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02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 평가 항목을 큐브·Coin·Collection에 연결한다

MPM 평가에서 Graphic 84.0·Mechanics 77.9·Growth Structure 74.6이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 50.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 75.6에서 가장 높고 Operation 57.5에서 가장 낮다. Provider 66.4와 Customer 62.1의 차이는 4.3점으로, Provider가 높다.

Main Level Chain·Card Pack·Pass의 실제 조건을 MPM과 연결한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-27체감 가치게임 안에서
총평균
64.2
Provider
66.4
Customer
62.1

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

F1 Character

Character의 Personality·Harmony·Friendliness는 캐릭터 표현의 서로 다른 질문이다. 이 평가와 결속된 개별 인물은 식별되지 않았으므로 특정 마스코트나 Special Item Generation을 해당 평가의 사례로 지정하지 않는다.

평균
64.9
범위
21.4
모집단 표준편차
6.8

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.9
U2 효율적인 성장64.9
U3 수집과 빌드 완성64.9
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F2 Graphic

Main Level Chain의 시각 표현·움직임·기능 품질은 순차 레벨의 목표와 결과를 읽는 장면에 놓인다. 기기와 화면 노출을 대조해 표현의 명료함과 기술 안정성을 나눈다.

평균
84.0
범위
10.7
모집단 표준편차
3.5

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁84.0
U2 효율적인 성장84.0
U3 수집과 빌드 완성84.0
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F3 Mechanics

Tap-to-Blast Core는 인접한 같은 색 큐브 둘 이상을 제한 이동 안에서 탭한다. Special Item Generation의 조합과 Crown Rush의 실패 초기화가 전략 폭·균형·변주의 다른 질문을 만든다.

평균
77.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁77.9
U2 효율적인 성장77.9
U3 수집과 빌드 완성77.9
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F4 Growth(P)

Main Level Chain의 승리 뒤 다음 레벨 개방과 Feature Unlock Ladder의 도달 레벨 해금은 진행 단계와 다음 기회의 다른 조건이다. 완료 레벨의 재플레이와 상위 기능 접근을 같은 성장으로 합치지 않는다.

평균
74.6
범위
18.4
모집단 표준편차
6.6

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁74.6
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성74.6
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F5 Economy

Coin의 무료 공급·보유·Extra Moves 사용·현금 보충은 다른 경제 상태다. 생명 회복과 Life Help는 무료 접근을 공급하지만 Coin 지출을 현금 지출로 환산하지 않는다.

평균
55.3
범위
19.8
모집단 표준편차
7.1

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.3
U2 효율적인 성장55.3
U3 수집과 빌드 완성55.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F6 Structure

Team Tournament는 팀원 10명 이상이라는 접근 조건을 갖는다. 공동 경쟁의 구조가 있다는 것과 실제 협력·도전·진전이 연결되는 것은 다른 평가 질문이다.

평균
68.5
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.5
U2 효율적인 성장68.5
U3 수집과 빌드 완성68.5
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F7 Gacha

Collection Card Pack은 색상별 구성과 신규·중복 카드의 확률형 획득 접점이다. Star Box의 중복 별 교환과 Wild Card의 획득 후 확정 선택은 다른 역할이며 미제공 확률을 채우지 않는다.

평균
59.6
범위
12.2
모집단 표준편차
4.1

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.6
U2 효율적인 성장59.6
U3 수집과 빌드 완성59.6
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F8 Store

Extra Moves Offer는 실패한 같은 레벨에서 추가 이동을 Coin으로 구입한다. 100→200→300 Coin과 이후 증가 비용, Tiny Offer·Golden Pass의 다른 결제 단위를 구별해 내용·시점·편의를 읽는다.

평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
5.9

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁50.4
U2 효율적인 성장50.4
U3 수집과 빌드 완성50.4
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F9 Event

레벨 25 이후 Crown Rush의 연속 클리어와 실패 초기화는 규칙 이해·참여·기여의 다른 질문이다. 시즌 Toon Pass와 개별 회차의 노출을 구분해 참여의 의미를 읽는다.

평균
62.4
범위
10.7
모집단 표준편차
3.8

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.4
U2 효율적인 성장62.4
U3 수집과 빌드 완성62.4
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F10 Enjoyment

Tap-to-Blast Core의 큐브 선택은 즉각적 흥미·짧은 재미·지속 몰입의 시간 질문이다. 제한 이동·난도·세션 길이를 구별해 같은 조작의 경험을 읽는다.

