NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

진척·시간 절감의 보존 가치와 확률·완결·경쟁 신뢰의 경계를 읽는다

총평균
56.4
Provider
64.8
Customer
48.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Economy 67.6·Growth Structure 66.8·Character 65.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 43.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 44.8에서 가장 낮다. Provider 64.2와 Customer 48.1의 차이는 16.1점으로, Provider가 높다.

레벨·필드 사냥·스케줄·제작·컬렉션의 다섯 체감 분기에서 강점과 추가 투입 조건을 구별한다.

체감 가치 평가 · 2026-04-11

평가 기준일 2026-04-11 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 56.4 · Game Offering 64.8 · Player Value 48.1

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering64.833.910.762.869.859.245.671.579.6
Player Value48.125.98.246.851.243.833.553.959.4
Core66.328.88.871.068.763.349.766.778.5
System65.340.012.660.971.258.144.672.184.7
Operation62.733.212.056.669.556.342.675.875.5
Experience · Time50.526.69.345.053.944.836.460.063.0
Needs · Money48.930.89.149.452.245.732.750.263.5
Engagement · Passion44.820.37.045.947.440.931.451.351.8
Character · 70.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character70.531.210.280.767.070.652.368.783.5
Personality72.030.29.777.177.182.552.368.774.3
Harmony69.235.812.782.566.157.752.368.788.1
Friendliness70.135.812.682.557.771.552.368.788.1
Graphic · 65.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic65.126.18.767.971.358.349.667.875.7
Design66.623.58.173.173.167.849.665.270.5
Quality62.736.512.462.767.852.241.873.178.3
Motion66.123.58.267.873.154.857.465.278.3
Mechanics · 63.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics63.429.28.764.367.860.947.263.576.4
Variety71.215.45.377.269.572.161.869.577.2
Balance58.441.213.861.866.948.941.248.982.4
Dynamism60.533.511.454.066.961.838.672.169.5
Growth Structure · 66.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure66.842.914.160.978.159.242.973.885.8
Progression73.446.417.359.292.766.946.382.492.7
Advancement70.436.012.666.982.459.251.574.687.5
Empowerment56.646.314.056.659.251.530.964.377.2
Economy · 67.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy67.637.713.558.375.560.946.380.784.1
Balance60.941.214.156.661.856.636.077.277.2
Insufficiency71.736.013.359.282.466.951.582.487.5
Supplement70.436.014.159.282.459.251.582.487.5
Content Structure · 61.3
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure61.339.512.063.560.054.144.661.784.1
Growth60.536.011.561.866.951.541.264.377.2
Competition57.556.717.451.559.248.936.056.692.7
Cooperation66.128.410.477.254.061.856.664.382.4
Gacha · 58.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha58.142.013.848.066.154.935.266.977.2
Price64.856.619.548.972.156.636.082.492.6
Probability52.338.611.951.559.251.528.356.666.9
Reward Management57.130.911.443.766.956.641.261.872.1
Store · 65.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store65.938.513.154.972.159.248.086.574.6
Reasonableness61.346.414.356.666.956.636.082.469.5
Timeliness65.625.79.559.272.159.251.577.274.6
Convenience70.751.117.048.977.261.856.6100.079.8
Event · 64.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event64.230.110.966.970.454.944.673.874.7
Comprehension64.823.29.672.172.154.048.972.169.5
Involvement66.938.712.766.972.159.243.777.282.4
Contribution60.930.911.361.866.951.541.272.172.1
Enjoyment · 52.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment52.025.39.646.152.645.539.064.364.3
Excitement53.323.47.658.548.754.642.948.766.3
Amusement52.042.914.442.954.640.935.178.060.4
Flow50.729.312.437.054.640.939.066.366.3
Satisfaction · 48.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction48.528.610.342.956.542.931.257.859.8
Achievement55.635.113.144.870.250.735.162.470.2
Completion42.919.57.246.844.835.131.248.750.7
Reward47.135.112.537.054.642.927.362.458.5
Real Benefit · 51.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit51.126.08.546.152.646.139.057.865.0
Emotional Relief49.131.212.735.154.640.935.162.466.3
Social Connection50.021.57.958.540.946.842.948.762.4
Economic Progress54.327.310.144.862.450.739.062.466.3
Possession · 48.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession48.726.68.744.252.055.934.544.861.1
Collection42.237.012.337.044.854.621.537.058.5
Customization52.619.57.350.748.762.442.948.762.4
Accumulation51.323.48.644.862.450.739.048.762.4
Competition Needs · 46.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs46.140.312.654.643.539.027.344.867.6
Dominance43.246.814.246.844.837.023.437.070.2
Aspiration44.842.913.554.644.839.019.548.762.4
Recognition50.431.211.962.440.940.939.048.770.2
Growth Needs · 52.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs52.025.310.049.461.142.236.461.161.7
Progression54.635.112.350.770.244.835.160.466.3
Mastery49.419.57.650.758.540.939.048.758.5
Development52.039.012.946.854.640.935.174.160.4
Fairness · 44.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness44.817.55.145.545.543.535.845.553.3
In-Game Balance47.413.74.950.744.850.742.940.954.6
Governance41.633.111.239.040.939.021.554.654.6
Inclusivity45.59.84.246.850.740.942.940.950.7
Stability · 43.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability43.228.08.944.246.138.326.654.649.4
Equilibrium44.523.47.242.946.842.931.254.648.7
Resilience42.629.39.442.946.837.025.354.648.7
Sustainability42.631.210.546.844.835.123.454.650.7
Consistency · 46.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency46.422.17.748.150.740.931.953.952.6
Cohesion50.411.74.654.654.646.842.948.754.6
Continuity46.223.48.546.850.739.031.254.654.6
Reliability42.637.011.442.946.837.021.558.548.7

