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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

아데나·전력·혈맹·공성 권한은 어디서 나와 어떤 다음 입력으로 이동하는가

필드·던전의 공급, 성장 전환, 조직 전력, 세율·누적 세금·거래소·상점 권한의 방향과 묶인 목적지를 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-11구조 판독게임 안에서
성장 공급사냥·무접속 → 아데나·재료 → 전력
조직과 권리혈맹·연합 → 공성·PK → 세율·누적 세금
재투입거래소·권한 상점 → 상위 사냥·성장

아데나·전력·혈맹·공성 권한은 어디서 나와 어떤 다음 입력으로 이동하는가

아데나·재료가 강화·제작·엘릭서·카드로 이동하고 개인 자산은 혈맹·연합의 전력과 기여로 결합된다. 공성 승리의 세율·누적 세금과 세금 마차, 거래·뽑기·이벤트의 서로 다른 산출·입력 관계를 따라간다.

공급에서 전력·조직·권력으로

필드·월드 던전·아레나 던전·자동·무접속의 공급은 전력·계정 가치로 바뀐다. 혈맹·연합 조직화와 공성·PK·세금 마차의 결과는 세율·누적 세금·거래소·권한 상점을 거쳐 상위 사냥과 코어 진행에 재투입된다.

공성 결과에서 경제·성장 재투입으로

성장 루프는 확정 누적·안전 인챈트와 확률·실패 소멸의 이음새를, 경제·경쟁 루프는 세율·세금·권한 상점의 반복 집중과 PK 손실·복구의 예측 가능성을 남긴다. 코어가 닫혀 있다는 판정이 모든 위성의 귀환을 보장하지 않는다.

가격·귀속·기간·무료 경로의 이음새

변신·마법인형·스펠카드 결과는 합성·각성·컬렉션과 거래 가능한 자산의 유통으로 이동한다. TJ 쿠폰·최소 보상은 미획득 손실을 일부 완충하며, 출석·패스·콜라보·복구형 이벤트는 다음 시즌을 재점화하지만 마감·판매 대응이 평시 루틴을 대체할 수 있다.

승인 보고서 의존 19

기본 구성 → 성장 콘텐츠

클래스·전투·자동·월드 규칙이 사냥 효율과 성장 공급 기준을 고정한다. 월드·클래스·무접속 규칙 누적으로 학습 범위가 넓어질 수 있다.

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

PK 비용·사망 패널티·월드 프로파일이 경쟁 강도와 접근성을 결정한다. 상시 전장 정체성과 경쟁 회피 수요가 동시에 존재한다.

기본 구성 → 성장 시스템

클래스·희소성 위계·무접속 규칙이 성장 자산 수요를 만든다. 적극 접속과 시간 효율 성장의 역할 경계가 생긴다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

필드·던전·스케줄·무접속이 경험치·아데나·재료를 공급한다. 공급 하한 안정과 적극 접속 가치의 양립이 요구된다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

아데나·재료 공급량이 재화 가치와 성장 비용을 형성한다. 공급량 변화가 가격·소비·성장 체감으로 이동한다.

성장 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠

월드 던전·위험 지역이 성장 공간과 경쟁 공간을 결합한다. 성장 효율과 상시 충돌 비용이 중첩된다.

성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템

이벤트 던전·시즌 패스가 기간형 성장 공급을 만든다. 평시 성장과 기간형 가속의 역할이 혼선될 수 있다.

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

성장 전투력이 PK·공성·랭킹 경쟁력으로 전환된다. 다중 성장 축 격차가 공정성 해석으로 이동한다.

성장 시스템 → 경제 시스템

강화·제작·엘릭서·카드가 재화 소비와 희소성 수요를 만든다. 상단 성장 증설이 경제 민감도를 높인다.

성장 시스템 → 확률형 공급

성장 수요가 변신·마법인형·스펠카드 확률형 공급 수요를 만든다. 성능 자산 확률 압력이 다중 축으로 중첩된다.

협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠

혈맹·연합이 개인 전력을 공성·PK의 조직 전력으로 결합한다. 조직 규모·리더십에 따른 경쟁 접근 격차가 생긴다.

협력 콘텐츠 → 상점 시스템

혈맹 기여·공성 권한이 혈맹 상점·내성 상점 접근으로 연결된다. 권한 보상이 상위 조직 우위를 반복 강화할 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

공성 승리가 세율·누적 세금·세금 마차로 환산된다. 경쟁 결과의 경제 집중과 자기강화 순환이 생길 수 있다.