평균
68.6
범위
17.3
모집단 표준편차
7.1

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F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.6
U2 효율적인 성장68.6
U3 수집과 빌드 완성68.6
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F11 Satisfaction

레벨 34 이후 Collection의 카드 세트는 목표에 가까워지는 성취와 끝냈다는 완성, 최종 보상의 수용을 구별한다. Card Pack·중복 별·시즌 시작의 조건을 함께 확인한다.

평균
68.4
범위
21.2
모집단 표준편차
7.0

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F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.4
U2 효율적인 성장68.4
U3 수집과 빌드 완성68.4
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F12 Real Benefit

Main Level Chain의 다음 레벨·별·기능 해금과 Team Membership의 사회적 도움은 서로 다른 효익이다. 경제적 진전을 현금 수익으로 바꾸거나 레벨 자체에 사회적 연결을 귀속하지 않는다.

평균
55.1
범위
9.3
모집단 표준편차
2.9

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.1
U2 효율적인 성장55.1
U3 수집과 빌드 완성55.1
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F13 Possession(N)

Collection의 카드 보유·세트 완성과 Wild Card의 즉시 사용은 수집·개성 표현·축적의 다른 질문이다. 시즌 종료·이월 조건과 확률형 획득의 앞선 단계를 구별한다.

평균
60.9
범위
23.9
모집단 표준편차
8.0

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.9
U2 효율적인 성장60.9
U3 수집과 빌드 완성60.9
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F14 Competition(N)

Star Tournament는 레벨 25 이후 비슷한 진행도의 50명과 별 순위를 비교한다. 목표·실제 우위·공개 인정은 별도 시점이며 개인의 순위나 보상은 회차와 함께 확인한다.

평균
54.9
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장54.9
U3 수집과 빌드 완성54.9
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F15 Growth(N)

Main Level Chain의 다음 레벨과 제한 이동 숙련은 현재 진척·능숙함·장기 발전의 다른 질문이다. 완료 레벨을 재플레이하지 않는 조건과 새 레벨 공급을 구별한다.

평균
71.3
범위
10.6
모집단 표준편차
4.1

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.3
U2 효율적인 성장71.3
U3 수집과 빌드 완성71.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F16 Fairness

Toon Pass의 무료 보상과 Golden Pass의 시즌 유료 보상은 다른 접근·분배 조건을 갖는다. Tap-to-Blast의 규칙 설명·접근 자격을 함께 보되 구매가 승패나 배제를 만들었다고 단정하지 않는다.

평균
51.1
범위
12.0
모집단 표준편차
3.7

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.1
U2 효율적인 성장51.1
U3 수집과 빌드 완성51.1
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F17 Stability

Main Level Chain의 시도·실패·무료 회복·복귀는 예측 가능한 진행과 회복 대응, 지속 운영의 다른 질문이다. 실제 서버 장애나 복귀율은 해당 평가값으로 측정되지 않는다.

평균
57.8
범위
2.7
모집단 표준편차
1.0

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.8
U2 효율적인 성장57.8
U3 수집과 빌드 완성57.8
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

F18 Consistency

Main Level Chain은 완료 레벨 재플레이 없이 다음 레벨로 이어진다. 같은 규칙·표현의 응집과 업데이트·세션의 연속성·기능 신뢰를 나누어 다음 사용을 읽는다.

평균
70.4
범위
9.3
모집단 표준편차
3.3

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F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁70.4
U2 효율적인 성장70.4
U3 수집과 빌드 완성70.4
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

관점·도메인·필드·요소의 전체 평가

각 항목에서 평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점의 평가를 함께 읽는다. D는 Domain, F는 Field, P와 C는 Provider와 Customer의 Element를 구별한다.

Provider66.4
평균
66.4
범위
10.2
모집단 표준편차
3.5

Provider는 실제 제공 기능·규칙·표현·성장·경제·콘텐츠·운영이 어떤 경험 조건을 만드는지 평가하는 관점이다.

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Provider · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁66.4
U2 효율적인 성장66.4
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
Customer62.1
평균
62.1
범위
8.9
모집단 표준편차
3.4

Customer는 실제 경험의 즐거움·만족·실익, 소유·경쟁·성장 필요, 공정성·안정성·일관성과 추가 Time · Money · Passion 투입 의사를 평가하는 관점이다.