진척 보존

Progression(P)73.4 · Convenience70.7

판단 조건

Probability52.3 · Governance41.6

완결·경쟁

Collection42.2 · 경쟁 범위19.5

진척·시간 절감의 보존 가치와 확률·완결·경쟁 신뢰의 경계를 읽는다

레벨·필드 사냥의 진척과 스케줄의 시간 절감은 보존 가치다. 제작의 다축 배분과 컬렉션·도감의 완결은 Probability52.3·Governance41.6·Collection42.2의 경계를 함께 읽고, 경쟁 평균46.1와 범위40.3을 구분한다.

18개 항목의 점수 지형

진척·편의와 확률·경쟁의 다른 경계

막대18은 Native 항목 평균이며 같은 항목으로 이동한다. 영역·항목·요소는 실제 소속으로 읽고 질적 분산과 평가의 정량 분산을 구별한다.

Field 점수항목 평균 · 리니지W 원평가
Operation영역 평균 62.7
Provider만든 쪽
Experience(Time)영역 평균 50.5
Engagement(Passion)영역 평균 44.8
Customer받은 쪽

전체 평가

사냥·제작·수집·경쟁의 18개 항목과 54개 요소

평균·순위와 질적 분산은 Native를 먼저 읽는다. 경쟁 범위40.3은 제공되며, Dense의 정량 표준편차·범위는 도움말에서 구분한다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 64.8
Game Offering
평균
64.8
범위
33.9
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 48.1
Player Value
평균
48.1
범위
25.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
43.8
U4 무료 경로의 지속
33.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.4
평가 자세히 · 66.3
Core
평균
66.3
범위
28.8
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
49.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
평가 자세히 · 65.3
System
평균
65.3
범위
40.0
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.7
평가 자세히 · 62.7
Operation
평균
62.7
범위
33.2
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
69.5
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
42.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
평가 자세히 · 50.5
Experience · Time
평균
50.5
범위
26.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
45.0
U2 효율적인 성장
53.9
U3 수집과 빌드 완성
44.8
U4 무료 경로의 지속
36.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 48.9
Needs · Money
평균
48.9
범위
30.8
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
32.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 44.8
Engagement · Passion
평균
44.8
범위
20.3
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
45.9
U2 효율적인 성장
47.4
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
31.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.8
항목점수체감 설명
Core 만든 쪽평균 64.5
Character 65.9

사용자들은 캐릭터의 개성(Personality), 관계의 조화(Harmony), 친근함(Friendliness)이 함께 느껴질 때 정서적 애착과 열정을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 개성만 강하거나 친근함만 높은 상태로는 충분하지 않으며, 성격의 일관성·관계의 자연스러움·접근 가능한 정서가 맞물릴 때 캐릭터 체감이 형성된다. 관계·정체성 몰입을 통한 추가 투입은 관계 조건이 확인되기 전까지 유보되며, 캐릭터는 진입 동기에 기여하지만 장기 시간·열정 투입을 단독으로 통과시키기 어렵다.

Character · 65.9클래스 / 필드 사냥 / 혈맹 관계 · 우호도

근거 — 평균 65.9 · 7위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Personality 67.4 / Harmony 64.8 / Friendliness 65.6 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 72.22 / 저반응 무료 경로의 지속 45.24 · 측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보 · 직접 작동 근거로 미확인
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 67.4
    평가 자세히 · 72.0
    Personality
    평균
    72.0
    범위
    30.2
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    77.1
    U2 효율적인 성장
    77.1
    U3 수집과 빌드 완성
    82.5
    U4 무료 경로의 지속
    52.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.3
  • Harmony 64.8
    평가 자세히 · 69.2
    Harmony
    평균
    69.2
    범위
    35.8
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    82.5
    U2 효율적인 성장
    66.1
    U3 수집과 빌드 완성
    57.7
    U4 무료 경로의 지속
    52.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.1
  • Friendliness 65.6
    평가 자세히 · 70.1
    Friendliness
    평균
    70.1
    범위
    35.8
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    82.5
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    52.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.1
평가 자세히 · 70.5
Character
평균
70.5
범위
31.2
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.5
Graphic 64.2

사용자들은 시각 디자인(Design), 그래픽 품질(Quality), 움직임(Motion)이 함께 유지될 때 게임 세계에 시간과 열정을 더 투입할 수 있다고 평가한다. 디자인의 매력은 기술적 품질과 움직임의 자연스러움이 받쳐줄 때 지속되며, 어느 한 축의 흔들림은 시각적 몰입 전체에 영향을 준다. 시각 일관성은 시간·열정 투입의 배경 신뢰를 만들지만, 근거가 측정값에 머물러 장기 투입을 단독으로 통과시키지는 않는다.

