NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

PokéCoins·Remote Raid Pass·보관·GBL에서 제공과 체감이 갈린다

총평균
68.3
Provider
71.1
Customer
65.5

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 79.2·Mechanics 78.3·Possession 75.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 49.9이 가장 낮다. 영역 평균은 System 72.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 55.5에서 가장 낮다. Provider 70.2와 Customer 65.5의 차이는 4.6점으로, Provider가 높다.

열 접점의 행동·보존 가치·간극·투입 조건을 자체 순서로 읽기

회수와 접근

PokéCoins·Reward Road·Remote Raid Pass의 비용·단계·무료 경계를 읽는다.

보존과 비교

Storage·Portfolio의 자산 유지와 GBL·Max의 공정 신뢰는 다른 조건이다.

다시 연결

Gifts·Gym 보상·Pass의 낮은 마찰은 시간과 무료 지속을 잇는다.

게임 안에서

PokéCoins부터 경쟁 상태까지, 열 접점은 다른 투입을 연다

보상 회수·원격 Raid·보관 정리·경쟁 비교는 제공되는 가치와 실제 체감 조건이 다르다. 접점마다 행동, 보존 가치와 시간·돈·열정의 경계를 연결한다.

TEN GAME CONTACTS

보상·접근·보존·경쟁을 체감으로 잇는 열 접점

PokéCoins

PokéCoins는 보상 회수·경쟁 접근·수집 관리의 판단을 한곳에 묶는다. Gym 방어의 무료 획득과 유료 결제의 경계, 가격 대비 가치가 납득되어야 돈·시간·열정의 투입으로 넘어간다.

투입 자본 · 복합(돈/시간/열정)
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
PokéCoins

플레이어 행동/트리거

내용
PokéCoins로 보상 회수·경쟁 접근·수집 관리 접점을 판단하고, 무료 획득(Gym 방어)과 유료 결제의 경계를 가늠한다.

보존 체감 가치

내용
결제 재화가 보상 회수·경쟁 접근·수집 관리 판단을 한곳에 묶는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
다양성·회수 편의는 높게 읽히지만 가격 대비 가치와 무료·유료의 경계는 돈·시간·열정의 추가 투입 판단을 가른다. 이 접점의 서로 다른 체감은 하나의 원인으로 확정하지 않는다.

투자자본

내용
복합(돈/시간/열정)

신뢰 전환 조건

내용
신뢰 강화 후보 / 해당 없음 / 신뢰 유보 후보

사용자군 분기

내용
결제 재화·보충 경로는 저마찰 루틴형·효율 성장·회수형에서 높고, 즉시 경쟁·진입형이 확률·경제 경계에 가장 엄격하게 반응한다.

확인 좌표

내용
PokéCoins 사용, 상품·팩별 구매율, 무료/유료 경계 체감, 가격 대비 가치, 사용자군별 구매·유보 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 결제 재화가 보상 회수와 돈 전환으로 이어지는지의 자리

Remote Raid Pass

Remote Raid Pass는 거리 제약을 줄여 Raid 참여와 시간을 아낀다. 보유 제한·하루 횟수와 비용, 지역 밀도 공정성이 읽혀야 원격 참여의 가치를 돈 투입으로 판단한다.

투입 자본 · 복합(돈/시간)
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Remote Raid Pass

플레이어 행동/트리거

내용
Remote Raid Pass로 거리 제약 없이 Raid에 참여하며 원격 접근 비용과 지역 밀도 공정성을 가늠한다(보유 제한·하루 횟수 확인).

보존 체감 가치

내용
거리·접근 제약을 줄여 레이드 참여와 시간 절감을 가능하게 하는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
참여·시간 절감은 지지되나 원격 접근 비용과 location density 공정성을 돈 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
복합(돈/시간)

신뢰 전환 조건

내용
해당 없음 / 신뢰 유보 후보 / 신뢰 강화 후보

사용자군 분기

내용
원격 접근 가치는 즉시 경쟁·진입형·효율 성장·회수형에서 높고, 지역 밀도 공정성 요구는 사용자군별로 갈린다.

