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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

시간·돈·열정의 다음 투입은 신뢰 조건에 달린다

MPM 평가에서 Graphic 84.0·Mechanics 77.9·Growth Structure 74.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 50.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 75.6에서 가장 높고 Operation 57.5에서 가장 낮다. Provider 66.4와 Customer 62.1의 차이는 4.3점으로, Provider가 높다.

Main Level Chain·Card Pack·Pass의 실제 조건을 MPM과 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-27체감 가치왜 중요한가
총평균
64.2
Provider
66.4
Customer
62.1

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

Toon Blast · 핵심 조작의 추가 투입 조건

접점과 가치. Tap-to-Blast Core의 인접 큐브 탭과 제한 이동이 조작 폭과 재미를 지탱한다. Special Item Generation은 조합 조건의 결과이고, Crown Rush는 레벨 25 이후 연속 클리어, Magic Disco는 레벨 100 이후 연속 67.3승 조건의 보조 접점으로 실패 시 누적이 초기화된다.

조작 발화 원천과 레벨·연승 구간별 시도·실패를 대조해야 하며 성공률이나 추가 시간 효과는 확인되지 않았다.

Toon Blast · 진행의 추가 투입 조건

접점과 가치. Main Level Chain은 승리로 다음 레벨을 열고 완료 레벨의 재플레이를 허용하지 않는다. Feature Unlock Ladder는 도달 레벨의 해금 조건이다. Event Progress Counters는 각 이벤트 기간과 규칙에 귀속되어 종료 시 재설정·소멸할 수 있고, Toon Pass는 레벨 30 이후 시즌 Free/Golden 트랙이다.

진행 구간, 해금, 기간별 기록을 분리해 대조한다.

Toon Blast · 구매의 추가 투입 조건

접점과 가치. Extra Moves Offer는 실패 뒤 Coin으로 추가 이동을 사는 상시 제안이고 같은 레벨에서 반복 구매하면 Coin 비용이 증가한다. Golden Pass는 시즌 유료 트랙, Tiny Offer는 기간 한정 현금 번들, Coin + Booster Bundle은 상시 현금 번들이다. Life Package는 상시 노출 범위에서 생명 부족 시 Coin을 쓰는 제안이다.

Toon Blast · 수집의 추가 투입 조건

접점과 가치. Collection은 레벨 34 이후 시즌 카드 세트를 모은다. Collection Card Pack은 이벤트·고난도 레벨·Toon Pass 경로의 확률형 카드 획득이며 정확한 확률은 확인되지 않았다. Star Box는 중복 카드의 별 교환 접점이고 Wild Card는 획득 뒤 빈 카드를 선택해 즉시 쓰며 보관되지 않는다.

획득 전 확률과 획득 후 선택을 합치지 않고 경로·중복·완성 자료로 좁힌다.

Toon Blast · 경쟁의 추가 투입 조건

접점과 가치. Star Tournament와 Shield Clash는 레벨 25 이후 순환·기간 한정 경쟁이고 Weekly Contest는 레벨 74 이후 주간 회차다. Team Tournament는 팀원 10명 이상인 순환 팀 경쟁이며 Team Leaderboard는 장기 팀 상태 표시로 대회 회차와 구분된다.

회차와 결과·보상 기록을 보기 전 구조 원인이나 보상 효과를 확정하지 않는다.

Time·Money·Passion의 다음 투입을 나눈다

Main Level Chain과 Toon Pass의 해금·보상은 다음 시간을 쓸 이유를 묻는다. Extra Moves의 Coin 비용·무료 대안과 Golden Pass의 유료 권리는 금전 가치를 묻고, Collection 완성·Star Tournament 인정·Life Help 기여는 열정의 이유를 묻는다. 접점의 설명과 실제 다음 행동을 같은 기간에 연결해 신뢰가 투입을 강화·유보·차단하는 조건을 확인한다.

여섯 도메인에서 달라지는 가치 관점

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

도메인별 가치 관점
도메인U1 공정한 경쟁U2 효율적인 성장U3 수집과 빌드 완성U4 무료 경로의 지속U5 소액 결제의 체감 효용U6 지출로 확보하는 우위와 지위
D1 Core75.473.981.073.372.377.9
D2 System64.770.370.360.661.169.8
D3 Operation58.058.662.649.456.060.1
D4 Experience(Time)64.468.070.256.958.266.6
D5 Needs(Money)61.365.368.459.556.962.6
D6 Engagement(Passion)60.063.560.957.857.858.6

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

Toon Pass의 무료 트랙과 Golden Pass의 시즌 유료 트랙, Collection의 Card Pack과 Star Box·Wild Card, Star Tournament·Team Tournament의 참가·점수·순위는 별도 조건을 갖는다. 각 접점의 Time·Money·Passion 추가 투입은 신뢰 조건을 확인할 질문이다.

Tap-to-Blast Core의 큐브 선택과 Main Level Chain의 다음 레벨은 조작의 재미와 성장의 진행이라는 다른 평가 질문이다. Crown Rush·Magic Disco의 연승 상태, Collection의 카드 완성과 Wild Card의 즉시 사용은 도전의 현재 가치와 다음 선택을 바꾼다.

