레벨 시도·복구·다중 진척의 연결
구조 해석: 레벨 시도의 넓은 입력 범위와 실패 뒤 복구·다중 진척 환류의 피드백은 중요하지만, 특정 이용자가 실제로 어느 가지를 택하는지는 로그로 확인해야 한다. 루프 등록부는 바로 아래에 있다.
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| 작동 단위 | 입력 → 행동 → 결과 | 다음 연결 | 구조 의미·경계 |
|---|---|---|---|
| 레벨 시도 | 시도 가능 Life → 탭 퍼즐·목표 처리 → 승리 또는 실패 | 승리 시 다음 레벨과 다중 진척 환류, 실패 시 실패 뒤 복구 | 공통 행동의 문법이다. Life 손실은 실패 규칙과 구별한다. |
| 실패 뒤 복구 | 실패·자원 부족 → 시간·Team Help·보유 자원 또는 선택적 Coin 경로 → 시도 재개 | 레벨 시도 | 무료·유료의 실제 선택 비율은 확인되지 않는다. |
| 다중 진척 환류 | 승리·활성 자격 → 별·Badge·Pack·팀·이벤트 장부 갱신 → 일부 보상·다음 목표 | 레벨 시도 및 S2 Growth Contents–S10 Event Systems | 매판 모든 출력이 발생하는 것은 아니다. 보상 분배만 떼어 놓으면 재진입 행동이 없다. |
| 최상단 레벨 공급 | 최상단 도달 → Champions League → 신규 레벨 공급 → 메인 체인 | 레벨 시도 | 최상단 이용자와 공급 주기에 한정된다. |
| 조건부 목표 | 팀·수집·기간제 목표 → 별도 기여·보상·초기화 | 실패 뒤 복구·다중 진척 환류의 조건부 가지 | 참여 자격·마감·이월 규칙은 서로 다르다. |
세 중심 반복·열여섯 보완 반복과 미결 경계
아래 등록부는 레벨 시도–조건부 목표의 작동 단위와 구별되는 행동 재진입 분류다. 한 이용자의 행동이 진입 → 행동 → 결과·피드백 → 재진입하는 경로를 기준으로 한다. CORE 3개는 넓은 진행·반복 참여·자원 흐름의 중요도, SECONDARY 16개는 확인되지만 자격·기간·집단·최상단 상태가 더 좁은 경로를 뜻한다. UNRESOLVED 2개는 동일 행동으로 다시 들어가는 근거가 부족하여 상대적 중요도를 유보한다.
연승 보조 상태–Dragon’s Treasure 대부분은 메인 레벨 진행의 레벨 행동을 공유하지만 각각의 다음 진입 조건이 다르다. Surprise Calendar는 별도 일일 행동, 팀 운영 판단는 권한자의 팀 운영, Rescue Mission 재시도은 손실 없는 미니게임 재시도다. SECONDARY 16개는 현재 자료에서 식별된 집합이며 가능한 모든 루프의 목록이 아니다.
이 처분은 명명된 화살표의 내용을 지우지 않는다. 결과 분배의 분배, 같은 레벨의 추가 무브의 거래 비용, Booster 공급과 사용의 Booster 사용은 각각 상위 루프와 §5 보드의 의존·전이 관계 속에 남아 있다. 비루프나 미결 경로를 후속 보고서에서 세컨더리 수에 합산해서는 안 된다.
