- 총평균
- 64.2
- Provider
- 66.4
- Customer
- 62.1
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
Toon Blast · 핵심 조작의 추가 투입 조건
접점과 가치. Tap-to-Blast Core의 인접 큐브 탭과 제한 이동이 조작 폭과 재미를 지탱한다. Special Item Generation은 조합 조건의 결과이고, Crown Rush는 레벨 25 이후 연속 클리어, Magic Disco는 레벨 100 이후 연속 67.3승 조건의 보조 접점으로 실패 시 누적이 초기화된다.
조작 발화 원천과 레벨·연승 구간별 시도·실패를 대조해야 하며 성공률이나 추가 시간 효과는 확인되지 않았다.
Toon Blast · 진행의 추가 투입 조건
접점과 가치. Main Level Chain은 승리로 다음 레벨을 열고 완료 레벨의 재플레이를 허용하지 않는다. Feature Unlock Ladder는 도달 레벨의 해금 조건이다. Event Progress Counters는 각 이벤트 기간과 규칙에 귀속되어 종료 시 재설정·소멸할 수 있고, Toon Pass는 레벨 30 이후 시즌 Free/Golden 트랙이다.
진행 구간, 해금, 기간별 기록을 분리해 대조한다.
Toon Blast · 구매의 추가 투입 조건
접점과 가치. Extra Moves Offer는 실패 뒤 Coin으로 추가 이동을 사는 상시 제안이고 같은 레벨에서 반복 구매하면 Coin 비용이 증가한다. Golden Pass는 시즌 유료 트랙, Tiny Offer는 기간 한정 현금 번들, Coin + Booster Bundle은 상시 현금 번들이다. Life Package는 상시 노출 범위에서 생명 부족 시 Coin을 쓰는 제안이다.
Toon Blast · 수집의 추가 투입 조건
접점과 가치. Collection은 레벨 34 이후 시즌 카드 세트를 모은다. Collection Card Pack은 이벤트·고난도 레벨·Toon Pass 경로의 확률형 카드 획득이며 정확한 확률은 확인되지 않았다. Star Box는 중복 카드의 별 교환 접점이고 Wild Card는 획득 뒤 빈 카드를 선택해 즉시 쓰며 보관되지 않는다.
획득 전 확률과 획득 후 선택을 합치지 않고 경로·중복·완성 자료로 좁힌다.
Toon Blast · 경쟁의 추가 투입 조건
접점과 가치. Star Tournament와 Shield Clash는 레벨 25 이후 순환·기간 한정 경쟁이고 Weekly Contest는 레벨 74 이후 주간 회차다. Team Tournament는 팀원 10명 이상인 순환 팀 경쟁이며 Team Leaderboard는 장기 팀 상태 표시로 대회 회차와 구분된다.
회차와 결과·보상 기록을 보기 전 구조 원인이나 보상 효과를 확정하지 않는다.
Time·Money·Passion의 다음 투입을 나눈다
Main Level Chain과 Toon Pass의 해금·보상은 다음 시간을 쓸 이유를 묻는다. Extra Moves의 Coin 비용·무료 대안과 Golden Pass의 유료 권리는 금전 가치를 묻고, Collection 완성·Star Tournament 인정·Life Help 기여는 열정의 이유를 묻는다. 접점의 설명과 실제 다음 행동을 같은 기간에 연결해 신뢰가 투입을 강화·유보·차단하는 조건을 확인한다.
여섯 도메인에서 달라지는 가치 관점
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 75.4 | 73.9 | 81.0 | 73.3 | 72.3 | 77.9 |
| D2 System | 64.7 | 70.3 | 70.3 | 60.6 | 61.1 | 69.8 |
| D3 Operation | 58.0 | 58.6 | 62.6 | 49.4 | 56.0 | 60.1 |
| D4 Experience(Time) | 64.4 | 68.0 | 70.2 | 56.9 | 58.2 | 66.6 |
| D5 Needs(Money) | 61.3 | 65.3 | 68.4 | 59.5 | 56.9 | 62.6 |
| D6 Engagement(Passion) | 60.0 | 63.5 | 60.9 | 57.8 | 57.8 | 58.6 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
Toon Pass의 무료 트랙과 Golden Pass의 시즌 유료 트랙, Collection의 Card Pack과 Star Box·Wild Card, Star Tournament·Team Tournament의 참가·점수·순위는 별도 조건을 갖는다. 각 접점의 Time·Money·Passion 추가 투입은 신뢰 조건을 확인할 질문이다.