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Customer · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.1
U2 효율적인 성장62.1
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
D1 Core · 75.6
D1 Core75.6
평균
75.6
범위
8.7
모집단 표준편차
3.0

Core는 Character·Graphic·Mechanics가 제공하는 기본 표현·행동·선택 경험의 평가 지형이다.

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D1 Core · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F1 Character · 64.9
F1 Character64.9
평균
64.9
범위
21.4
모집단 표준편차
6.8

Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다.

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F1 Character · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P1 Personality69.5
평균
69.5
범위
22.9
모집단 표준편차
6.7

Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다.

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P1 Personality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁69.5
U2 효율적인 성장69.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P2 Harmony56.5
평균
56.5
범위
27.4
모집단 표준편차
10.4

P2 Harmony.

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P2 Harmony · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁56.5
U2 효율적인 성장56.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P3 Friendliness68.7
평균
68.7
범위
22.9
모집단 표준편차
7.0

Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다.

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P3 Friendliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.7
U2 효율적인 성장68.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F2 Graphic · 84.0
F2 Graphic84.0
평균
84.0
범위
10.7
모집단 표준편차
3.5

Graphic는 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다.

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F2 Graphic · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P4 Design84.0
평균
84.0
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4

Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P4 Design · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁84.0
U2 효율적인 성장84.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P5 Quality82.5
평균
82.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다.

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P5 Quality · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁82.5
U2 효율적인 성장82.5
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P6 Motion85.6
평균
85.6
범위
23.0
모집단 표준편차
9.1

Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다.

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P6 Motion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁85.6
U2 효율적인 성장85.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F3 Mechanics · 77.9
F3 Mechanics77.9
평균
77.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4

Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다.

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F3 Mechanics · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P7 Variety88.6
평균
88.6
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3

Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다.

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P7 Variety · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁88.6
U2 효율적인 성장88.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P8 Balance(P)71.8
평균
71.8
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3

Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다.

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P8 Balance(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.8
U2 효율적인 성장71.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P9 Dynamism73.3
평균
73.3
범위
9.2
모집단 표준편차
4.6

Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다.

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P9 Dynamism · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.3
U2 효율적인 성장73.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
D2 System · 66.1
D2 System66.1
평균
66.1
범위
9.7
모집단 표준편차
4.2

System은 Growth(P)·Economy·Structure의 서로 다른 기능 조건과 체감을 병렬로 읽는 평가 지형이다.

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D2 System · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F4 Growth(P) · 74.6
F4 Growth(P)74.6
평균
74.6
범위
18.4
모집단 표준편차
6.6

Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다.

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F4 Growth(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P10 Progression(P)87.9
평균
87.9
범위
13.8
모집단 표준편차
5.6

Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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P10 Progression(P) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁87.9
U2 효율적인 성장87.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P11 Advancement62.6
평균
62.6
범위
27.5
모집단 표준편차
9.8

Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P11 Advancement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.6
U2 효율적인 성장62.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P12 Empowerment73.3
평균
73.3
범위
13.8
모집단 표준편차
6.5

Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다.

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P12 Empowerment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁73.3
U2 효율적인 성장73.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F5 Economy · 55.3
F5 Economy55.3
평균
55.3
범위
19.8
모집단 표준편차
7.1

Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F5 Economy · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P13 Balance(E)54.3
평균
54.3
범위
27.5
모집단 표준편차
9.3

Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다.

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P13 Balance(E) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.3
U2 효율적인 성장54.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P14 Insufficiency45.8
평균
45.8
범위
27.5
모집단 표준편차
10.2

Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다.

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P14 Insufficiency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁45.8
U2 효율적인 성장45.8
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P15 Supplement65.7
평균
65.7
범위
22.9
모집단 표준편차
6.8

Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다.

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P15 Supplement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.7
U2 효율적인 성장65.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F6 Structure · 68.5
F6 Structure68.5
평균
68.5
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5

Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다.

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F6 Structure · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P16 Growth(C)85.6
평균
85.6
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3

Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P16 Growth(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁85.6
U2 효율적인 성장85.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P17 Competition(C)51.9
평균
51.9
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3

Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다.

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P17 Competition(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁51.9
U2 효율적인 성장51.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P18 Cooperation(C)68.0
평균
68.0
범위
27.5
모집단 표준편차
11.0

Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다.