Extra Moves Offer는 같은 레벨의 추가 이동에 Coin을 쓰는 선택이다. Contextual Coin Purchase의 필요한 Coin 자동 차감과 메인 Shop의 잔액 구매는 다르므로 제안 노출·현금 결제·Coin 사용·다음 시도를 구분한다.

Extra Moves Offer는 실패한 같은 레벨에서 추가 이동을 Coin으로 구입한다. 100→200→300 Coin과 이후 증가 비용, Tiny Offer·Golden Pass의 다른 결제 단위를 구별해 내용·시점·편의를 읽는다.

Main Level Chain의 승리 뒤 다음 레벨 개방과 Feature Unlock Ladder의 도달 레벨 해금은 진행 단계와 다음 기회의 다른 조건이다. 완료 레벨의 재플레이와 상위 기능 접근을 같은 성장으로 합치지 않는다.

Tap-to-Blast Core는 인접한 같은 색 큐브 둘 이상을 제한 이동 안에서 탭한다. Special Item Generation의 조합과 Crown Rush의 실패 초기화가 전략 폭·균형·변주의 다른 질문을 만든다.

Collection Card Pack은 색상별 구성과 신규·중복 카드의 확률형 획득 접점이다. Star Box의 중복 별 교환과 Wild Card의 획득 후 확정 선택은 다른 역할이며 미제공 확률을 채우지 않는다.

Toon Pass의 무료 보상과 Golden Pass의 시즌 유료 보상은 다른 접근·분배 조건을 갖는다. Tap-to-Blast의 규칙 설명·접근 자격을 함께 보되 구매가 승패나 배제를 만들었다고 단정하지 않는다.

Main Level Chain의 다음 레벨·별·기능 해금과 Team Membership의 사회적 도움은 서로 다른 효익이다. 경제적 진전을 현금 수익으로 바꾸거나 레벨 자체에 사회적 연결을 귀속하지 않는다.

Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

Coin의 무료 공급·보유·Extra Moves 사용·현금 보충은 다른 경제 상태다. 생명 회복과 Life Help는 무료 접근을 공급하지만 Coin 지출을 현금 지출로 환산하지 않는다.

레벨 34 이후 Collection의 카드 세트는 목표에 가까워지는 성취와 끝냈다는 완성, 최종 보상의 수용을 구별한다. Card Pack·중복 별·시즌 시작의 조건을 함께 확인한다.

Main Level Chain의 시도·실패·무료 회복·복귀는 예측 가능한 진행과 회복 대응, 지속 운영의 다른 질문이다. 실제 서버 장애나 복귀율은 해당 평가값으로 측정되지 않는다.

레벨 25 이후 Crown Rush의 연속 클리어와 실패 초기화는 규칙 이해·참여·기여의 다른 질문이다. 시즌 Toon Pass와 개별 회차의 노출을 구분해 참여의 의미를 읽는다.

Star Tournament는 레벨 25 이후 비슷한 진행도의 50명과 별 순위를 비교한다. 목표·실제 우위·공개 인정은 별도 시점이며 개인의 순위나 보상은 회차와 함께 확인한다.

Main Level Chain의 시각 표현·움직임·기능 품질은 순차 레벨의 목표와 결과를 읽는 장면에 놓인다. 기기와 화면 노출을 대조해 표현의 명료함과 기술 안정성을 나눈다.

