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01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가 · Why It Matters

승부·재사용·완성·무료 대안의 다른 계약

Special Arena의 편성 비교와 Solo Raid의 반복 결과는 같은 경쟁 조건이 아니다. Ordinary Recruit·Wishlist의 확보 경로, Spare Body·Limit Break와 Favorite Item의 완성 조건도 구별한다. 30 DAY Supply와 July Mission Pass가 기존 행동의 보상을 연장하는지, SEA LIZZIE PASS가 추가 과제를 만드는지 비교하며, 자산과 외형의 보유가 사용·만족·지위로 이어지는 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-22직접 관측왜 중요한가

승부·재사용·완성·무료 대안의 다른 계약

Special Arena의 편성 비교와 Solo Raid의 반복 결과는 같은 경쟁 조건이 아니다. Ordinary Recruit·Wishlist의 확보 경로, Spare Body·Limit Break와 Favorite Item의 완성 조건도 구별한다. 30 DAY Supply와 July Mission Pass가 기존 행동의 보상을 연장하는지, SEA LIZZIE PASS가 추가 과제를 만드는지 비교하며, 자산과 외형의 보유가 사용·만족·지위로 이어지는 조건을 읽는다.

U1 공정한 경쟁 — 설명 가능한 비교와 한 변수 실험

Full Burst·Arena·Solo Raid의 같은 규칙·조건이 가치 앵커다. Burst 누락 재시도→장비·상대·편성 비교→공격/방어 분리→재편·Champion Arena 자격조건 확인에서 결과 기록·한 변수 수정과 명확한 목표 수용을 보존한다. 발화 요지: 결과가 바뀌면 고칠 대상을 알아야 하며, 집단이 바뀌면 실력 판단 전 재편 기준을 확인한다.

SEA LIZZIE PASS의 외형을 경쟁우위와 구분하는 반응도 보존한다. 상대·Burst·첫 전사·장비·기기·수정/재시도·재편 집단을 함께 확인해야 한다. 결과 신뢰의 최종 평가는 하지 않으며 체감·구조·병목 검토의 질문으로 남긴다.

U2 효율적인 성장 — 다음 성장 시간과 재사용 가능한 투자

Main Campaign·Outpost Defense·Dispatch·Synchro Device·장비 교체에서 조작→편성→최소 성장, 직접 성장 대상·수령/종료 정렬, 동선·교환표, Core Dust·T9·여러 스쿼드·협동 대기의 계획을 잇는다. 가치 흐름은 수령→전환→다음 목표 해결→재계획이다. 발화 요지: 같은 보상이면 이동·전투 수가 적은 경로를 택하고, 곧 교체할 장비와 다른 콘텐츠에 재사용할 수 없는 투자를 검토한다.

U3 수집과 빌드 완성 — 획득 이후에도 남는 완성 경로

Ordinary Recruit·Special Recruit·Wishlist, Gold Mileage·Silver Mileage·Body Label·Spare Body·Limit Break, Collection Item·Favorite Item, Bond / Advice·Archives에서 부족 역할→획득→평가→빌드 실험→전시→다음 부족 항목을 연결한다. 확정 교환·중복 잔존·서사 축적·여러 스쿼드 실사용·전시가 보존 가치다. 발화 요지: 무엇이 빈 역할을 채우고 중복이 어느 완성 단계로 전환되며, 선택한 빌드의 이유가 보여야 한다.

U4 무료 경로의 지속 — 대안의 존재에서 다음 재도전까지

Main Campaign·Outpost Defense·Dispatch·일일 성장 콘텐츠, Friends·Social Point Recruit, Core Dust·Event Shop에서 첫 무료 목표→공급 순회→일일 루프/재도전→대기·파밍·교환→이벤트 선별이 이어진다. 발화 요지: 보상이 재도전을 만들고 어디서 모아 다음에 무엇을 할지 보이면 기다릴 수 있다.

U5 소액 결제의 체감 효용 — 선택 전후의 루프와 새 의무

30 DAY Supply·Outpost·Simulation Room·Interception·Common Shop·July Mission Pass·SEA LIZZIE PASS에서 행동 기준선→상세→선택/보류→수령/후속 행동→갱신/추가 의무를 비교한다. 짧고 예측 가능한 정리와 기존 행동의 보상 확장이 보존 가치다. 발화 요지: 일일 수령·누락조건이 명확해야 하며, 줄어드는 행동이 보이지 않으면 보류하고 평소 행동에 겹치는 보상을 구분한다.

같은 이용자의 전후 화면·행동·시간·수령 누락·갱신·과제 겹침이 필요하다.

