NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

다음 성장 성과와 확률·기여·무료 대체 경로가 투입을 가른다

총평균
62.3
Provider
64.3
Customer
60.4

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 67.2·Content Structure 65.4·Event 65.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Possession 58.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.2에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.3에서 가장 낮다. Provider 63.7와 Customer 61.0의 차이는 2.8점으로, Provider가 높다.

시간·돈·열정의 추가 투입이 성장 전후 성과, 가격·혜택, 확률·안전망, 기여·결과 설명에 따라 강화되거나 유보되는 조건을 읽는다.

Top Heroes · 왜 중요한가

다음 성장 성과와 확률·기여·무료 대체 경로가 투입을 가른다

시간·돈·열정의 추가 투입이 성장 전후 성과, 가격·혜택, 확률·안전망, 기여·결과 설명에 따라 강화되거나 유보되는 조건을 읽는다.

시간·돈·열정의 추가 투입은 무엇에 달렸는가

시간·돈·열정의 다음 투입과 조건부 유보

다음 성장·혜택·확률·기여 설명에 따라 추가 투입을 강화하거나 유보한다.

초기 성장의 강점과 후기 투입 유보는 함께 존재한다. 직접 차단이 없는 경우에도 조건부 유보는 남는다.

성장 제공·성장 욕구 63.6과 만족 62.7

Adventure 보상→Hero Level·Castle·Research의 전진감과 성장 진척·숙련·성취를 다른 축으로 읽는다.

성장 제공 67.2·성장 욕구 63.6이지만 대상이 다르다. Satisfaction 62.7의 성취·완결과 Reward 59.5도 분리해 읽는다.

Tavern Recruitment 59.6와 확률·보상 관리 58.0

가격·확률·안전망·중복 회수의 납득이 다음 모집 투입을 가른다.

모집의 가격·확률·보상 관리가 평가 대상이다. 배너·클라이언트·기간과 획득 안전망·중복 회수의 조건을 함께 읽는다.

시간·돈·열정의 추가 투입과 유보

자본강화하는 인식약화하는 인식사용자 평가
시간성장 제공(진행·향상·강화), 만족(성취·완결), 재미(자동화·흐름)재화 부족 체감유저들은 Adventure Mode·Hero Level·Castle·Research·Soldier Training·Guild Help·2nd Queue에서 성장 전후 성과와 수고 절감이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 부족 압력이 커지면 유보한다.
돈상점 편의·적시성(구매·수령), 성장 진행·발전재화 부족 체감, Tavern Recruitment 확률·보상관리유저들은 VIP Benefit Layer·Gold Blocks Web Shop·Limited-Time Offers에서 혜택·가격·사용처·무료 대체 경로가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 확률·가치 비교가 어렵거나 부족 압력이 커지면 유보한다.
열정공정성, 안정성, 일관성(장기 관여)캐릭터 관계성, 그래픽 표현; 판단 조건 다수유저들은 Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel의 경쟁과 Event Shop·Top Lord·Season Preview의 참여, Formation / Roles·Faction Aura / Bond·Collection/Promotion의 수집이 하나의 설명 가능한 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화한다.

확률·가격·기여·다음 경로의 신뢰 조건

신뢰 상태사용자 평가판단 조건
신뢰 강화 (통과)Adventure Mode·Craft/Enhance·Castle → Guild Help / 2nd Queue·Collection/Promotion·Formation / Roles·Bond System·Season Preview의 성장 성과·편의·성취·수집·일관성이 설명될 때 시간·돈·열정 추가 투입이 강화된다.모든 연결 좌표는 고객사 지표·로그·기간과 함께 확인될 때 더 선명해지는 판단 조건로 유지된다.
신뢰 유보 (유보)Tavern Recruitment 확률·보상관리, VIP Benefit Layer / Gold Blocks Web Shop / Limited-Time Offers 혜택 납득, Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel 경쟁 규칙, Behemoth Growth·Research 자원 경로가 유보 후보로 유지된다.카드 단위와 세부 집계 단위의 차이를 해소하지 않고 판단 조건로 보존한다.
신뢰 적용 조건Guild Arms Race·Arena·Castle·Guild Boss·Kingdom Duel·Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion·Pet/Relic/Behemoth Growth는 고객사 데이터와 함께 확인될 때 판정이 더 선명해지는 경계다.확인 좌표를 그대로 후속 단계에 인계한다.
판단 조건유저 평가 결론은 생성하되, 세부 좌표의 데이터 결과는 새로 만들지 않는다. 원천에 직접 차단 신호로 등기된 것은 없다.차단은 별도 근거가 확인될 때에만 성립하며, 현 회고에서는 유보·적용 조건로 읽는다.

