경쟁은 시즌 지위, 협력은 우정·할인·보너스, 성장은 상태 자산, 경제는 전문 재화, 이벤트는 사용량 재가속을 돌려준다. 각 위성의 이음새와 출구를 구분한다.
GBL의 지위와 Trading의 할인은 다른 길로 육성에 돌아온다
지위·우정과 할인·상태 자산·전문 재화·운영 리듬의 환류를 분리한다.
코어 하나와 다섯 위성은 서로 다른 산출을 돌려준다
CORE 01
현실 지도 탐색과 포켓몬 자산
현실 이동 → 노드 발견(PokéStop·Gym·Power Spot·Route) → 행동(포획·Raid·Max·GBL) → 성장 재화(XP·Stardust·Candy·Max Particles) → 포켓몬 자산 축적 → 경쟁·협력·경제에서 사용 → 이벤트 재배열 → 다시 Map View로 복귀.
현실 이동이 시작점이자 재투입 트리거다. 탐색형 유저는 포켓몬 자산의 사용 가치를 확인하러 경쟁·협력으로 이동하고, 경쟁·수집형 유저는 포켓몬 풀 확보를 위해 지도 탐색으로 복귀해 순환이 스스로 닫힌다.
코어 자체는 닫혀 있다. 다만 재진입의 추진 상당분이 Daily Discoveries 요일 리듬·GO Pass·Reward Road 월간 리듬·Community Day·GO Fest·확장 시즌에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.SECONDARY 01
GBL·Gym·Showcase의 지위 환류
포켓몬 풀·육성 자산 → GBL·Gym control·PokéStop Showcase 투입 → 랭크·레이팅·방어 시간·상태 경쟁 지위 환산 → 포켓몬 풀 강화 위해 성장·수집으로 복귀.
승부·점유 결과가 시즌 지위로 환산되고, 그 지위가 다시 포켓몬 육성 동기로 성장 루프에 재투입된다.
이음새 불신·출구 편중형. 리더보드·시즌 리셋·랭크 보상이 GBL에 집중돼 Gym·Showcase의 장기 지위 잔존이 얕고(출구 편중), 실시간 대전의 네트워크 이상·재접속·크래시가 공정성 신뢰를 흔들어 경쟁→성장 환류의 이음새가 절단될 수 있다.SECONDARY 02
Friends·Gifts·Trading·Raid의 협력 환류
관계·결핍 발생 → Friends·Gifts·Trading·Raid·Party Play·Routes 참여 → 우정 단계·거래 할인·Raid 보너스·Party Power 획득 → 다시 수집·성장·현장 집결로 환류.
협력 산출이 거래·레이드 보상과 성장 보정으로 성장 루프에 재투입되고, 현장 집결이 다음 이벤트 참여 동기를 만든다.
이음새 불신·입구 제약형. 집결력은 강하나 지속 과업 기억이 얕고 고강도 협력이 Raid·Max Battle·이벤트 일정에 종속돼(입구 제약), 저밀도 지역에서는 현장 협력 성공률이 낮아 관계망 환류의 이음새가 얇게 절단될 수 있다.SECONDARY 03
Power Up·Mega·Max의 성장 환류
성장 재화 확보 → Power Up·Evolve·Elite TM·Mega·Max Move·Hyper Training 투자 → CP/HP·잠재·상태 태그 상승 → 계정·개체 자산 축적 → 신규 육성 목표로 재진입.
성장 결과가 전투력뿐 아니라 전시·프로필·시즌 기록·Best Buddy로 외부화돼, 경쟁·협력 밖에서도 성장 감각이 재투입 동기를 만든다.
이음새 불신·불연속형. Stardust·Candy·Candy XL·Mega Energy·Max Particles·Elite TM·Link Charges가 별도 메뉴·규칙에 흩어져 보유 재화와 실제 투자 실행 사이에 지연이 생기고(이음새 불신), Max Pokémon 거래 시 Max Move 초기화처럼 사회적 상호작용과 성장 손실이 접촉해 환류가 불연속으로 절단될 수 있다.SECONDARY 04
활동 분업형 전문 재화의 공급·소비
Gym 방어·Power Spot·Raid·GBL·Friendship·Reward Road 공급 → PokéCoins·Stardust·Max Particles·Mega Energy·Reward Points 적립 → 성장·경쟁·상점 소비 → 무료 회복·구매 보정으로 재공급.
활동별로 분업된 재화가 각 소비면으로 환류해, 무료·유료 자원이 활동량과 희소성을 함께 제어한다.
이음새 불신·입구 제약형. PokéCoins·Reward Points·GO Points·Stardust·Candy XL·Mega Energy·Max Particles의 공급처·소모처·상한·만료 규칙이 달라 자원 언어가 과밀하고(이음새 불신), 무료 PokéCoins가 Gym 방어 하루 최대 50에 묶이고 Reward Points가 월말 소멸·이월 불가라 무료 회복 경로가 소비면을 못 따라가면 입구가 좁아진다.SECONDARY 05
시즌·요일·월간 이벤트의 재가속
Forever Forward 시즌·Daily Discoveries 요일·Community Day·GO Fest·GO Pass·Reward Road → 출현·보상·성장 효율·구매 시점 재배열 → 수집·경쟁·협력·상점 사용량 재가속 → 다음 리듬·시즌으로 재진입.
이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 시즌·요일 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다.
