Life·레벨·진척·권리의 의존
Lives 소진은 시도 용량을 바꾸고 Extra Moves의 Coin 소비는 같은 레벨을 계속할 기회를 바꾼다. Toon Pass·Collection·Star Tournament의 진척은 승리와 활성 자격에 조건부로 연결된다. 보상 분배와 다음 시도 사이의 관계를 읽되 매판 Coin·Life·Booster가 모두 지급된다는 전제를 두지 않는다.
Collection의 Duplicate Star는 Star Box로, Wild Card는 선택한 카드의 즉시 사용으로 이어진다. Team Membership의 Life Help는 무료 시도를 공급하지만 도움 자체는 Team Score가 아니다. Crown Rush의 연승과 Magic Disco의 10승 활성·실패 초기화는 각각 다른 성장 상태다. 원천별 자격·지급·리셋을 남겨 수집과 팀 참여의 가치를 보호한다.
구조 해석: 이 표의 화살표는 시스템 간 입력·출력 관계다. 모든 행이 동일 이용자의 반복 행동을 입증하는 것은 아니다. 특히 현금 결제의 반복은 확인되지 않아 루프 등록부에서 미결이다.
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| Source System | Dependent System | Dependency Type | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration | S2 Growth Contents·S5 Contents Structure | Input | 퍼즐 목표 처리와 결과가 레벨 진행을 결정 | 실패 귀인이 불명확하면 재도전 선택도 흐려질 수 있음 |
| S2 Growth Contents·S5 Contents Structure | S3 Competition Contents·S10 Event Systems | Input | Level Win·Star·Trophy·특정 행동이 기간제 점수로 바뀜 | 한 레벨 정체가 복수 집계를 지연 |
| S2 Growth Contents·S5 Contents Structure | S6 Growth Systems·S8 Gacha Systems | Reward | Pass Badge·Pack·Wild Ball·수집 기회가 성장 장부로 연결 | 기간 종료와 초기화가 축적 감각을 나눔 |
| S4 Cooperation Contents | S7 Economy Systems·S1 Basic Configuration | Social | Life Help가 무료 시도 용량을 공급 | 도움의 Team Score 미반영과 요청 조건 |
| S10 Event Systems | S7 Economy Systems·S5 Contents Structure | Economy | 이벤트 Coin·Life·Booster 보상이 다음 시도에 쓰일 수 있음 | 실제 순공급과 동시 활성은 불명확 |
| S7 Economy Systems | S9 Shop Systems·S1 Basic Configuration | BM | Coin 부족·자원 소비가 상황별 구매·계속하기 선택에 연결 | 무료 복구와 구매의 선택은 동일하지 않음 |
| S8 Gacha Systems·S9 Shop Systems | S6 Growth Systems·S10 Event Systems | LiveOps | Pack·Pass·Wheel·Collection이 기간 목표와 상품 가치에 접촉 | 확률 결과·별도 결제·만료의 의미를 나눠야 함 |
| S3 Competition Contents·S4 Cooperation Contents | S5 Contents Structure | Competition | 순위·팀 공동 목표가 다음 레벨 시도의 동기를 줄 수 있음 | — |
실패·보상·목표가 다른 시스템으로 전이되는 조건
구조 해석: 의 동시 정지는 활성 조건이 있는 트랙에 한한다. 은 구매 규모의 주장이 아니라 결제·차감 순서의 관계다. 각 도착점에서 실제 효과의 크기와 반대 설명을 확인해야 한다.
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| Candidate ID | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration·S2 Growth Contents | 특정 레벨 실패 → 다음 승리 지연 → 활성 Pass·경쟁·팀·이벤트 진척 지연 | S5 Contents Structure·S6 Growth Systems·S10 Event Systems | 한 입력의 효율이 동시 정지 위험으로 전환 가능 | · | |
| S1 Basic Configuration·S6 Growth Systems | 실패 → Crown Rush·Magic Disco 상태 손실 등 → 복구 수요 | S7 Economy Systems·S9 Shop Systems | 실패 원인 이해와 구매 신뢰의 결합 가능 | · | |
| S7 Economy Systems·S9 Shop Systems | Coin 부족 팝업의 구매 → 필요한 Coin 즉시 차감 → 아이템 지급·잔액 | S1 Basic Configuration·S9 Shop Systems | 결제 편의와 잔액 오인의 양면 | · | |
| S8 Gacha Systems·S10 Event Systems | Pack의 중복·Gold 제한 → Star Box·Wild Card 보완 또는 미완료 상태 | S6 Growth Systems·S9 Shop Systems | 수집 지속과 막판 압력의 공존 | ||
| S4 Cooperation Contents·S3 Competition Contents | Help와 Star 기여의 다른 표시·보상 → 팀 인정 차이 | S4 Cooperation Contents·S10 Event Systems | 협력의 효용과 지위 분리 가능 | ||
| S10 Event Systems·S7 Economy Systems | 복수 이벤트 보상 → Coin·Booster·Life 공급 → 다음 시도 | S5 Contents Structure·S9 Shop Systems | 이벤트 가치와 자원 소비 변화가 연결 가능 | · |
무료 지속·다중 목표·거래 신뢰의 긴장
구조 해석: 긴장의 존재는 결함이나 원인 확정이 아니다. ·는 한 입력과 한 통화의 효율이 어느 조건에서 비용으로 전환되는지를 기록한다.