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| 루프·독해명 | 중요도 | 진입 → 행동 → 결과·피드백 → 재진입 | 비교 이유와 해석 조건 |
|---|---|---|---|
| 메인 레벨 진행 | CORE | 시도 가능 상태 → 큐브·특수 아이템으로 목표 해결 → 승리 후 다음 레벨 또는 실패 피드백 → 다음 시도 | 단일 레벨 체인이 영구 진행과 다수 트랙의 공통 입력이다. 실제 시도 빈도·승률은 없으며 실패 뒤 복구의 선택은 실패 후 시도 복구로 따로 읽는다. |
| 실패 후 시도 복구 | CORE | 실패·Life/Move 부족 → 기다림·Team Help·보유 자원 또는 선택적 Coin/구매 → 시도 가능 상태 → 같은 레벨 계속하기·재도전 | 메인 레벨 진행의 중단과 재개, 자원·구매 접점이 만나는 결정점이다. 모든 시도가 실패하거나 모든 실패가 결제로 이어지는 것은 아니다. |
| 조건부 다중 진척 환류 | CORE | 승리·활성 자격 → Badge·Star·Pack·팀·이벤트 진척 → 일부 자원 보상과 새 목표 → 다음 레벨 시도 | 한 행동을 여러 참여 목표와 시도 용량으로 전환한다. 모든 출력·보상이 매판 생기지 않고 모든 보상이 Life·Coin·Booster는 아니다. |
| 연승 보조 상태 | SECONDARY | 연속 승리 → Crown Rush·Magic Disco 강화 또는 B.E.A.M. 충전·소모 → 다음 레벨 보조·실패 뒤 재축적 | 메인 레벨 진행에 붙은 조건부 가속 경로다. 세 장치의 활성·리셋 규칙을 같게 취급하거나 성공률 개선을 실측으로 단정하지 않는다. |
| Toon Pass | SECONDARY | 기간 중 승리 → Badge·Stage → Free/자격 있는 Golden 보상 → 자원과 다음 Badge | 시즌·레벨 30 이후의 구체적 조건부 다중 진척 환류 가지다. Golden 구매는 이벤트당 한 번이며 구매 자체의 반복 행동이 아니다. |
| Collection 획득 | SECONDARY | Pack → 무작위 신규·중복 Card → Set·Star Box·Wild Card 진척 → 추가 플레이와 다음 Pack 기회 | 수집·Pack 가치의 장기 가지이나 레벨 34 이후·Collection 기간에 한한다. |
| Common Card 교환 | SECONDARY | 중복·부족 Card → Friend Push Gift·Team Request → 보완·진척 → 다음 부족·중복 때 교환 | Collection 획득의 좁은 사회적 보완 경로다. Gold Card는 제외되며 일일 제한과 상대·팀 조건이 있다. |
| 개인 점수 경쟁 | SECONDARY | 레벨 성과 → Star·Trophy 등의 점수 → 순위 비교·추월 목표 → 추가 레벨 시도 | 메인 레벨 진행 결과를 경쟁 이유로 재투입하나 특정 이벤트·자격에 종속된다. |
| Toon Race | SECONDARY | 5인 Race → 15레벨 완주 → 순위·보상 → 새 Race 즉시 참가 가능 | 같은 경쟁 단위로 돌아갈 수 있음이 명시됐다. 실제 반복 참가율은 별도로 확인해야 한다. |
| Weekly Contest | SECONDARY | 월요일 진입 → 주간 레벨 승리·순위 → 보상 → 다음 주 초기화·재진입 | 주간 리듬이 있으나 레벨 74 초과 자격과 주간 시계에 묶인다. 참여·보상률은 확인되지 않았다. |
| 팀 경쟁 기여 | SECONDARY | 개인 승리 → Team Star·Sky Pirates 진척 → 공동 보상·독려 → 추가 레벨·다음 경쟁 | 팀·최소 기여가 필요한 사회적 메인 레벨 진행 가지다. Team Tournament와 Sky Pirates의 자격·팀 이동 규칙은 다르다. |
| Champions League | SECONDARY | 현행 레벨 전량 완료 → League Stage·Trophy → 시즌 종료·신규 레벨 → 메인 진행 뒤 다음 캡 | 레벨 공급 공백을 잇지만 최상단 이용자에게만 발생한다. 신규 레벨을 다시 완료해야 League로 돌아온다. |
| Team Life Help | SECONDARY | Life 부족 → Team Chat 요청·도움 → 생명 회복·플레이 → 향후 지원 기회 | 실패 후 시도 복구의 무료 사회적 경로다. 팀 관계와 요청 조건이 있고, 지원자의 Coin 보상이 후속 Help를 보장하지 않는다. |
| Temple Guardians | SECONDARY | 파트너 선택 → Temple Ball·Merge·전송 → Totem 공동 진척·보상 → 다음 Totem 행동 | 직접 자원 이전이 있지만 레벨 40 이후·10일·세 Totem이라는 유한 목표다. |
