NOVASMC

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME

Fabricator 자립에서 Biomod·Tadpole·공유 월드로 넘어간다

총평균
57.0
Provider
61.3
Customer
52.8

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Gacha 72.2·Store 67.5·Growth Needs 60.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 34.8이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 65.7에서 가장 높고 Core 49.0에서 가장 낮다. Provider 57.6와 Customer 52.8의 차이는 4.7점으로, Provider가 높다.

다섯 고유 접점의 실제 행동·투입·현재 결과를 읽으며 초기 제작 신뢰를 모든 후기 접점의 통과로 확대하지 않는다.

Fabricator 통과와 네 유보

Fabricator·Bioscanner·Storage가 다음 행동으로 이어지는 자립은 신뢰 통과 후보다. Biomod, Host 기반 공유 월드, Tadpole, Roadmap·Hotfix의 네 접점은 각 확인 조건이 남는 유보 후보로 읽는다.

한 통과 후보와 네 유보 후보

Fabricator·스캔·저장의 자립

Fabricator + Basic Growth Materials loop · Resource Gathering · Basic Growth Materials · Bioscanner · Storage / Inventory · 선택 폭·성장 연결·진척·연속성이 다음 행동으로 이어지는 초기 자립 가치

스캔·제작·저장이 다음 행동으로 이어지는지를 보며 시간·준비·탐사 몰입을 더 투입할지 판단한다. 직접 근거에서 신뢰 통과 후보로 읽히지만 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. Mechanics 다양성·Structure 성장 연결·Growth(N) 진척·Consistency 연속은 이 흐름의 완결된 판단 범위에서 함께 비교한다.

Biomod의 다음 성장

Biomod System · 선택 다양성·성장·유희·수집이 다음 성장으로 이어지는 진행 가치

Bioscan·Biomod와 다음 목표의 연결이 납득되는지를 보며 시간·준비·탐사 몰입을 더 투입할지 판단한다. 교차 메커니즘 근거에서 신뢰 유보 후보로 읽히며 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. Mechanics 다양성·Structure 성장 연결·Enjoyment 유희·Possession 수집의 연결을 완결된 범위에서 읽는다.

Host 공유 월드의 권리

Host-Based Shared World · 협력·사회 연결·인정이 공동 자산 운영으로 이어지는 사회 가치

Host 권한·공유 월드 운영 조건이 명확한지를 보며 시간·준비·탐사 몰입을 더 투입할지 판단한다. 교차 메커니즘의 부분 근거에서 신뢰 유보 후보로 읽히며 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. Cooperation(C) 협력·Social Connection 사회 연결·Recognition 인정·In-Game Balance 균형의 관계는 이 부분 범위에서 읽는다.

Tadpole의 차량 상태

Tadpole Submersible Upgrades · 합리성·완료·수집·포용성이 접근권 확장으로 이어지는 차량 성장 가치

20–60h 재료와 완료 피드백이 명확한지를 보며 시간·준비·탐사 몰입을 더 투입할지 판단한다. 교차 메커니즘의 부분 근거에서 신뢰 유보 후보로 읽히며 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. Store 합리성·Satisfaction 완료·Possession 수집·Fairness 포용의 관계는 이 부분 범위에서 읽는다.

Roadmap·Hotfix의 복귀

Early Access Roadmap · Hotfix Stabilization Loop · 변화감·적시성·흥분·운영 대응이 자발적 패치 복귀로 이어지는 운영 가치

업데이트 조건·진행 상태가 장기 행동에 연결되는지를 보며 시간·준비·탐사 몰입을 더 투입할지 판단한다. 교차 메커니즘 근거에서 신뢰 유보 후보로 읽히며 세부 통과 기준치는 제공되지 않았다. Mechanics 변화감·Store 적시성·Enjoyment 흥분·Fairness 거버넌스는 서사와 운영 조건을 확인하는 범위에서 읽는다.

다섯 접점의 신뢰 조건과 확인 범위
카드신뢰 관문(통과·유보 후보)

카드 ①

통과 후보: 스캔·제작·저장이 다음 행동으로 이어져 초기 자립이 선명. 판단 조건: 다음 행동 연결이 흐려 탐사 몰입 판단 지연.

카드 ②

유보 후보: Bioscan·Biomod와 다음 목표 연결 신뢰가 약함. 통과 후보: 성장·수집이 다음 성장 행동으로 예측 가능하게 이어짐.

카드 ③

유보 후보: Host 권한·공유 월드 운영 조건이 흐림. 통과 후보: 권한·기여·결과·재접속이 개인 투자 무결로 이어짐.

카드 ④

유보 후보: 20–60h 재료·완료 피드백이 불명확. 통과 후보: 재료·완료·수집이 접근권 확장으로 이어짐.

카드 ⑤

유보 후보: 장기 업데이트 조건·진행 상태 신뢰가 약함. 통과 후보: 현재 상태·이유·상세가 읽혀 자발적 복귀로 이어짐.