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| 긴장 단위 | 보존 자산 | 비용으로 전환되는 조건 | 양립 요구·해석 조건 |
|---|---|---|---|
| 의 다중 가치 | 같은 레벨에서 장시간 막힌 채 다수 이벤트가 활성 | 참여 목표 증가와 동시 정지의 범위를 분리 | |
| 의 낮은 조작 비용 | 무작위 방향·보드 변동과 상태 보조가 실패에 함께 작용 | 빠른 행동과 이해 가능한 실패 이유를 함께 평가 | |
| 의 무료 복구 | Life 소진·팀 응답 지연·기간 마감이 겹침 | 기다림·Help·Coin 선택을 실제 상태별로 구분 | |
| 의 단일 Coin | 같은 세션에서 팝업 구매·즉시 차감·반복 추가 무브 | 빠른 복구와 총비용·잔액 인지의 균형을 확인 | |
| 의 중복 회수 | 마지막 미보유 Card·Gold 교환 제한·기간 종료 | 수집 보완의 실효성과 미완료 압력을 구분 | |
| 의 최상단·정체성 유지 | 신규 레벨 공급 뒤 League Stage 초기화, 기간제 성과 종료 | 임시 활동과 영구 소유·기록을 혼동하지 않음 |
Tap-to-Blast의 가치와 분석별 권리를 보존한다
구조 해석: 이 조건은 설계 입력이지 채택된 변경안이 아니다. 후속 병목진단의 결과에 따라 필요한 조건과 보호 범위를 다시 확인해야 한다.
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| 조건 | 현재 보존 자산과 제약 | 후속 검토에 필요한 관계 | 해석 조건 |
|---|---|---|---|
| 의 탭 문법·목표 판독과 낮은 학습비용 | · | 퍼즐 조작의 복잡화 자체를 성과로 전제하지 않음 | |
| 의 조건부 다중 진척과 다중 진척 환류의 보상 귀속 | · | 실제 활성 자격과 매판 지급 차이를 보존 | |
| 의 시간 회복·Team Help와 선택적 Coin 경로 | · | 무료 완료 가능 정책과 실제 이용자 선택을 구분 | |
| 의 단일 Coin과 이벤트 Counter 격리 | ·· | 현금·Coin·점수의 역할과 거래 순서를 유지 | |
| ·의 비성능 수집·정체성 가치와 확률 보완 | ·· | 신규 카드 보장, Gold 교환, 영구 전투력을 임의 추가하지 않음 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
이벤트별 점수·성공/실패 조건을 보존한 채 동시간대 활동량, 무료·유료 Life, 순위 역전, 오프라인 누적 상한·매칭 자격과 종료 후 재참가가 경쟁 체감에 미치는 영향을 확인한다. Champions League는 신규 레벨 공급과 연동된 최상단 경로다. 확인되지 않은 1시간 대회 재매칭은 독립 루프로 확정하지 않는다.
같은 계정·레벨·기간에서 무료/구매 Coin 공급과 Extra Moves·Life·Booster 소비를 구분하고 시간·Team Help 복구와 Coin 선택을 대조한다. 단일 Coin의 접근성, 무료 복구, 비성능 자산은 보존 조건이다. 잔액 분포·초기화·동시 보상 공급과 부족 팝업의 자동 차감을 거래 인지와 함께 확인한다.
Toon Race는 5인 15레벨 완주 뒤 새 Race에 다시 참가할 수 있고 Weekly Contest는 월요일 주기로 초기화된다. Champions League는 현행 레벨을 모두 끝낸 이용자의 공급 대기 경로다. Collection의 시즌과 Life Help의 팀 자격을 이들과 같은 시계로 합치지 않는다.
메인 레벨 하나의 명확한 목표·즉시 피드백, 공통 Level Win의 다중 활용, 실패 후 시간·팀 기반 무료 복구, 2주 단위 신규 레벨과 Champions League의 접속, 성능을 팔지 않는 영구 외형·공간 자산이 확인된다. 이 자산들이 각각 어느 이용자 상태에서 가치를 내는지는 §5의 자산 보드와 확인 좌표를 함께 읽는다.
한 입력의 효율은 정체 시 동시 중단으로, 연승 보조력은 손실 회피 압력으로, 단일 Coin은 자원 역할의 혼합으로, 기간제 목표는 완주·초기화 부담으로 전환될 수 있다. 팀의 무료 Help는 세션 회복을 돕지만 팀 점수에는 포함되지 않는다. 이들은 관측된 효과 크기가 아니라 규칙 사이의 조건부 구조 긴장이다.