시간·탐사의 다음 도달
스캔·
02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Gacha 72.2·Store 67.5·Growth Needs 60.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 34.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 65.7에서 가장 높고 Core 49.0에서 가장 낮다. Provider 57.6와 Customer 52.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.
시간·준비·탐험 몰입의 투입이 성장 조건·개인 자산·Host 권리·업데이트 연속성에 따라 달라지는 경계를 읽는다.
더 탐사할 시간과 준비·
스캔·
Biomod·
싱글 우선의 낮은 강제감과 선택형 협동을 지키며 자기 목표·
| 영역 | 관련 카드 | 투입 의지 |
|---|---|---|
Core | 카드 ① · | 시간 · |
System | 카드 ① · | 시간 · |
Operation | 카드 ④ · | 준비 · |
Experience | 카드 ② · | 시간 |
Needs | 카드 ① · | 준비 · |
Engagement | 카드 ① · | 탐사 몰입 · |
| 사용자군 | 강한 반응 위치 | 유보 위치 | M단계 의미 |
|---|---|---|---|
공정한 경쟁 | Fairness 운영 수용 · | Store 편의 · | 규칙· |
효율적인 성장 | Growth(P) 진척 · | Enjoyment 흥분 · | 진척· |
수집· | Possession 수집· | Event 이해 · | 수집· |
무료 경로의 지속 | Gacha 가격· | Growth(N) 숙련 · | 외부 접근· |
소액 결제의 체감 효용 | Store 편의· | Growth 깊은 성장 · | 짧은 시간 편의· |
지출로 확보하는 우위와 지위 | Competition 열망· | Convenience 편의 · | 상위 성취· |
체감 지형 · MPM
항목 평균은 상세 보고서에서 읽는다. 항목의 수치 분산과 요소·영역의 미제공 범위, 보조 기록 통계를 구분한다.
항목18 · 요소54
항목에는 원래 표준편차·범위가 제공된다. 요소는 평균·체감대, 영역은 평균 지형을 제공하며 미제공 수치 분산을 0이나 보조 통계로 대체하지 않는다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 49.0 | ||
| Character | 34.8 | 유저들은 Optional four-player co-op session과 Shared Base and Storage에서 관계 맥락을 일부 받아들였지만, 개별 인물의 성격·친밀감·조화가 강한 애착 가치로 이어진다고 낮게 평가했다(단점). 조화가 성격·친밀감보다 상대적으로 높았으나 세 감각 모두 낮은 기준선에 머물러 하나의 강한 관계 체감으로 결합되지 않았다. 성격 재료는 근거가 제한적이라 독립 근거로 승격하지 않았다. Host-Based Shared World의 공동 행동이 인물 관계와 구분되어 제시되는 동안 캐릭터에 시간·탐사 몰입을 더 쓰려는 의지는 제한되며, 현재 신뢰 전환은 확인 좌표를 동반하는 적용 조건에 머문다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 34.8· 요소 보기
평가 자세히 · 59.9Character
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| Graphic | 51.6 | 유저들은 Bioscanner·Tadpole Mobility Expansion·Hull Depth Module Mk1의 시각 설계를 가치로 받아들였지만, 품질과 움직임의 체감이 디자인만큼 균일하다고 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 디자인이 높은 기준선을 만들었으나 품질과 움직임이 낮고 상충 근거를 동반해, 화면 인상과 실제 동작 표현이 하나의 안정된 시각 경험으로 완전히 결합되지 않았다. Hotfix Stabilization Loop 이후에도 판독성과 움직임 품질이 일관될 때 시간·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 접점별 표현 품질 차이는 신뢰 유보 후보로 남는다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 51.6· 요소 보기
평가 자세히 · 59.9Graphic
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| Mechanics | 60.6 | 유저들은 Fabricator·Resource Gathering·Biomod System·Wreck Exploration이 만드는 선택 폭과 Early Access Roadmap의 변화감을 높은 플레이 가치로 받아들였다(강점). 다양성이 가장 높은 기준선을 형성하고 역동성이 이를 지지했지만, 플레이 균형은 가치계약별 반응이 크게 갈려 세 감각의 결합 강도는 이용 방식에 따라 달라졌다. Base Deconstruct Refund까지 포함한 선택과 회수 규칙이 납득될 때 시간·탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 균형 체감은 신뢰 유보 조건을 함께 본다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 60.6· 요소 보기
평가 자세히 · 60.6Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 58.0 | ||