확인 좌표

내용
Remote Raid Pass 사용, 원격 Raid 참여·회수, 접근 비용 체감, 지역 밀도, 사용자군별 원격 참여 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 원격 접근권이 접근 공정 신뢰로 이어지는지의 자리

Reward Road: June

Reward Road: June의 단계와 회수 시간은 접속 이유를 만든다. Web Store2배 포인트와 무료·유료 경계가 설명되어야 반복 회수의 편의가 시간·돈의 가치로 남는다.

투입 자본 · 복합(시간/돈)
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Reward Road: June

플레이어 행동/트리거

내용
Reward Road: June의 반복 보상 경로에 접속해 보상 단계와 회수 시간을 확인하며 접속 이유를 잇는다(Web Store 2배 포인트 확인).

보존 체감 가치

내용
반복 보상 경로가 접속 이유와 보상 회수 편의를 제공하는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
접속 이유·회수 편의는 상위이나 보상 단계·유료/무료 경계·회수 시간 설명을 시간·돈 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
복합(시간/돈)

신뢰 전환 조건

내용
신뢰 강화 후보 / 해당 없음 / 신뢰 유보 후보

사용자군 분기

내용
반복 보상 경로는 저마찰 루틴형·관계·무료 경로의 지속에서 높고, 가치 증명형이 보상 가치 설명을 더 요구한다.

확인 좌표

내용
Reward Road 회수율, 보상 단계 도달, 회수 시간, Web Store 포인트 사용, 사용자군별 접속 지속 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
시스템:니즈(가치) / 코어:경험 교차 — 제공된 반복 보상 경로가 접속·회수 체감으로 이어지는지의 자리

Pokémon Storage · Item Bag

Pokémon Storage·Item Bag은 수집·보관·축적을 지속시키는 기반이다. 수용량 도달 뒤 관리 피로가 소유 가치를 넘지 않아야 정리나 편의 구매를 자발적으로 판단한다.

투입 자본 · 복합(돈/시간)
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Pokémon Storage · Item Bag

플레이어 행동/트리거

내용
Pokémon Storage·Item Bag에서 수집을 보관·정리하며 수용량 부담을 편의 구매로 풀지 관리 피로로 멈출지 가늠한다.

보존 체감 가치

내용
수집·보관·정리의 지속 가치를 유지하는 운영 기반 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
수집·축적은 상위이나 수용량 부담과 관리 피로를 돈·시간 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
복합(돈/시간)

신뢰 전환 조건

내용
해당 없음 / 신뢰 유보 후보

사용자군 분기

내용
수집·보관 가치는 수집·상태 보존형에서 가장 높고, 가치 증명형이 편의 구매 명분을 더 요구한다.

확인 좌표

내용
Pokémon Storage·Item Bag 사용, 수용량 도달, 편의 구매·정리, 관리 피로 체감, 사용자군별 보관 지속 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 수집·보관 구조가 소유·완성 체감으로 이어지는지의 자리

GO Battle League

GO Battle League의 비교와 공개 성과는 도전 이유다. 매칭·보상·지연·공정성이 정당한 성취로 읽혀야 시간·열정을 다시 쓰며, 공정 신뢰가 없으면 도전을 멈출 조건이 남는다.

투입 자본 · 복합(열정/시간)
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
GO Battle League

플레이어 행동/트리거

내용
GO Battle League에서 경쟁 비교와 공개 성과에 도전하며 매칭·보상·지연·공정성 신뢰를 가늠한다.