같은 0–100 척도에서 18개 항목의 평균을 읽고 해당 항목의 조건으로 이동한다.

성장·모집·관계·경쟁의 다른 체감

같은 0–100 척도에서 18개 항목의 평균을 읽고 해당 항목의 조건으로 이동한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동
Experience / 경험(시간)61.6
Engagement / 관여(열정)60.3
Customer받은 쪽

보고서 평균과 보조 기록의 항목별 분산은 역할이 다르다. 54개 요소의 표준편차·범위는 제공되지 않았으며 계산해 채우지 않는다.

18개 항목 · 54개 요소의 체감과 조건

보고서 평균과 보조 기록의 항목별 분산은 역할이 다르다. 54개 요소의 표준편차·범위는 제공되지 않았으며 계산해 채우지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 64.3
Game Offering
평균
64.3
범위
15.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
55.2
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
70.4
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 60.4
Player Value
평균
60.4
범위
12.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
65.9
U4 무료 경로의 지속
55.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.2
평가 자세히 · 64.5
Core
평균
64.5
범위
17.4
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
73.0
U4 무료 경로의 지속
58.3
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
평가 자세히 · 65.1
System
평균
65.1
범위
13.6
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
70.0
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 63.2
Operation
평균
63.2
범위
18.8
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
53.1
U2 효율적인 성장
59.5
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.1
평가 자세히 · 61.0
Experience · Time
평균
61.0
범위
17.4
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
57.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 60.4
Needs · Money
평균
60.4
범위
11.4
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
평가 자세히 · 59.7
Engagement · Passion
평균
59.7
범위
12.1
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
63.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.0
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 62.8
Character / 캐릭터 61.9

61.9점 · 10위/18 — Formation / Roles·Faction Aura / Bond System은 역할·수집 정체성을 세우나 Tavern Recruitment·Collection/Promotion의 관계성 전달은 가치계약별로 크게 갈림

요소 보기
  • Personality 성격 61.9
    평가 자세히 · 64.9
    Personality
    평균
    64.9
    범위
    24.8
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.0
  • Harmony 조화 61.9
    평가 자세히 · 64.9
    Harmony
    평균
    64.9
    범위
    24.8
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.0
  • Friendliness 친밀감 61.9
    평가 자세히 · 64.9
    Friendliness
    평균
    64.9
    범위
    24.8
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    51.7
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    76.5
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.0
평가 자세히 · 64.9
Character
평균
64.9
범위
24.8
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
76.5
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Graphic / 그래픽 63.0

63.0점 · 7위/18 — Troop Skin / Decoration·Event Shop·Arena·Collection/Promotion의 디자인 단서는 일관되나 품질·모션 근거의 적용 조건가 넓음

요소 보기
  • Design 디자인 63.0
    평가 자세히 · 65.1
    Design
    평균
    65.1
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    57.8
    U3 수집과 빌드 완성
    71.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.0
  • Quality 품질 63.0
    평가 자세히 · 65.1
    Quality
    평균
    65.1
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    57.8
    U3 수집과 빌드 완성
    71.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.0
  • Motion 모션 63.0
    평가 자세히 · 65.1
    Motion
    평균
    65.1
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.0
평가 자세히 · 65.1
Graphic
평균
65.1
범위
13.3
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
62.1
U2 효율적인 성장
57.8
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
Mechanics / 핵심 메커닉 63.7