경쟁 콘텐츠 → 상점 시스템

지배 권한이 내성 상점 등 구매 권한으로 연결된다. 상위 집단의 성장 자산 접근이 반복될 수 있다.

경제 시스템 → 확률형 공급

다이아·아데나·이벤트 재화가 확률형 공급의 지불 경로가 된다. 총 비용 경로와 레일별 역할이 복잡해진다.

확률형 공급 → 경쟁 콘텐츠

성능형 확률 자산이 경쟁력과 공정성 해석에 연결된다. 확률 비용과 경쟁 신뢰가 직접 연결된다.

상점 시스템 → 성장 시스템

패스·패키지·권한 상점이 성장·복구·효율 자산을 공급한다. 구매 여부에 따른 성장 효율 체감 차이가 생긴다.

이벤트 시스템 → 상점 시스템

패스·콜라보·기간 상품·이벤트 상점이 판매 리듬을 만든다. 활성화 목적과 판매 목적이 중첩될 수 있다.

콘텐츠 구조 → 전체 시스템

일일·주간·시즌·월드 분기·상하단 목표를 하나의 장기 순환으로 묶는다. 높은 응집력이 하나의 압력을 전 시스템으로 확산할 수 있다.

승인 보고서 전이 9

접속 가치 경계

무접속 규칙 → 성장 공급 비중 → 성장 전환 효율 → 경쟁 준비·효율 상품 해석 → 기본 구성·성장·성장 시스템·상점 도착. 적극 접속의 고유 가치가 약해지면 접속 목적이 경쟁·이벤트·구매에 편중될 수 있다 (전이력 광역·순환형).

경쟁 목표의 하부 흡수

상단 공성·권한 목표 집중 → 비경쟁 장기 목표 약화 → 평시 콘텐츠 선택 축소 → 기간형 이벤트 의존 → 콘텐츠 구조·성장·이벤트 도착. 비경쟁층·중간층의 장기 체류 근거가 축소될 수 있다 (전이력 상하단 연결형).

공성 권력-경제 자기강화

공성 승리 → 세율·누적 세금 → 권한 상점·시장 우위 → 조직·성장 재투자 → 다음 공성 → 경제·상점·협력·성장 도착. 상위 조직 우위가 시즌 간 반복되며 중하위 참여 기반이 약해질 수 있다 (전이력 상단 순환형).

성장 축 누적 추격

성장 축 추가 → 재화 수요 확대 → 확률형·상점 의존 → 추격 시간 증가 → 경쟁 격차 → 경제·확률형 공급·상점·경쟁 도착. 신규·복귀·중간층의 성장 목표 판독과 투자 지속성이 낮아질 수 있다 (전이력 성장-경제 연쇄형).

다중 레일 해석 비용

다중 재화 역할 → 다층 상점 → 확률형 레일 → 이벤트 재화·상점 → 성장 우선순위 → 상점·확률형 공급·이벤트·성장 도착. 가치 비교 지연·재화 오사용·특정 고가 레일 편중이 생길 수 있다 (전이력 광역 해석형).

성능형 확률 경쟁 신뢰 전이

성능 자산 확률 경험 → 성장 전투력 차이 → 경쟁 결과·공정성 해석 → 혈맹 역할·참여 → 성장·경쟁·협력 도착. 장기 미획득과 반복 비용이 경쟁 신뢰·조직 참여 의사로 이동할 수 있다 (전이력 경쟁 전이형).

혈맹 진입 집중

혈맹 중심 진입 → 리더십·분배 의존 → 혈맹 이벤트·공성 접근 → 권한 보상 차이 → 이벤트·경쟁·상점 도착. 신규·복귀·비혈맹·소형 혈맹의 사회 편입과 상단 목표 접근이 제한될 수 있다 (전이력 사회-경쟁 연결형).

이벤트-판매 중첩

일정 중첩 → 기간형 성장·확률·판매 동시 노출 → 전용 재화 회수 → 평시 콘텐츠 대체 → 성장·확률형 공급·상점·경제 도착. 습관형 참여보다 마감·판매 대응이 우선되며 이벤트 기대 기준이 상승할 수 있다 (전이력 라이브 운영 순환형).

월드 프로파일 학습·이전

월드 프로파일 선택 → 성장·경쟁·경제 규칙 차이 → 이전·학습 → 상점·재화 가치 비교 → 성장·경쟁·경제·콘텐츠 구조·상점 도착. 선택 만족보다 규칙 혼선·이전 비용·상품 가치 불일치가 커질 수 있다 (전이력 기반 규칙형).

