Adventure·Castle·Guild Help·2nd Queue의 성장과 수고 감소
Adventure·Castle·Research·Guild Help·2nd Queue·Idle 회수의 수고 감소를 다음 성장으로 잇는다.
실제 사용 직후의 수고 감소와 전체 ROI는 다르며, 재화 부족과 다음 성장 요구도 함께 작용한다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 67.2·Content Structure 65.4·Event 65.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Possession 58.5이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.2에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.3에서 가장 낮다. Provider 63.7와 Customer 61.0의 차이는 2.8점으로, Provider가 높다.
성장·자동화 연쇄, 수집·완성, 혜택·오퍼, 경쟁·인정, 라이브 참여의 실제 행동·결과와 각 신뢰 조건을 읽는다.
Top Heroes · 게임 안에서
성장·자동화 연쇄, 수집·완성, 혜택·오퍼, 경쟁·인정, 라이브 참여의 실제 행동·결과와 각 신뢰 조건을 읽는다.
Adventure·Castle·Research·Guild Help·2nd Queue·Idle 회수의 수고 감소를 다음 성장으로 잇는다.
실제 사용 직후의 수고 감소와 전체 ROI는 다르며, 재화 부족과 다음 성장 요구도 함께 작용한다.
Tavern·Collection/Promotion·Exclusive Gear·Pet·Relic·Behemoth·Bond의 다음 완성을 고른다.
확률·안전망·중복·종료와 목표 완성의 연결이 다음 모집의 신뢰 조건이다.
VIP·Gold Blocks·Limited-Time Offers·Monthly Privilege의 혜택과 무료 대체를 비교한다.
구매 조건·기간·실제 사용과 무료 대체를 함께 비교한다. 오퍼의 존재만으로 편의 효과가 확인된 것은 아니다.
Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Ancient Battlefield의 결과·기여·보상을 다음 경쟁에 쓴다.
결과에서 통제 가능한 원인과 외부 의존을 구분한다. 기여·정산의 공정성도 사용자군별로 다르게 읽힌다.
Event Shop·Top Lord·Season Preview의 교환·집계·참여를 다음 시즌에 연결한다.
운영 기간·상점·집계·다음 시즌 위치와 의무 부담은 각각의 참여 조건이다.
같은 0–100 척도에서 18개 항목의 평균을 읽고 해당 항목의 조건으로 이동한다.
같은 0–100 척도에서 18개 항목의 평균을 읽고 해당 항목의 조건으로 이동한다.
보고서 평균과 보조 기록의 항목별 분산은 역할이 다르다. 54개 요소의 표준편차·범위는 제공되지 않았으며 계산해 채우지 않는다.
보고서 평균과 보조 기록의 항목별 분산은 역할이 다르다. 54개 요소의 표준편차·범위는 제공되지 않았으며 계산해 채우지 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 62.8 | ||
| Character / 캐릭터 | 61.9 | 61.9점 · 10위/18 — Formation / Roles·Faction Aura / Bond System은 역할·수집 정체성을 세우나 Tavern Recruitment·Collection/Promotion의 관계성 전달은 가치계약별로 크게 갈림 요소 보기
평가 자세히 · 64.9Character
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| Graphic / 그래픽 | 63.0 | 63.0점 · 7위/18 — Troop Skin / Decoration·Event Shop·Arena·Collection/Promotion의 디자인 단서는 일관되나 품질·모션 근거의 적용 조건가 넓음 요소 보기
평가 자세히 · 65.1Graphic
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| Mechanics / 핵심 메커닉 | 63.7 | 63.7점 · 5위/18 — Adventure Mode·Castle·Research·Guild Help·Idle의 균형 체감은 강하나 다양성·역동성은 상대적으로 낮음 요소 보기
평가 자세히 · 63.6Mechanics
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| System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 65.2 | ||
| Growth(Provider) / 성장 제공 | 67.2 | 67.2점 · 1위/18 — Adventure Mode에서 Hero Level·Castle·Research·Soldier Training·Guild Help로 이어지는 성장 경로가 진전·상승·강화의 전진감을 제공 요소 보기
평가 자세히 · 67.2Growth Structure