63.7점 · 5위/18 — Adventure Mode·Castle·Research·Guild Help·Idle의 균형 체감은 강하나 다양성·역동성은 상대적으로 낮음

요소 보기
  • Variety 다양성 61.9
    평가 자세히 · 61.8
    Variety
    평균
    61.8
    범위
    23.6
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    55.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
  • Balance 밸런스 67.3
    평가 자세히 · 67.2
    Balance
    평균
    67.2
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    72.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
  • Dynamism 역동성 61.9
    평가 자세히 · 61.8
    Dynamism
    평균
    61.8
    범위
    23.6
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    55.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
평가 자세히 · 63.6
Mechanics
평균
63.6
범위
18.6
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 65.2
Growth(Provider) / 성장 제공 67.2

67.2점 · 1위/18 — Adventure Mode에서 Hero Level·Castle·Research·Soldier Training·Guild Help로 이어지는 성장 경로가 진전·상승·강화의 전진감을 제공

요소 보기
  • Progression 진행 67.3
    평가 자세히 · 67.2
    Progression
    평균
    67.2
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    72.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
  • Advancement 향상 67.3
    평가 자세히 · 67.2
    Advancement
    평균
    67.2
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    72.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
  • Empowerment 강화 체감 67.2
    평가 자세히 · 67.2
    Empowerment
    평균
    67.2
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    72.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
평가 자세히 · 67.2
Growth Structure
평균
67.2
범위
12.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.9
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
64.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Economy / 경제 62.9

62.9점 · 8위/18 — Diamonds·Event Tokens·Event Shop·Tavern Recruitment·VIP Benefit Layer의 자원 흐름이 사용처·보충 경로가 분명할 때만 납득

요소 보기
  • Balance 경제 균형 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Balance
    평균
    62.9
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Insufficiency 재화 부족 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Insufficiency
    평균
    62.9
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Supplement 보충 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Supplement
    평균
    62.9
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
평가 자세히 · 62.9
Economy
평균
62.9
범위
21.4
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
72.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Structure / 시스템 구조 65.4

65.4점 · 2위/18 — Castle·Guild Help·2nd Queue·Guild Expedition·Guild Arms Race가 성장·경쟁·협력 루프로 연결(연결 강도의 페르소나 분기는 경계)

요소 보기
  • Growth 성장 연결 66.1
    평가 자세히 · 66.1
    Growth
    평균
    66.1
    범위
    27.9
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    72.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
  • Competition 경쟁 연결 63.7
    평가 자세히 · 63.6
    Competition
    평균
    63.6
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    64.3
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
  • Cooperation 협력 연결 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Cooperation
    평균
    66.5
    범위
    17.2
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    64.3
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    68.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
평가 자세히 · 65.4
Content Structure
평균
65.4
범위
13.6
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.9
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 63.2
Gacha / 확률상품 59.6

59.6점 · 17위/18 — Tavern Recruitment의 가격보다 확률과 보상 관리에서 더 큰 판단 불확실성을 체감(확률 57.9·보상관리 58.0로 18개 평가 좌표 중 17위)

요소 보기
  • Price 가격 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Price
    평균
    62.9
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
  • Probability 확률 57.9
    평가 자세히 · 57.9
    Probability
    평균
    57.9
    범위
    30.0
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    51.5
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Reward Mgmt 보상 관리 58.0
    평가 자세히 · 57.9
    Reward Management
    평균
    57.9
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    60.0
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
평가 자세히 · 59.6
Gacha
평균
59.6
범위
24.3
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
67.2
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.2
Store / 상점 64.7

64.7점 · 4위/18 — Event Shop·VIP Benefit Layer·Limited-Time Offers·Monthly Privilege의 적시성·편의성은 높으나 합리성이 같은 수준으로 따라오지 못함