| Growth(P) | 60.0 | 유저들은 Fabricator와 Resource Gathering에서 시작해 Biomod System·Passive Biomod Slots·Tadpole Mobility Expansion으로 이어지는 진척과 역량 확대를 높은 성장 가치로 받아들였다(강점). 진척이 강한 기준선을 만들고 단계 상승과 역량 확대가 이를 지지했으나, 두 후속 감각의 가치계약 편차가 커 성장 속도와 체감 권한은 이용자군별로 다르게 결합됐다. 제작·스캔·업그레이드 결과가 다음 탐색 능력으로 이어질 때 시간·준비 추가 투입 의지가 강화되며, 효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 역량 반응과 소액 결제의 체감 효용의 낮은 반응을 함께 보존한다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 60.0· 요소 보기
평가 자세히 · 60.0Growth Structure
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| Economy | 58.8 | 유저들은 Metal Farm·Power / Energy·Processor Outputs와 Storage Cache / Crafting Isolation에서 공급·소모 균형과 보충 경로를 가치로 받아들였다. 공급·소모 균형이 가장 높은 기준선을 만들고 보충 가능성이 이를 지지했지만, 부족 체감과 가치계약 편차가 남아 자원 압력의 강도는 균일하게 결합되지 않았다. 부족 발생, 가공, 저장, Base Deconstruct Refund의 회수가 예측 가능한 순서로 이어질 때 시간·준비 추가 투입 의지가 유지되며, 부족 강도는 확인 좌표를 함께 본다. 이 경제는 무통화 자급 순환이다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 58.8· 요소 보기
평가 자세히 · 58.8Economy
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| Structure | 55.0 | 유저들은 Bioscanner·Biomod System·Resource Gathering의 성장 연결과 Host-Based Shared World·Shared Base and Storage의 협력을 가치로 받아들였지만, 경쟁 의미는 같은 수준으로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 성장 연결과 협력이 구조 체감을 지지했으나 경쟁 감각은 모든 가치계약에서 낮게 고정되어, 세 참여 감각이 하나의 균일한 사회 구조로 결합되지 않았다. 자기주도 성장과 공동 자산 운영이 명확할 때 시간·준비 추가 투입 의지가 유지되며, Host 권한과 경쟁 의미가 흐린 구간에서는 신뢰가 유보된다. 낮은 경쟁 값은 싱글 우선 협동 코어의 구조적 특성이므로 경계로 보존한다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 55.0· 요소 보기
평가 자세히 · 55.0Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 65.7 | ||
| Gacha | 72.2 | 유저들은 인게임 현금상점·가챠가 없는 환경에서 외부 접근(Xbox Game Pass Ultimate / PC Game Pass Access)과 Deep Ocean Bundle·Original Soundtrack·한정 전시 조형물 무료 보상의 가격·확률·보상 관리 조건을 매우 높은 수용 가치로 평가했다(강점). 가격·확률·보상 관리가 모두 높은 기준선에서 맞물렸지만 가격과 보상 근거가 상충 상태이므로, 이를 인게임 가챠 성과나 구매 전환의 확정 결론으로 확대하지 않았다. Tadpole Submersible Upgrades와 외부 접근·보상 노출의 조건이 납득될 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 상업적 효과는 확인 좌표의 판단 조건로 평가된다. 반복 매출은 인게임 경제와 분리된 외부 카탈로그·플랫폼에 의존한다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 72.2· 요소 보기
평가 자세히 · 72.2Gacha
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| Store | 67.5 | 유저들은 Early Access Roadmap와 Hotfix Stabilization Loop의 적시성, Cloud-Key Save Handoff와 Tadpole Mobility Expansion의 합리성을 높은 이용 가치로 받아들였다(강점). 적시성이 모든 가치계약에서 최고 기준선을 만들고 합리성이 이를 지지했지만, 편의성은 반응 범위가 커 Base Building Modules까지의 이용 흐름이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지 않았다. 공지·수정·저장 인계와 이용 편의가 같은 시점에 작동할 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 편의성 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 상업적 상점 부재로 구매 제안의 직접 평가로 확대하지 않는다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 67.5· 요소 보기
평가 자세히 · 67.5Store
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| Event | 57.4 | 유저들은 Early Access Roadmap·Hotfix Stabilization Loop와 In-game Feedback Tool and Nolt에서 참여와 기여 가치를 받아들였지만, 사건과 업데이트 맥락의 이해는 상대적으로 낮게 평가했다(강점·단점 혼합). 기여가 가장 높은 기준선을 만들고 관여가 이를 지지했으나 이해가 낮아, External Nolt and Discord와 Bioscanner를 포함한 참여 흐름이 명확한 운영 경험으로 완전히 결합되지 않았다. 업데이트 목적, 참여 행동, 반영 결과가 같은 흐름에서 확인될 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 설명 맥락이 약한 구간에서는 유보된다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 57.4· 요소 보기