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 — 상위 접근의 폭과 지속

성장·모집 상품·Limit Break·Arena·Solo Raid·Overload·Union·Costume·Profile에서 자산→전력/편성 폭→경쟁/기여/전시→유지기간→추가 선택/보류를 잇는다. 발화 요지: 한 스쿼드보다 여러 스쿼드가 따라오는지, 회복한 위치와 기존 자산의 변화가 유지되는지 먼저 본다.

방어·옵션·중복·이벤트 중첩·자산 잔존을 함께 확인하며 실제 우위의 성립·지속은 주장하지 않는다. 자산별 전력·스쿼드·순위·Raid 피해·Union 기록·Profile 전시·사용기간이 필요하다.

세 층의 의미 연결

게임 가치·사실 앵커

Burst 연쇄, 수령 상한, Synchro 성장 조건, 모집·중복 전환, 장비 단계, 실제 이벤트·Pass·전시 접점 게임 규칙·명칭과 Persona의 관측 목적을 구분한다. 규칙 존재가 효과의 증거는 아니다.

관측 근거

반복 요약을 독립 근거로 중복 계수하지 않는다.

여섯 교차 Persona 패턴

방법상의 여섯 범주 모두 이 사례에서 인계할 패턴을 형성한다. 이는 범주 충족 수이며 독립 관측 사건 여섯 건이나 시장 빈도 여섯 종류를 뜻하지 않는다.

동시 발생

1–100시간 Outpost 수령 뒤 준비·상한 효율·무료 재도전·짧은 정리·가속, 60–100시간 WAVE TO YOU·Event Shop의 여섯 계약 검토 같은 시간대에 분기하는 목적이다. 같은 고객의 동시 행동이나 발생 빈도는 아니다.

특정 Persona의 두드러진 분기

구매 규모나 고객 집단의 통계적 이상치를 제시하지 않는다.

수렴

Outpost·Event Shop·성장 재화는 다음 성장·준비·재도전·완성으로, Solo Raid는 실험·재사용·실사용·편성 폭 확인으로 모인다. 같은 사용 접점에서 확인 목적이 만난다. 목표와 성과가 같다는 뜻은 아니다.

화면·루틴 간 연결

상점→모집→성장→Arena·Raid·Union, 이벤트→Event Shop→성장·전시가 서로 다른 목적을 잇는다. 같은 이용자·자산의 실제 연속 경로는 없다. 조건부 연결 해석이며 사용자별 순서 확인이 필요하다.

세 긴장 조합

세 조합은 양쪽 경험증거를 비교하는 구조다. 설계 모순이나 해결 원리를 제시하는 단위가 아니다.

무료 경로의 일곱 관측 연결

Main Campaign·캐릭터 성장, 0–1시간 무료형

첫 무료 자원 투입 뒤 다음 목표 확인 무료 표시에서 다음 시도로 이어지는지를 본다. 수령·투입·스테이지 시도/결과가 필요하다.

게임 앵커·범위

Outpost·Dispatch·Simulation Room·Interception, 1–100시간 무료형 중심 수령→일일 성장→강화→Main Campaign 재도전 같은 이용자의 수령 시각·화면 순서·투입·재도전·후속 접속이 없다.

게임 앵커·범위

Friends·Social Point Recruit, 6–100시간 무료형 현금 없는 보유 경로의 질문이다. 포인트 수령·사용·모집 결과·편성 이력으로 확인한다.

게임 앵커·범위

Core Dust·Event Shop·Common Shop, 20–100시간 무료형 중심 부족량·출처 확인→대기/파밍/교환→재도전 기다림을 계획으로 읽는 조건이다. 정확한 잔액·소요·재방문·시도 이력이 필요하다.

게임 앵커·범위

WAVE TO YOU·WAVE OF THE DAY·ISLAND BREAKER·Event Shop, 60–100시간 무료형 중심 필요한 보상만 택해 기존 성장 목표에 투입 선별은 가치와 일부 포기가 병존하는 행동이다. 과제·교환·투입·재도전의 고객 이력은 없다.

일일 콘텐츠·이벤트·Pass, 6–100시간 무료형 중심

긴 루틴과 중첩에서 일부를 선별·포기 실제 루틴시간·누락 과제·후속 접속이 없으므로 이탈로 바꾸지 않는다.

BM 다섯 분기

BM은 수익모델과 구매 접점을 읽는 분석 용어다. 아래 분기는 최종 품질 점수나 상품 효능 판정이 아니다.