다섯 실제 접점의 후속 확인 범위
관련 시스템확인할 로그·지표 (확인 기간)입증·정밀화할 판단투입 의지 · 사용자군

Fabricator + Basic Growth Materials loop · Bioscanner · Storage / Inventory

선택·제작 흐름, 스캔·성장 연결, 저장·연속성 (47.6–6h 및 6–20h 구간)

스캔·제작·저장이 다음 행동으로 이어져 시간·준비·탐사 몰입 투입을 강화하는지 확인 (카드 ①)

시간·준비·탐사 몰입 · 수집·빌드 완성형 고점, 소액 결제의 체감 효용 저점

Biomod System · Passive Biomod Slots

성장·수집 흐름, 다음 목표 연결, 재도전 (1–100h 전 구간)

Bioscan·Biomod와 다음 목표 연결이 유보를 넘어 투입으로 이어지는지 확인 (카드 ②)

시간·준비·탐사 몰입 · 효율적인 성장/수집·빌드 완성형

Host-Based Shared World · Shared Base and Storage

권한·기여·결과, 사회 연결, 재접속·운영 (65.7–60h 및 60–100h 구간)

Host 권한·운영 조건이 협력·사회 연결·인정 신뢰를 유지하는지 확인 (카드 ③)

시간·준비·탐사 몰입 · 지출로 확보하는 우위와 지위/공정한 경쟁

Tadpole Submersible Upgrades · Hull Depth Module

재료·업그레이드 흐름, 완료 피드백, 수집·심도 (20–60h 구간)

20–60h 재료·완료 피드백이 접근권 확장 투입으로 이어지는지 확인 (카드 ④)

시간·준비·탐사 몰입 · 수집·빌드 완성형/지출로 확보하는 우위와 지위

Early Access Roadmap · Hotfix Stabilization Loop

공지·수정 흐름, 진행 상태 이해, 패치 복귀 (6–20h·20–60h·60–100h 구간)

업데이트 조건·진행 상태가 장기 행동·자발적 복귀로 이어지는지 확인 (카드 ⑤)

시간·준비·탐사 몰입 · 공정한 경쟁/무료 경로의 지속

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

항목 평균은 상세 보고서에서 읽는다. 항목의 수치 분산과 요소·영역의 미제공 범위, 보조 기록 통계를 구분한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 실제 장면과 근거 범위

항목에는 원래 표준편차·범위가 제공된다. 요소는 평균·체감대, 영역은 평균 지형을 제공하며 미제공 수치 분산을 0이나 보조 통계로 대체하지 않는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 61.3
Game Offering
평균
61.3
범위
1.8
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
61.1
U2 효율적인 성장
62.1
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.9
평가 자세히 · 52.8
Player Value
평균
52.8
범위
3.5
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
52.5
U2 효율적인 성장
53.6
U3 수집과 빌드 완성
53.5
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
평가 자세히 · 60.1
Core
평균
60.1
범위
6.6
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
63.4
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
59.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.6
평가 자세히 · 58.0
System
평균
58.0
범위
9.6
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
55.6
U2 효율적인 성장
63.9
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
평가 자세히 · 65.7
Operation
평균
65.7
범위
6.1
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
64.7
U2 효율적인 성장
63.3
U3 수집과 빌드 완성
65.1
U4 무료 경로의 지속
69.4
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.9
평가 자세히 · 52.1
Experience · Time
평균
52.1
범위
4.5
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
51.6
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
50.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.4
평가 자세히 · 53.5
Needs · Money
평균
53.5
범위
6.2
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
51.7
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.4
평가 자세히 · 52.7
Engagement · Passion
평균
52.7
범위
3.0
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
52.1
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
54.0
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.7
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 49.0
Character 34.8

유저들은 Optional four-player co-op session과 Shared Base and Storage에서 관계 맥락을 일부 받아들였지만, 개별 인물의 성격·친밀감·조화가 강한 애착 가치로 이어진다고 낮게 평가했다(단점). 조화가 성격·친밀감보다 상대적으로 높았으나 세 감각 모두 낮은 기준선에 머물러 하나의 강한 관계 체감으로 결합되지 않았다. 성격 재료는 근거가 제한적이라 독립 근거로 승격하지 않았다. Host-Based Shared World의 공동 행동이 인물 관계와 구분되어 제시되는 동안 캐릭터에 시간·탐사 몰입을 더 쓰려는 의지는 제한되며, 현재 신뢰 전환은 확인 좌표를 동반하는 적용 조건에 머문다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 34.8·순위 18·모집단 표준편차 2.3·범위 5.5. 항목 평균 34.8·모집단 표준편차 2.3·범위 5.5.

요소 보기
  • Personality 30.8
    평가 자세히 · 53.0
    Personality
    평균
    53.0
    범위
    15.7
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    53.5
    U2 효율적인 성장
    47.3
    U3 수집과 빌드 완성
    63.0
    U4 무료 경로의 지속
    47.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.5
  • Harmony 39.4
    평가 자세히 · 67.9
    Harmony
    평균
    67.9
    범위
    9.4
    모집단 표준편차
    3.5
    U1 공정한 경쟁
    75.7
    U2 효율적인 성장
    66.3
    U3 수집과 빌드 완성
    66.3
    U4 무료 경로의 지속
    66.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.3
  • Friendliness 34.2
    평가 자세히 · 58.8
    Friendliness
    평균
    58.8
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    66.3
    U2 효율적인 성장
    53.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.2
    U4 무료 경로의 지속
    53.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.9
평가 자세히 · 59.9
Character
평균
59.9
범위
9.5
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.9
Graphic 51.6

유저들은 Bioscanner·Tadpole Mobility Expansion·Hull Depth Module Mk1의 시각 설계를 가치로 받아들였지만, 품질과 움직임의 체감이 디자인만큼 균일하다고 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 디자인이 높은 기준선을 만들었으나 품질과 움직임이 낮고 상충 근거를 동반해, 화면 인상과 실제 동작 표현이 하나의 안정된 시각 경험으로 완전히 결합되지 않았다. Hotfix Stabilization Loop 이후에도 판독성과 움직임 품질이 일관될 때 시간·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 접점별 표현 품질 차이는 신뢰 유보 후보로 남는다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 51.6·순위 13·모집단 표준편차 2.8·범위 7.3. 항목 평균 51.6·모집단 표준편차 2.8·범위 7.3.