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P18 Cooperation(C) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁68.0
U2 효율적인 성장68.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
D3 Operation · 57.5
D3 Operation57.5
평균
57.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.1

Operation은 Gacha·Store·Event의 확률 결과·보상 관리, 상품/권리 제공과 지불, 운영/행사 조건을 평가하는 지형이다.

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D3 Operation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F7 Gacha · 59.6
F7 Gacha59.6
평균
59.6
범위
12.2
모집단 표준편차
4.1

Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다.

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F7 Gacha · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P19 Price50.4
평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
6.5

Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다.

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P19 Price · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁50.4
U2 효율적인 성장50.4
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P20 Probability44.3
평균
44.3
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3

Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다.

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P20 Probability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁44.3
U2 효율적인 성장44.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P21 Reward Management84.0
평균
84.0
범위
27.5
모집단 표준편차
8.7

Reward Management는 실제 보호·확률 보정·확정 보장·적립·교환·중복 활용·선택·이월/reset/만료가 실패 부담과 목표 접근·결과 활용에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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P21 Reward Management · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁84.0
U2 효율적인 성장84.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F8 Store · 50.4
F8 Store50.4
평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
5.9

Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다.

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F8 Store · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P22 Reasonableness49.7
평균
49.7
범위
18.3
모집단 표준편차
6.1

Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다.

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P22 Reasonableness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁49.7
U2 효율적인 성장49.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P23 Timeliness44.3
평균
44.3
범위
13.7
모집단 표준편차
6.3

Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다.

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P23 Timeliness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁44.3
U2 효율적인 성장44.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P24 Convenience57.3
평균
57.3
범위
23.0
모집단 표준편차
8.3

Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다.

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P24 Convenience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.3
U2 효율적인 성장57.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F9 Event · 62.4
F9 Event62.4
평균
62.4
범위
10.7
모집단 표준편차
3.8

Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다.

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F9 Event · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P25 Comprehension67.2
평균
67.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1

Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다.

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P25 Comprehension · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.2
U2 효율적인 성장67.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P26 Involvement60.4
평균
60.4
범위
27.5
모집단 표준편차
9.7

Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다.

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P26 Involvement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.4
U2 효율적인 성장60.4
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
P27 Contribution59.6
평균
59.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

P27 Contribution · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.6
U2 효율적인 성장59.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
D4 Experience(Time) · 64.1
D4 Experience(Time)64.1
평균
64.1
범위
13.3
모집단 표준편차
4.9

Experience(Time)는 Enjoyment·Satisfaction·Real Benefit에서 얻는 경험 가치와 시간 투입의 관계를 평가한다.

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D4 Experience(Time) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F10 Enjoyment · 68.6
F10 Enjoyment68.6
평균
68.6
범위
17.3
모집단 표준편차
7.1

Enjoyment는.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F10 Enjoyment · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C1 Excitement62.0
평균
62.0
범위
24.0
모집단 표준편차
10.0

Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C1 Excitement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.0
U2 효율적인 성장62.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C2 Amusement76.6
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8

Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.

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C2 Amusement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁76.6
U2 효율적인 성장76.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C3 Flow67.3
평균
67.3
범위
16.0
모집단 표준편차
6.7

Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C3 Flow · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.3
U2 효율적인 성장67.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F11 Satisfaction · 68.4
F11 Satisfaction68.4
평균
68.4
범위
21.2
모집단 표준편차
7.0

Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F11 Satisfaction · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C4 Achievement76.6
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8

Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C4 Achievement · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁76.6
U2 효율적인 성장76.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C5 Completion65.3
평균
65.3
범위
19.9
모집단 표준편차
7.9

Completion은 원천이 정한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C5 Completion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁65.3
U2 효율적인 성장65.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C6 Reward63.3
평균
63.3
범위
31.9
모집단 표준편차
10.1

Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다.

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C6 Reward · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁63.3
U2 효율적인 성장63.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F12 Real Benefit · 55.1
F12 Real Benefit55.1
평균
55.1
범위
9.3
모집단 표준편차
2.9

Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다.

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F12 Real Benefit · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C7 Emotional Relief44.7
평균
44.7
범위
12.0
모집단 표준편차
4.3

C7 Emotional Relief.

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C7 Emotional Relief · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁44.7
U2 효율적인 성장44.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C8 Social Connection59.3
평균
59.3
범위
24.0
모집단 표준편차
9.6

Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다.