평가 자세히 · 57.4Event
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| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 52.1 | ||
| Enjoyment | 50.2 | 유저들은 Base Building Modules·Tadpole Mobility Expansion·Bioscanner·Wreck Exploration의 흥분과 흐름을 가치로 받아들였지만, Biomod System의 유희 감각은 같은 강도로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 흥분과 흐름이 즐거움의 기준선을 지지했으나 순수 유희는 낮았고, Early Access Roadmap에 대한 가치계약별 흥분 차이 때문에 세 감각의 결합 강도는 이용자군별로 달라졌다. 탐색·스캔·이동·기지 확장이 자연스러운 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되며, 유희 감각이 약한 가치계약에서는 신뢰가 유보된다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 50.2· 요소 보기
평가 자세히 · 50.2Enjoyment
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| Satisfaction | 54.9 | 유저들은 Tadpole Submersible Upgrades·Biomod System·Base Building Modules·Wreck Exploration의 성취와 보상을 높은 만족 가치로 받아들였지만, 목표 완료감은 같은 수준으로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 성취와 보상이 높은 기준선을 만들었으나 완료감이 낮아, Bioscanner에서 시작한 목표와 결과 회수가 하나의 완결된 만족으로 균일하게 결합되지 않았다. 목표 달성, 완료 확인, 보상 회수가 한 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되며, 효율적인 성장의 성취 반응과 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 낮은 완료 반응 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 54.9· 요소 보기
평가 자세히 · 54.9Satisfaction
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| Real Benefit | 51.4 | 유저들은 Power / Energy·Metal Farm·Processor Outputs와 Base Deconstruct Refund의 경제적 진전을 높은 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 Host-Based Shared World의 사회 연결은 같은 강도로 평가하지 않았다(단점). 경제 진전이 실질 효익을 강하게 이끌었고 사회 연결과 정서 완화가 이를 보조했으나, 세 효익의 가치계약 반응은 균일하게 결합되지 않았다. 자원·전력·가공의 진전이 부담 완화와 공동 경험으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되며, 사회 연결과 정서 완화는 가치계약별 적용 조건를 동반한다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 51.4· 요소 보기
평가 자세히 · 51.4Real Benefit
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| Needs(준비) Customer · 받은 쪽평균 53.5 | ||
| Possession | 53.0 | 유저들은 Base Building Modules·Biomod System·Passive Biomod Slots·Bioscanner의 수집과 커스터마이징을 소유 가치로 받아들였지만, 누적 자체는 같은 강도로 평가하지 않았다. 수집과 커스터마이징이 높은 기준선을 만들고 누적이 이를 보조했으나, 커스터마이징 반응 범위가 매우 커 세 감각은 가치계약별로 다른 소유 경험을 만들었다. Tadpole Submersible Upgrades까지 획득 자산이 표현 선택과 지속 보유로 이어질 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 수집과 빌드 완성의 높은 반응과 공정한 경쟁·무료 경로의 지속의 낮은 반응 차이는 판단 조건로 보존한다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 53.0· 요소 보기
평가 자세히 · 53.0Possession
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| Competition | 46.9 | 유저들은 Biomod System과 Base Building Modules의 상위 목표를 향한 열망은 가치로 받아들였지만, Host-Based Shared World의 지배감과 외부 인정은 낮게 평가했다(단점). 열망이 경쟁 욕구를 강하게 지지했으나 지배감과 인정이 낮아, Cloud-Key Save Handoff와 Early Access Roadmap까지의 목표 추구가 하나의 강한 비교 경험으로 결합되지 않았다. 자기주도 도전과 기록의 의미가 명확할 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 인정이 중요한 지출로 확보하는 우위와 지위과 낮은 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 반응의 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 외부 인정의 낮은 값은 싱글 우선 협동 구조의 특성이므로 경계로 보존한다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 46.9· 요소 보기