보존 체감 가치

내용
경쟁 비교와 공개 성과를 통해 도전 이유를 제공하는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
열망·도전 이유는 상위이나 매칭·보상·지연·공정성(거버넌스·인게임 밸런스) 신뢰를 열정 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
복합(열정/시간)

신뢰 전환 조건

내용
신뢰 차단 후보 / 신뢰 강화 후보 / 판단 조건

사용자군 분기

내용
경쟁 상위 목표는 즉시 경쟁·진입형·효율 성장·회수형에서 높고, 공정성·인정 신뢰 전환이 가치 증명형에서 특히 약하다.

확인 좌표

내용
GBL 진입·재도전, 매칭·지연, 보상 회수, 공정성·인정 체감, 사용자군별 경쟁 지속 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
운영:관여(신뢰) / 시스템:니즈 교차 — 제공된 경쟁 접점이 공정·인정 신뢰와 상위 욕구로 이어지는지의 자리

GO Pass Deluxe: June / Reward Road: June / Daily Bundles

GO Pass Deluxe·Reward Road·Daily Bundles는 짧은 보상 회수 루틴을 만든다. 각1회 구매 제한과 상품 설명·보상 가치가 즉시 읽혀야 결제를 선택하고, 흐리면 루틴 종료를 택한다.

투입 자본 · 복합(돈/시간)
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
GO Pass Deluxe: June / Reward Road: June / Daily Bundles

플레이어 행동/트리거

내용
GO Pass Deluxe·Daily Bundles의 상품 설명과 보상 가치를 확인하며 결제할지 루틴을 종료할지 가늠한다(각 1회 구매 제한 확인).

보존 체감 가치

내용
일일 보상·패스 보상·묶음 상품이 짧은 회수 루틴을 만드는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
짧은 회수 루틴은 지지되나 상품 설명과 보상 가치의 즉시 가독성을 돈 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
복합(돈/시간)

신뢰 전환 조건

내용
신뢰 유보 후보 / 해당 없음

사용자군 분기

내용
묶음·패스 회수 루틴은 저마찰 루틴형·소액 지향에서 높고, 가치 증명형이 상품 가치 설명을 더 요구한다.

확인 좌표

내용
GO Pass Deluxe·Daily Bundles 구매·회수, 상품 설명 가독, 보상 가치 체감, 사용자군별 결제·종료 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
운영:관여(신뢰) / 시스템:니즈 교차 — 제공된 패스·묶음이 상품 가치 신뢰로 이어지는지의 자리

Map View Hub · Pokémon Portfolio

Map View Hub·Pokémon Portfolio는 수집·성장 상태를 다음 행동으로 잇는다. 보관 관리와 상위 접근 조건이 명확할 때 상태를 읽는 가치가 열정 투입으로 넘어간다.

투입 자본 · 열정 / 복합
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Map View Hub · Pokémon Portfolio

플레이어 행동/트리거

내용
Map View Hub·Pokémon Portfolio에서 수집·성장 상태와 다음 행동을 읽으며 보관 관리와 상위 접근 조건을 가늠한다.

보존 체감 가치

내용
지도 허브와 포트폴리오가 수집 상태·성장 상태·다음 행동을 연결하는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
상태 연결·시각 구조는 상위(직접 근거)이나 보관 관리와 상위 접근 조건을 열정 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
열정 / 복합

신뢰 전환 조건

내용
신뢰 강화 후보 / 해당 없음 / 판단 조건

사용자군 분기

내용
상태 연결·수집 가치는 수집·상태 보존형·효율 성장·회수형에서 높고, 상위 접근 조건 요구는 사용자군별로 갈린다.

확인 좌표

내용
Map View Hub 진입, Pokémon Portfolio 상태 확인, 보관 관리, 상위 접근 도달, 사용자군별 허브 사용 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 제공된 지도 허브 구조가 시간·열정 몰입 의지로 이어지는지의 자리

Gifts / Gym Defender Bonus / GO Pass: June

Gifts 교환과 Gym Defender Bonus·GO Pass 무료 보상은 낮은 마찰의 재접속을 만든다. 보상 위치·친구 루틴·실제 효익이 보여야 무료 지속과 사회적 연결이 시간을 잇는다.