요소 보기
  • Reasonableness 합리성 63.6
    평가 자세히 · 63.6
    Reasonableness
    평균
    63.6
    범위
    21.4
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    72.9
    U4 무료 경로의 지속
    55.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.9
  • Timeliness 적시성 65.1
    평가 자세히 · 65.0
    Timeliness
    평균
    65.0
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Convenience 편의성 65.4
    평가 자세히 · 65.4
    Convenience
    평균
    65.4
    범위
    27.9
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    49.3
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
평가 자세히 · 64.7
Store
평균
64.7
범위
20.7
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
53.6
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Event / 이벤트 65.3

65.3점 · 3위/18 — Guild Arms Race·Top Lord·Kingdom Duel·Event Shop / Event Tokens의 참여·기여가 결과로 이어지나 규칙 이해는 상대적으로 낮음

요소 보기
  • Comprehension 이해 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Comprehension
    평균
    62.9
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    55.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    55.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
  • Involvement 참여 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Involvement
    평균
    66.5
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
  • Contribution 기여 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Contribution
    평균
    66.5
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    60.0
    U2 효율적인 성장
    64.3
    U3 수집과 빌드 완성
    68.6
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.6
평가 자세히 · 65.3
Event
평균
65.3
범위
11.5
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 61.6
Enjoyment / 재미 61.8

61.8점 · 11위/18 — Adventure Mode·Honor Trial Auto-Challenge·Tavern Recruitment·Hero Level·2nd Queue가 반복 부담을 줄이며 흐름을 만들 때 시간 투입 가치

요소 보기
  • Excitement 긴장감 61.8
    평가 자세히 · 61.3
    Excitement
    평균
    61.3
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Amusement 즐거움 61.8
    평가 자세히 · 61.3
    Amusement
    평균
    61.3
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Flow 몰입 61.8
    평가 자세히 · 61.3
    Flow
    평균
    61.3
    범위
    26.1
    모집단 표준편차
    7.8
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
평가 자세히 · 61.3
Enjoyment
평균
61.3
범위
26.1
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
46.2
U2 효율적인 성장
60.2
U3 수집과 빌드 완성
64.3
U4 무료 경로의 지속
60.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Satisfaction / 만족 62.7

62.7점 · 9위/18 — Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion·Castle·Research·Soldier Training의 성취와 완결이 강한 만족으로 남음(완결 요소 64.9로 18개 평가 좌표 중 9위)

요소 보기
  • Achievement 성취 63.6
    평가 자세히 · 62.9
    Achievement
    평균
    62.9
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    68.3
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Completion 완성 64.9
    평가 자세히 · 64.3
    Completion
    평균
    64.3
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    68.3
    U3 수집과 빌드 완성
    72.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Reward 보상 59.5
    평가 자세히 · 58.9
    Reward
    평균
    58.9
    범위
    20.1
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    48.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    48.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.2
평가 자세히 · 62.0
Satisfaction
평균
62.0
범위
14.8
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.9
Real Benefit / 실질 효익 60.3

60.3점 · 14위/18 — Guild Help·Guild Expedition·Arena·Collection/Promotion·Bond System의 사회 연결은 선명하나 정서 완화·경제적 전진은 상대적으로 약함

요소 보기
  • Emotional Relief 정서 완화 58.5
    평가 자세히 · 57.9
    Emotional Relief
    평균
    57.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Social Connection 사회 연결 62.9
    평가 자세히 · 62.3
    Social Connection
    평균
    62.3
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
  • Economic Progress 경제적 전진 59.5
    평가 자세히 · 58.9
    Economic Progress
    평균
    58.9
    범위
    20.1
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    48.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    48.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.2
평가 자세히 · 59.7
Real Benefit
평균
59.7
범위
15.4
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
54.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 61.0
Possession(Needs) / 소유 욕구 58.5

58.5점 · 18위/18 — Tavern Recruitment·Collection/Promotion·Exclusive Gear·Pet Growth·Troop Skin의 수집·축적 목표는 있으나 획득 안전망·누적 결과가 명확할 때만 강화