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| Economy / 경제 | 62.9 | 62.9점 · 8위/18 — Diamonds·Event Tokens·Event Shop·Tavern Recruitment·VIP Benefit Layer의 자원 흐름이 사용처·보충 경로가 분명할 때만 납득 요소 보기
평가 자세히 · 62.9Economy
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| Structure / 시스템 구조 | 65.4 | 65.4점 · 2위/18 — Castle·Guild Help·2nd Queue·Guild Expedition·Guild Arms Race가 성장·경쟁·협력 루프로 연결(연결 강도의 페르소나 분기는 경계) 요소 보기
평가 자세히 · 65.4Content Structure
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| Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 63.2 | ||
| Gacha / 확률상품 | 59.6 | 59.6점 · 17위/18 — Tavern Recruitment의 가격보다 확률과 보상 관리에서 더 큰 판단 불확실성을 체감(확률 57.9·보상관리 58.0로 18개 평가 좌표 중 17위) 요소 보기
평가 자세히 · 59.6Gacha
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| Store / 상점 | 64.7 | 64.7점 · 4위/18 — Event Shop·VIP Benefit Layer·Limited-Time Offers·Monthly Privilege의 적시성·편의성은 높으나 합리성이 같은 수준으로 따라오지 못함 요소 보기
평가 자세히 · 64.7Store
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| Event / 이벤트 | 65.3 | 65.3점 · 3위/18 — Guild Arms Race·Top Lord·Kingdom Duel·Event Shop / Event Tokens의 참여·기여가 결과로 이어지나 규칙 이해는 상대적으로 낮음 요소 보기
평가 자세히 · 65.3Event
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| Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 61.6 | ||
| Enjoyment / 재미 | 61.8 | 61.8점 · 11위/18 — Adventure Mode·Honor Trial Auto-Challenge·Tavern Recruitment·Hero Level·2nd Queue가 반복 부담을 줄이며 흐름을 만들 때 시간 투입 가치 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Enjoyment
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| Satisfaction / 만족 | 62.7 | 62.7점 · 9위/18 — Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion·Castle·Research·Soldier Training의 성취와 완결이 강한 만족으로 남음(완결 요소 64.9로 18개 평가 좌표 중 9위) 요소 보기
평가 자세히 · 62.0Satisfaction
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| Real Benefit / 실질 효익 | 60.3 | 60.3점 · 14위/18 — Guild Help·Guild Expedition·Arena·Collection/Promotion·Bond System의 사회 연결은 선명하나 정서 완화·경제적 전진은 상대적으로 약함 요소 보기
평가 자세히 · 59.7Real Benefit
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| Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 61.0 | ||
| Possession(Needs) / 소유 욕구 | 58.5 | 58.5점 · 18위/18 — Tavern Recruitment·Collection/Promotion·Exclusive Gear·Pet Growth·Troop Skin의 수집·축적 목표는 있으나 획득 안전망·누적 결과가 명확할 때만 강화 요소 보기
평가 자세히 · 57.9Possession
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| Competition(Needs) / 경쟁 욕구 | 61.1 | 61.1점 · 12위/18 — Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Ancient Battlefield의 인정·우위·상승 목표를 체감하되 지배감·인정감이 유저군별로 갈림 요소 보기
평가 자세히 · 60.5Competition Needs
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| Growth(Needs) / 성장 욕구 | 63.6 | 63.6점 · 6위/18 — Hero Level / Hero Skill / Shard Promotion, Castle, Research, Equipment Refinement, Pet·Relic Growth를 진전·숙련·발전으로 가장 안정적으로 체감 요소 보기
