피의 형상·컬렉션의 선호, 혈계 진화의 다음 목표, 올가의 은총의 편의, 공포와 포식 상품의 시점, 아레나 준비를 18개 항목으로 읽는다. 제공과 체감은 다른 평가 범위이며, 낮은 점수가 실제 기능 실패나 같은 사람의 손실을 입증하지 않는다.
Character — 표현보다 현재 진행 목적이 앞선 정서적 거리
피의 형상·스킬과 메인 퀘스트를 먼저 살피는 관심은 인물의 성격·관계·친근감에 두는 관심과 다르다. Character의 판정은 성격·관계·친근감이 현재의 진행 목적 뒤에 놓인 누적 인상이다. 세 요소가 62.85–64.55점에 가까이 모여 있어 어느 한 인물이나 장면의 결함으로 좁힐 이유는 없다. 경쟁 준비, 성장 메뉴, 무료 진행과 상품 조건을 살피는 관심이 캐릭터와 정서적 관계를 맺는 관심보다 앞섰다.
Graphic — 상대적으로 높은 표현 점수와 구체적인 체감 이유를 함께 읽기
피의 형상의 외형을 좋아하는 인상과 실제 성능·모션을 경험한 근거는 구별한다. Graphic은 평가 항목 중 가장 높은 평균이지만, 판정의 내용은 시각적 인상과 기술·동작 경험을 분리해 읽는 데 있다. Design과 Quality가 71점대이고 Motion도 70.80점으로 가깝다. 각 이유는 안내 중심의 시각 인상과 성능 증상 기록이 없는 경로, 판정·모션 일치에 대한 누적 인상을 말한다.
Mechanics — 선택의 수보다 반복 왕복에서 느끼는 변주가 약하다
아레나의 안내·자격 조회와 퀘스트 복귀가 반복되는 경로에서는 Mechanics의 판정은 선택지의 존재와 수행의 변화가 같은 강도로 읽히지 않는다는 것이다. Variety와 Balance(P)에 비해 Dynamism 55.35점이 낮다. 기준일의 아레나 안내·자격 조회와 퀘스트 복귀를 오가는 경로가 반복되었고, 실제 두 빌드의 성과 비교는 이유의 중심이 아니었다.
Growth(P) — 다음 목표와 진행 경로는 남아 있지만 강화 성과와는 다르다
메인 퀘스트를 다음 목표로 고르는 경로에서는 Growth(P)는 상대적으로 높은 평가 안에서도 다음 목표, 현재 진행의 지속, 강화 전후의 체감이 구분된다. Empowerment와 Advancement가 Progression(P)보다 높다. 조건을 보류한 뒤에도 메인 퀘스트로 돌아갈 수 있는 경로와 다음에 확인할 목표가 긍정 의미다. 메인 퀘스트는 이 조건부 진행 문맥으로 읽는다.
Economy — 남은 자원과 수급 확신, 소비 선택과 보충을 나누기
골드와 다이아의 개인 잔액을 남기거나 혈계 진화의 재료를 살피는 경로에서는 Economy의 세 요소는 66–67점대에 가까이 모여 있지만 같은 경제적 결론을 뜻하지 않는다. 골드 등 잔액을 남기는 일과 공급·소모의 균형을 신뢰하는 일, 제한된 자원을 어디에 쓸지 고르는 일, 고갈 뒤 다시 보충하는 경험을 구별하는 판정이다. 골드는 명칭 확인 범위의 개인 잔액이며 모델·합성 상태를 공식 수급으로 읽지 않는다.
Structure — 현재 진행 선택과 경쟁·공동 기여의 접점을 구분하기
메인 퀘스트와 클랜 기부의 안내에서는 Structure는 성장·경쟁·협력 콘텐츠가 각각 어떤 경험으로 이어지는지의 판정이다. Growth(C)가 상대적으로 높지만 다음 퀘스트를 고를 수 있다는 의미와 실제 경쟁·반복 협력은 다르다. 클랜 기부는 조건을 살핀 범위에서 개인 자원 배분과 공동 기여를 연결하는 사례이며, 안내 조회를 실제 기부로 바꾸지 않는다.