요소 보기
  • Collection 수집 58.5
    평가 자세히 · 57.9
    Collection
    평균
    57.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Customization 커스터마이징 58.5
    평가 자세히 · 57.9
    Customization
    평균
    57.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Accumulation 축적 58.5
    평가 자세히 · 57.9
    Accumulation
    평균
    57.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
평가 자세히 · 57.9
Possession
평균
57.9
범위
22.1
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
46.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
68.3
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Competition(Needs) / 경쟁 욕구 61.1

61.1점 · 12위/18 — Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Ancient Battlefield의 인정·우위·상승 목표를 체감하되 지배감·인정감이 유저군별로 갈림

요소 보기
  • Dominance 지배감 60.2
    평가 자세히 · 59.6
    Dominance
    평균
    59.6
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
  • Aspiration 열망 60.2
    평가 자세히 · 59.6
    Aspiration
    평균
    59.6
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
  • Recognition 인정 62.9
    평가 자세히 · 62.3
    Recognition
    평균
    62.3
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    64.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
평가 자세히 · 60.5
Competition Needs
평균
60.5
범위
16.1
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
64.3
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.3
Growth(Needs) / 성장 욕구 63.6

63.6점 · 6위/18 — Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion, Castle, Research, Equipment Refinement, Pet·Relic Growth를 진전·숙련·발전으로 가장 안정적으로 체감

요소 보기
  • Progression 진행 63.6
    평가 자세히 · 62.9
    Progression
    평균
    62.9
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    68.3
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Mastery 숙련 63.6
    평가 자세히 · 62.9
    Mastery
    평균
    62.9
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    68.3
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
  • Development 발전 63.6
    평가 자세히 · 62.9
    Development
    평균
    62.9
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    68.3
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.3
평가 자세히 · 62.9
Growth Needs
평균
62.9
범위
12.1
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
68.3
U3 수집과 빌드 완성
64.3
U4 무료 경로의 지속
60.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 60.3
Fairness / 공정성 60.2

60.2점 · 15위/18 — Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Tavern Recruitment·VIP Benefit Layer의 규칙·운영 공정성 체감이 무료 경로·유료 우위·결과 산정의 투명성에서 갈림

요소 보기
  • In-Game Balance 게임 내 균형 60.2
    평가 자세히 · 59.6
    In-Game Balance
    평균
    59.6
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
  • Governance 운영 규칙 60.2
    평가 자세히 · 59.6
    Governance
    평균
    59.6
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.2
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
  • Inclusivity 포용성 60.2
    평가 자세히 · 59.6
    Inclusivity
    평균
    59.6
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.9
    U1 공정한 경쟁
    60.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.2
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
평가 자세히 · 59.6
Fairness
평균
59.6
범위
16.1
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
60.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.3
Stability / 안정성 61.0

61.0점 · 13위/18 — Event Shop / Event Tokens·Guild Arms Race·Top Lord·Kingdom Duel·Castle·Pet/Relic Growth의 회복성은 수용되나 균형·지속 가능성 반응이 더 갈림

요소 보기
  • Equilibrium 재화 균형 59.5
    평가 자세히 · 58.9
    Equilibrium
    평균
    58.9
    범위
    20.1
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    48.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    48.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.2
  • Resilience 회복력 62.9
    평가 자세히 · 62.2
    Resilience
    평균
    62.2
    범위
    12.1
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    60.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.2
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
  • Sustainability 지속성 60.5
    평가 자세히 · 59.9
    Sustainability
    평균
    59.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
평가 자세히 · 60.3
Stability
평균
60.3
범위
16.7
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
57.5
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
Consistency / 일관성 59.8

59.8점 · 16위/18 — Castle·Research·Guild Help·2nd Queue·Fortress Siege·Land of Strife·Guild Carriage의 규칙·보상·협력 연속성은 높으나 접점 간 연결 신뢰성이 갈림