투입 자본 · 시간 / 복합
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Gifts / Gym Defender Bonus / GO Pass: June

플레이어 행동/트리거

내용
Gifts를 주고받고 Gym Defender Bonus·GO Pass: June 보상을 회수하며 낮은 마찰로 재접속한다.

보존 체감 가치

내용
사회적 보상과 무료 지속 루틴이 낮은 마찰로 재접속을 만든 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
사회적 연결·협력은 상위이나 보상 위치·친구 루틴·체감 효익 가시성을 시간 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
시간 / 복합

신뢰 전환 조건

내용
신뢰 유보 후보 / 해당 없음

사용자군 분기

내용
사회·무료 실익은 관계·무료 경로의 지속·저마찰 루틴형에서 가장 높고, 즉시 경쟁·진입형은 직접 효용을 더 요구한다.

확인 좌표

내용
Gifts 송수신, Gym Defender Bonus 회수, GO Pass: June 회수, 친구 루틴, 체감 효익, 사용자군별 재접속 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 제공된 사회·무료 루틴이 시간 투입 의지로 이어지는지의 자리

Max Battles · Max Particles

Max Battles·Max Particles는 상위 전투와 성장 목표를 준다. 자원 상한·접근 비용·공정성과 돈을 쓰거나 보류할 때의 차이가 읽혀야 추가 투입을 판단한다.

투입 자본 · 돈 / 복합
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Max Battles · Max Particles

플레이어 행동/트리거

내용
Max Battles에 도전하고 Max Particles 자원 상한(하루 수집·보유 상한) 안에서 성장·도전 목표를 가늠한다.

보존 체감 가치

내용
상위 전투와 자원 상한이 성장·도전 목표를 제공하는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
성장·도전 목표는 지지되나 자원 상한과 접근 비용·공정성 설명을 돈 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
돈 / 복합

신뢰 전환 조건

내용
해당 없음 / 신뢰 강화 후보 / 판단 조건

사용자군 분기

내용
상위 전투·자원 가치는 효율 성장·회수형·즉시 경쟁·진입형에서 높고, 가치 증명형이 자원 상한 대비 효익을 더 요구한다.

확인 좌표

내용
Max Battles 참여, Max Particles 수집·보유 상한, 접근 비용, 성장·도전 회수, 사용자군별 상위 전투 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
운영:관여(신뢰) / 시스템:니즈 교차 — 제공된 상위 전투·자원이 돈 전환과 공정 신뢰로 이어지는지의 자리

Map View Core Hub · GO Battle League Layer

Map View Core Hub·GO Battle League Layer에서 상위 접근과 상태를 비교한다. 공개 지위·목표 상승은 도전 이유지만 공정성·지위 기준의 해석이 열정의 다음 투입을 가른다.

투입 자본 · 열정 / 복합
행동·가치·신뢰·사용자군·확인 좌표

게임 시스템

내용
Map View Core Hub · GO Battle League Layer

플레이어 행동/트리거

내용
Map View Core Hub로 진입해 GO Battle League Layer에서 상위 접근·상태 비교를 빠르게 확인하며 룰·보상·접근 조건을 가늠한다.

보존 체감 가치

내용
지도 기반 진입과 경쟁 레이어가 상위 접근·상태 비교를 빠르게 보여주는 가치를 만든다.

투입 판단 조건

내용
지도 진입·상태 비교는 상위(직접 근거)이나 경쟁 레이어의 룰·보상·접근 조건(인게임 밸런스·기여)을 열정 투입 판단 조건로 배치

투자자본

내용
열정 / 복합

신뢰 전환 조건

내용
해당 없음 / 신뢰 강화 후보

사용자군 분기

내용
상위 접근·상태 비교는 즉시 경쟁·진입형에서 높고, 룰·보상 공정성 요구는 가치 증명형에서 특히 강하다.