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C8 Social Connection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁59.3
U2 효율적인 성장59.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C9 Economic Progress61.3
평균
61.3
범위
24.0
모집단 표준편차
8.5

Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다.

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C9 Economic Progress · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.3
U2 효율적인 성장61.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
D5 Needs(Money) · 62.3
D5 Needs(Money)62.3
평균
62.3
범위
11.5
모집단 표준편차
3.8

Needs(Money)는 Possession(N)·Competition(N)·Growth(N)의 필요·욕구와 자원/금전 선택을 평가한다.

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D5 Needs(Money) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F13 Possession(N) · 60.9
F13 Possession(N)60.9
평균
60.9
범위
23.9
모집단 표준편차
8.0

Possession(N)는 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다.

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F13 Possession(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C10 Collection64.7
평균
64.7
범위
19.9
모집단 표준편차
7.4

Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C10 Collection · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁64.7
U2 효율적인 성장64.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C11 Customization55.3
평균
55.3
범위
20.0
모집단 표준편차
7.5

Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다.

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C11 Customization · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁55.3
U2 효율적인 성장55.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C12 Accumulation62.7
평균
62.7
범위
31.9
모집단 표준편차
10.5

Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다.

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C12 Accumulation · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.7
U2 효율적인 성장62.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F14 Competition(N) · 54.9
F14 Competition(N)54.9
평균
54.9
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0

F14 Competition(N).

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F14 Competition(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C13 Dominance45.3
평균
45.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.8

Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다.

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C13 Dominance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁45.3
U2 효율적인 성장45.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C14 Aspiration62.0
평균
62.0
범위
20.0
모집단 표준편차
6.4

Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다.

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C14 Aspiration · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁62.0
U2 효율적인 성장62.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C15 Recognition57.3
평균
57.3
범위
23.9
모집단 표준편차
9.4

Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

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C15 Recognition · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁57.3
U2 효율적인 성장57.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F15 Growth(N) · 71.3
F15 Growth(N)71.3
평균
71.3
범위
10.6
모집단 표준편차
4.1

Growth(N)는 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.

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F15 Growth(N) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C16 Progression76.6
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8

Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다.

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C16 Progression · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁76.6
U2 효율적인 성장76.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C17 Mastery77.2
평균
77.2
범위
8.0
모집단 표준편차
3.8

Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다.

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C17 Mastery · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁77.2
U2 효율적인 성장77.2
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C18 Development60.0
평균
60.0
범위
12.0
모집단 표준편차
5.7

Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다.

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C18 Development · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.0
U2 효율적인 성장60.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
D6 Engagement(Passion) · 59.8
D6 Engagement(Passion)59.8
평균
59.8
범위
5.8
모집단 표준편차
2.0

Engagement(Passion)은 Fairness·Stability·Consistency가 장기 신뢰·참여·열정 투입에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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D6 Engagement(Passion) · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F16 Fairness · 51.1
F16 Fairness51.1
평균
51.1
범위
12.0
모집단 표준편차
3.7

Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다.

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F16 Fairness · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C19 In-Game Balance60.7
평균
60.7
범위
12.0
모집단 표준편차
3.6

In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다.

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C19 In-Game Balance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.7
U2 효율적인 성장60.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C20 Governance44.0
평균
44.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0

Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다.

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C20 Governance · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁44.0
U2 효율적인 성장44.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C21 Inclusivity48.7
평균
48.7
범위
20.0
모집단 표준편차
7.1

Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다.

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C21 Inclusivity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁48.7
U2 효율적인 성장48.7
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F17 Stability · 57.8
F17 Stability57.8
평균
57.8
범위
2.7
모집단 표준편차
1.0

Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다.

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F17 Stability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C22 Equilibrium61.3
평균
61.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.0

Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C22 Equilibrium · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁61.3
U2 효율적인 성장61.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C23 Resilience52.0
평균
52.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

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C23 Resilience · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁52.0
U2 효율적인 성장52.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C24 Sustainability60.0
평균
60.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다.

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C24 Sustainability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁60.0
U2 효율적인 성장60.0
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
F18 Consistency · 70.4
F18 Consistency70.4
평균
70.4
범위
9.3
모집단 표준편차
3.3

Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

F18 Consistency · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁54.9
U2 효율적인 성장74.6
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C25 Cohesion71.9
평균
71.9
범위
11.9
모집단 표준편차
4.0

Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다.