Relief

분기 — Relief — 부담 완화 후보 편의형의 30 DAY Supply 수령·갱신과 July Mission Pass의 기존 행동 보상 확장, VIP형의 즉시 전력·접근 재확인

Closure

분기 — Closure — 완료 경로 후보 완성형 중심으로 모집의 부족 항목·중복을 Gold Mileage·Silver Mileage·Body Label·Spare Body·Limit Break의 각각 다른 전환 경로로 읽고, Favorite Item의 별도 완성 경로와 실사용까지 함께 확인 모든 자산이 순서대로 서로 전환되는 경로가 아니다. 획득·중복·교환·장착·사용·다음 부족 항목 이력이 필요하다.

Cosmetic-Identity

분기 — Cosmetic-Identity — 외형·정체성 후보 Costume Gacha·Main Lobby·Profile·SEA LIZZIE PASS가 완성형의 개인 전시, VIP형의 지위, 편의형의 의무, 공정형의 비우위 표현으로 분기 외형 가치와 부담을 양쪽 보존한다. 미리보기·단계 진행·착용·전시·공유·재방문 결과가 없다.

LiveOps 다섯 분류

목표 합류와 과제 중첩은 같은 이벤트에서 병존한다. 보상이 성장에 쓰였다는 사실만으로 추가 의무가 사라졌다고 판단할 수 없고, 보류·선별만으로 합류 가치가 없어졌다고 판단할 수도 없다.

Task Burden

분류 — Task Burden — 과제 중첩 후보 WAVE TO YOU·July Mission Pass·SEA LIZZIE PASS·일일 콘텐츠의 병렬 미완성·누락 우려·추가 의무·메뉴/마감 중첩 완성형·무료형·편의형·VIP형 중심, 효율형 보조. 실제 과제 수·완료율·시간이 필요하다.

이후 병목 검토에 남기는 열 관측 의제

이 열 의제는 이미 남아 있는 압력·경계의 확인 대상이다. 새로운 병목 잠금이나 하류 단계 실행을 뜻하지 않는다.

결과 설명·비교집단·수정 가능성

Full Burst·Arena·Solo Raid·Overload, 공정형 중심 통제한 조건의 결과 분산·수정·재시도와 재편 전후 집단.

성장 관문·대기·대기열 계획

Outpost·Core Dust·Synchro·T9·Coordinated Operation 자원·보유·시간 계보와 계획/보류의 차이.

모집→중복→완료/사용

모집·Mileage·Limit Break·Favorite Item·Solo Raid 자산 획득·교환·장착·스쿼드 사용.

무료 경로의 실행 연속성

Main Campaign·Outpost·Social Point Recruit·Event Shop·성장 상품 현금 없는 공급→투입→시도와 끊김 위치.

선택 이후 행동·시간·지위 변화

Supply·성장 상품·Pass·성장·Arena·Profile 실제 선택과 전후 행동·자산 사용·지위 유지의 동일 계보.

LiveOps 목표 합류와 중첩

WAVE TO YOU·Event Shop·두 Pass·Costume 과제·교환·선별·후속 접속의 병렬 조건.

여러 스쿼드의 재사용·실사용·폭

Solo Raid·Solo Raid Museum·Union Raid·장비 스쿼드·자산·시도·피해·기여와 Persona 목적.

장비의 신뢰·회수·역할·잔존

Interception·Manufacturer T9 Gear·Overload 드롭·강화·교체·옵션·장착기간·결과.

개인 완성·전시와 공적 지위

Favorite Item·Bond / Advice·Archives·Costume·Main Lobby·Profile 획득→사용→전시/지위→재방문 양쪽.

진척·전투·경제·상태 해석의 분석 경계

각 필드·계산·거래·발화·세션 계보.

등급 없는 아홉 위험 신호

잔존·결제·공정성·시간·무료 경로·신뢰의 방법상 경고 유형을 위 아홉 묶음이 교차해 다룬다. 발생 확률·손실·효과·등급을 부여하지 않는다.

전투 설명의 신뢰

공정형·VIP형 중심, 효율형·완성형 교차: Burst·첫 전사·재편·Raid 시간 조건·Overload 변동 조건 통제 결과 분산·수정·재시도·순위 유지. 기기 원인·공정성 훼손 규모는 미확정

시간 계획

효율형·무료형·편의형 중심: 상한·Dispatch·Core Dust·장비 교체·화면 이동·협동 대기 누적 상한 초과·부족·소요·화면시간·반복 중단을 연결한다.

선택 이후 변화

여섯 계약: 무료 대안·시간·완성·행동·접근을 서로 다른 기준으로 검토 노출→선택/보류→다음 행동·갱신·지위 지속.