확인 좌표

내용
Map View Core Hub 진입, GBL Layer 상위 접근, 상태 비교, 룰·보상 체감, 사용자군별 경쟁 레이어 로그

대응 축(자발성·가치·신뢰)

내용
운영:관여(신뢰) / 코어:경험 교차 — 제공된 지도·경쟁 레이어가 상위 접근 열정과 공정 신뢰로 이어지는지의 자리
사용자군별 고점·저점의 간극

성장 진행·짧은 회수

관련 카드
카드 ③·⑧
고점 반응
효율 성장·회수형 / 저마찰 루틴형
저점 반응
가치 증명형
M단계 의미(이탈 위험 가중)
짧은 보상 회수·성장 진행 가치는 효율·루틴 지향에서 높고, 가치 증명형이 체감 효익 설명을 가장 강하게 요구한다

결제 재화·경제 신뢰

관련 카드
카드 ①
고점 반응
저마찰 루틴형 / 효율 성장·회수형
저점 반응
즉시 경쟁·진입형
M단계 의미(이탈 위험 가중)
결제 재화·보충 경로는 저마찰·효율 지향에서 높고, 즉시 경쟁·진입형이 확률·경제 경계를 가장 엄격하게 본다

수집·보관 소유

관련 카드
카드 ④·⑦
고점 반응
수집·상태 보존형 / 저마찰 루틴형
저점 반응
가치 증명형
M단계 의미(이탈 위험 가중)
수집·보관·축적 가치는 보존·루틴 지향에서 높고, 가치 증명형이 구매 명분을 더 요구한다

경쟁 상위 목표·공정

관련 카드
카드 ⑤·⑩
고점 반응
즉시 경쟁·진입형 / 효율 성장·회수형
저점 반응
가치 증명형
M단계 의미(이탈 위험 가중)
경쟁 상위 목표는 즉시 경쟁 지향에서 높으나, 공정성·인정 신뢰 전환이 가치 증명형에서 특히 약하다

사회·무료 실익

관련 카드
카드 ⑧
고점 반응
관계·무료 경로의 지속 / 저마찰 루틴형
저점 반응
즉시 경쟁·진입형
M단계 의미(이탈 위험 가중)
사회적 연결·무료 지속 실익은 관계·무료 지향에서 가장 높고, 즉시 경쟁·진입형은 직접 효용을 더 요구한다

공정성·운영 신뢰

관련 카드
카드 ②·⑤·⑨
고점 반응
즉시 경쟁·진입형 / 효율 성장·회수형
저점 반응
가치 증명형
M단계 의미(이탈 위험 가중)
공정성·안정성 신뢰는 즉시 경쟁 지향에서 상대적으로만 높을 뿐 전반이 낮고, 가치 증명형의 신뢰 전환이 특히 약해 평균 단독 판정을 금한다

영역·항목·요소와 투자 자본

6영역·18항목·54요소는 다른 평가 층이다. 신뢰는 시간·돈·열정을 통과시키는 조건이며 투자 자본 자체가 아니다.

용어와 의미의 전체 설명

인식평가 (Perception Evaluate)

의미
E에서 고정된 경험증거를 체감 가치와 추가 투입 의사로 평가하는 단계다. 매출 예측보다 시간·돈·열정 추가 투입 의지로 판정한다.

MPM 평가 엔진

의미
M단계의 신뢰 엔진(= E단계 E²의 M 대응). 54개 요소를 요소당 6문항 레시피(양극 척도·긍정·역문항·근거 앵커·원인 코드·정성)로 채점하며, 제공/체감 이중 관점 × 6 페르소나로 무평균 평가한다. 근거 접지 없는 판단은 자동 할인·미완 표시된다.