Collection의 카드 보유·세트 완성과 Wild Card의 즉시 사용은 수집·개성 표현·축적의 다른 질문이다. 시즌 종료·이월 조건과 확률형 획득의 앞선 단계를 구별한다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 67.0
Game Offering
평균
67.0
범위
10.2
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 62.1
Player Value
평균
62.1
범위
8.9
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 77.3
Core
평균
77.3
범위
9.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
76.9
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
75.1
U5 소액 결제의 체감 효용
73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.7
평가 자세히 · 66.1
System
평균
66.1
범위
9.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 57.5
Operation
평균
57.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 64.1
Experience · Time
평균
64.1
범위
13.3
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 62.3
Needs · Money
평균
62.3
범위
11.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 59.8
Engagement · Passion
평균
59.8
범위
5.8
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 항목점수세부 평가
Character64.9
평가 자세히 · 70.0
Character
평균
70.0
범위
23.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 74.9
Personality
평균
74.9
범위
24.7
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.1
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
평가 자세히 · 60.9
Harmony
평균
60.9
범위
29.5
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
44.5
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 74.1
Friendliness
평균
74.1
범위
24.7
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
74.0
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
Graphic84.0
평가 자세히 · 84.0
Graphic
평균
84.0
범위
10.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
85.6
U2 효율적인 성장
88.6
U3 수집과 빌드 완성
85.6
U4 무료 경로의 지속
77.9
U5 소액 결제의 체감 효용
81.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.6
평가 자세히 · 84.0
Design
평균
84.0
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 82.5
Quality
평균
82.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 85.6
Motion
평균
85.6
범위
23.0
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
91.7
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
77.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
Mechanics77.9
평가 자세히 · 77.9
Mechanics
평균
77.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 88.6
Variety
평균
88.6
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
91.7
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
평가 자세히 · 71.8
Balance
평균
71.8
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
77.9
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 73.3
Dynamism
평균
73.3
범위
9.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
77.9
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
Growth Structure74.6
평가 자세히 · 74.6
Growth Structure
평균
74.6
범위
18.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
81.0
U3 수집과 빌드 완성
84.0
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 87.9
Progression
평균
87.9
범위
13.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
91.7
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
77.9
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
평가 자세히 · 62.6
Advancement
평균
62.6
범위
27.5
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 73.3
Empowerment
평균
73.3
범위
13.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Economy55.3
평가 자세히 · 55.3
Economy
평균
55.3
범위
19.8
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
62.6
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 54.3
Balance
평균
54.3
범위
27.5
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 45.8
Insufficiency
평균
45.8
범위
27.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
27.5
U5 소액 결제의 체감 효용
36.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 65.7
Supplement
평균
65.7
범위
22.9
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
Content Structure68.5
평가 자세히 · 68.5
Content Structure
평균
68.5
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
65.7
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 85.6
Growth
평균
85.6
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 51.9
Competition
평균
51.9
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 68.0
Cooperation
평균
68.0
범위
27.5
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Gacha59.6
평가 자세히 · 59.6
Gacha
평균
59.6
범위
12.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 50.4
Price
평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 44.3
Probability
평균
44.3
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
41.2
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
41.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
41.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.2
평가 자세히 · 84.0
Reward Management
평균
84.0
범위
27.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
96.2
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Store50.4
평가 자세히 · 50.4
Store
평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
38.2
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
평가 자세히 · 49.7
Reasonableness
평균
49.7
범위
18.3
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 44.3
Timeliness
평균
44.3
범위
13.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
41.2
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
36.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 57.3
Convenience
평균
57.3
범위
23.0
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
Event62.4
평가 자세히 · 62.4
Event
평균
62.4
범위
10.7
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 67.2
Comprehension
평균
67.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 60.4
Involvement
평균
60.4
범위
27.5
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 59.6
Contribution
평균
59.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
Enjoyment68.6
평가 자세히 · 68.6
Enjoyment
평균
68.6
범위
17.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 62.0
Excitement
평균
62.0
범위
24.0
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 76.6
Amusement
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 67.3
Flow
평균
67.3
범위
16.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Satisfaction68.4
평가 자세히 · 68.4
Satisfaction
평균
68.4
범위
21.2
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 76.6
Achievement
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 65.3
Completion
평균
65.3
범위
19.9
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 63.3
Reward
평균
63.3
범위
31.9
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Real Benefit55.1
평가 자세히 · 55.1
Real Benefit
평균
55.1
범위
9.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
54.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 44.7
Emotional Relief
평균
44.7
범위
12.0
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
44.0
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
36.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 59.3
Social Connection
평균
59.3
범위
24.0
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 61.3
Economic Progress
평균
61.3
범위
24.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Possession60.9
평가 자세히 · 60.9
Possession
평균
60.9
범위
23.9
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.0
U3 수집과 빌드 완성
77.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 64.7
Collection
평균
64.7
범위
19.9
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 55.3
Customization
평균
55.3
범위
20.0
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.0
평가 자세히 · 62.7
Accumulation
평균
62.7
범위
31.9
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Competition Needs54.9
평가 자세히 · 54.9
Competition Needs
평균
54.9
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
56.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 45.3
Dominance
평균
45.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
40.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
40.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 62.0
Aspiration
평균
62.0
범위
20.0
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 57.3
Recognition
평균
57.3
범위
23.9
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
Growth Needs71.3
평가 자세히 · 71.3
Growth Needs
평균
71.3
범위
10.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 76.6
Progression
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 77.2
Mastery
평균
77.2
범위
8.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 60.0
Development
평균
60.0
범위
12.0
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
Fairness51.1
평가 자세히 · 51.1
Fairness
평균
51.1
범위
12.0
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
50.7
U4 무료 경로의 지속
50.7
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
평가 자세히 · 60.7
In-Game Balance
평균
60.7
범위
12.0
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
평가 자세히 · 44.0
Governance
평균
44.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
44.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
36.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
44.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
평가 자세히 · 48.7
Inclusivity
평균
48.7
범위
20.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
44.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
40.0
Stability57.8
평가 자세히 · 57.8
Stability
평균
57.8
범위
2.7
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 61.3
Equilibrium
평균
61.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 52.0
Resilience
평균
52.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.0
평가 자세히 · 60.0
Sustainability
평균
60.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Consistency70.4
평가 자세히 · 70.4
Consistency
평균
70.4
범위
9.3
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 71.9
Cohesion
평균
71.9
범위
11.9
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 67.3
Continuity
평균
67.3
범위
15.9
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 71.9
Reliability
평균
71.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9