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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

반복의 실제 진척, 성장 가속의 비교, 확률·권한·완결이 다음 투입을 가른다

총평균
56.4
Provider
64.8
Customer
48.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Economy 67.6·Growth Structure 66.8·Character 65.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 43.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 44.8에서 가장 낮다. Provider 64.2와 Customer 48.1의 차이는 16.1점으로, Provider가 높다.

단순 평균으로 서로 다른 사용자 반응을 합치지 않고 시간 절감·가격·공정 기준·수집 완결의 확인 조건을 읽는다.

시간

실제 진척 · 생활 리듬 · 시간 절감

돈

가속 비교 · 확률 · 완결 경로

열정

성장 · 수집 · 공정 참여

반복의 실제 진척, 성장 가속의 비교, 확률·권한·완결이 다음 투입을 가른다

시간·돈·열정의 추가 투입은 진척·편의의 평균만으로 결정되지 않는다. 성장 가속 비교, 공정 참여, 실제 시간 절감, 부담 통제, 수집 완결의 조건을 따로 읽으며 측정값만 있는 요소를 개별 작동의 직접 근거로 바꾸지 않는다.

진척·시간 절감의 보존 가치

Progression(P) 73.4과 Convenience 70.7은 진척 기준선과 시간 절감의 보존 신호다. 레벨·보너스 스탯의 성장 가속이 비교 가능하고, 반복 사냥과 자동·스케줄이 실제 진척과 보상으로 이어질 때 투입이 유지된다.

확률·배분·완결의 적용 조건

마법인형·컬렉션·도감·제작의 확률 접점에는 Probability 52.3·Governance 41.6의 신뢰 경계가 남는다. Competition(N) 46.1의 범위 40.3은 공성·필드 PK·랭킹을 같은 평균으로 읽기 어렵게 하고, Collection 42.2는 완결 가능성의 확인을 요구한다.

시간·돈·열정의 조건별 전환

제작·인챈트·스펠카드·각성·엘릭서의 우선순위가 비용·시간·기여의 통제로 읽혀야 한다. 컬렉션·도감의 회수 이후에는 빈칸·중복·권한 상점·이벤트 회수가 실제 완결 경로로 이어지는지를 따로 확인한다.

같은 평균 뒤 서로 다른 사용자군 반응

경쟁 지위 소비

평가값은 Player Value 48.1 > Competition Needs 46.1 > Dominance 43.2 순이다.

성장 효율 추적

체감 축 · 관련 VDC · Growth(P) / 고점 반응 · 지출로 확보하는 우위와 지위 85.8 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 42.9 / M단계 의미 · 성장 목표가 보일 때 지출로 확보하는 우위와 지위이 강하고 무료 경로의 지속은 약함

실질 효익 체감

평가값은 Economic Progress 54.3 > Real Benefit 51.1 > Player Value 48.1 순이다.

경제 진행 체감

평가값은 Supplement 70.4 > Economy 67.6 > Balance 60.9 > Player Value 48.1 순이다.

상점 편의 판단

평가값은 Convenience 70.7 > Store 65.9 > Price 64.8 > Player Value 48.1 순이다.

즐거움 지속

평가값은 Excitement 53.3 > Enjoyment 52.0 > Flow 50.7 > Player Value 48.1 순이다.

측정값과 작동 관계의 근거를 나누어 읽는다

Native54의 기전 간 연결27과 측정값만 제공된 근거27은 다른 역할이다. 다섯 게임 접점은 판단 조건를 동반한다. 평균·평가 순위·질적 분산을 우선 읽고 Native Competition(N) 범위40.3, 다른 미제공 분산, Dense 정량 분산을 나누어 읽는다.

사냥·제작·수집·혈맹·공성의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

사냥·복귀
필드 사냥 · 자동 사냥 · 스케줄 · 무접속 모드 · 오만의 탑
강화·배분
인챈트 · 제작 · 엘릭서 · 마안 · 변신 · 마법인형 · 스펠카드
수집·거래
컬렉션 · 도감 · 마일리지 · 거래소 · 개인 거래
조직·권리
혈맹 · 연합 · 공성전 · 세율 · 누적 세금 · 권한 상점
평가 범위
MPM 평균·순위와 평가 관점별 범위를 함께 읽는다. Competition Needs의 범위는 40.3이며, 평균만으로 혈맹·공성의 참여 조건을 단정하지 않는다.
NOVASMC · 리니지W · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.