Gacha — 비구매 상태의 가격 평가와 확률·중복 활용의 유보
공포와 포식 픽업 꾸러미에서는 Gacha의 판정은 Price가 상대적으로 높아도 확률 이해와 결과 활용이 같은 수준으로 선명하지 않다는 것이다. Probability가 57.07점으로 더 낮고, Reward Management는 중복을 어떻게 쓰는지의 다른 질문이다. 공포와 포식 픽업 꾸러미의 가격 평가에는 보류하여 지출하지 않았다는 이유가 있으므로 구매 뒤 효용 평가와 구분한다. 공포와 포식 픽업 꾸러미의 판매 범위는 10월 14일 업데이트 후–11월 18일 04:59, 한국/글로벌·글로벌2다. 픽업 패키지, 권종, 재소환 비용과 다이아 차감 순서를 분리한다.
Store — 높은 상품 시점 평균 안에서 갈리는 목적별 부담
올가의 은총에서는 Store는 시점의 상대적 강점과 가격·효용·편의 판단의 유보가 함께 있는 판정이다. Timeliness 72.63점에 비해 Reasonableness 56.20점과 Convenience 56.23점이 낮다. 올가의 은총은 출시판과 현재 요금·갱신, 권리 보유와 활성·실행을 나누어 읽는 조건부 상품 문맥이다. 10월 21일 운영·보유 판정은 기준일의 비구매 경로와 따로 둔다.
Event — 안내 이해, 완주 부담, 경제 접점은 서로 다른 층위
트리니티를 사용하자! 미션 이벤트에서는 Event의 판정은 안내와 현재 진행을 중심으로 읽힌 비슷한 평가다. Comprehension·Involvement·Contribution이 66–68점대에 가깝다. 트리니티를 사용하자! 미션 이벤트는 수록된 운영 회차의 조건으로 읽고, 안내를 읽는 일·시도·달성·보상 지급·직접 수령을 나눈다.
Enjoyment — 조회에서 벗어나 진행할 여유와 끊기는 집중이 공존한다
아레나 조회와 현재 퀘스트 사이를 오가는 경로에서는 Enjoyment는 가벼운 즐거움의 여지와 약한 몰입을 함께 읽는 판정이다. Amusement 59.35점에 비해 Excitement 49.17점과 Flow 45.95점이 낮다. 기준일의 아레나 안내·자격 조회와 현재 진행 사이를 오간 경로에서 기대·답답함이 섞였고, 조회를 쉬고 퀘스트로 돌아갈 때는 부담이 줄었다.
Satisfaction — 다음 할 일이 보이는 성취와 마무리·보상 확신은 다르다
아레나 비교를 줄이고 현재 퀘스트에서 당일 목표를 좁히는 경로에서는 Satisfaction의 판정은 목표 정리의 상대적 효용과 남은 완료·보상 질문의 차이다. Achievement 55.52점에 비해 Completion과 Reward가 47점대다. 할 일을 좁혔다는 인상과 실제로 원하던 목표를 이루고 마쳤다는 느낌을 분리해 읽는다.
Real Benefit — 긴장 완화와 계정 상태의 정리에 비해 관계 체감이 약하다
클랜 안내와 메인 퀘스트로의 복귀에서는 Real Benefit의 판정은 연결감의 상대적 취약성이다. Social Connection 40.20점이 Emotional Relief 53.62점과 Economic Progress 52.97점보다 낮다. 클랜은 명칭과 조건 안내를 읽은 문맥이며, 안내가 타인과의 관계로 이어지는가가 핵심 질문이다. 긴장이 줄어드는 선택과 계정 내부 자원의 의미도 별도로 보존한다.