보조 입력 의존 34

기본 구성 → 성장 콘텐츠

성장 콘텐츠 / Input / 클래스·전투·자동·월드 규칙이 사냥 효율과 성장 공급 기준을 고정한다. / 월드·클래스·무접속 규칙 누적에 따른 학습 범위 확대

기본 구성 → 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / Competition / PK 비용, 사망 패널티, 월드 프로파일이 경쟁 강도와 접근성을 결정한다. / 상시 전장 정체성과 경쟁 회피 수요의 동시 존재

기본 구성 → 협력 콘텐츠

협력 콘텐츠 / Social / 글로벌 원빌드·번역·클래스 역할이 혈맹·연합 조직화를 지원한다. / 언어·지역·클래스 자산 차이가 조직 역할 격차로 이동 가능

기본 구성 → 콘텐츠 구조

콘텐츠 구조 / Input / 기본 규격과 월드 분기가 전체 콘텐츠 연결 질서를 규정한다. / 프로파일별 예외가 기준선 이해를 복잡하게 만들 수 있음

기본 구성 → 성장 시스템

성장 시스템 / Input / 클래스·희소성 위계·무접속 규칙이 성장 자산 수요를 만든다. / 적극 접속과 시간 효율 성장의 역할 경계

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

성장 시스템 / Input / 사냥·던전·스케줄·무접속이 성장 재화와 경험치를 공급한다. / 공급 하한 안정과 적극 접속 가치의 양립 요구

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 아데나·재료 공급량이 재화 가치와 성장 비용을 형성한다. / 공급량 변화가 가격·sink·성장 체감으로 이동

성장 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / Competition / 월드 던전·위험 지역이 성장 공간과 경쟁 공간을 결합한다. / 성장 효율과 상시 충돌 비용의 중첩

성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템

이벤트 시스템 / LiveOps / 이벤트 던전·시즌 패스가 기간형 성장 공급을 만든다. / 평시 성장과 기간형 가속의 역할 혼선

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / Competition / 성장 전투력이 PK·공성·랭킹 경쟁력으로 전환된다. / 다중 성장 축 격차가 공정성 해석으로 이동

성장 시스템 → 협력 콘텐츠

협력 콘텐츠 / Social / 개인 전투력과 계정 가치가 혈맹 내 역할과 조직 가치가 된다. / 전력 중심 기여가 관계·지원 기여를 압도할 수 있음

성장 시스템 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 강화·제작·엘릭서·카드가 재화 sink와 희소성 수요를 만든다. / 상단 성장 증설과 경제 민감도 상승

성장 시스템 → 확률형 공급 시스템

확률형 공급 시스템 / BM / 성장 수요가 변신·마법인형·스펠카드의 확률형 공급 수요를 만든다. / 성능 자산 확률 압력의 다중 축 중첩

성장 시스템 → 상점 시스템

상점 시스템 / BM / 성장·복구·효율 수요가 패스·패키지·상점 구매 근거가 된다. / 성장 압력이 상품 가치 해석을 과도하게 지배할 수 있음

협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / Competition / 혈맹·연합이 개인 전력을 공성·PK의 조직 전력으로 결합한다. / 조직 규모·리더십에 따른 경쟁 접근 격차

협력 콘텐츠 → 상점 시스템

상점 시스템 / Reward / 혈맹 기여와 공성 권한이 혈맹 상점·내성 상점 접근으로 연결된다. / 권한 보상이 상위 조직 자산 우위를 반복 강화할 수 있음

협력 콘텐츠 → 이벤트 시스템

이벤트 시스템 / LiveOps / 혈맹 이벤트가 기여·동원·보상 분배를 기간 단위로 활성화한다. / 소형 혈맹·비혈맹의 참여 격차

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 공성 승리가 세율·누적 세금, 세금 마차로 환산된다. / 경쟁 결과의 경제 집중과 자기강화 순환