Graphic · 변신·마법인형 연출 / 전투·자동 사냥 화면 / UI 전환

근거 — 평균 64.2 · 9위/18 · 낮은 분산, 안정 기준선 · Design 65.6 / Quality 61.8 / Motion 65.2 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 69.05 / 저반응 무료 경로의 지속 45.24 · 측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보 · 직접 작동 근거로 미확인
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 65.6
    평가 자세히 · 66.6
    Design
    평균
    66.6
    범위
    23.5
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    73.1
    U2 효율적인 성장
    73.1
    U3 수집과 빌드 완성
    67.8
    U4 무료 경로의 지속
    49.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.5
  • Quality 61.8
    평가 자세히 · 62.7
    Quality
    평균
    62.7
    범위
    36.5
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    62.7
    U2 효율적인 성장
    67.8
    U3 수집과 빌드 완성
    52.2
    U4 무료 경로의 지속
    41.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    78.3
  • Motion 65.2
    평가 자세히 · 66.1
    Motion
    평균
    66.1
    범위
    23.5
    모집단 표준편차
    8.2
    U1 공정한 경쟁
    67.8
    U2 효율적인 성장
    73.1
    U3 수집과 빌드 완성
    54.8
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    78.3
평가 자세히 · 65.1
Graphic
평균
65.1
범위
26.1
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
71.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
49.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.7
Mechanics 63.4

사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 제작, 스케줄, 컬렉션·도감에서 선택의 다양성(Variety)과 성장 변화(Dynamism)가 보이고 경쟁 기준을 신뢰할 수 있을 때 플레이를 이어갈 가치가 있다고 판정한다. 다양성·균형·역동성이 결합되어 선택의 폭, 결과의 납득 가능성, 반복 플레이의 새로움을 함께 만든다. 메커닉 다양성은 시간·열정 투입을 끌어올리지만, 결과 납득(Balance(P))이 흐린 구간이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

Mechanics · 레벨·보너스 스탯 / 필드 사냥 / 제작 / 스케줄 / 컬렉션·도감

근거 — 평균 63.4 · 12위/18 · 낮은 분산, 안정 기준선 · Variety 71.2 / Balance(P) 53.97 / Dynamism 60.5 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 70.63 / 저반응 무료 경로의 지속 43.65 · 기전 간 연결 근거 · 신뢰 강화·유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 71.2
    평가 자세히 · 71.2
    Variety
    평균
    71.2
    범위
    15.4
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    69.5
    U3 수집과 빌드 완성
    72.1
    U4 무료 경로의 지속
    61.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Balance(P) 58.4
    평가 자세히 · 58.4
    Balance
    평균
    58.4
    범위
    41.2
    모집단 표준편차
    13.8
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    48.9
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Dynamism 60.5
    평가 자세히 · 60.5
    Dynamism
    평균
    60.5
    범위
    33.5
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    54.0
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    38.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.5
평가 자세히 · 63.4
Mechanics
평균
63.4
범위
29.2
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
System 만든 쪽평균 65.3
Growth(P) 66.8

사용자들은 레벨·보너스 스탯과 스케줄이 진척(Progression(P))과 상승을 보여주고, 제작·컬렉션·도감이 실제 통제감(Empowerment)으로 이어질 때 시간과 돈을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 진척의 가시성, 단계 상승의 연속성(Advancement), 선택에 따른 통제감이 맞물려야 성장 경험이 하나의 경로로 받아들여진다. 성장 목표가 보이고 보상 루틴이 이어질 때 시간·돈 투입 의지가 강화되며, 통제감이 근거 하위로 남는 구간에서는 보상 명료성이 추가 확인 좌표로 붙는다.

Growth(P) · 레벨·보너스 스탯 / 스케줄 / 제작 / 컬렉션·도감 / 무접속 모드

근거 — 평균 66.8 · 5위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Progression(P) 67.86(공동 1위) / Advancement 70.4 / Empowerment 56.6 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 79.37 / 저반응 무료 경로의 지속 39.68 · 기전 간 연결 근거 · 판단 조건·신뢰 강화·유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 73.4
    평가 자세히 · 73.4
    Progression
    평균
    73.4
    범위
    46.4
    모집단 표준편차
    17.3
    U1 공정한 경쟁
    59.2
    U2 효율적인 성장
    92.7
    U3 수집과 빌드 완성
    66.9
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.7
  • Advancement 70.4
    평가 자세히 · 70.4
    Advancement
    평균
    70.4
    범위
    36.0
    모집단 표준편차
    12.6
    U1 공정한 경쟁
    66.9
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    59.2
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.5
  • Empowerment 56.6
    평가 자세히 · 56.6
    Empowerment
    평균
    56.6
    범위
    46.3
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    56.6
    U2 효율적인 성장
    59.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    30.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
평가 자세히 · 66.8
Growth Structure
평균
66.8
범위
42.9
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
78.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.8
Economy 67.6

사용자들은 부족한 자원을 보충하는 경로(Supplement)가 보이면서 레벨·보너스 스탯의 경제 균형(Balance(E))을 신뢰할 수 있을 때 돈과 시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 자원 균형, 부족 상태의 인지(Insufficiency), 보충 수단의 접근성이 함께 작동해야 경제 경험이 예측 가능한 교환으로 받아들여진다. 보충 루트는 투입을 유지시키지만, 재화 균형(Balance(E)) 확인 없이는 추가 결제·반복 시간을 확장하기 어렵다.