Possession(N) — 낮은 수집 평균 속에 남아 있는 선호와 정리의 양면
공포와 포식 픽업 꾸러미와 피의 형상에서는 Possession(N)의 판정은 낮은 전체 평균 안에서 목표에 따라 갈리는 소유 욕구다. Collection이 41.48점으로 특히 낮지만 Customization 52.35점과 Accumulation 47.25점은 다른 의미다. 공포와 포식 픽업 꾸러미에 대한 경쟁·강화 효용의 유보를 수집과 빌드 완성의 선호까지 지우는 판단으로 넓히지 않는다. 공포와 포식 픽업 꾸러미는 10월 14일 업데이트 후–11월 18일 04:59의 한국/글로벌·글로벌2 판매 회차다. 노출·비구매와 실제 획득을 나누고 픽업 패키지·권종·재소환 비용을 합치지 않는다.
Competition(N) — 준비의 미결이 남은 경쟁 욕구의 가장 낮은 평가
아레나의 자격·준비에서는 Competition(N)은 평가 항목 중 가장 낮은 42.36점이며 Dominance·Aspiration·Recognition의 취약성이 겹친다. 기준일의 아레나 안내·자격 비교는 경쟁 준비의 문맥이다. 실제 성과를 확인하고 공유하는 체감과 참가 가능 조건의 유보를 함께 보아야 한다는 판정이다. 아레나의 10월 21일 운영 상태는 기준일의 준비 경로와 구분한다.
Growth(N) — 실전 진척의 유보 속에서도 자기 방향을 고를 수 있다
아레나의 조건을 유보하고 메인 퀘스트와 기존 자원으로 돌아가는 경로에서는 Growth(N)의 판정은 자기 방향 선택이 상대적 강점이고 진척·숙련은 더 낮다는 것이다. Development 68.27점에 비해 Progression 50.42점과 Mastery 49.80점이 낮다. 기준일의 아레나 안내·진입 조건에서 망설이더라도 현재 퀘스트와 기존 자원으로 돌아가는 선택이 남았다.
Fairness — 규칙을 나누어 읽는 이해와 결과에 두는 신뢰의 거리
아레나의 회차·자격에서는 Fairness의 판정은 전략 효용·결과의 신뢰·조건별 접근을 구분하는 유보적 인상이다. 세 요소가 48–49점대에 가깝다. 기준일의 아레나 회차와 자격을 나누어 읽은 경로는 결과를 신뢰할 조건을 묻는 출발점이며, 각 가치계약의 실제 결과 비교와 구분한다.
Stability — 한 회차의 종료와 전체 운영의 방향을 나누기
클랜 점령전의 글로벌 회차에서는 Stability의 판정은 회차·리전별 예상, 장애 뒤 회복, 계속 이용할 가치의 조건을 분리하는 것이다. Equilibrium 47.20점이 다소 낮지만 Resilience와 Sustainability도 각각 다른 질문이다. 클랜 점령전은 조건부 범위에서 글로벌의 특정 회차 종료를 읽은 사례다. 한국·글로벌2와 후속 회차, 게임 전체의 종료로 확대하지 않는다.
Consistency — 흐름의 정보 왕복과 표현·기능의 일관성을 구분하기
아레나의 안내와 퀘스트 복귀에서는 Consistency의 세 평균은 50점 안팎이지만 같은 결론은 아니다. 기준일의 아레나 안내 확인과 퀘스트 복귀를 반복하는 정보 이동은 Continuity의 흐름 문제다. 표현 톤의 조화와 핵심 기능의 안정에 대한 누적 인상과 나누어 읽는 판정이다.