| Deep Quest | SECONDARY | 레벨·타 이벤트 행동 → Task·Stage 보상 → 일부 시도 자원 → 다시 레벨·이벤트 | 여러 목표를 묶는 조건부 다중 진척 환류의 상위 가지다. 주 2회·Task 자격이 필요하고 보상 구성을 매 Task 동일하게 가정하지 않는다. |
| Dragon’s Treasure | SECONDARY | 7개 첫 시도 연속 승리 도전 → 완주 또는 실패·탈락 → 실패 시 30분 뒤 새 도전 가능 | 동일 Challenge 재진입 규칙은 있지만 레벨 50 이후·24시간 이벤트다. 실제 재도전율은 없다. |
| Surprise Calendar | SECONDARY | 일일 선물 진입·탭 → Coin·6일 참여 보상 기대 → 다음 날 재진입 | 메인 레벨 없이 가능한 짧은 일일 행동이다. 당일 앱 종료 뒤 재시도 불가이며 연속 참여를 관측 사실로 보지 않는다. |
| 팀 운영 판단 | SECONDARY | 활동·Help·기여 관찰 → Leader의 유지·추방 판단 → 팀 상태 변화 → 다음 관찰·판단 | 제한된 권한자의 반복 운영 경로다. 일반 이용자 루프나 실제 조치 효과로 확대하지 않으며 추방의 비가역성을 보존한다. |
| Rescue Mission 재시도 | SECONDARY | 미니게임 진입 → 실패 → Life·타 이벤트 진척 손실 없이 같은 모드 재시도 가능 → 다음 결과 | 메인 레벨 경제 환류가 확인되지 않아 낮은 중요도다. 정확한 보상·재시도 횟수는 제시되지 않는다. |
| 1시간 대회 재매칭 | UNRESOLVED | — | 세션 내 순위·추가 레벨은 개인 점수 경쟁에 포함한다. 두 이벤트 각각의 재매칭 규칙 또는 로그가 확인되면 별도 분류하고, 없으면 개인 점수 경쟁의 기간제 경로로 둔다. |
| 유료 재구매 환류 | UNRESOLVED | — | 물질적 가치상 중요할 수 있으나 구매·소비·재구매의 연결 행동은 확인되지 않았다. 동일 이용자의 연속 거래 기록이 분류를 바꿀 수 있다. |
세 중심 반복·열여섯 보완 반복과 미결 경계 · 구분 2
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| 비루프 | 행 유형 | 확인된 구간 | 독립 루프로 세지 않는 이유 |
|---|---|---|---|
| 결과 분배 | 반복 경로·비루프 | Level Win 뒤 활성 Badge·Star·Trophy·기여 동시 분배 | 조건부 다중 진척 환류의 조건부 전달 구간이며 보상 뒤 별도 이용자 재진입 행동이 없다. |
| 유한 목표의 완료 | 상태 전이 | Pass·Card Set·Renovation Task·Partner Totem 완주 | 유한 목표의 결과 상태다. 다음 시즌이나 과제가 자동으로 같은 행동을 다시 연다는 근거가 없다. |
| Golden Pass 구매의 사회적 결과 | 상태 전이 | Golden Pass 구매·구매자 표시·Team Gift | 한 구매의 사회적 결과다. 팀원 효용이 후속 구매를 유발했다는 연결은 확인되지 않는다. |
| 기간 내 보상 회수 | 반복 경로·비루프 | Pass·Offer 구매와 Collection 보완·기간 내 보상 회수 | Toon Pass·Collection 획득의 선택·보상 가지이고 이벤트당 Golden 구매는 한 번이다. |
| Wheel 조건부 거래 | 상태 전이 | 원상품 구매 뒤 조건부 Wheel 노출·별도 결제·배율 결과 | 한 건의 조건부 거래·지급이다. 다음 Wheel 결제로 돌아가는 경로는 확인되지 않았다. |
| 같은 레벨의 추가 무브 | 반복 경로·비루프 | 같은 레벨에서 비용이 증가하는 추가 무브 계속하기 | 실패 후 시도 복구 내부의 동일 레벨 구매 분기다. 비용 단계와 다음 독립 세션의 재진입은 다르다. |
| Booster 공급과 사용 | 반복 경로·비루프 | Daily Bonus·Event·Pass·구매 → Booster 보유 → 레벨 사용 | 실패 후 시도 복구·조건부 다중 진척 환류에 연결될 수 있으나 같은 공급 경로로 반드시 돌아가지는 않는다. |
| 이벤트 종료 초기화 | 상태 전이 | 이벤트 Counter·보상 뒤 기간 종료 시 초기화 | 초기화는 조건부 다중 진척 환류의 경계이며 이용자의 다음 참가 행동 자체가 아니다. |
S1 Basic Configuration
두 개 이상 붙은 같은 색 큐브를 탭하여 제거하고 제한 무브 안에 목표를 처리한다. 그룹 크기와 보드·장애물 상태는 Rocket·Bomb·Disco Ball 등의 생성·결합에 관여한다. 목표·남은 무브와 특수 아이템 예고가 즉시 피드백을 주며, Rocket 방향은 플레이어가 직접 고르지 못한다. 기본 퍼즐은 오프라인 가능하나 팀·이벤트와 계정·생명 저장에는 별도 연결·동기화 경계가 있다.