요소 보기
  • Design 63.5
    평가 자세히 · 73.7
    Design
    평균
    73.7
    범위
    10.6
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    74.4
    U2 효율적인 성장
    70.2
    U3 수집과 빌드 완성
    80.8
    U4 무료 경로의 지속
    70.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.2
  • Quality 44.6
    평가 자세히 · 51.7
    Quality
    평균
    51.7
    범위
    10.5
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    55.2
    U2 효율적인 성장
    53.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.2
    U4 무료 경로의 지속
    44.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.9
  • Motion 46.7
    평가 자세히 · 54.3
    Motion
    평균
    54.3
    범위
    14.9
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    63.8
    U2 효율적인 성장
    53.2
    U3 수집과 빌드 완성
    48.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.9
평가 자세히 · 59.9
Graphic
평균
59.9
범위
8.5
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
61.0
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.0
Mechanics 60.6

유저들은 Fabricator·Resource Gathering·Biomod System·Wreck Exploration이 만드는 선택 폭과 Early Access Roadmap의 변화감을 높은 플레이 가치로 받아들였다(강점). 다양성이 가장 높은 기준선을 형성하고 역동성이 이를 지지했지만, 플레이 균형은 가치계약별 반응이 크게 갈려 세 감각의 결합 강도는 이용 방식에 따라 달라졌다. Base Deconstruct Refund까지 포함한 선택과 회수 규칙이 납득될 때 시간·탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 균형 체감은 신뢰 유보 조건을 함께 본다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 60.6·순위 4·모집단 표준편차 2.8·범위 7.9. 항목 평균 60.6·모집단 표준편차 2.8·범위 7.9.

요소 보기
  • Variety 67.8
    평가 자세히 · 67.8
    Variety
    평균
    67.8
    범위
    7.4
    모집단 표준편차
    2.8
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    69.6
    U3 수집과 빌드 완성
    73.3
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Balance(P) 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Balance
    평균
    55.6
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    55.0
    U2 효율적인 성장
    53.1
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Dynamism 58.6
    평가 자세히 · 58.6
    Dynamism
    평균
    58.6
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.8
평가 자세히 · 60.6
Mechanics
평균
60.6
범위
7.9
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.9
System Provider · 만든 쪽평균 58.0
Growth(P) 60.0

유저들은 Fabricator와 Resource Gathering에서 시작해 Biomod System·Passive Biomod Slots·Tadpole Mobility Expansion으로 이어지는 진척과 역량 확대를 높은 성장 가치로 받아들였다(강점). 진척이 강한 기준선을 만들고 단계 상승과 역량 확대가 이를 지지했으나, 두 후속 감각의 가치계약 편차가 커 성장 속도와 체감 권한은 이용자군별로 다르게 결합됐다. 제작·스캔·업그레이드 결과가 다음 탐색 능력으로 이어질 때 시간·준비 추가 투입 의지가 강화되며, 효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 역량 반응과 소액 결제의 체감 효용의 낮은 반응을 함께 보존한다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 60.0·순위 5·모집단 표준편차 4.7·범위 14.6. 항목 평균 60.0·모집단 표준편차 4.7·범위 14.6.

요소 보기
  • Progression(P) 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Progression
    평균
    66.5
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    73.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Advancement 56.5
    평가 자세히 · 56.5
    Advancement
    평균
    56.5
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    53.1
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    56.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.1
  • Empowerment 57.1
    평가 자세히 · 57.1
    Empowerment
    평균
    57.1
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    49.5
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
평가 자세히 · 60.0
Growth Structure
평균
60.0
범위
14.6
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
68.4
U3 수집과 빌드 완성
61.7
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.6
Economy 58.8

유저들은 Metal Farm·Power / Energy·Processor Outputs와 Storage Cache / Crafting Isolation에서 공급·소모 균형과 보충 경로를 가치로 받아들였다. 공급·소모 균형이 가장 높은 기준선을 만들고 보충 가능성이 이를 지지했지만, 부족 체감과 가치계약 편차가 남아 자원 압력의 강도는 균일하게 결합되지 않았다. 부족 발생, 가공, 저장, Base Deconstruct Refund의 회수가 예측 가능한 순서로 이어질 때 시간·준비 추가 투입 의지가 유지되며, 부족 강도는 확인 좌표를 함께 본다. 이 경제는 무통화 자급 순환이다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 58.8·순위 6·모집단 표준편차 3.5·범위 11.6. 항목 평균 58.8·모집단 표준편차 3.5·범위 11.6.