피의 형상·아레나 · 수치와 실제 결과의 경계
피의 형상에서 외형을 좋아하는 인상은 인물 관계에 공감하거나 실제 두 빌드의 성과를 비교한 경험과 다르다. 아레나의 안내를 살핀 경로와 현재 퀘스트로 돌아갈 수 있는 선택을 같은 실행·결과로 묶지 않는다. 표현의 상대적으로 높은 점수는 실제 기기의 프레임·장애나 결제 오류를 측정한 결과가 아니다. 형상과 장비·현재 목표에 마음을 두는 가치, 조건을 더 확인하고 진행을 유보하는 선택이 나란히 남는다.
표준화 평가 · 2026-10-17
총점57.5 · Provider65.7 · Customer49.4
제공·체감
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Provider | 65.7 | 2.35 | 7.09 | 61.5 | 66.5 | 68.6 | 66.4 | 67.2 | 63.8 |
| Customer | 49.4 | 2.39 | 7.22 | 46.4 | 49.8 | 53.6 | 48.8 | 50.6 | 47.1 |
6개 평가 영역
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Core | 65.3 | 1.62 | 5.19 | 62.8 | 65.6 | 68.0 | 64.5 | 66.2 | 64.5 |
| System | 67.6 | 3.17 | 8.62 | 64.0 | 70.3 | 72.0 | 66.9 | 69.2 | 63.4 |
| Operation | 64.1 | 3.30 | 10.37 | 57.6 | 63.4 | 65.7 | 68.0 | 66.3 | 63.4 |
| Experience · Time | 50.1 | 3.87 | 9.36 | 45.1 | 51.5 | 54.5 | 50.2 | 54.5 | 45.1 |
| Needs · Money | 48.5 | 2.59 | 7.63 | 46.8 | 48.9 | 54.0 | 46.4 | 47.2 | 47.7 |
| Engagement · Passion | 49.5 | 1.58 | 5.09 | 47.2 | 48.9 | 52.3 | 49.8 | 50.2 | 48.5 |
18개 평가 항목
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 63.7 | 1.96 | 5.10 | 60.3 | 62.0 | 63.7 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Graphic | 71.5 | 1.32 | 3.57 | 70.9 | 70.9 | 74.5 | 70.9 | 70.9 | 70.9 |
| Mechanics | 60.6 | 3.59 | 8.63 | 57.1 | 64.0 | 65.7 | 57.1 | 62.3 | 57.1 |
| Growth(P) | 71.5 | 6.20 | 15.57 | 64.0 | 79.5 | 77.8 | 69.1 | 74.3 | 64.0 |
| Economy | 67.1 | 1.84 | 5.17 | 65.7 | 65.7 | 70.9 | 67.4 | 67.4 | 65.7 |
| Structure | 64.3 | 2.30 | 6.87 | 62.3 | 65.7 | 67.4 | 64.0 | 65.7 | 60.6 |
| Gacha | 63.1 | 4.63 | 10.37 | 57.1 | 57.1 | 62.3 | 67.4 | 67.4 | 67.4 |
| Store | 61.7 | 6.60 | 17.30 | 50.2 | 65.7 | 67.4 | 67.5 | 64.0 | 55.3 |
| Event | 67.4 | 1.00 | 3.47 | 65.7 | 67.4 | 67.4 | 69.2 | 67.4 | 67.4 |
| Enjoyment | 51.5 | 4.87 | 14.03 | 44.7 | 49.8 | 58.7 | 52.3 | 56.2 | 47.2 |
| Satisfaction | 50.0 | 4.85 | 12.77 | 44.7 | 56.2 | 52.3 | 48.5 | 54.9 | 43.4 |
| Real Benefit | 48.9 | 2.91 | 7.63 | 45.9 | 48.5 | 52.3 | 49.8 | 52.3 | 44.7 |
| Possession(N) | 47.0 | 7.87 | 22.93 | 40.9 | 42.1 | 63.8 | 43.4 | 43.4 | 48.5 |
| Competition(N) | 42.4 | 2.69 | 6.37 | 46.0 | 46.0 | 39.6 | 39.6 | 40.9 | 42.1 |
| Growth(N) | 56.2 | 2.43 | 6.37 | 53.6 | 58.7 | 58.7 | 56.2 | 57.4 | 52.3 |
| Fairness | 49.2 | 0.97 | 2.53 | 47.3 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 48.5 |