한 번의 탭과 빠른 결과 판독은 레벨 반복의 학습비용을 낮추며 S2 Growth Contents의 성장, S3 Competition Contents의 경쟁, S10 Event Systems의 이벤트가 같은 행동을 재사용하게 한다. 실제 불신이나 결제 증가는 측정되지 않았다.
기본 규칙과 Modifier가 함께 적용될 때 목표 판독과 실패 설명력이 유지되는지 확인한다. 레벨별 시도·실패 위치·Modifier·추가 무브 선택을 연결해 보드 변동과 선택 행동의 영향을 분리한다. 오프라인 편의와 계정·기기별 자산 동기화 범위, 탭 문법의 접근성을 보호 조건으로 둔다.
S2 Growth Contents
메인 레벨 체인이 다음 레벨과 기능 해금을 열고, Hard·Super Hard·Champions League가 난도·최상단 경로를 더한다. 기준일에 확인된 규칙은 신규 50개 레벨과 Champions League의 약 2주 운영 관계를 포함한다. 완료 레벨을 다시 플레이하는 기능은 확인되지 않는다.
한 번의 승리가 다음 레벨·Badge·Star·카드 기회·팀 기여를 여러 시간축에 쌓는다. 그만큼 레벨 정체는 병렬 성장의 공통 입력을 지연시킨다. 시즌·주간·연승·League의 초기화 시점과 영구 Skin·완성 Renovation Area의 지속성은 서로 다르다. 동시 정지 규모와 복귀 피로는 실측되지 않았다.
일반 레벨 정체, 기간제 목표 참여, 최상단 도달 상태를 구분해 정체 길이·활성 트랙의 진척 지연·신규 레벨 배포 후 League에서 메인 체인으로의 이동을 확인한다. 비성능 영구 자산을 보존하고 만료 목표를 영구 성장으로 합산하지 않는다.
S3 Competition Contents
Star Tournament는 별, Cooper’s Rally는 1시간 레벨 승리의 Trophy, Disco Fever는 Disco Ball 행동의 Melody, Toon Race는 5인 15레벨 완주 속도, Weekly Contest는 주간 레벨 진행, Champions League는 최상단 Trophy를 비교한다. 팀 대항전의 점수·자격은 개인 경쟁과 다르다.
상대 보드를 직접 공격하지 않고 같은 퍼즐 성과에 순위를 붙여 경쟁 진입 비용을 낮춘다. 별·Trophy·속도·첫 시도 성공은 다른 성과 단위다. 무제한 Life가 적용되는 단기 대회와 통상 Life 제한, 오프라인 누적 상한과 매칭 자격도 구분한다. 1시간 대회의 세션 내 추가 플레이는 종료 후 동일 대회 재매칭과 다르며, Cooper’s Rally·Disco Fever의 후자는 확인되지 않았다.
이벤트별 점수·성공/실패 조건을 보존한 채 동시간대 활동량, 무료·유료 Life, 순위 역전, 오프라인 누적 상한·매칭 자격과 종료 후 재참가가 경쟁 체감에 미치는 영향을 확인한다. Champions League는 신규 레벨 공급과 연동된 최상단 경로다. 확인되지 않은 1시간 대회 재매칭은 독립 루프로 확정하지 않는다.
S4 Cooperation Contents
Team Chat의 Life 요청은 요청자에게 최대 5개를 공급할 수 있고, 팀원은 요청당 한 번 도움을 주며 지원자는 Coin 1개를 받는다. Common 중복 Card는 친구에게 하루 최대 3장 보내거나 팀에 하루 최대 1회 요청할 수 있으나 Gold Card는 교환할 수 없다. Team Tournament와 Sky Pirates는 개인 Star를 팀 성과로 합산하되 보상 자격과 팀 이동 처리 규칙이 다르다.