경쟁 콘텐츠 → 상점 시스템

상점 시스템 / Reward / 지배 권한이 내성 상점 등 구매 권한으로 연결된다. / 상위 집단의 성장 자산 접근 반복

경쟁 콘텐츠 → 성장 콘텐츠

성장 콘텐츠 / Output / PK·사망 패널티·지역 지배가 사냥 효율과 콘텐츠 선택을 바꾼다. / 성장 공간과 경쟁 공간의 결합 피로

경제 시스템 → 성장 시스템

성장 시스템 / Economy / 재화 가치와 거래 가능성이 성장 투자 우선순위를 결정한다. / 재화 복잡성과 성장 판독 비용의 중첩

경제 시스템 → 확률형 공급 시스템

확률형 공급 시스템 / Economy / 다이아·아데나·이벤트 재화가 확률형 공급의 지불 경로가 된다. / 총 비용 경로와 레일별 역할의 복잡성

경제 시스템 → 상점 시스템

상점 시스템 / Economy / 재화별 소비처와 귀속 규칙이 상품·상점 접근을 결정한다. / 다층 상점과 재화 역할의 학습 비용

확률형 공급 시스템 → 성장 시스템

성장 시스템 / Output / 변신·마법인형·스펠카드·각성이 전투력과 계정 가치가 된다. / 확률 경험의 성장 격차 전이

확률형 공급 시스템 → 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / Competition / 성능형 확률 자산이 경쟁력과 공정성 해석에 연결된다. / 확률 비용과 경쟁 신뢰의 직접 연결

확률형 공급 시스템 → 상점 시스템

상점 시스템 / BM / 확률형 자산이 번들·스텝업·주간 제한 상품으로 판매된다. / 반복 노출과 비용 피로 중첩

상점 시스템 → 성장 시스템

성장 시스템 / BM / 패스·패키지·권한 상점이 성장·복구·효율 자산을 공급한다. / 구매 여부에 따른 성장 효율 체감 차이

상점 시스템 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 상점이 다이아·각인 다이아·이벤트 재화를 회수한다. / 상품 가치 사다리와 재화 회수의 해석 부담

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠

성장 콘텐츠 / LiveOps / 이벤트 던전·패스가 기간형 성장 공급을 증폭한다. / 평시 콘텐츠 대체와 일정 압력

이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠

협력 콘텐츠 / Social / 혈맹 이벤트가 조직 동원·기여·보상 분배를 활성화한다. / 혈맹 규모별 참여·보상 차이

이벤트 시스템 → 경제 시스템

경제 시스템 / Economy / 한정 재화와 전용 상점이 폐쇄 경제를 형성한다. / 만료·회수 규칙과 평시 가치 영향

이벤트 시스템 → 확률형 공급 시스템

확률형 공급 시스템 / LiveOps / 큐브·주화·도전권·복구형 이벤트가 확률 레일을 재구성한다. / 총 비용과 목표 경로의 판독 비용

이벤트 시스템 → 상점 시스템

상점 시스템 / BM / 패스·콜라보·기간 상품·이벤트 상점이 판매 리듬을 만든다. / 활성화 목적과 판매 목적의 중첩

콘텐츠 구조 → 기본 구성 · 성장 콘텐츠 · 경쟁 콘텐츠 · 협력 콘텐츠 · 콘텐츠 구조 · 성장 시스템 · 경제 시스템 · 확률형 공급 시스템 · 상점 시스템 · 이벤트 시스템

기본 구성-이벤트 시스템 / Input / 일일·주간·시즌, 월드 분기, 상하단 목표를 하나의 장기 순환으로 묶는다. / 높은 응집력이 하나의 압력을 전 시스템으로 확산할 수 있음

보조 입력 전이 9

기본 구성, 성장 콘텐츠 → 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠, 상점 시스템

기본 구성, 성장 콘텐츠 / 무접속 규칙 → 성장 공급 비중 → 성장 전환 효율 → 경쟁 준비·효율 상품 해석 / 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠, 상점 시스템 / 적극 접속의 고유 가치가 약해질 경우 접속 목적이 경쟁·이벤트·구매에 편중될 가능성

콘텐츠 구조 → 이벤트 시스템, 성장 콘텐츠, 성장 시스템

콘텐츠 구조 / 상단 공성·권한 목표 집중 → 비경쟁 장기 목표 약화 → 평시 콘텐츠 선택 축소 → 기간형 이벤트 의존 / 이벤트 시스템, 성장 콘텐츠, 성장 시스템 / 비경쟁층·중간층의 장기 체류 근거와 콘텐츠 포트폴리오가 축소될 가능성

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템, 상점 시스템, 협력 콘텐츠, 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠

경쟁 콘텐츠 / 공성 승리 → 세율·누적 세금 → 권한 상점·시장 우위 → 조직·성장 재투자 → 다음 공성 / 경제 시스템, 상점 시스템, 협력 콘텐츠, 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠 / 상위 조직의 경쟁·경제 우위가 시즌 간 반복되며 중하위 참여 기반을 약화시킬 가능성

성장 시스템 → 경제 시스템, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 경쟁 콘텐츠

성장 시스템 / 성장 축 추가 → 재화 수요 확대 → 확률형·상점 의존 → 추격 시간 증가 → 경쟁 격차 / 경제 시스템, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 경쟁 콘텐츠 / 신규·복귀·중간층의 성장 목표 판독과 투자 지속성이 낮아질 가능성