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C25 Cohesion · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.9
U2 효율적인 성장71.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C26 Continuity67.3
평균
67.3
범위
15.9
모집단 표준편차
6.7

Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C26 Continuity · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁67.3
U2 효율적인 성장67.3
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3
C27 Reliability71.9
평균
71.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0

Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다.

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

C27 Reliability · 여섯 페르소나
가치 관점평가값
U1 공정한 경쟁71.9
U2 효율적인 성장71.9
U3 수집과 빌드 완성Collection 64.7 · Completion 65.3
U4 무료 경로의 지속60.0
U5 소액 결제의 체감 효용62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위45.3

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

접점과 가치. Tap-to-Blast Core의 인접 큐브 탭과 제한 이동이 조작 폭과 재미를 지탱한다. Special Item Generation은 조합 조건의 결과이고, Crown Rush는 레벨 25 이후 연속 클리어, Magic Disco는 레벨 100 이후 연속 67.3승 조건의 보조 접점으로 실패 시 누적이 초기화된다.

접점과 가치. Star Tournament와 Shield Clash는 레벨 25 이후 순환·기간 한정 경쟁이고 Weekly Contest는 레벨 74 이후 주간 회차다. Team Tournament는 팀원 10명 이상인 순환 팀 경쟁이며 Team Leaderboard는 장기 팀 상태 표시로 대회 회차와 구분된다.

Toon Pass의 무료 트랙과 Golden Pass의 시즌 유료 트랙, Collection의 Card Pack과 Star Box·Wild Card, Star Tournament·Team Tournament의 참가·점수·순위는 별도 조건을 갖는다. 각 접점의 Time·Money·Passion 추가 투입은 신뢰 조건을 확인할 질문이다.

Tap-to-Blast Core의 큐브 선택과 Main Level Chain의 다음 레벨은 조작의 재미와 성장의 진행이라는 다른 평가 질문이다. Crown Rush·Magic Disco의 연승 상태, Collection의 카드 완성과 Wild Card의 즉시 사용은 도전의 현재 가치와 다음 선택을 바꾼다.

접점과 가치. Collection은 레벨 34 이후 시즌 카드 세트를 모은다. Collection Card Pack은 이벤트·고난도 레벨·Toon Pass 경로의 확률형 카드 획득이며 정확한 확률은 확인되지 않았다. Star Box는 중복 카드의 별 교환 접점이고 Wild Card는 획득 뒤 빈 카드를 선택해 즉시 쓰며 보관되지 않는다.

접점과 가치. Main Level Chain은 승리로 다음 레벨을 열고 완료 레벨의 재플레이를 허용하지 않는다. Feature Unlock Ladder는 도달 레벨의 해금 조건이다. Event Progress Counters는 각 이벤트 기간과 규칙에 귀속되어 종료 시 재설정·소멸할 수 있고, Toon Pass는 레벨 30 이후 시즌 Free/Golden 트랙이다.

Extra Moves Offer는 같은 레벨의 추가 이동에 Coin을 쓰는 선택이다. Contextual Coin Purchase의 필요한 Coin 자동 차감과 메인 Shop의 잔액 구매는 다르므로 제안 노출·현금 결제·Coin 사용·다음 시도를 구분한다.

접점과 가치. Extra Moves Offer는 실패 뒤 Coin으로 추가 이동을 사는 상시 제안이고 같은 레벨에서 반복 구매하면 Coin 비용이 증가한다. Golden Pass는 시즌 유료 트랙, Tiny Offer는 기간 한정 현금 번들, Coin + Booster Bundle은 상시 현금 번들이다. Life Package는 상시 노출 범위에서 생명 부족 시 Coin을 쓰는 제안이다.