인식의 평가 (Evaluation of Perception)

의미
최소 100시간 완주 후의 회고 인식평가다. 인식은 최근 경험에 좌우되어(최신성·peak-end) 100시간 전체 사실과 어긋날 수 있으며, E²(시간대별 직접 관측)가 그 오차를 보정하므로 M은 접지된 인식을 평가한다. 판독 3겹=필드 분포·요소 인과분해·제공–체감 간극.

MDML 4.0

의미
포켓몬 GO의 유저 체감·인식을 2 영역군 · 6 영역 · 18 필드 · 54 요소로 읽는 M단계 평가 기반(다차원 체감 평가 체계)이다.

제공 / 체감 (Provider / Customer)

의미
제공=게임이 제공하는 코어·시스템·운영 영역; 체감=유저가 시간·돈·열정 투입 가치로 체감하는 경험(시간)·니즈(돈)·관여(열정) 영역.

영역 / 필드 / 요소 (Domain / Field / Element)

의미
영역=6개 큰 그림 평가 영역(단일 결론 단위 아님); 필드=18개 필드 결론의 생성 단위; 요소=필드 결론을 구성하는 54개 세부 평가 근거(단독 결론으로 사용하지 않음).

투자자본 (Investment Capital)

의미
시간 / 돈 / 열정의 추가 투입 의사다. 시간=수집·보관 루틴·짧은 보상 회수·전투·성장, 돈=가챠·상점·교환·상위 전투, 열정=경쟁·이벤트·수집·사회. 시간은 기저 투입이고 세 축을 분리해 판정한다.

신뢰 전환 조건 (Trust Conversion Condition)

의미
신뢰가 시간·돈·열정 추가 투입을 통과·유보·차단하는 조건이다. 신뢰는 투자를 통과시키는 관문으로 작동한다.

제공–체감 간극 (Provider–Customer Pair Gaps)

의미
제공 구조와 체감 가치의 간극을 코어:경험(→자발성/Volition)·시스템:니즈(→가치/Value)·운영:관여(→신뢰/Trust) 제공–체감 세 축(자발성·가치·신뢰)으로 읽는 주 렌즈다. 강제 맵핑 없이 간극으로 읽는다.

가치계약 / Persona Delta

의미
즉시 경쟁·진입 · 효율 성장·회수 · 수집·상태 보존 · 관계·무료 지속 · 저마찰 루틴 · 가치 증명 6개 가치계약별 반응 차이다. 매출 하중보다 이탈 위험 가중으로 읽는다.

체감 분기 카드

의미
같은 게임 시스템 접점에서 지킬 가치와 시간·돈·열정의 추가 투입을 가르는 조건을 함께 읽는 카드다.

간극 사분면 (Gap Quadrant)

의미
제공 높음·체감 낮음(제공↑체감↓)=전달 손실; 제공 낮음·체감 높음(제공↓체감↑)=유예. 간극의 방향을 읽는 사분면이다.

확인 좌표 (Confirmation Coordinates)

의미
플레이 로그·지표로 유저의 체감과 추가 투입 판단을 확인할 실제 게임 접점이다. 체감의 방향과 그 판단이 생긴 조건을 함께 확인한다.

근거 추적 (Evidence Coverage)

의미
평가를 뒷받침하는 실제 게임 장면·플레이어 행동·조건의 범위다. 서로 다른 방향의 경험이나 확인되지 않은 부분은 구분해 읽고, 요소 점수만으로 원인과 추가 투입 효과를 확정하지 않는다.

판단 조건

의미
근거의 직접성·상충·누락·비제공 상태에 따라 결론 강도를 제한하는 경계다. 미제공·누락은 새 값으로 복구하지 않는다.

구조분석 필요 신호 / Q 검토 신호 / 가치 회복 기준

의미
구조의 위치와 전이, 가치 손상이 집중되는 지점, 설계에서 지킬 조건을 다음 관점에서 확인할 질문이다. 체감가치의 판단만으로 구조 결함이나 설계 효과가 확정되는 것은 아니다.
NOVASMC · Pokémon GO · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.