Life Help는 실패 뒤 무료 복구를 사회적 행동에 연결하고, 팀 이벤트는 개인 승리를 공동 목표로 바꾼다. Temple Guardians의 직접 자원 이전과 Star 합산형 팀 경쟁은 상호의존 방식이 다르다. Weekly Helps는 보이지만 장기 Team Score와 분리된다. 낮은 기여 문턱은 참여를 넓히되 기여 편차가 큰 경우 보상 체감 차이를 만들 수 있다.
팀 가입, Help 요청·응답·복귀, Star 기여·보상 자격, 파트너별 전송·완주를 별도로 본다. Leader·Co-leader의 반복 운영 판단은 권한자에 한정된다. 팀 이탈 시 기여 제거와 동일 팀 재가입 불가를 보호·복구 경계로 유지하며 Team Gift가 팀원의 구매를 유발했다는 인과는 가정하지 않는다.
S5 Contents Structure
메인 퍼즐의 Life→레벨 결과가 허브다. 승리 시 활성 조건에 따라 Badge·Star·Trophy·이벤트 자원·팀 기여가 나뉘고, 다중 트랙 보상의 일부 Coin·Life·Booster는 다음 시도 용량으로 돌아온다. 실패 때는 기다림·Team Help·보유 자원·Coin 및 선택적 구매 경로가 재도전을 잇는다. 명명된 모든 화살표 구간이 별개 반복 행동은 아니다.
하나의 레벨 행동을 여러 목표에 재사용하는 효율과, 같은 Level Win을 공유하는 S2 Growth Contents·S3 Competition Contents·S4 Cooperation Contents·S6 Growth Systems·S10 Event Systems의 동시 정체 노출이 결합된다. 실제 시도 자원으로 환류하는 보상과 점수 지급·초기화는 분리한다.
§5에는 코어 3개, 확인된 세컨더리 16개, 미결 2개, 비루프 8개를 구분한다. 활성 이벤트별 한 판의 지급·손실로 공통 입력의 가치와 취약성을 판별한다. 완료 레벨 재플레이 부재, 최상단 업데이트 의존, 기간제/영구 자산 차이를 함께 유지하며 허브라는 이유로 원인 우선순위를 정하지 않는다.
S6 Growth Systems
영구 진행은 최고 도달 레벨, Profile 통계, Skin, 완성 Renovation Area와 Champions League 이력에 집중된다. 레벨 승리는 Toon Pass Badge, Collection Pack 접근, Wild Journey의 Wild Ball, 연승 보조 상태 등 기간제·조건부 장부를 함께 움직인다. B.E.A.M.은 해금·충전·배터리 조건이 다른 보조 규칙이다.
성장은 전투력 소유의 인플레이션보다 진행·편의·수집·정체성으로 표현돼 새 이용자의 성능 격차를 낮춘다. 그러나 단일 Level Win 의존은 여러 진척을 함께 지연시키고 연승 상태는 다음 판 보조와 실패 손실을 동시에 만든다. 영구 Skin과 기간제 Badge를 같은 지속 자산으로 합산하면 계정 가치를 과장한다.
레벨 구간·해금·기간제 참여·영구 보유를 나눠 성장 체감을 본다. 일반 레벨 실패가 연승 보조, Pass, Collection 공급, Weekly 진척에 함께 작용하는 범위는 활성 조건별로 확인한다. Pass·Collection·엔드게임은 승인된 낮은 중요도의 재진입 경로로 보존하고 재선정하지 않는다.
S7 Economy Systems
Coin은 무료 보상과 현금 구매가 합쳐지는 단일 잔액이며 Booster, Life Refill, Extra Moves, Team Creation에 쓰인다. 기본 Life 상한은 5이고 실패 때 1개를 잃으며 30분마다 1개가 회복된다. Team Help도 무료 공급 경로다. Event·Pass·Daily Bonus·사회 행동이 자원을 제공하지만 일반 레벨 승리마다 Coin을 직접 지급한다는 규칙은 확인되지 않았다.
단일 Coin은 가격 이해를 돕지만 사용자는 Extra Moves·Booster·Life에 쓰거나 시간·Team Help를 택한다. 이벤트 공급이 중첩될 때 상태별 부족·잉여는 평균만으로 알 수 없다. 실패 주변의 Coin 수요는 진행과 물질적 가치가 만나는 지점이나 전환·장기 신뢰의 실제 크기는 미측정이다. 이벤트 Counter 초기화는 경제 격리이지 재진입 행동이 아니다.