Main Level Chain과 Toon Pass의 해금·보상은 다음 시간을 쓸 이유를 묻는다. Extra Moves의 Coin 비용·무료 대안과 Golden Pass의 유료 권리는 금전 가치를 묻고, Collection 완성·Star Tournament 인정·Life Help 기여는 열정의 이유를 묻는다. 접점의 설명과 실제 다음 행동을 같은 기간에 연결해 신뢰가 투입을 강화·유보·차단하는 조건을 확인한다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 67.0
Game Offering
평균
67.0
범위
10.2
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 62.1
Player Value
평균
62.1
범위
8.9
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
65.6
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
57.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 77.3
Core
평균
77.3
범위
9.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
76.9
U2 효율적인 성장
75.2
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
75.1
U5 소액 결제의 체감 효용
73.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.7
평가 자세히 · 66.1
System
평균
66.1
범위
9.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
70.3
U3 수집과 빌드 완성
70.3
U4 무료 경로의 지속
60.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.8
평가 자세히 · 57.5
Operation
평균
57.5
범위
13.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
평가 자세히 · 64.1
Experience · Time
평균
64.1
범위
13.3
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
64.4
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
70.2
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 62.3
Needs · Money
평균
62.3
범위
11.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
68.4
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
평가 자세히 · 59.8
Engagement · Passion
평균
59.8
범위
5.8
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
평가 항목점수세부 평가
Character64.9
평가 자세히 · 70.0
Character
평균
70.0
범위
23.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
57.6
U3 수집과 빌드 완성
80.7
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 74.9
Personality
평균
74.9
범위
24.7
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.1
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
74.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.1
평가 자세히 · 60.9
Harmony
평균
60.9
범위
29.5
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
44.5
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
평가 자세히 · 74.1
Friendliness
평균
74.1
범위
24.7
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
74.0
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
88.9
U4 무료 경로의 지속
74.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
Graphic84.0
평가 자세히 · 84.0
Graphic
평균
84.0
범위
10.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
85.6
U2 효율적인 성장
88.6
U3 수집과 빌드 완성
85.6
U4 무료 경로의 지속
77.9
U5 소액 결제의 체감 효용
81.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.6
평가 자세히 · 84.0
Design
평균
84.0
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 82.5
Quality
평균
82.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 85.6
Motion
평균
85.6
범위
23.0
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
91.7
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
77.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
Mechanics77.9
평가 자세히 · 77.9
Mechanics
평균
77.9
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
79.4
U2 효율적인 성장
79.4
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.4
평가 자세히 · 88.6
Variety
평균
88.6
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
91.7
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
평가 자세히 · 71.8
Balance
평균
71.8
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
77.9
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 73.3
Dynamism
평균
73.3
범위
9.2
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
77.9
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
Growth Structure74.6
평가 자세히 · 74.6
Growth Structure
평균
74.6
범위
18.4
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
74.9
U2 효율적인 성장
81.0
U3 수집과 빌드 완성
84.0
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
평가 자세히 · 87.9
Progression
평균
87.9
범위
13.8
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
91.7
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
77.9
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
평가 자세히 · 62.6
Advancement
평균
62.6
범위
27.5
모집단 표준편차
9.8
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 73.3
Empowerment
평균
73.3
범위
13.8
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Economy55.3
평가 자세히 · 55.3
Economy
평균
55.3
범위
19.8
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
53.5
U2 효율적인 성장
62.6
U3 수집과 빌드 완성
61.1
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
평가 자세히 · 54.3
Balance
평균
54.3
범위
27.5
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 45.8
Insufficiency
평균
45.8
범위
27.5
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
27.5
U5 소액 결제의 체감 효용
36.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 65.7
Supplement
평균
65.7
범위
22.9
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.9
Content Structure68.5
평가 자세히 · 68.5
Content Structure
평균
68.5
범위
7.7
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
65.7
U2 효율적인 성장
67.2
U3 수집과 빌드 완성
65.7
U4 무료 경로의 지속
73.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 85.6
Growth
평균
85.6
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
91.7
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
평가 자세히 · 51.9
Competition
평균
51.9
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
45.8
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
45.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 68.0
Cooperation
평균
68.0
범위
27.5
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Gacha59.6
평가 자세히 · 59.6
Gacha
평균
59.6
범위
12.2
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
58.0
U2 효율적인 성장
64.2
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 50.4
Price
평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 44.3
Probability
평균
44.3
범위
9.2
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
41.2
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
41.2
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
41.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.2
평가 자세히 · 84.0
Reward Management
평균
84.0
범위
27.5
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
91.7
U3 수집과 빌드 완성
96.2
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.5
Store50.4
평가 자세히 · 50.4
Store
평균
50.4
범위
18.3
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