요소 보기
  • Balance(E) 64.7
    평가 자세히 · 64.7
    Balance
    평균
    64.7
    범위
    14.7
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    73.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.3
  • Insufficiency 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Insufficiency
    평균
    54.4
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    49.5
    U2 효율적인 성장
    62.3
    U3 수집과 빌드 완성
    55.0
    U4 무료 경로의 지속
    55.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    55.0
  • Supplement 57.4
    평가 자세히 · 57.4
    Supplement
    평균
    57.4
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    2.7
    U1 공정한 경쟁
    55.0
    U2 효율적인 성장
    62.3
    U3 수집과 빌드 완성
    55.0
    U4 무료 경로의 지속
    55.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
평가 자세히 · 58.8
Economy
평균
58.8
범위
11.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
66.0
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
Structure 55.0

유저들은 Bioscanner·Biomod System·Resource Gathering의 성장 연결과 Host-Based Shared World·Shared Base and Storage의 협력을 가치로 받아들였지만, 경쟁 의미는 같은 수준으로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 성장 연결과 협력이 구조 체감을 지지했으나 경쟁 감각은 모든 가치계약에서 낮게 고정되어, 세 참여 감각이 하나의 균일한 사회 구조로 결합되지 않았다. 자기주도 성장과 공동 자산 운영이 명확할 때 시간·준비 추가 투입 의지가 유지되며, Host 권한과 경쟁 의미가 흐린 구간에서는 신뢰가 유보된다. 낮은 경쟁 값은 싱글 우선 협동 코어의 구조적 특성이므로 경계로 보존한다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 55.0·순위 9·모집단 표준편차 2.1·범위 4.9. 항목 평균 55.0·모집단 표준편차 2.1·범위 4.9.

요소 보기
  • Growth(C) 62.9
    평가 자세히 · 62.9
    Growth
    평균
    62.9
    범위
    14.7
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    62.3
    U2 효율적인 성장
    73.3
    U3 수집과 빌드 완성
    62.3
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.3
  • Competition(C) 44.0
    평가 자세히 · 44.0
    Competition
    평균
    44.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    44.0
    U2 효율적인 성장
    44.0
    U3 수집과 빌드 완성
    44.0
    U4 무료 경로의 지속
    44.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    44.0
  • Cooperation(C) 58.0
    평가 자세히 · 58.0
    Cooperation
    평균
    58.0
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    62.3
    U2 효율적인 성장
    55.0
    U3 수집과 빌드 완성
    55.0
    U4 무료 경로의 지속
    55.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
평가 자세히 · 55.0
Content Structure
평균
55.0
범위
4.9
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
Operation Provider · 만든 쪽평균 65.7
Gacha 72.2

유저들은 인게임 현금상점·가챠가 없는 환경에서 외부 접근(Xbox Game Pass Ultimate / PC Game Pass Access)과 Deep Ocean Bundle·Original Soundtrack·한정 전시 조형물 무료 보상의 가격·확률·보상 관리 조건을 매우 높은 수용 가치로 평가했다(강점). 가격·확률·보상 관리가 모두 높은 기준선에서 맞물렸지만 가격과 보상 근거가 상충 상태이므로, 이를 인게임 가챠 성과나 구매 전환의 확정 결론으로 확대하지 않았다. Tadpole Submersible Upgrades와 외부 접근·보상 노출의 조건이 납득될 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 상업적 효과는 확인 좌표의 판단 조건로 평가된다. 반복 매출은 인게임 경제와 분리된 외부 카탈로그·플랫폼에 의존한다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 72.2·순위 1·모집단 표준편차 3.2·범위 9.8. 항목 평균 72.2·모집단 표준편차 3.2·범위 9.8.

요소 보기
  • Price 69.6
    평가 자세히 · 69.6
    Price
    평균
    69.6
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    65.9
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    73.3
    U4 무료 경로의 지속
    76.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Probability 73.9
    평가 자세히 · 73.9
    Probability
    평균
    73.9
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    73.3
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    76.9
    U4 무료 경로의 지속
    76.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.3
  • Reward Management 73.3
    평가 자세히 · 73.3
    Reward Management
    평균
    73.3
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    3.0
    U1 공정한 경쟁
    76.9
    U2 효율적인 성장
    69.6
    U3 수집과 빌드 완성
    73.3
    U4 무료 경로의 지속
    76.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.6
평가 자세히 · 72.2
Gacha
평균
72.2
범위
9.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
74.5
U4 무료 경로의 지속
76.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6
Store 67.5

유저들은 Early Access Roadmap와 Hotfix Stabilization Loop의 적시성, Cloud-Key Save Handoff와 Tadpole Mobility Expansion의 합리성을 높은 이용 가치로 받아들였다(강점). 적시성이 모든 가치계약에서 최고 기준선을 만들고 합리성이 이를 지지했지만, 편의성은 반응 범위가 커 Base Building Modules까지의 이용 흐름이 모든 유저에게 같은 강도로 결합되지 않았다. 공지·수정·저장 인계와 이용 편의가 같은 시점에 작동할 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 편의성 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 상업적 상점 부재로 구매 제안의 직접 평가로 확대하지 않는다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 67.5·순위 2·모집단 표준편차 3.2·범위 9.1. 항목 평균 67.5·모집단 표준편차 3.2·범위 9.1.

