누어 확인한다. 상한, 보유량, 환율, 시간당 가치, 인플레이션이나 매출 증분을 추정하지 않는다.
Gacha Systems
① 정의·구성·사실
확률 판정은 형상·탈것·권속·스킬 카드 획득과 합성뿐 아니라 강화·각인·세공·제작·탐험 보상에도 관련된다. 형상·탈것 재소환은 기존 결과 제외 후 균등 1/N, 권속·스킬 카드는 제외 후 나머지 표기 확률 비율을 유지해 재계산하는 규칙을 구별한다.
제외 전 공시표와 실제 실행의 결과 모집단이 다를 수 있다.
서로 다른 계열에 하나의 재소환 규칙·풀·최대 횟수를 전용하지 않는다. 스킬 카드 최대 횟수·회차 비용과 각 계열의 미선택 결과 처리 세부도 미확인이다.
② 구조 진단·벤치마크
합성 포인트의 상위 등급 획득, 선택 소환권의 대상 선택, 장인의 손길의 다음 제작 성공, 기간 제작의 개별 확정 횟수는 보장의 대상이 다르다. 스킬 카드 필요량은 조회 확률 정보의 희귀 15·영웅 10과 테스트판 예시의 희귀 20을 구별하며 현행값 하나로 선택하지 않는다.
실패 누적과 목표 도달은 대상·누적 단위·판본별로 성립한다.
부분 보장을 특정 대상·대성공·상시 구제로 확대할 수 없다. 10월 14일 형상 합성 개별 확률 변경을 전체 합성 확률 변경으로 바꾸지 않으며 포인트 이월·초기화도 새로 정하지 않는다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
한국·글로벌의 할로윈 일반 제작은 형상·탈것·권속 소환권 recipe의 2%·20번째 확정, 세피라 2%·12번째, 스킬 카드 2%·15번째를 각각 공시한다. 별도 1% 선착순 제작은 사전 노출과 실제 금요일 개시를 구별한다.
확률·성공 한도·기간·보장의 결합이 같은 행사 안에서도 다른 실행 계약을 만든다.
‘확률과 보장’ 및 ‘성장 시도와 손실’ 좌표에서 원 시도·결과·counter·지급 대상을 비교한다. 숨겨진 보상 발견 기본 1%와 발견 후 개별 보상 확률, 상품 가격과 실행 비용을 합치지 않으며 심리 반응·구매 증가를 확정하지 않는다.
Shop Systems
① 정의·구성·사실
판매 구조는 상품 취득, 혜택·권리, 누적 보상, 재화 교환, 이용자 거래를 나누어 읽는다. 공포와 포식 패키지의 55,000원과 꾸러미의 2,000 다이아는 구성·한도·지급 단위가 다르다. 픽업 포인트는 상품을 보관함에서 수령할 때 획득한다.
구매 완료와 보관함 수령, 누적 문턱, 선택 보상 취득은 서로 다른 상태다.
누적 200포인트의 전설 선택권을 소환 확률이나 특정 현금 지출 보장으로 환산하지 않는다. 포인트의 차감·반복 보상·이월은 미공시다.
② 구조 진단·벤치마크
오싹한 밤 파편 스텝업 1~4단계는 22,000·33,000·55,000·99,000원과 각 서버당 1회, 5단계는 2,000 다이아·서버당 주 1회다. 이전 단계 구매 조건을 함께 적용한다.
후속 단계의 낮은 표시 대가와 선행 취득 조건이 하나의 접근 경로를 이룬다. 한도 갱신은 전체 단계 초기화·판매 연장·공유 재고 보충을 뜻하지 않는다.
종료된 만월 주간 권속 스텝업의 후속 100골드만으로 전체를 무료 상품으로 해석할 수 없다. 실제 가격 앵커·구매 유도·지출 효율·개인화 효과는 미측정이다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
올가의 은총 출시판의 9,900원·28일과 5월 6일 비접속 추가 시간 변경은 시점이 다르다. 글로벌2 대회 보급의 1차와 이후 예정 회차, 아레나 주화 교환의 수령·삭제 기한도 구별한다.
판매 시점·효력·수령·사용·갱신의 상태가 실제 혜택 접근을 결정한다.
‘구매·수령·포인트’, ‘기간과 잔여 사용’, ‘리전·판본 일치’ 좌표로 선행 대가와 남은 권리를 확인한다. 출시 가격을 현재 전 리전에 확정하거나 월간·기간 상품의 자동 청구·자동 갱신을 가정하지 않는다. 가격·보상·한도의 변경 처방은 여기서 결정하지 않는다.
Event Systems
① 정의·구성·사실
할로윈 던전·하이로우·출석·영묘 랭킹은 서로 다른 수행·공급·평가 구조다. 던전은 7구역·일일 기본 10분, 하이로우는 티켓 투입→결과 코인→교환으로 작동한다. NEW 데일리 출석부 2는 21일차 수령 후 다음 날 05:00에 1일차로 재개하지만 성장 지원 7일 출석부는 전 보상 수령 시 완료한다.
기간 내 일별 수령과 완주 뒤 전체 판 갱신은 다른 반복 단위다.
유한 출석을 무한 재개로 바꾸거나 상위 행사에 하위 던전의 시간을 자동 승계하지 않는다.
② 구조 진단·벤치마크
할로윈 던전·충전석은 11월 4일 04:59, 관련 혈장석·인장·성장상자는 11월 11일 04:59의 기한을 가진다. 영묘 랭킹은 점수 집계 10월 28일 04:59와 순위 게시 11월 4일 04:59를 나눈다. 장비 복구권 출석은 11월 18일 04:59, 복구권 사용은 같은 날 07:59까지다.
참여 종료 뒤에도 특정 보유물·청구·효과가 별도 계약으로 남거나 먼저 끝난다.
이 차이는 잔여 사용 판단의 구조 신호다. 실제 미수령 피해·오인·피로·매출·잔존의 크기는 확인되지 않았다.
③ 구조 재정렬 가능성·진단·설계 인계 조건
글로벌2 VCC 사전 안내 출석은 10월 21일 개시하지만 대회 참가 신청은 11월 18일 예정이다. 레드문·만월·과거 하이로우·빙고 회차는 각 기간의 종료 상태를 보존한다.
현재 참여, 확인된 반복 규칙, 종료 회차의 작동, 미래 계획을 나누면 공급·사용·교환의 적용 범위를 유지할 수 있다.
‘기간과 잔여 사용’, ‘리전·판본 일치’ 좌표로 회차·서버·수혜 단위를 확인한다. 하이로우 결과표의 티켓 보상 수량 제목과 본문의 코인 단위 불일치도 유지하며 임의 배당 계산, 반복 개최 보장이나 현재 상시 공급을 추가하지 않는다.