Tap-to-Blast Core의 큐브 선택과 Main Level Chain의 다음 레벨은 조작의 재미와 성장의 진행이라는 다른 평가 질문이다. Crown Rush·Magic Disco의 연승 상태, Collection의 카드 완성과 Wild Card의 즉시 사용은 도전의 현재 가치와 다음 선택을 바꾼다.
Extra Moves Offer는 같은 레벨의 추가 이동에 Coin을 쓰는 선택이다. Contextual Coin Purchase의 필요한 Coin 자동 차감과 메인 Shop의 잔액 구매는 다르므로 제안 노출·현금 결제·Coin 사용·다음 시도를 구분한다.
Extra Moves Offer는 실패한 같은 레벨에서 추가 이동을 Coin으로 구입한다. 100→200→300 Coin과 이후 증가 비용, Tiny Offer·Golden Pass의 다른 결제 단위를 구별해 내용·시점·편의를 읽는다.
Main Level Chain의 승리 뒤 다음 레벨 개방과 Feature Unlock Ladder의 도달 레벨 해금은 진행 단계와 다음 기회의 다른 조건이다. 완료 레벨의 재플레이와 상위 기능 접근을 같은 성장으로 합치지 않는다.
Tap-to-Blast Core는 인접한 같은 색 큐브 둘 이상을 제한 이동 안에서 탭한다. Special Item Generation의 조합과 Crown Rush의 실패 초기화가 전략 폭·균형·변주의 다른 질문을 만든다.
Collection Card Pack은 색상별 구성과 신규·중복 카드의 확률형 획득 접점이다. Star Box의 중복 별 교환과 Wild Card의 획득 후 확정 선택은 다른 역할이며 미제공 확률을 채우지 않는다.
Toon Pass의 무료 보상과 Golden Pass의 시즌 유료 보상은 다른 접근·분배 조건을 갖는다. Tap-to-Blast의 규칙 설명·접근 자격을 함께 보되 구매가 승패나 배제를 만들었다고 단정하지 않는다.
Main Level Chain의 다음 레벨·별·기능 해금과 Team Membership의 사회적 도움은 서로 다른 효익이다. 경제적 진전을 현금 수익으로 바꾸거나 레벨 자체에 사회적 연결을 귀속하지 않는다.
Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.
Coin의 무료 공급·보유·Extra Moves 사용·현금 보충은 다른 경제 상태다. 생명 회복과 Life Help는 무료 접근을 공급하지만 Coin 지출을 현금 지출로 환산하지 않는다.
레벨 34 이후 Collection의 카드 세트는 목표에 가까워지는 성취와 끝냈다는 완성, 최종 보상의 수용을 구별한다. Card Pack·중복 별·시즌 시작의 조건을 함께 확인한다.
Main Level Chain의 시도·실패·무료 회복·복귀는 예측 가능한 진행과 회복 대응, 지속 운영의 다른 질문이다. 실제 서버 장애나 복귀율은 해당 평가값으로 측정되지 않는다.
레벨 25 이후 Crown Rush의 연속 클리어와 실패 초기화는 규칙 이해·참여·기여의 다른 질문이다. 시즌 Toon Pass와 개별 회차의 노출을 구분해 참여의 의미를 읽는다.
Star Tournament는 레벨 25 이후 비슷한 진행도의 50명과 별 순위를 비교한다. 목표·실제 우위·공개 인정은 별도 시점이며 개인의 순위나 보상은 회차와 함께 확인한다.
Main Level Chain의 시각 표현·움직임·기능 품질은 순차 레벨의 목표와 결과를 읽는 장면에 놓인다. 기기와 화면 노출을 대조해 표현의 명료함과 기술 안정성을 나눈다.