요소 보기
  • Reasonableness 65.9
    평가 자세히 · 65.9
    Reasonableness
    평균
    65.9
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    2.1
    U1 공정한 경쟁
    62.3
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    65.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.9
  • Timeliness 76.9
    평가 자세히 · 76.9
    Timeliness
    평균
    76.9
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    76.9
    U2 효율적인 성장
    76.9
    U3 수집과 빌드 완성
    76.9
    U4 무료 경로의 지속
    76.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.9
  • Convenience 59.5
    평가 자세히 · 59.5
    Convenience
    평균
    59.5
    범위
    20.1
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    49.5
    U2 효율적인 성장
    65.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.5
평가 자세히 · 67.5
Store
평균
67.5
범위
9.1
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
69.6
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
69.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.1
Event 57.4

유저들은 Early Access Roadmap·Hotfix Stabilization Loop와 In-game Feedback Tool and Nolt에서 참여와 기여 가치를 받아들였지만, 사건과 업데이트 맥락의 이해는 상대적으로 낮게 평가했다(강점·단점 혼합). 기여가 가장 높은 기준선을 만들고 관여가 이를 지지했으나 이해가 낮아, External Nolt and Discord와 Bioscanner를 포함한 참여 흐름이 명확한 운영 경험으로 완전히 결합되지 않았다. 업데이트 목적, 참여 행동, 반영 결과가 같은 흐름에서 확인될 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 설명 맥락이 약한 구간에서는 유보된다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 57.4·순위 7·모집단 표준편차 2.9·범위 8.6. 항목 평균 57.4·모집단 표준편차 2.9·범위 8.6.

요소 보기
  • Comprehension 52.2
    평가 자세히 · 52.2
    Comprehension
    평균
    52.2
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    56.8
    U2 효율적인 성장
    49.5
    U3 수집과 빌드 완성
    49.5
    U4 무료 경로의 지속
    49.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.1
  • Involvement 57.4
    평가 자세히 · 57.4
    Involvement
    평균
    57.4
    범위
    12.8
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    60.4
    U2 효율적인 성장
    49.5
    U3 수집과 빌드 완성
    53.1
    U4 무료 경로의 지속
    62.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.4
  • Contribution 62.6
    평가 자세히 · 62.6
    Contribution
    평균
    62.6
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    60.4
    U2 효율적인 성장
    60.4
    U3 수집과 빌드 완성
    60.4
    U4 무료 경로의 지속
    73.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.4
평가 자세히 · 57.4
Event
평균
57.4
범위
8.6
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
53.1
U3 수집과 빌드 완성
54.3
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.0
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 52.1
Enjoyment 50.2

유저들은 Base Building Modules·Tadpole Mobility Expansion·Bioscanner·Wreck Exploration의 흥분과 흐름을 가치로 받아들였지만, Biomod System의 유희 감각은 같은 강도로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 흥분과 흐름이 즐거움의 기준선을 지지했으나 순수 유희는 낮았고, Early Access Roadmap에 대한 가치계약별 흥분 차이 때문에 세 감각의 결합 강도는 이용자군별로 달라졌다. 탐색·스캔·이동·기지 확장이 자연스러운 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 유지되며, 유희 감각이 약한 가치계약에서는 신뢰가 유보된다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 50.2·순위 16·모집단 표준편차 1.3·범위 3.4. 항목 평균 50.2·모집단 표준편차 1.3·범위 3.4.

요소 보기
  • Excitement 55.5
    평가 자세히 · 55.5
    Excitement
    평균
    55.5
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    60.5
    U2 효율적인 성장
    48.8
    U3 수집과 빌드 완성
    55.5
    U4 무료 경로의 지속
    52.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
  • Amusement 42.0
    평가 자세히 · 42.0
    Amusement
    평균
    42.0
    범위
    6.7
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    38.7
    U2 효율적인 성장
    45.4
    U3 수집과 빌드 완성
    38.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.4
  • Flow 53.0
    평가 자세히 · 53.0
    Flow
    평균
    53.0
    범위
    8.4
    모집단 표준편차
    2.9
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    52.1
    U4 무료 경로의 지속
    55.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.8
평가 자세히 · 50.2
Enjoyment
평균
50.2
범위
3.4
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
48.8
U4 무료 경로의 지속
50.4
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
Satisfaction 54.9

유저들은 Tadpole Submersible Upgrades·Biomod System·Base Building Modules·Wreck Exploration의 성취와 보상을 높은 만족 가치로 받아들였지만, 목표 완료감은 같은 수준으로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 성취와 보상이 높은 기준선을 만들었으나 완료감이 낮아, Bioscanner에서 시작한 목표와 결과 회수가 하나의 완결된 만족으로 균일하게 결합되지 않았다. 목표 달성, 완료 확인, 보상 회수가 한 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되며, 효율적인 성장의 성취 반응과 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용의 낮은 완료 반응 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 54.9·순위 10·모집단 표준편차 4.2·범위 12.3. 항목 평균 54.9·모집단 표준편차 4.2·범위 12.3.