LiveOps 중첩

효율형·완성형·무료형·편의형·VIP형: 후반 이벤트·Pass·병렬 미완성·보류 실제 과제·시간·완료/선별·후속 접속. 이탈 전조 후보와 실제 이탈을 구분한다.

개인 소유와 공적 지위의 분기

완성형·VIP형 중심, 공정형·편의형 교차: 모집·Favorite Item·Costume·전시 획득→사용→개인 전시/공적 지위→재방문. 양쪽을 같은 성과로 병합하지 않는다.

상태 이름의 단독 해석

도전·세션 행동·선별/재시도·후속 접속. 상태로 불만·이탈을 확정하지 않는다.

근거의 분석 경계

진척·전투·계산·상품·발화의 확인. 기록 손상 여부와 자료 부족에서 생긴 조건부 해석을 구분한다.

열두 확인 좌표

기간은 고객 접속의 실제 시작점과 종료점을 확보해 관측 구간에 대응시켜야 한다. Persona는 현재 실제 고객 분류키가 아니므로 고객사에서 정의한 행동 대리 구분을 사용하고 정의를 먼저 남겨야 한다.

Outpost 수령과 복귀 연속성

필요한 로그·지표 — 수령 시각, 화면 순서, 자원 투입, 편성 수정, 스테이지 재도전, 다음 접속 기간·Segment — 1–100시간 대응 구간; 여섯 목적별 행동 구분 Outpost Defense·Dispatch·Main Campaign; 같은 이용자·수령 전후 세션·시각 연결 수령 뒤 준비·상한 통제·무료 재도전·짧은 정리·가속의 실제 다음 행동을 비교한다. 사전 정의 재진입 창이 있어야 반복/중단 분포를 읽을 수 있다.

성장 관문·대기열 계획

필요한 로그·지표 — 부족 잔액, 출처 확인, 예상 소요, 대기 시작/종료, 화면시간, 파밍·교환·재방문·다음 관문 기간·Segment — 1–100시간; 효율형·무료형·편의형·VIP형, 완성형 보조 Core Dust·Synchro Device·Manufacturer T9 Gear·Coordinated Operation; 같은 이용자·부족/대기 발생→다음 행동/관문 시각 계획·대기·보류가 연속되는지와 끝나는 지점을 비교한다. 실제 소요·보유·계산 결과가 없어 시간 단축 판정 유보

전투 결과의 설명 가능성

필요한 로그·지표 — 상대/집단, 스쿼드, 전투력, Burst 진입, 첫 전사, 장비, 기기/FPS, 결과, 수정, 재시도 기간·Segment — 0–100시간; 공정형 중심, 효율형·완성형·VIP형 교차 Full Burst·Arena·Solo Raid·Overload; 같은 전투 시도와 통제 가능한 반복 조건 연결 조건이 같은 반복에서 결과 분산과 수정 행동을 비교한다. 결과 편차·시간 조건 상충을 보존하며 기기 원인 미확정

모집 전환·실사용

필요한 로그·지표 — 부족 역할, Wishlist 수정, 모집 노출·결과·보류, 중복, 교환, Limit Break, 장착·편성·전시·재방문 기간·Segment — 0–100시간; 완성형 중심, 여섯 목적 구분 Ordinary Recruit·Special Recruit·Mileage·Body Label·Favorite Item·Solo Raid; 같은 이용자·같은 자산 계보 획득 전 부족 항목부터 전환·사용·다음 부족 항목까지 잇는다. 모집별 전환을 구분하고 보유·사용 이력 없이는 완료나 단절 미판정

무료 경로 연속성

필요한 로그·지표 — 무료 공급·수령·자원 잔액, Social Point 수령/사용, 모집 결과, 교환, 예상 소요, 성장 투입, 시도/결과, 상품 상세 닫기 기간·Segment — 0–100시간; 무료형 중심, 효율형·편의형 인접 Main Campaign·Outpost·Friends·Social Point Recruit·Event Shop·성장 상품; 현금 없는 공급→투입→시도의 같은 이용자 계보 발견→실행→대기/축적→교환/성장→재도전과 끊김 위치를 비교한다.

장비 회수·역할 적합성

필요한 로그·지표 — Interception 드롭, 강화 재료 투입, 교체 시각, 옵션 변경, 장착기간, 스쿼드 사용, 결과 기간·Segment — 6–100시간; 공정형·효율형·완성형·VIP형 Manufacturer T9 Gear·Overload Equipment; 동일 장비의 획득→강화→교체/변경→사용 계보 결과 신뢰·교체 회수·역할·잔존을 분리해 비교한다. 실제 장비 수지·기간·옵션·결과 없고 회수기간 생성 유보