같은 계정·레벨·기간에서 무료/구매 Coin 공급과 Extra Moves·Life·Booster 소비를 구분하고 시간·Team Help 복구와 Coin 선택을 대조한다. 단일 Coin의 접근성, 무료 복구, 비성능 자산은 보존 조건이다. 잔액 분포·초기화·동시 보상 공급과 부족 팝업의 자동 차감을 거래 인지와 함께 확인한다.
S8 Gacha Systems
이 게임에서 확인된 확률형 획득은 Collection Card Pack의 신규·중복·희귀도 결과와 구매 뒤 조건부 노출되는 Wheel of Luck의 수량 배율이다. Collection은 레벨 34에서 열리고 15개 Set×9장, 총 135장을 요구한다. Gold Pack은 Gold Card 1장 이상을 보장하지만 새로운 카드 보장은 공개되지 않았다. Common Card만 제한적으로 교환할 수 있다.
Pack의 확률 결과와 중복 회수는 장기 수집을 만들고 Star Box·Wild Card는 마지막 구간을 보완한다. Gold 보장과 신규 카드 보장은 다르며 Wheel의 확률 수량은 별도 결제와 연결되어 가치 인지·신뢰 확인이 필요하다. 카드·Skin은 직접 전투력이 아니지만 Coin·Booster 보상은 시도 용량에 영향을 줄 수 있다.
확인된 범위는 Card Pack 결과·중복 처리·Wild Card와 Wheel의 구매 결과다. 일반 보드 생성의 무작위성은 퍼즐 규칙이며 독립적인 확률 아이템 드롭은 승인 자료에서 확인되지 않았다. Pack 출처별 신규·중복, 마지막 미보유 카드, Wheel 노출·별도 결제·총배율 인지와 공개 확률을 구분해 확인한다. 새로운 확률·보장 규칙은 가정하지 않는다.
S9 Shop Systems
현금 구매는 메인 Shop의 Coin Pack·Bundle, Golden Toon Pass, 구매 뒤 조건부 Wheel 및 Coin 부족 팝업에 있다. Coin 소비는 레벨 전·중 Booster, Life Package, 실패 후 Extra Moves의 맥락에 분산된다. 동일 레벨의 추가 무브는 1회 100, 2회 200, 3회 300 Coin이며 이후에도 비용이 계속 증가한다.
결핍이 생긴 위치에서 목적이 분명한 구매를 제시한다. 부족 팝업의 지급·즉시 차감은 진행 재개를 빠르게 하지만 총구매량·잔액 이해를 어렵게 할 수 있다. 추가 무브 누진 가격은 동일 레벨에 이미 투입한 자원과 결합된다. 이벤트당 한 번인 Golden 구매와 한 건의 Wheel 업셀은 반복 재구매 증거가 아니며, 동일 이용자의 구매→소비→추가 수요→재구매는 유보한다.
진입 위치별 현금 결제·Coin 차감·아이템 지급·잔액과 후속 재시도, 취소·오조작·문의를 무료 대기·Team Help 선택과 함께 본다. 공개 SKU명만으로 단위 가치를 계산하지 않고 Wheel의 두 결제·총배율·추가 지급분을 분리한다. 매출 증가·손실은 구조 사실로 선언하지 않는다.
S10 Event Systems
이벤트는 Level Win, 첫 시도 승리, Star, Trophy, 특정 큐브·Booster 행동, 연승, Badge, 팀 기여, 일일 접속처럼 서로 다른 입력 규칙을 쓴다. Wheel은 이 목록에 있지만 실제 역할은 구매 후 확률 오퍼다.
서로 다른 시계의 이벤트가 같은 퍼즐 행동에 목표를 더해 재방문 이유를 만든다. 실패는 연승 초기화·탈락·배수 손실·해당 시도 점수 미반영·기간 소모로 서로 다르게 작용한다. Coin·Life·Booster·Pack 보상은 다음 시도에 영향을 줄 수 있지만 Counter 자체는 종료 때 초기화되어 주 경제와 분리된다. 활성 캘린더·동시 노출 상한·세그먼트가 없어 실제 중첩과 순공급은 계산되지 않는다.
활성 이벤트 조합, 한 시도의 적용 조건, 승패 뒤 Counter·연승 상태·보상과 다음 접속을 함께 확인한다. Toon Race의 즉시 새 Race, Weekly의 다음 주, Dragon’s Treasure의 실패 30분 뒤, Surprise Calendar의 다음 날, Rescue Mission의 Life 손실 없는 재시도는 별개 재진입이다.