요소 보기
  • Achievement 59.4
    평가 자세히 · 59.4
    Achievement
    평균
    59.4
    범위
    20.2
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    70.6
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.9
  • Completion 44.8
    평가 자세히 · 44.8
    Completion
    평균
    44.8
    범위
    10.1
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    47.1
    U3 수집과 빌드 완성
    47.1
    U4 무료 경로의 지속
    40.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.4
  • Reward 60.5
    평가 자세히 · 60.5
    Reward
    평균
    60.5
    범위
    10.0
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    67.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
평가 자세히 · 54.9
Satisfaction
평균
54.9
범위
12.3
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
52.7
U2 효율적인 성장
61.6
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
49.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
Real Benefit 51.4

유저들은 Power / Energy·Metal Farm·Processor Outputs와 Base Deconstruct Refund의 경제적 진전을 높은 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 Host-Based Shared World의 사회 연결은 같은 강도로 평가하지 않았다(단점). 경제 진전이 실질 효익을 강하게 이끌었고 사회 연결과 정서 완화가 이를 보조했으나, 세 효익의 가치계약 반응은 균일하게 결합되지 않았다. 자원·전력·가공의 진전이 부담 완화와 공동 경험으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되며, 사회 연결과 정서 완화는 가치계약별 적용 조건를 동반한다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 51.4·순위 14·모집단 표준편차 1.4·범위 3.4. 항목 평균 51.4·모집단 표준편차 1.4·범위 3.4.

요소 보기
  • Emotional Relief 44.3
    평가 자세히 · 44.3
    Emotional Relief
    평균
    44.3
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    42.0
    U2 효율적인 성장
    45.4
    U3 수집과 빌드 완성
    42.0
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.7
  • Social Connection 48.8
    평가 자세히 · 48.8
    Social Connection
    평균
    48.8
    범위
    10.1
    모집단 표준편차
    3.2
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    47.1
    U3 수집과 빌드 완성
    47.1
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Economic Progress 61.1
    평가 자세히 · 61.1
    Economic Progress
    평균
    61.1
    범위
    13.4
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    67.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    60.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.2
평가 자세히 · 51.4
Real Benefit
평균
51.4
범위
3.4
모집단 표준편차
1.4
U1 공정한 경쟁
49.9
U2 효율적인 성장
53.2
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.2
Needs(준비) Customer · 받은 쪽평균 53.5
Possession 53.0

유저들은 Base Building Modules·Biomod System·Passive Biomod Slots·Bioscanner의 수집과 커스터마이징을 소유 가치로 받아들였지만, 누적 자체는 같은 강도로 평가하지 않았다. 수집과 커스터마이징이 높은 기준선을 만들고 누적이 이를 보조했으나, 커스터마이징 반응 범위가 매우 커 세 감각은 가치계약별로 다른 소유 경험을 만들었다. Tadpole Submersible Upgrades까지 획득 자산이 표현 선택과 지속 보유로 이어질 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 수집과 빌드 완성의 높은 반응과 공정한 경쟁·무료 경로의 지속의 낮은 반응 차이는 판단 조건로 보존한다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 53.0·순위 11·모집단 표준편차 4.1·범위 11.8. 항목 평균 53.0·모집단 표준편차 4.1·범위 11.8.

요소 보기
  • Collection 56.1
    평가 자세히 · 56.1
    Collection
    평균
    56.1
    범위
    13.5
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    50.4
    U3 수집과 빌드 완성
    63.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.2
  • Customization 53.0
    평가 자세히 · 53.0
    Customization
    평균
    53.0
    범위
    21.8
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    45.4
    U2 효율적인 성장
    52.1
    U3 수집과 빌드 완성
    67.2
    U4 무료 경로의 지속
    45.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Accumulation 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Accumulation
    평균
    49.9
    범위
    10.1
    모집단 표준편차
    3.0
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    50.4
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.4
평가 자세히 · 53.0
Possession
평균
53.0
범위
11.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
49.9
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
61.6
U4 무료 경로의 지속
49.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.8
Competition 46.9

유저들은 Biomod System과 Base Building Modules의 상위 목표를 향한 열망은 가치로 받아들였지만, Host-Based Shared World의 지배감과 외부 인정은 낮게 평가했다(단점). 열망이 경쟁 욕구를 강하게 지지했으나 지배감과 인정이 낮아, Cloud-Key Save Handoff와 Early Access Roadmap까지의 목표 추구가 하나의 강한 비교 경험으로 결합되지 않았다. 자기주도 도전과 기록의 의미가 명확할 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 인정이 중요한 지출로 확보하는 우위와 지위과 낮은 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 반응의 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 외부 인정의 낮은 값은 싱글 우선 협동 구조의 특성이므로 경계로 보존한다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 46.9·순위 17·모집단 표준편차 3.1·범위 9.0. 항목 평균 46.9·모집단 표준편차 3.1·범위 9.0.

요소 보기
  • Dominance 43.1
    평가 자세히 · 43.1
    Dominance
    평균
    43.1
    범위
    6.8
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    40.3
    U3 수집과 빌드 완성
    47.1
    U4 무료 경로의 지속
    40.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.1
  • Aspiration 56.6
    평가 자세히 · 56.6
    Aspiration
    평균
    56.6
    범위
    10.1
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    57.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    57.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
  • Recognition 40.9
    평가 자세히 · 40.9
    Recognition
    평균
    40.9
    범위
    13.4
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    40.3
    U2 효율적인 성장
    40.3
    U3 수집과 빌드 완성
    40.3
    U4 무료 경로의 지속
    37.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.4
평가 자세히 · 46.9
Competition Needs
평균
46.9
범위
9.0
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
45.9
U3 수집과 빌드 완성
49.3
U4 무료 경로의 지속
44.8
U5 소액 결제의 체감 효용
43.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.7
Growth(N) 60.8