이음새 불신·재진입 비용형. Forever Forward 안에 GO Fest·Community Day·GO Pass·Daily Discoveries·GBL·Web Store Deal이 동시에 존재하고 Reward Road 월말 소멸·현장 티켓이 결합돼 정보와 우선 행동이 분산되며(이음새 불신), 이벤트가 기본 상태가 되면 비이벤트 구간 가치가 약해져 다음 이벤트까지의 재진입 환류가 얇아진다.산출에서 입력으로 이어지는 열한 의존 관계
기본 규격 → 성장
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- Map View와 위치 노드가 포획·Egg·Buddy·Routes·Raid·Max의 진입 조건을 만든다. 지역 노드 밀도 차이가 성장 효율로 이동한다.
기본 규격 → 경쟁
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 보유 포켓몬 풀과 전투 문법이 GBL·Gym·Showcase의 준비값이 된다. 공통 자산과 모드별 규칙 분기가 학습 비용을 만든다.
기본 규격 → 협력
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- Friends·Gifts·Raid·Party Play·Routes가 Trainer identity와 Map location에 연결된다. 현장 접근성·관계 단계가 협력 성공률을 좌우한다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 반복 콘텐츠가 XP·Stardust·Candy·Candy XL·Mega Energy·Max Particles를 공급한다. 재화 공급 위치 분산이 투자 판단을 지연시킬 수 있다.
경쟁 → 성장 시스템
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- GBL·Gym·Showcase가 육성된 포켓몬 자산의 사용처가 된다. GBL 중심 지위 집중이 비동기 경쟁층의 반복 명분을 약화할 수 있다.
협력 → 경제
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- Friendship이 거래 Stardust 할인·Raid 보너스·Remote Trade 접근권을 만든다. 관계 단계가 경제 효율·희귀 자산 재배치에 연결된다.
콘텐츠 구조 → 이벤트
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- 시즌 허브가 GO Fest·Daily Discoveries·GO Pass·GBL·Web Store Deal을 묶는다. 운영 레이어 과밀 시 일정 가독성이 낮아진다.
성장 시스템 → 확률형 공급
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- Egg·Raid·Research·GBL·Lucky 결과가 성장 가치의 후보를 공급한다. 반복 시도 결과가 성장 투자로 이어지지 않으면 보관·전송으로 흩어진다.
경제 → 상점
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- PokéCoins·Pass·Incubator·Storage·Link Charges·GO Pass Deluxe가 상품화된다. 상품 수가 늘수록 채널·자원 이해 비용이 증가한다.
상점 → 이벤트
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- GO Pass Deluxe·Web Store Deal·Reward Road·Event Ticketing이 이벤트 시점에 결합된다. 월간 구매층과 이벤트 구매층이 중첩된다.
이벤트 → 성장 콘텐츠
- 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
- Daily Discoveries·Community Day·GO Fest가 출현·보상·성장 효율을 재배열한다. 이벤트 상시화 시 기본 성장 루프의 독립 가치가 약해질 수 있다.
시스템 간 열 전이 경로
상업 접점 과밀
- 이동 서술
- Map View 상업 접점 증가 → Today·Shop·Web Store·GO Pass 진입 증가 → 탐색 집중과 구매 전환의 균형 관리 필요 (전이력 높음).
다중 규칙 전환 비용
- 이동 서술
- 다중 전투 규칙 분기 → GBL·Raid·Max·Gym 학습 전환 비용 → 경쟁·협력 진입률과 준비 상품 수요에 영향 (전이력 높음).
지역 밀도 편차
- 이동 서술
- 지역 노드 밀도 편차 → 성장 재화와 협력 성공률 차이 → 지역별 리텐션·이벤트 성과 편차 가능 (전이력 높음).
투자 판단 지연
- 이동 서술
- 성장 루프 다중화 → 재화 공급 위치 분산 → 투자 판단 지연 → 성장 재투입률과 편의상품 수요에 영향 (전이력 중상).
GBL 지위 집중
- 이동 서술
- GBL 중심 지위 노출 → 체육관·Showcase 잔존 표식 약세 → 경쟁 이벤트의 저변 반복성 약화 가능 (전이력 중상).
협력 이벤트 의존
- 이동 서술
- Friends·Gifts·Raid·Party의 이벤트 의존 → 비이벤트 협력 밀도 약화 → 현장 이벤트 이후 커뮤니티 잔존력 관리 필요 (전이력 중상).
성장 규칙 분산 대기
- 이동 서술
- Mega·Max·Lucky·Shadow·Hyper Training 규칙 분산 → 투자 대기 → 성장 재화 소비와 Storage·Bag 수요에 영향 (전이력 중상).
누적 설명 부족 피로
- 이동 서술
- Egg·Raid·Research·GBL 확률 공급의 누적 설명 부족 → 이벤트 시도량 피로 → Incubator·Pass·Ticket 구매 만족도 관리 필요 (전이력 중상).
채널 계산 비용
- 이동 서술
- Web Store·Reward Road·GO Pass·Event Ticketing 병렬 → 채널 계산 비용 → 직접판매 전환과 구매 피로가 함께 발생 (전이력 중상).
비이벤트 가치 약화
- 이동 서술
- 이벤트 상시화 → 기본 루프 가치 약화 가능 → 다음 이벤트 의존 증가 → 운영 피크 사이 저강도 구간 체류 관리 필요 (전이력 중상).