| Stability | 49.1 | 2.05 | 6.37 | 47.2 | 48.5 | 53.6 | 48.5 | 48.5 | 48.5 |
| Consistency | 50.2 | 2.29 | 6.37 | 47.2 | 48.5 | 53.6 | 51.1 | 52.3 | 48.5 |
54개 평가 요소
| 대상 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Personality | 63.7 | 2.40 | 5.10 | 60.3 | 60.3 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Harmony | 62.9 | 2.55 | 5.10 | 60.3 | 60.3 | 60.3 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Friendliness | 64.6 | 1.90 | 5.10 | 60.3 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 | 65.4 |
| Design | 71.9 | 1.98 | 5.30 | 71.0 | 71.0 | 76.3 | 71.0 | 71.0 | 71.0 |
| Quality | 71.9 | 1.98 | 5.40 | 71.0 | 71.0 | 76.3 | 71.0 | 71.0 | 70.9 |
| Motion | 70.8 | 0.00 | 0.00 | 70.8 | 70.8 | 70.8 | 70.8 | 70.8 | 70.8 |
| Variety | 64.0 | 2.40 | 5.10 | 62.3 | 67.4 | 62.3 | 62.3 | 67.4 | 62.3 |
| Balance(P) | 62.3 | 0.00 | 0.00 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 |
| Dynamism | 55.4 | 9.78 | 25.90 | 46.7 | 62.3 | 72.6 | 46.7 | 57.1 | 46.7 |
| Progression(P) | 66.6 | 1.90 | 5.10 | 62.3 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 67.4 |
| Advancement | 72.6 | 5.20 | 10.40 | 67.4 | 77.8 | 77.8 | 67.4 | 77.8 | 67.4 |
| Empowerment | 75.2 | 12.96 | 36.30 | 62.3 | 93.4 | 88.2 | 72.6 | 77.8 | 57.1 |
| Balance(E) | 67.4 | 2.97 | 10.30 | 67.4 | 67.4 | 72.6 | 62.3 | 67.4 | 67.4 |
| Insufficiency | 66.6 | 4.62 | 10.30 | 62.3 | 62.3 | 72.6 | 72.6 | 67.4 | 62.3 |
| Supplement | 67.4 | 0.00 | 0.00 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 67.4 |
| Growth(C) | 66.6 | 5.51 | 15.50 | 62.3 | 67.4 | 72.6 | 67.4 | 72.6 | 57.1 |
| Competition(C) | 62.3 | 0.00 | 0.00 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 | 62.3 |
| Cooperation(C) | 64.0 | 2.40 | 5.10 | 62.3 | 67.4 | 67.4 | 62.3 | 62.3 | 62.3 |
| Price | 68.3 | 3.55 | 10.30 | 67.4 | 62.3 | 72.6 | 67.4 | 67.4 | 72.6 |
| Probability | 57.1 | 9.92 | 25.90 | 41.5 | 46.7 | 57.1 | 67.4 | 67.4 | 62.3 |
| Reward Management | 64.0 | 3.83 | 10.30 | 62.3 | 62.3 | 57.1 | 67.4 | 67.4 | 67.4 |
| Reasonableness | 56.2 | 10.96 | 25.90 | 41.5 | 41.5 | 67.4 | 57.1 | 62.3 | 67.4 |
| Timeliness | 72.6 | 17.21 | 51.90 | 62.3 | 93.4 | 77.8 | 88.2 | 72.6 | 41.5 |
| Convenience | 56.2 | 4.67 | 15.60 | 46.7 | 62.3 | 57.1 | 57.1 | 57.1 | 57.1 |
| Comprehension | 67.4 | 2.97 | 10.30 | 62.3 | 67.4 | 67.4 | 72.6 | 67.4 | 67.4 |
| Involvement | 66.6 | 1.90 | 5.10 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 62.3 | 67.4 | 67.4 |