Economy · 아데나·다이아 / 거래소 / 레벨·보너스 스탯 / 무접속 모드

근거 — 평균 67.6 · 3위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Balance(E) 56.35 / Insufficiency 71.7 / Supplement 70.4 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 77.78 / 저반응 무료 경로의 지속 42.86 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보·강화 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 60.9
    평가 자세히 · 60.9
    Balance
    평균
    60.9
    범위
    41.2
    모집단 표준편차
    14.1
    U1 공정한 경쟁
    56.6
    U2 효율적인 성장
    61.8
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    36.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Insufficiency 71.7
    평가 자세히 · 71.7
    Insufficiency
    평균
    71.7
    범위
    36.0
    모집단 표준편차
    13.3
    U1 공정한 경쟁
    59.2
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    66.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.5
  • Supplement 70.4
    평가 자세히 · 70.4
    Supplement
    평균
    70.4
    범위
    36.0
    모집단 표준편차
    14.1
    U1 공정한 경쟁
    59.2
    U2 효율적인 성장
    82.4
    U3 수집과 빌드 완성
    59.2
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.5
평가 자세히 · 67.6
Economy
평균
67.6
범위
37.7
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
46.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.1
Structure 61.3

사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 제작, 컬렉션·도감에서 성장(Growth(C))·경쟁(Competition(C))·협력(Cooperation(C)) 규칙이 함께 이해될 때 열정과 시간을 더 투입할 수 있다고 평가한다. 개인 성장, 경쟁 참여, 협력 기회가 서로 연결되어야 시스템 구조가 진입과 장기 참여를 함께 지지한다. 성장·협력 구조는 유지되지만 경쟁 규칙의 신뢰가 보강되어야 투입 확대가 성립하며, Competition(C)의 큰 분산이 전체 구조 체감을 흔든다.

Structure · 레벨·보너스 스탯 / 필드 사냥 / 제작 / 컬렉션·도감 / 공성·혈맹 / 혈맹 기부

근거 — 평균 61.3 · 13위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Growth(C) 55.95 / Competition(C) 53.17 / Cooperation(C) 61.11 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 77.78 / 저반응 무료 경로의 지속 41.27 · 측정값만 제공된 근거·기전 간 연결 근거 · 신뢰 유보·판단 조건
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 60.5
    평가 자세히 · 60.5
    Growth
    평균
    60.5
    범위
    36.0
    모집단 표준편차
    11.5
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    77.2
  • Competition(C) 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Competition
    평균
    57.5
    범위
    56.7
    모집단 표준편차
    17.4
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    59.2
    U3 수집과 빌드 완성
    48.9
    U4 무료 경로의 지속
    36.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.7
  • Cooperation(C) 66.1
    평가 자세히 · 66.1
    Cooperation
    평균
    66.1
    범위
    28.4
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    77.2
    U2 효율적인 성장
    54.0
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    64.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
평가 자세히 · 61.3
Content Structure
평균
61.3
범위
39.5
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.1
Operation 만든 쪽평균 62.7
Gacha 58.1

사용자들은 마법인형, 컬렉션·도감, 제작 등 확률형 노출에서 가격(Price), 확률(Probability), 보상 관리(Reward Management)가 함께 예측될 때 돈과 열정을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 가격의 수용 가능성, 확률의 납득 가능성, 획득 후 보상 관리가 맞물려야 결제 경험이 신뢰 가능한 선택으로 이어진다. 확률(52.3점 · 9위/18) 경계에 놓여, 확률·보상 규칙이 확인될 때만 돈·열정 전환이 통과하며, 그 전까지 결제와 추격 열정은 유보·차단 조건에 걸린다.

Gacha · 마법인형·변신·스펠카드 뽑기 / 컬렉션·도감 / 제작 / 미라클 이벤트

근거 — 평균 58.1 · 17위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Price 64.8 / Probability 52.3(54위) / Reward Management 57.1 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 71.43 / 저반응 무료 경로의 지속 32.54 · 기전 간 연결 근거 · 판단 조건·신뢰 차단·유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 64.8
    평가 자세히 · 64.8
    Price
    평균
    64.8
    범위
    56.6
    모집단 표준편차
    19.5
    U1 공정한 경쟁
    48.9
    U2 효율적인 성장
    72.1
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    36.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.6
  • Probability 52.3
    평가 자세히 · 52.3
    Probability
    평균
    52.3
    범위
    38.6
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    51.5
    U2 효율적인 성장
    59.2
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    28.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.9
  • Reward Management 57.1
    평가 자세히 · 57.1
    Reward Management
    평균
    57.1
    범위
    30.9
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    43.7
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.1
평가 자세히 · 58.1
Gacha
평균
58.1
범위
42.0
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
35.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Store 65.9

사용자들은 월드 프로파일과 연결된 상점 노출에서 가격의 합리성(Reasonableness), 노출 시점(Timeliness), 이용 편의(Convenience)가 함께 맞을 때 돈과 시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 합리적인 제안, 필요한 시점의 노출, 낮은 이용 마찰이 동시에 갖춰져야 상점 경험이 편의와 가치로 받아들여진다. 구매 편의(Convenience)는 결제 마찰을 줄이나 가격·시점의 정당성이 약하면 결제 확대를 막으며, 노출 타이밍과 혜택 설명이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.