유저들은 Fabricator와 Resource Gathering에서 시작해 Base Building Modules·Biomod System·Tadpole Mobility Expansion·Tadpole Submersible Upgrades로 이어지는 진척·숙련·발전을 매우 높은 성장 욕구 가치로 받아들였다(최상위 강점). 진척과 발전이 매우 높은 기준선을 만들고 숙련이 이를 지지해, Wreck Exploration을 통한 행동 범위 확대와 누적 성과가 강한 성장 체감으로 결합됐다. 숙련 향상과 누적 진전이 다음 탐색 범위와 업그레이드 목표로 이어질 때 준비·탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 무료 경로의 지속의 낮은 숙련 반응은 보정 조건으로 본다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 60.8·순위 3·모집단 표준편차 2.4·범위 7.3. 항목 평균 60.8·모집단 표준편차 2.4·범위 7.3.

요소 보기
  • Progression 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Progression
    평균
    63.3
    범위
    6.7
    모집단 표준편차
    3.0
    U1 공정한 경쟁
    60.5
    U2 효율적인 성장
    67.2
    U3 수집과 빌드 완성
    67.2
    U4 무료 경로의 지속
    60.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.9
  • Mastery 56.3
    평가 자세히 · 56.3
    Mastery
    평균
    56.3
    범위
    11.8
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    60.5
    U2 효율적인 성장
    60.5
    U3 수집과 빌드 완성
    52.1
    U4 무료 경로의 지속
    48.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    55.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
  • Development 62.8
    평가 자세히 · 62.8
    Development
    평균
    62.8
    범위
    6.7
    모집단 표준편차
    2.5
    U1 공정한 경쟁
    60.5
    U2 효율적인 성장
    67.2
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    63.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.9
평가 자세히 · 60.8
Growth Needs
평균
60.8
범위
7.3
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
60.5
U2 효율적인 성장
65.0
U3 수집과 빌드 완성
59.9
U4 무료 경로의 지속
57.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.8
Engagement(탐사 몰입) Customer · 받은 쪽평균 52.7
Fairness 52.0

유저들은 Early Access Roadmap·Hotfix Stabilization Loop와 In-game Feedback Tool and Nolt의 운영 대응을 높은 공정 가치로 받아들였지만, Resource Gathering·Wreck Exploration의 균형과 포용성은 같은 강도로 평가하지 않았다. 운영 수용이 매우 높은 기준선을 만들었으나 게임 내 균형과 포용성이 낮아, Creative Mode Growth Bypass까지의 규칙 수용이 모든 가치계약에 균일한 공정성으로 결합되지 않았다. 업데이트 규칙과 성장 조건이 이용자군별 불리함 없이 적용될 때 탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 무료 경로의 지속의 균형 반응과 지출로 확보하는 우위와 지위의 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다. 인게임 현금상점·가챠 부재는 정직한 발견 기반 신뢰 신호다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 52.0·순위 12·모집단 표준편차 2.2·범위 6.1. 항목 평균 52.0·모집단 표준편차 2.2·범위 6.1.

요소 보기
  • In-Game Balance 44.0
    평가 자세히 · 44.0
    In-Game Balance
    평균
    44.0
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    47.1
    U2 효율적인 성장
    47.1
    U3 수집과 빌드 완성
    38.7
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    42.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.7
  • Governance 64.4
    평가 자세히 · 64.4
    Governance
    평균
    64.4
    범위
    6.7
    모집단 표준편차
    3.0
    U1 공정한 경쟁
    67.2
    U2 효율적인 성장
    60.5
    U3 수집과 빌드 완성
    67.2
    U4 무료 경로의 지속
    67.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    63.9
  • Inclusivity 47.7
    평가 자세히 · 47.7
    Inclusivity
    평균
    47.7
    범위
    3.3
    모집단 표준편차
    1.2
    U1 공정한 경쟁
    47.1
    U2 효율적인 성장
    47.1
    U3 수집과 빌드 완성
    47.1
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    47.1
평가 자세히 · 52.0
Fairness
평균
52.0
범위
6.1
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
53.8
U2 효율적인 성장
51.6
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
56.0
U5 소액 결제의 체감 효용
49.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.9
Stability 55.3

유저들은 Hotfix Stabilization Loop·Early Access Roadmap·Future Major Expansion Updates와 Power / Energy의 장기 지속 가능성을 안정 가치로 받아들였다(강점). 지속 가능성이 높은 기준선을 만들고 균형 유지와 회복성이 이를 지지했으나, 회복성 근거는 맥락 단독이라 독립 확정으로 승격하지 않았다. Power / Energy 소모와 Base Deconstruct Refund의 회수, 업데이트 일정이 예측 가능한 흐름으로 이어질 때 탐사 몰입 추가 투입 의지가 유지되며, 지출로 확보하는 우위와 지위의 높은 균형 반응은 확인 좌표와 함께 본다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 55.3·순위 8·모집단 표준편차 1.8·범위 4.5. 항목 평균 55.3·모집단 표준편차 1.8·범위 4.5.