51.9
U2 효율적인 성장
50.4
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
38.2
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.5
평가 자세히 · 49.7
Reasonableness
평균
49.7
범위
18.3
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
평가 자세히 · 44.3
Timeliness
평균
44.3
범위
13.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
50.4
U2 효율적인 성장
41.2
U3 수집과 빌드 완성
50.4
U4 무료 경로의 지속
36.7
U5 소액 결제의 체감 효용
36.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.4
평가 자세히 · 57.3
Convenience
평균
57.3
범위
23.0
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
Event62.4
평가 자세히 · 62.4
Event
평균
62.4
범위
10.7
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 67.2
Comprehension
평균
67.2
범위
4.5
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
평가 자세히 · 60.4
Involvement
평균
60.4
범위
27.5
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 59.6
Contribution
평균
59.6
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
59.6
U5 소액 결제의 체감 효용
59.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
Enjoyment68.6
평가 자세히 · 68.6
Enjoyment
평균
68.6
범위
17.3
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
73.3
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
73.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.3
평가 자세히 · 62.0
Excitement
평균
62.0
범위
24.0
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 76.6
Amusement
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 67.3
Flow
평균
67.3
범위
16.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Satisfaction68.4
평가 자세히 · 68.4
Satisfaction
평균
68.4
범위
21.2
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
58.7
U5 소액 결제의 체감 효용
64.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.6
평가 자세히 · 76.6
Achievement
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 65.3
Completion
평균
65.3
범위
19.9
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 63.3
Reward
평균
63.3
범위
31.9
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Real Benefit55.1
평가 자세히 · 55.1
Real Benefit
평균
55.1
범위
9.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
53.3
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
54.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 44.7
Emotional Relief
평균
44.7
범위
12.0
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
44.0
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
36.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 59.3
Social Connection
평균
59.3
범위
24.0
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 61.3
Economic Progress
평균
61.3
범위
24.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Possession60.9
평가 자세히 · 60.9
Possession
평균
60.9
범위
23.9
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
64.0
U3 수집과 빌드 완성
77.3
U4 무료 경로의 지속
53.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 64.7
Collection
평균
64.7
범위
19.9
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 55.3
Customization
평균
55.3
범위
20.0
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.0
평가 자세히 · 62.7
Accumulation
평균
62.7
범위
31.9
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Competition Needs54.9
평가 자세히 · 54.9
Competition Needs
평균
54.9
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
56.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
평가 자세히 · 45.3
Dominance
평균
45.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
40.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
40.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.0
평가 자세히 · 62.0
Aspiration
평균
62.0
범위
20.0
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 57.3
Recognition
평균
57.3
범위
23.9
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
48.0
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
Growth Needs71.3
평가 자세히 · 71.3
Growth Needs
평균
71.3
범위
10.6
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 76.6
Progression
평균
76.6
범위
11.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 77.2
Mastery
평균
77.2
범위
8.0
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
79.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 60.0
Development
평균
60.0
범위
12.0
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
56.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
68.0
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
Fairness51.1
평가 자세히 · 51.1
Fairness
평균
51.1
범위
12.0
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
50.7
U4 무료 경로의 지속
50.7
U5 소액 결제의 체감 효용
49.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.7
평가 자세히 · 60.7
In-Game Balance
평균
60.7
범위
12.0
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
평가 자세히 · 44.0
Governance
평균
44.0
범위
12.0
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
44.0
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
36.0
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
44.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.0
평가 자세히 · 48.7
Inclusivity
평균
48.7
범위
20.0
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
44.0
U5 소액 결제의 체감 효용
44.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
40.0
Stability57.8
평가 자세히 · 57.8
Stability
평균
57.8
범위
2.7
모집단 표준편차
1.0
U1 공정한 경쟁
57.3
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
57.3
U4 무료 경로의 지속
57.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.3
평가 자세히 · 61.3
Equilibrium
평균
61.3
범위
8.0
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
평가 자세히 · 52.0
Resilience
평균
52.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
52.0
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
52.0
U4 무료 경로의 지속
52.0
U5 소액 결제의 체감 효용
52.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.0
평가 자세히 · 60.0
Sustainability
평균
60.0
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.0
Consistency70.4
평가 자세히 · 70.4
Consistency
평균
70.4
범위
9.3
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 71.9
Cohesion
평균
71.9
범위
11.9
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
68.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 67.3
Continuity
평균
67.3
범위
15.9
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9
평가 자세히 · 71.9
Reliability
평균
71.9
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
71.9
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
71.9
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.9