Store · 코어 상점·권한 상점 / 성장 지원 상자 / 시즌 패스 / 월드 프로파일

근거 — 평균 65.9 · 6위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Reasonableness 61.3 / Timeliness 65.6 / Convenience 70.7 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 80.95 / 저반응 무료 경로의 지속 44.44 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보·판단 조건
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 61.3
    평가 자세히 · 61.3
    Reasonableness
    평균
    61.3
    범위
    46.4
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    56.6
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    56.6
    U4 무료 경로의 지속
    36.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.5
  • Timeliness 65.6
    평가 자세히 · 65.6
    Timeliness
    평균
    65.6
    범위
    25.7
    모집단 표준편차
    9.5
    U1 공정한 경쟁
    59.2
    U2 효율적인 성장
    72.1
    U3 수집과 빌드 완성
    59.2
    U4 무료 경로의 지속
    51.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.6
  • Convenience 70.7
    평가 자세히 · 70.7
    Convenience
    평균
    70.7
    범위
    51.1
    모집단 표준편차
    17.0
    U1 공정한 경쟁
    48.9
    U2 효율적인 성장
    77.2
    U3 수집과 빌드 완성
    61.8
    U4 무료 경로의 지속
    56.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.8
평가 자세히 · 65.9
Store
평균
65.9
범위
38.5
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Event 64.2

사용자들은 제작과 연결된 이벤트에서 규칙을 이해(Comprehension)하고 참여 과정(Involvement)과 기여 결과(Contribution)를 확인할 수 있을 때 시간과 열정을 더 투입할 가치가 있다고 평가한다. 이해 가능성, 참여 몰입, 기여 보상이 이어져야 이벤트가 일회성 노출을 넘어 의미 있는 참여 경험으로 형성된다. 이벤트는 안내 역할을 수행하지만, 기여(Contribution) 구조가 분명하지 않으면 투자 확대가 멈추며 참여·보상 신뢰가 유보 조건으로 작동한다.

Event · 제작 / 뒤틀린 원더랜드 / 미라클 이벤트 / 필드 사냥

근거 — 평균 64.2 · 9위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Comprehension 64.8 / Involvement 66.9 / Contribution 60.9 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 69.05 / 저반응 무료 경로의 지속 41.27 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 64.8
    평가 자세히 · 64.8
    Comprehension
    평균
    64.8
    범위
    23.2
    모집단 표준편차
    9.6
    U1 공정한 경쟁
    72.1
    U2 효율적인 성장
    72.1
    U3 수집과 빌드 완성
    54.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.5
  • Involvement 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Involvement
    평균
    66.9
    범위
    38.7
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    66.9
    U2 효율적인 성장
    72.1
    U3 수집과 빌드 완성
    59.2
    U4 무료 경로의 지속
    43.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    77.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.4
  • Contribution 60.9
    평가 자세히 · 60.9
    Contribution
    평균
    60.9
    범위
    30.9
    모집단 표준편차
    11.3
    U1 공정한 경쟁
    61.8
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    51.5
    U4 무료 경로의 지속
    41.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.1
평가 자세히 · 64.2
Event
평균
64.2
범위
30.1
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
70.4
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
73.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
Experience(Time) 받은 쪽평균 50.5
Enjoyment 52.0

사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 제작, 스케줄, 컬렉션·도감이 흥분감(Excitement)·재미(Amusement)·몰입 흐름(Flow)을 함께 만들 때 시간을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 즉각적인 흥분, 반복 과정의 재미, 끊기지 않는 몰입 흐름이 결합될 때 플레이 시간이 즐거움으로 전환된다. 즐거움은 시간을 끌어오지만 몰입 흐름(Flow)이 끊기면 장기 몰입은 유보되며, 재미의 반복 지속이 확인 좌표로 인계된다.

Enjoyment · 필드 사냥 / 공성·필드 PK / 스케줄 / 무접속 모드 / 컬렉션·도감

근거 — 평균 52.0 · 1위/18(공동 최상위) · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Excitement 53.3 / Amusement 52.0 / Flow 50.7 · 고반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 78.57 / 저반응 무료 경로의 지속 47.62 · 측정값만 제공된 근거·기전 간 연결 근거 · 신뢰 강화·판단 조건
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 53.3
    평가 자세히 · 53.3
    Excitement
    평균
    53.3
    범위
    23.4
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    58.5
    U2 효율적인 성장
    48.7
    U3 수집과 빌드 완성
    54.6
    U4 무료 경로의 지속
    42.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.3
  • Amusement 52.0
    평가 자세히 · 52.0
    Amusement
    평균
    52.0
    범위
    42.9
    모집단 표준편차
    14.4
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    78.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.4
  • Flow 50.7
    평가 자세히 · 50.7
    Flow
    평균
    50.7
    범위
    29.3
    모집단 표준편차
    12.4
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    39.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.3
평가 자세히 · 52.0
Enjoyment
평균
52.0
범위
25.3
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Satisfaction 48.5

사용자들은 성취(Achievement)를 확인하고 목표를 완수(Completion)한 뒤 보상(Reward)이 그 노력과 연결될 때 시간과 열정을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 성취감, 완료감, 보상 수용성이 순차적으로 이어져야 플레이 결과가 만족으로 축적된다. 성취(Achievement)는 강하게 유지되지만 완결(Completion)이 근거 하위로 남아 보상 루틴의 확장 판단에는 추가 확인 좌표가 붙는다.