경제 시스템 → 상점 시스템, 확률형 공급 시스템, 이벤트 시스템, 성장 시스템

경제 시스템 / 다중 재화 역할 → 다층 상점 → 확률형 레일 → 이벤트 재화·상점 → 성장 우선순위 / 상점 시스템, 확률형 공급 시스템, 이벤트 시스템, 성장 시스템 / 가치 비교 지연, 재화 오사용, 특정 고가 레일 편중 가능성

확률형 공급 시스템 → 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠

확률형 공급 시스템 / 성능 자산 확률 경험 → 성장 전투력 차이 → 경쟁 결과·공정성 해석 → 혈맹 역할·참여 / 성장 시스템, 경쟁 콘텐츠, 협력 콘텐츠 / 장기 미획득과 반복 비용이 경쟁 신뢰 및 조직 참여 의사로 이동할 가능성

협력 콘텐츠 → 이벤트 시스템, 경쟁 콘텐츠, 상점 시스템

협력 콘텐츠 / 혈맹 중심 진입 → 리더십·분배 의존 → 혈맹 이벤트·공성 접근 → 권한 보상 차이 / 이벤트 시스템, 경쟁 콘텐츠, 상점 시스템 / 신규·복귀·비혈맹·소형 혈맹의 사회 편입과 상단 목표 접근이 제한될 가능성

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 경제 시스템, 성장 시스템

이벤트 시스템 / 일정 중첩 → 기간형 성장·확률·판매 동시 노출 → 전용 재화 회수 → 평시 콘텐츠 대체 / 성장 콘텐츠, 확률형 공급 시스템, 상점 시스템, 경제 시스템, 성장 시스템 / 습관형 참여보다 마감·판매 대응이 우선되며 이벤트 기대 기준이 상승할 가능성

기본 구성 → 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 콘텐츠 구조, 상점 시스템

기본 구성 / 월드 프로파일 선택 → 성장·경쟁·경제 규칙 차이 → 이전·학습 → 상점·재화 가치 비교 / 성장 콘텐츠, 경쟁 콘텐츠, 경제 시스템, 콘텐츠 구조, 상점 시스템 / 월드 선택 만족보다 규칙 혼선·이전 비용·상품 가치 불일치가 커질 가능성

열 개 시스템의 공급·사용·복귀

기본 구성

시스템 · Basic Configuration / 구조 책임 · 12클래스·실시간 전투·자동 사냥·PK 비용·글로벌 원빌드·PURPLE 멀티플랫폼·월드 프로파일로 후속 시스템의 기본 규격을 고정.

성장 콘텐츠

시스템 · Growth Contents / 구조 책임 · 필드·월드 던전·아레나 던전·오만의 탑·스케줄·무접속·기간형 콘텐츠로 성장 재화·경험치의 공급 리듬을 형성.

경쟁 콘텐츠

시스템 · Competition Contents / 구조 책임 · 필드 PK·공성·아레나 공성·PVP북·랭킹·수배·세금 마차로 개인·조직 전력을 지배권과 경제 권한으로 환산.

협력 콘텐츠

시스템 · Cooperation Contents / 구조 책임 · 혈맹·연합·기부·출석·피의 서약·레이드·토벌로 개인 자산을 조직 전력과 사회적 자본으로 결합.

콘텐츠 구조

시스템 · Contents Structure / 구조 책임 · 하부 생산·중단 성장 전환·상단 지배·경제 환산·이벤트 재점화의 연결 질서와 시간 리듬을 통합.

성장 시스템

시스템 · Growth Systems / 구조 책임 · 강화·제작·엘릭서·마안·카드·각성·컬렉션으로 성장 자원을 전투력과 계정 가치로 전환.

경제 시스템

시스템 · Economy Systems / 구조 책임 · 아데나·다이아·각인 다이아·거래소·세율·누적 세금·이벤트 재화의 생성·이동·회수를 통합.

확률형 공급 시스템

시스템 · Gacha Systems / 구조 책임 · 변신·마법인형·스펠카드·이벤트형 확률 보상과 합성·각성·TJ 쿠폰으로 희귀 자산 공급·재도전을 관리.

상점 시스템

시스템 · Shop Systems / 구조 책임 · 패스·가챠 번들·내성 상점·혈맹 상점·우호도 상점·이벤트 상점으로 구매·교환·권한 보상을 실행.

이벤트 시스템

시스템 · Event Systems / 구조 책임 · 출석·패스·이벤트 던전·혈맹 이벤트·콜라보·복구형 이벤트로 평시 구조를 기간 단위로 재활성화.