평가 자세히 · 62.9Growth Needs
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| Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 60.3 | ||
| Fairness / 공정성 | 60.2 | 60.2점 · 15위/18 — Arena·Guild Arms Race·Kingdom Duel·Tavern Recruitment·VIP Benefit Layer의 규칙·운영 공정성 체감이 무료 경로·유료 우위·결과 산정의 투명성에서 갈림 요소 보기
평가 자세히 · 59.6Fairness
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| Stability / 안정성 | 61.0 | 61.0점 · 13위/18 — Event Shop / Event Tokens·Guild Arms Race·Top Lord·Kingdom Duel·Castle·Pet/Relic Growth의 회복성은 수용되나 균형·지속 가능성 반응이 더 갈림 요소 보기
평가 자세히 · 60.3Stability
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| Consistency / 일관성 | 59.8 | 59.8점 · 16위/18 — Castle·Research·Guild Help·2nd Queue·Fortress Siege·Land of Strife·Guild Carriage의 규칙·보상·협력 연속성은 높으나 접점 간 연결 신뢰성이 갈림 요소 보기
평가 자세히 · 59.2Consistency
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| 체감 분기 카드 | 게임 시스템 | 움직이는 자본 | 사용자 평가 · 신뢰 조건 |
|---|---|---|---|
| 카드 ① 성장·자동화 연쇄 | Adventure Mode; Castle; Research; Idle / Offline Rewards; Honor Trial Auto-Challenge; Guild Help; 2nd Queue | 시간 / 돈 / 열정 | 성장·수고 절감을 연결하는 가치. Honor Trial Auto-Challenge와 Guild Help가 실제 대기·클릭·반복 수고를 줄이는지가 통과와 유보를 가른다. 근거가 가장 두터운 전면 카드. |
| 카드 ② 수집·완성 경로 | Tavern Recruitment; Collection/Promotion; Exclusive Gear; Pet Growth; Relic Growth; Behemoth Growth; Bond System | 돈 / 열정 | 반복 시도·획득·안전망·장기 완성을 하나의 목표로 잇는 가치. 확률·보상관리·성장 자원 경로가 다음 행동으로 납득될 때 강화, 불명확하면 유보. |
| 카드 ③ 혜택·오퍼 판단 | VIP Benefit Layer; Gold Blocks Web Shop; Limited-Time Offers; Monthly Privilege | 시간·돈 / 돈 | 돈을 쓰면 무엇이 실제로 좋아지는지의 가치. 혜택·가격·무료 대체 경로가 분명할 때 통과하며, 가치계약별로 크게 갈린다. |
| 카드 ④ 경쟁·인정 검증 | Arena; Guild Arms Race; Kingdom Duel; Ancient Battlefield; Cross-Kingdom Conquest | 돈 / 열정 | 경쟁 긴장감과 지위 가치. 승패·집계·기여·보상이 규칙과 결과로 납득되고 공정성·예측 가능성이 설명될 때 유지. |
| 카드 ⑤ 라이브 운영 참여 | Event Shop; Event Tokens; Top Lord; Season Preview | 시간·돈·열정 | 참여·집계·교환·다음 시즌 기대를 잇는 가치. 교환 효익과 결과 신뢰가 분명할수록 지속 투입이 강화된다. |
| 제공–체감 축 | 제공(공급자 의도) | 체감(고객 인식) | 간극 읽기 |
|---|---|---|---|
| 가치 축 (시스템 : 니즈) | 성장 제공·경제·시스템 구조의 성장·재화 시스템 제공 | 성장 욕구·소유 욕구·경쟁 욕구의 돈 투입 의지 체감 | 성장 제공(67.2)이 성장 욕구(63.6)로 같은 방향에서 가장 강하게 닿으나, 경제의 재화 부족 체감과 Tavern Recruitment 확률이 소유 욕구(58.5) 전환을 눌러 돈 투입 경계를 만든다. |
| 신뢰 축 (운영 : 관여) | Tavern Recruitment·상점·이벤트의 가격·확률·보상 관리·참여 경로 제공 | 공정성·안정성·일관성의 장기 신뢰 체감 | 제공된 규칙은 있으나 확률 57.9·보상 관리 58.0·합리성·규칙 이해가 강한 신뢰로 전환된 수준은 중간 — 돈·열정 투입의 관문이 여기 선다. |
| 자발성 축 (코어 : 경험) | Adventure Mode·Arena·Guild·캐릭터·그래픽의 코어 플레이 제공 | 재미·만족·실익의 시간 경험 체감 | 성장·자동화 흐름은 만족(62.7)·재미(61.8)로 강하게 닿으나, 캐릭터 관계성·실질 효익(정서·경제 전진)은 덜 닿아 자발 지속의 바탕이 얇은 자리가 남는다. |