| Contribution | 68.3 | 1.94 | 5.20 | 67.4 | 67.4 | 67.4 | 72.6 | 67.4 | 67.4 |
| Excitement | 49.2 | 6.41 | 19.20 | 46.0 | 53.6 | 61.3 | 42.1 | 46.0 | 46.0 |
| Amusement | 59.4 | 6.15 | 15.30 | 53.6 | 53.6 | 61.3 | 65.1 | 68.9 | 53.6 |
| Flow | 46.0 | 6.98 | 19.10 | 34.5 | 42.1 | 53.6 | 49.8 | 53.6 | 42.1 |
| Achievement | 55.5 | 9.56 | 26.80 | 46.0 | 68.9 | 65.1 | 53.6 | 57.4 | 42.1 |
| Completion | 47.2 | 6.12 | 15.30 | 42.1 | 53.6 | 42.1 | 46.0 | 57.4 | 42.1 |
| Reward | 47.3 | 1.79 | 3.80 | 46.0 | 46.0 | 49.8 | 46.0 | 49.8 | 46.0 |
| Emotional Relief | 53.6 | 8.27 | 23.00 | 42.1 | 46.0 | 61.3 | 57.4 | 65.1 | 49.8 |
| Social Connection | 40.2 | 1.90 | 3.80 | 38.3 | 42.1 | 42.1 | 38.3 | 42.1 | 38.3 |
| Economic Progress | 53.0 | 4.06 | 11.40 | 57.4 | 57.4 | 53.6 | 53.6 | 49.8 | 46.0 |
| Collection | 41.5 | 13.16 | 34.50 | 30.6 | 30.6 | 65.1 | 34.5 | 34.5 | 53.6 |
| Customization | 52.4 | 7.53 | 22.90 | 46.0 | 49.8 | 68.9 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Accumulation | 47.3 | 4.76 | 15.30 | 46.0 | 46.0 | 57.4 | 46.0 | 46.0 | 42.1 |
| Dominance | 46.0 | 0.00 | 0.00 | 46.0 | 46.0 | 46.0 | 46.0 | 46.0 | 46.0 |
| Aspiration | 41.5 | 7.77 | 19.10 | 53.6 | 49.8 | 34.5 | 34.5 | 34.5 | 42.1 |
| Recognition | 39.6 | 1.79 | 3.80 | 38.3 | 42.1 | 38.3 | 38.3 | 42.1 | 38.3 |
| Progression | 50.4 | 5.13 | 15.30 | 46.0 | 57.4 | 53.6 | 49.8 | 53.6 | 42.1 |
| Mastery | 49.8 | 2.19 | 7.60 | 46.0 | 49.8 | 53.6 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Development | 68.3 | 1.42 | 3.80 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 68.9 | 65.1 |
| In-Game Balance | 49.8 | 0.00 | 0.00 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Governance | 49.2 | 1.42 | 3.80 | 46.0 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Inclusivity | 48.5 | 1.79 | 3.80 | 46.0 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 46.0 |
| Equilibrium | 47.2 | 2.86 | 7.70 | 46.0 | 45.9 | 53.6 | 45.9 | 45.9 | 45.9 |
| Resilience | 49.8 | 0.00 | 0.00 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Sustainability | 50.4 | 3.43 | 11.50 | 45.9 | 49.8 | 57.4 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Cohesion | 50.4 | 1.42 | 3.80 | 49.8 | 49.8 | 53.6 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |
| Continuity | 50.4 | 6.02 | 15.30 | 42.1 | 45.9 | 57.4 | 53.6 | 57.4 | 45.9 |
| Reliability | 49.8 | 0.00 | 0.00 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 | 49.8 |