요소 보기
  • Cohesion 응집 59.5
    평가 자세히 · 58.9
    Cohesion
    평균
    58.9
    범위
    12.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.2
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
  • Continuity 연속성 60.5
    평가 자세히 · 59.9
    Continuity
    평균
    59.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    46.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    68.3
    U4 무료 경로의 지속
    60.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.3
  • Reliability 신뢰성 59.5
    평가 자세히 · 58.9
    Reliability
    평균
    58.9
    범위
    12.0
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    56.2
    U2 효율적인 성장
    52.2
    U3 수집과 빌드 완성
    64.2
    U4 무료 경로의 지속
    52.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    64.2
평가 자세히 · 59.2
Consistency
평균
59.2
범위
13.4
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
65.6
U4 무료 경로의 지속
54.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.6
다섯 접점의 행동·결과·다음 투입
체감 분기 카드게임 시스템움직이는 자본사용자 평가 · 신뢰 조건
카드 ① 성장·자동화 연쇄Adventure Mode; Castle; Research; Idle / Offline Rewards; Honor Trial Auto-Challenge; Guild Help; 2nd Queue시간 / 돈 / 열정성장·수고 절감을 연결하는 가치. Honor Trial Auto-Challenge와 Guild Help가 실제 대기·클릭·반복 수고를 줄이는지가 통과와 유보를 가른다. 근거가 가장 두터운 전면 카드.
카드 ② 수집·완성 경로Tavern Recruitment; Collection/Promotion; Exclusive Gear; Pet Growth; Relic Growth; Behemoth Growth; Bond System돈 / 열정반복 시도·획득·안전망·장기 완성을 하나의 목표로 잇는 가치. 확률·보상관리·성장 자원 경로가 다음 행동으로 납득될 때 강화, 불명확하면 유보.
카드 ③ 혜택·오퍼 판단VIP Benefit Layer; Gold Blocks Web Shop; Limited-Time Offers; Monthly Privilege시간·돈 / 돈돈을 쓰면 무엇이 실제로 좋아지는지의 가치. 혜택·가격·무료 대체 경로가 분명할 때 통과하며, 가치계약별로 크게 갈린다.
카드 ④ 경쟁·인정 검증Arena; Guild Arms Race; Kingdom Duel; Ancient Battlefield; Cross-Kingdom Conquest돈 / 열정경쟁 긴장감과 지위 가치. 승패·집계·기여·보상이 규칙과 결과로 납득되고 공정성·예측 가능성이 설명될 때 유지.
카드 ⑤ 라이브 운영 참여Event Shop; Event Tokens; Top Lord; Season Preview시간·돈·열정참여·집계·교환·다음 시즌 기대를 잇는 가치. 교환 효익과 결과 신뢰가 분명할수록 지속 투입이 강화된다.
같은 평균을 다른 대상으로 읽는 세 쌍
제공–체감 축제공(공급자 의도)체감(고객 인식)간극 읽기
가치 축 (시스템 : 니즈)성장 제공·경제·시스템 구조의 성장·재화 시스템 제공성장 욕구·소유 욕구·경쟁 욕구의 돈 투입 의지 체감성장 제공(67.2)이 성장 욕구(63.6)로 같은 방향에서 가장 강하게 닿으나, 경제의 재화 부족 체감과 Tavern Recruitment 확률이 소유 욕구(58.5) 전환을 눌러 돈 투입 경계를 만든다.
신뢰 축 (운영 : 관여)Tavern Recruitment·상점·이벤트의 가격·확률·보상 관리·참여 경로 제공공정성·안정성·일관성의 장기 신뢰 체감제공된 규칙은 있으나 확률 57.9·보상 관리 58.0·합리성·규칙 이해가 강한 신뢰로 전환된 수준은 중간 — 돈·열정 투입의 관문이 여기 선다.
자발성 축 (코어 : 경험)Adventure Mode·Arena·Guild·캐릭터·그래픽의 코어 플레이 제공재미·만족·실익의 시간 경험 체감성장·자동화 흐름은 만족(62.7)·재미(61.8)로 강하게 닿으나, 캐릭터 관계성·실질 효익(정서·경제 전진)은 덜 닿아 자발 지속의 바탕이 얇은 자리가 남는다.
NOVASMC · Top Heroes · 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.