Collection의 카드 보유·세트 완성과 Wild Card의 즉시 사용은 수집·개성 표현·축적의 다른 질문이다. 시즌 종료·이월 조건과 확률형 획득의 앞선 단계를 구별한다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 64.9 | 평가 자세히 · 70.0Character
평가 자세히 · 74.9Personality
평가 자세히 · 60.9Harmony
평가 자세히 · 74.1Friendliness
|
| Graphic | 84.0 | 평가 자세히 · 84.0Graphic
평가 자세히 · 84.0Design
평가 자세히 · 82.5Quality
평가 자세히 · 85.6Motion
|
| Mechanics | 77.9 | 평가 자세히 · 77.9Mechanics
평가 자세히 · 88.6Variety
평가 자세히 · 71.8Balance
평가 자세히 · 73.3Dynamism
|
| Growth Structure | 74.6 | 평가 자세히 · 74.6Growth Structure
평가 자세히 · 87.9Progression
평가 자세히 · 62.6Advancement
평가 자세히 · 73.3Empowerment
|
| Economy | 55.3 | 평가 자세히 · 55.3Economy
평가 자세히 · 54.3Balance
평가 자세히 · 45.8Insufficiency
평가 자세히 · 65.7Supplement
|
| Content Structure | 68.5 | 평가 자세히 · 68.5Content Structure
평가 자세히 · 85.6Growth
평가 자세히 · 51.9Competition
평가 자세히 · 68.0Cooperation
|
| Gacha | 59.6 | 평가 자세히 · 59.6Gacha
평가 자세히 · 50.4Price
평가 자세히 · 44.3Probability
평가 자세히 · 84.0Reward Management
|
| Store | 50.4 | 평가 자세히 · 50.4Store
평가 자세히 · 49.7Reasonableness
평가 자세히 · 44.3Timeliness
평가 자세히 · 57.3Convenience
|
| Event | 62.4 | 평가 자세히 · 62.4Event
평가 자세히 · 67.2Comprehension
평가 자세히 · 60.4Involvement
평가 자세히 · 59.6Contribution
|
| Enjoyment | 68.6 | 평가 자세히 · 68.6Enjoyment
평가 자세히 · 62.0Excitement
평가 자세히 · 76.6Amusement
평가 자세히 · 67.3Flow
|
| Satisfaction | 68.4 | 평가 자세히 · 68.4Satisfaction
평가 자세히 · 76.6Achievement
평가 자세히 · 65.3Completion
평가 자세히 · 63.3Reward
|
| Real Benefit | 55.1 | 평가 자세히 · 55.1Real Benefit
평가 자세히 · 44.7Emotional Relief
평가 자세히 · 59.3Social Connection
평가 자세히 · 61.3Economic Progress
|
| Possession | 60.9 | 평가 자세히 · 60.9Possession
평가 자세히 · 64.7Collection
평가 자세히 · 55.3Customization
평가 자세히 · 62.7Accumulation
|
| Competition Needs | 54.9 | 평가 자세히 · 54.9Competition Needs
평가 자세히 · 45.3Dominance
평가 자세히 · 62.0Aspiration
평가 자세히 · 57.3Recognition
|
| Growth Needs | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Growth Needs
평가 자세히 · 76.6Progression
평가 자세히 · 77.2Mastery
평가 자세히 · 60.0Development
|
| Fairness | 51.1 | 평가 자세히 · 51.1Fairness
평가 자세히 · 60.7In-Game Balance
평가 자세히 · 44.0Governance
평가 자세히 · 48.7Inclusivity
|
| Stability | 57.8 | 평가 자세히 · 57.8Stability
평가 자세히 · 61.3Equilibrium
평가 자세히 · 52.0Resilience
평가 자세히 · 60.0Sustainability
|
| Consistency | 70.4 | 평가 자세히 · 70.4Consistency
평가 자세히 · 71.9Cohesion
평가 자세히 · 67.3Continuity
평가 자세히 · 71.9Reliability
|