Satisfaction · 메인 퀘스트 / 제작·인챈트 / 각성 / 컬렉션·도감 / 보상 수령

근거 — 평균 48.5 · 11위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Achievement 55.6(공동 1위) / Completion 42.9 / Reward 47.1 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 73.02 / 저반응 무료 경로의 지속 38.10 · 측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Achievement
    평균
    55.6
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    44.8
    U2 효율적인 성장
    70.2
    U3 수집과 빌드 완성
    50.7
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.2
  • Completion 42.9
    평가 자세히 · 42.9
    Completion
    평균
    42.9
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    46.8
    U2 효율적인 성장
    44.8
    U3 수집과 빌드 완성
    35.1
    U4 무료 경로의 지속
    31.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.7
  • Reward 47.1
    평가 자세히 · 47.1
    Reward
    평균
    47.1
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    12.5
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    42.9
    U4 무료 경로의 지속
    27.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.5
평가 자세히 · 48.5
Satisfaction
평균
48.5
범위
28.6
모집단 표준편차
10.3
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
56.5
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.8
Real Benefit 51.1

사용자들은 플레이가 정서적 완화(Emotional Relief), 사회적 연결(Social Connection), 경제적 진척(Economic Progress)을 함께 제공할 때 사용한 시간을 실제 효익으로 받아들인다고 평가한다. 감정적 회복, 관계 형성, 가시적 진척이 서로 보완될 때 플레이 시간이 생활 속 편익으로 전환된다. 시간 투입은 경제적 진척(Economic Progress)이 통과시키고, 정서 완화·사회 연결은 유보 조건으로 남으며 확인 좌표로 정밀화한다.

Real Benefit · 자동·무접속 회수 / 거래소 / 혈맹 협력 / 아데나 경제

근거 — 평균 51.1 · 4위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Emotional Relief 49.1 / Social Connection 50.0 / Economic Progress 54.3 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 79.37 / 저반응 무료 경로의 지속 47.62 · 측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 유보·강화 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 49.1
    평가 자세히 · 49.1
    Emotional Relief
    평균
    49.1
    범위
    31.2
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    35.1
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.3
  • Social Connection 50.0
    평가 자세히 · 50.0
    Social Connection
    평균
    50.0
    범위
    21.5
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    58.5
    U2 효율적인 성장
    40.9
    U3 수집과 빌드 완성
    46.8
    U4 무료 경로의 지속
    42.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.4
  • Economic Progress 54.3
    평가 자세히 · 54.3
    Economic Progress
    평균
    54.3
    범위
    27.3
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    44.8
    U2 효율적인 성장
    62.4
    U3 수집과 빌드 완성
    50.7
    U4 무료 경로의 지속
    39.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    62.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.3
평가 자세히 · 51.1
Real Benefit
평균
51.1
범위
26.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
Needs(Money) 받은 쪽평균 48.9
Possession(N) 48.7

사용자들은 컬렉션·도감과 스펠카드에서 수집 목표(Collection), 커스터마이징(Customization), 누적 진척(Accumulation)이 함께 보일 때 돈과 열정을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 수집 범위, 개인화 가능성, 누적의 지속성이 맞물려야 보유 경험이 완결 가능한 목표로 받아들여진다. 누적·개인화의 보존성이 보일 때 돈·열정 투입이 강화되고, 수집 완결(Collection)이 근거 하위로 흐리면 유보된다.

Possession(N) · 컬렉션·도감 / 스펠카드·마법인형 / 각성 / 도감·우호도

근거 — 평균 48.7 · 8위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Collection 42.2 / Customization 52.6 / Accumulation 51.3 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 74.60 / 저반응 무료 경로의 지속 42.06 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 강화·유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 42.2
    평가 자세히 · 42.2
    Collection
    평균
    42.2
    범위
    37.0
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    37.0
    U2 효율적인 성장
    44.8
    U3 수집과 빌드 완성
    54.6
    U4 무료 경로의 지속
    21.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.5
  • Customization 52.6
    평가 자세히 · 52.6
    Customization
    평균
    52.6
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    50.7
    U2 효율적인 성장
    48.7
    U3 수집과 빌드 완성
    62.4
    U4 무료 경로의 지속
    42.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.4
  • Accumulation 51.3
    평가 자세히 · 51.3
    Accumulation
    평균
    51.3
    범위
    23.4
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    44.8
    U2 효율적인 성장
    62.4
    U3 수집과 빌드 완성
    50.7
    U4 무료 경로의 지속
    39.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.4
평가 자세히 · 48.7
Possession
평균
48.7
범위
26.6
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
55.9
U4 무료 경로의 지속
34.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
Competition(N) 46.1

사용자들은 컬렉션·도감, 필드 사냥, 마법인형 등 경쟁 접점에서 우위 추구(Dominance), 상향 열망(Aspiration), 인정(Recognition)이 함께 납득될 때 열정·돈·시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 우위의 체감, 더 높은 목표를 향한 열망, 타인에게 확인되는 인정이 결합되어야 경쟁 참여가 정당한 목표로 유지된다. 지위 노출과 희소 우위가 보일 때 돈·열정 투입이 강화되지만, 공정 기준이 흐리면 유보되며, 이 축은 18개 축 중 가장 큰 분산으로 페르소나 간 판단이 크게 갈린다.