평가 자세히 · 46.9Competition Needs
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| Growth(N) | 60.8 | 유저들은 Fabricator와 Resource Gathering에서 시작해 Base Building Modules·Biomod System·Tadpole Mobility Expansion·Tadpole Submersible Upgrades로 이어지는 진척·숙련·발전을 매우 높은 성장 욕구 가치로 받아들였다(최상위 강점). 진척과 발전이 매우 높은 기준선을 만들고 숙련이 이를 지지해, Wreck Exploration을 통한 행동 범위 확대와 누적 성과가 강한 성장 체감으로 결합됐다. 숙련 향상과 누적 진전이 다음 탐색 범위와 업그레이드 목표로 이어질 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 무료 경로의 지속의 낮은 숙련 반응은 보정 조건으로 본다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 60.8· 요소 보기
평가 자세히 · 60.8Growth Needs
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| Engagement(탐사 몰입) Customer · 받은 쪽평균 52.7 | ||
| Fairness | 52.0 | 유저들은 Early Access Roadmap·Hotfix Stabilization Loop와 In-game Feedback Tool and Nolt의 운영 대응을 높은 공정 가치로 받아들였지만, Resource Gathering·Wreck Exploration의 균형과 포용성은 같은 강도로 평가하지 않았다. 운영 수용이 매우 높은 기준선을 만들었으나 게임 내 균형과 포용성이 낮아, Creative Mode Growth Bypass까지의 규칙 수용이 모든 가치계약에 균일한 공정성으로 결합되지 않았다. 업데이트 규칙과 성장 조건이 이용자군별 불리함 없이 적용될 때 탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 무료 경로의 지속의 균형 반응과 지출로 확보하는 우위와 지위의 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 인게임 현금상점·가챠 부재는 정직한 발견 기반 신뢰 신호다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 52.0· 요소 보기
평가 자세히 · 52.0Fairness
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| Stability | 55.3 | 유저들은 Hotfix Stabilization Loop·Early Access Roadmap·Future Major Expansion Updates와 Power / Energy의 장기 지속 가능성을 안정 가치로 받아들였다(강점). 지속 가능성이 높은 기준선을 만들고 균형 유지와 회복성이 이를 지지했으나, 회복성 근거는 맥락 단독이라 독립 확정으로 승격하지 않았다. Power / Energy 소모와 Base Deconstruct Refund의 회수, 업데이트 일정이 예측 가능한 흐름으로 이어질 때 탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 균형 반응은 확인 좌표와 함께 본다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 55.3· 요소 보기
평가 자세히 · 55.3Stability
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| Consistency | 50.9 | 유저들은 Bioscanner·Fabricator·Basic Growth Materials·Base Building Modules가 만드는 규칙과 행동의 응집성을 가치로 받아들였지만, Hotfix Stabilization Loop와 Cloud-Key Save Handoff까지의 연속성과 신뢰성은 같은 강도로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 응집성이 높은 기준선을 만들었으나 연속성과 신뢰성이 낮아, 초반 제작에서 장기 업데이트·저장 인계까지의 경험이 완전히 균일하게 결합되지 않았다. 규칙과 결과 피드백이 제작·기지·업데이트·저장 인계 전반에서 끊김 없이 이어질 때 탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 지속 구간의 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 항목 분산과 요소·영역 통계의 구분항목 평균 50.9· 요소 보기
평가 자세히 · 50.9Consistency
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| 신뢰 전환 조건 | 관련 자본 | 대표 위치 | 보존 평가 |
|---|---|---|---|
신뢰 통과 후보 | 시간 / 준비 / 탐사 몰입 | Fabricator + Basic Growth Materials loop· | 유저들은 스캔· |
신뢰 유보 후보 | 시간 / 준비 / 탐사 몰입 | Biomod System 다음 목표 연결 · | 유저들은 다음 목표 연결· |
적용 조건 지형 | 시간 / 준비 / 탐사 몰입 | Character 관계 애착 · | 유저들은 관계· |
| 판단 조건 | 데이터로 정밀화할 내용 |
|---|---|
다음 목표· | 선택· |
20–60h 재료· | 재료· |
자급 준비· | 자원 균형, 회복 비용, 저장 연속성 |
사건 이해· | 공지· |
관계 애착· | 관계 맥락, 경쟁 참여, 사회 연결 |