요소 보기
  • Equilibrium 54.4
    평가 자세히 · 54.4
    Equilibrium
    평균
    54.4
    범위
    10.1
    모집단 표준편차
    3.0
    U1 공정한 경쟁
    53.8
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
  • Resilience 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Resilience
    평균
    53.2
    범위
    6.8
    모집단 표준편차
    2.3
    U1 공정한 경쟁
    57.2
    U2 효율적인 성장
    53.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.8
  • Sustainability 58.3
    평가 자세히 · 58.3
    Sustainability
    평균
    58.3
    범위
    6.7
    모집단 표준편차
    2.5
    U1 공정한 경쟁
    60.5
    U2 효율적인 성장
    57.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.8
    U4 무료 경로의 지속
    60.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
평가 자세히 · 55.3
Stability
평균
55.3
범위
4.5
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
54.9
U3 수집과 빌드 완성
53.8
U4 무료 경로의 지속
53.8
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.3
Consistency 50.9

유저들은 Bioscanner·Fabricator·Basic Growth Materials·Base Building Modules가 만드는 규칙과 행동의 응집성을 가치로 받아들였지만, Hotfix Stabilization Loop와 Cloud-Key Save Handoff까지의 연속성과 신뢰성은 같은 강도로 평가하지 않았다(강점·단점 혼합). 응집성이 높은 기준선을 만들었으나 연속성과 신뢰성이 낮아, 초반 제작에서 장기 업데이트·저장 인계까지의 경험이 완전히 균일하게 결합되지 않았다. 규칙과 결과 피드백이 제작·기지·업데이트·저장 인계 전반에서 끊김 없이 이어질 때 탐사 몰입 추가 투입 의지가 강화되며, 지속 구간의 차이는 신뢰 유보 조건으로 본다.

항목 분산과 요소·영역 통계의 구분

항목 평균 50.9·순위 15·모집단 표준편차 0.9·범위 2.2. 항목 평균 50.9·모집단 표준편차 0.9·범위 2.2.

요소 보기
  • Cohesion 58.6
    평가 자세히 · 58.6
    Cohesion
    평균
    58.6
    범위
    5.0
    모집단 표준편차
    2.2
    U1 공정한 경쟁
    58.8
    U2 효율적인 성장
    55.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.5
    U4 무료 경로의 지속
    55.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.5
  • Continuity 47.6
    평가 자세히 · 47.6
    Continuity
    평균
    47.6
    범위
    5.0
    모집단 표준편차
    2.1
    U1 공정한 경쟁
    50.4
    U2 효율적인 성장
    47.1
    U3 수집과 빌드 완성
    45.4
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    47.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.4
  • Reliability 46.5
    평가 자세히 · 46.5
    Reliability
    평균
    46.5
    범위
    6.7
    모집단 표준편차
    2.3
    U1 공정한 경쟁
    47.1
    U2 효율적인 성장
    47.1
    U3 수집과 빌드 완성
    47.1
    U4 무료 경로의 지속
    50.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    43.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    43.7
평가 자세히 · 50.9
Consistency
평균
50.9
범위
2.2
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
49.9
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
52.1
U5 소액 결제의 체감 효용
50.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.9
다섯 실제 접점의 체감·판단 조건
게임 접점(시스템 그룹)투입 의지체감 가치판단 조건

초기 자립(Fabricator loop·Bioscanner·Storage) 루프

시간/준비/탐사 몰입

선택 폭·성장·진척·연속성

스캔·제작·저장이 다음 행동으로 이어지는지

성장·진행(Biomod System) 루프

시간/준비/탐사 몰입

다양성·성장·유희·수집

Bioscan·Biomod와 다음 목표 연결 납득

협동·사회(Host-Based Shared World) 루프

시간/준비/탐사 몰입

협력·사회 연결·인정

Host 권한·공유 월드 운영 조건 명료

차량 성장(Tadpole Submersible Upgrades) 루프

시간/준비/탐사 몰입

합리성·완료·수집·포용성

20–60h 재료·완료 피드백 명료

운영·업데이트(Early Access Roadmap·Hotfix) 루프

시간/준비/탐사 몰입

역동성·적시성·흥분·거버넌스

업데이트 조건·진행 상태 장기 연결

제작·적응·관계·접근의 네 통합 렌즈
통합 렌즈게임 시스템유저 체감투입 자본

자립–제작 루프

Fabricator · Resource Gathering · Basic Growth Materials · Bioscanner · Storage / Inventory

다양성·성장 연결·진척·연속성이 함께 확인될 때 초기 자립 가치 강화

시간 · 준비 · 탐사 몰입

성장–심도 루프

Biomod System · Passive Biomod Slots · Tadpole Mobility Expansion · Tadpole Submersible Upgrades · Hull Depth Module

성장·업그레이드가 다음 목표·완료 피드백과 함께 확인될 때 성취·성장 가치 강화

시간 · 준비 · 탐사 몰입

협동–운영 루프

Host-Based Shared World · Shared Base and Storage · Early Access Roadmap · Hotfix Stabilization Loop · In-game Feedback Tool and Nolt

협력·사회 연결과 적시성·거버넌스가 예측 가능하게 이어지는지가 투입을 가름

시간 · 준비 · 탐사 몰입

자급–접근 루프

Metal Farm · Power / Energy · Processor Outputs · Base Deconstruct Refund · Cloud-Key Save Handoff · No In-Game Cash Shop

자원 균형·회복·저장 인계와 발견 기반 무료 경로가 준비·탐사 몰입 보존

준비 · 탐사 몰입 · 시간

Subnautica 2 · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.