Competition(N) · 공성전 / 필드 PK / 랭킹·PVP북 / 마법인형 / 전쟁·수배

근거 — 평균 46.1 · 15위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음(범위 40.3 최대) · Dominance 43.2 / Aspiration 44.8 / Recognition 50.4 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 82.54 / 저반응 무료 경로의 지속 33.33 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 43.2
    평가 자세히 · 43.2
    Dominance
    평균
    43.2
    범위
    46.8
    모집단 표준편차
    14.2
    U1 공정한 경쟁
    46.8
    U2 효율적인 성장
    44.8
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    23.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    37.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.2
  • Aspiration 44.8
    평가 자세히 · 44.8
    Aspiration
    평균
    44.8
    범위
    42.9
    모집단 표준편차
    13.5
    U1 공정한 경쟁
    54.6
    U2 효율적인 성장
    44.8
    U3 수집과 빌드 완성
    39.0
    U4 무료 경로의 지속
    19.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    62.4
  • Recognition 50.4
    평가 자세히 · 50.4
    Recognition
    평균
    50.4
    범위
    31.2
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    62.4
    U2 효율적인 성장
    40.9
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    39.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.2
평가 자세히 · 46.1
Competition Needs
평균
46.1
범위
40.3
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
43.5
U3 수집과 빌드 완성
39.0
U4 무료 경로의 지속
27.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Growth(N) 52.0

사용자들은 레벨·보너스 스탯, 스케줄, 제작, 컬렉션·도감에서 진척(Progression)·숙련(Mastery)·발전(Development)이 이어질 때 열정과 시간을 더 투입할 가치가 있다고 평가한다. 눈에 보이는 진척, 플레이 숙련의 축적, 장기 발전 가능성이 맞물려야 성장이 반복 가능한 목표로 유지된다. 성장·숙련의 다음 목표가 보일수록 결제와 반복 참여가 정당화되며, 무료 경로의 지속은 시간 부담을, 지출로 확보하는 우위와 지위은 상위 보존 조건을 추가로 본다.

Growth(N) · 레벨·보너스 스탯 / 스케줄 / 제작 / 컬렉션·도감 / 엘릭서·마안

근거 — 평균 52.0 · 1위/18(공동 최상위) · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Progression 54.6 / Mastery 49.4 / Development 52.0 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 75.40 / 저반응 무료 경로의 지속 44.44 · 기전 간 연결 근거 · 신뢰 강화·유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 54.6
    평가 자세히 · 54.6
    Progression
    평균
    54.6
    범위
    35.1
    모집단 표준편차
    12.3
    U1 공정한 경쟁
    50.7
    U2 효율적인 성장
    70.2
    U3 수집과 빌드 완성
    44.8
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    60.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.3
  • Mastery 49.4
    평가 자세히 · 49.4
    Mastery
    평균
    49.4
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    50.7
    U2 효율적인 성장
    58.5
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    39.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.5
  • Development 52.0
    평가 자세히 · 52.0
    Development
    평균
    52.0
    범위
    39.0
    모집단 표준편차
    12.9
    U1 공정한 경쟁
    46.8
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.4
평가 자세히 · 52.0
Growth Needs
평균
52.0
범위
25.3
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
42.2
U4 무료 경로의 지속
36.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Engagement(Passion) 받은 쪽평균 44.8
Fairness 44.8

사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 컬렉션·도감, 마법인형에서 게임 내 균형(In-Game Balance), 운영 기준(Governance), 참여 포용성(Inclusivity)이 함께 신뢰될 때 열정과 시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 경쟁 균형, 운영 규칙의 일관성, 다양한 참여자의 접근 가능성이 함께 작동해야 공정성 체감이 형성된다. 공정성은 열정 투입을 통과시키는 관문으로 작동하며, 운영 기준(41.6점 · 17위/18)에 머물러 규칙·확률·보상 투명성이 공정성 체감을 제한한다.

Fairness · 인챈트·제작 / 뽑기 / PK·공성 / 확률·보상·랭킹 규칙 / 과금·신규 조건

근거 — 평균 44.8 · 16위/18 · 낮은 분산, 안정 기준선 · In-Game Balance 47.4 / Governance 41.6(53위) / Inclusivity 45.5 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 65.08 / 저반응 무료 경로의 지속 43.65 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 47.4
    평가 자세히 · 47.4
    In-Game Balance
    평균
    47.4
    범위
    13.7
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    50.7
    U2 효율적인 성장
    44.8
    U3 수집과 빌드 완성
    50.7
    U4 무료 경로의 지속
    42.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.6
  • Governance 41.6
    평가 자세히 · 41.6
    Governance
    평균
    41.6
    범위
    33.1
    모집단 표준편차
    11.2
    U1 공정한 경쟁
    39.0
    U2 효율적인 성장
    40.9
    U3 수집과 빌드 완성
    39.0
    U4 무료 경로의 지속
    21.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.6
  • Inclusivity 45.5
    평가 자세히 · 45.5
    Inclusivity
    평균
    45.5
    범위
    9.8
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    46.8
    U2 효율적인 성장
    50.7
    U3 수집과 빌드 완성
    40.9
    U4 무료 경로의 지속
    42.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    40.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.7
평가 자세히 · 44.8
Fairness
평균
44.8
범위
17.5
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
43.5
U4 무료 경로의 지속
35.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Stability 43.2

사용자들은 컬렉션·도감, 스케줄, 제작 등 장기 루프에서 균형 상태가 회복(Equilibrium)되고 변화에 견디며(Resilience) 지속 가능(Sustainability)할 때 열정·시간·돈을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 균형 유지, 변화에 대한 회복력, 장기 지속 가능성이 맞물려야 운영 안정성이 신뢰로 축적된다. 예측 가능성은 열정 투입을 유지시키지만, 운영 충격 대응과 장기 반복의 보존 조건 확인이 필요하며 이 축은 18개 축 중 평균 하위에 머문다.

Stability · 컬렉션·도감 / 스케줄 / 제작 / 재화 소모·보상 회수 / 장기 반복

근거 — 평균 43.2 · 18위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Equilibrium 44.5 / Resilience 42.6 / Sustainability 42.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 66.67 / 저반응 무료 경로의 지속 32.54 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 44.5
    평가 자세히 · 44.5
    Equilibrium
    평균
    44.5
    범위
    23.4
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    46.8
    U3 수집과 빌드 완성
    42.9
    U4 무료 경로의 지속
    31.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.7
  • Resilience 42.6
    평가 자세히 · 42.6
    Resilience
    평균
    42.6
    범위
    29.3
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    46.8
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    25.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.7
  • Sustainability 42.6
    평가 자세히 · 42.6
    Sustainability
    평균
    42.6
    범위
    31.2
    모집단 표준편차
    10.5
    U1 공정한 경쟁
    46.8
    U2 효율적인 성장
    44.8
    U3 수집과 빌드 완성
    35.1
    U4 무료 경로의 지속
    23.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.7
평가 자세히 · 43.2
Stability
평균
43.2
범위
28.0
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
38.3
U4 무료 경로의 지속
26.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Consistency 46.4

사용자들은 컬렉션·도감, 스케줄, 제작에서 경험의 결속(Cohesion), 시간에 따른 연속성(Continuity), 결과의 신뢰성(Reliability)이 유지될 때 열정과 시간을 더 투입할 가치가 있다고 평가한다. 경험 간 결속, 업데이트와 루틴의 연속성, 약속한 결과의 신뢰성이 함께 유지되어야 장기 일관성이 형성된다. 기능 결속·신뢰가 유지되면 열정 투입을 통과시키지만, 연속성(Continuity) 단절은 비교·기록 신뢰를 흔들어 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.

Consistency · 성장·경제·경쟁 화면 / 로딩·팝업·UI 전환 / 자동 전투·거래·결제 기능

근거 — 평균 46.4 · 14위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Cohesion 50.4 / Continuity 46.2 / Reliability 42.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 65.87 / 저반응 무료 경로의 지속 38.89 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 50.4
    평가 자세히 · 50.4
    Cohesion
    평균
    50.4
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    54.6
    U2 효율적인 성장
    54.6
    U3 수집과 빌드 완성
    46.8
    U4 무료 경로의 지속
    42.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.6
  • Continuity 46.2
    평가 자세히 · 46.2
    Continuity
    평균
    46.2
    범위
    23.4
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    46.8
    U2 효율적인 성장
    50.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.0
    U4 무료 경로의 지속
    31.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.6
  • Reliability 42.6
    평가 자세히 · 42.6
    Reliability
    평균
    42.6
    범위
    37.0
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    42.9
    U2 효율적인 성장
    46.8
    U3 수집과 빌드 완성
    37.0
    U4 무료 경로의 지속
    21.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.7
평가 자세히 · 46.4
Consistency
평균
46.4
범위
22.1
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
48.1
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
31.9
U5 소액 결제의 체감 효용
53.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6

사냥·제작·수집·혈맹·공성의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

사냥·복귀
필드 사냥 · 자동 사냥 · 스케줄 · 무접속 모드 · 오만의 탑
강화·배분
인챈트 · 제작 · 엘릭서 · 마안 · 변신 · 마법인형 · 스펠카드
수집·거래
컬렉션 · 도감 · 마일리지 · 거래소 · 개인 거래
조직·권리
혈맹 · 연합 · 공성전 · 세율 · 누적 세금 · 권한 상점
평가 범위
MPM 평균·순위와 평가 관점별 범위를 함께 읽는다. Competition Needs의 범위는 40.3이며, 평균만으로 혈맹·공성의 참여 조건을 단정하지 않는다.
NOVASMC · 리니지W · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.