MPM 평가에서 Economy 67.6·Growth Structure 66.8·Character 65.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 43.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 44.8에서 가장 낮다. Provider 64.2와 Customer 48.1의 차이는 16.1점으로, Provider가 높다.
일일 하한 회수, 자동·스케줄 보상, 다축 제작의 우선순위, 컬렉션·도감의 회수 이후 완결 행동을 따라간다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-11체감 가치게임 안에서
진척·시간
사냥 → 성장 하한 · 스케줄 → 회수
다축 배분
인챈트 · 제작 · 스펠카드 · 기여
목표 지속
수집 · 권한 · 이벤트 회수 → 다음 목표
진척·시간 절감의 보존 가치와 확률·완결·경쟁 신뢰의 경계를 읽는다
레벨·필드 사냥의 진척과 스케줄의 시간 절감은 보존 가치다. 제작의 다축 배분과 컬렉션·도감의 완결은 Probability52.3·Governance41.6·Collection42.2의 경계를 함께 읽고, 경쟁 평균46.1와 범위40.3을 구분한다.
18개 항목의 점수 지형
진척·편의와 확률·경쟁의 다른 경계
막대18은 Native 항목 평균이며 같은 항목으로 이동한다. 영역·항목·요소는 실제 소속으로 읽고 질적 분산과 평가의 정량 분산을 구별한다.
평균·순위와 질적 분산은 Native를 먼저 읽는다. 경쟁 범위40.3은 제공되며, Dense의 정량 표준편차·범위는 도움말에서 구분한다.
평가 구조→→
18개 항목
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 64.8
Game Offering
평균
64.8
범위
33.9
모집단 표준편차
10.7
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
45.6
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.6
평가 자세히 · 48.1
Player Value
평균
48.1
범위
25.9
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
51.2
U3 수집과 빌드 완성
43.8
U4 무료 경로의 지속
33.5
U5 소액 결제의 체감 효용
53.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.4
평가 자세히 · 66.3
Core
평균
66.3
범위
28.8
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
68.7
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
49.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.5
평가 자세히 · 65.3
System
평균
65.3
범위
40.0
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.7
평가 자세히 · 62.7
Operation
평균
62.7
범위
33.2
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
69.5
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
42.6
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
평가 자세히 · 50.5
Experience · Time
평균
50.5
범위
26.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
45.0
U2 효율적인 성장
53.9
U3 수집과 빌드 완성
44.8
U4 무료 경로의 지속
36.4
U5 소액 결제의 체감 효용
60.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 48.9
Needs · Money
평균
48.9
범위
30.8
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
45.7
U4 무료 경로의 지속
32.7
U5 소액 결제의 체감 효용
50.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 44.8
Engagement · Passion
평균
44.8
범위
20.3
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
45.9
U2 효율적인 성장
47.4
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
31.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.8
항목
점수
체감 설명
Core 만든 쪽평균 64.5
Character
65.9
사용자들은 캐릭터의 개성(Personality), 관계의 조화(Harmony), 친근함(Friendliness)이 함께 느껴질 때 정서적 애착과 열정을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 개성만 강하거나 친근함만 높은 상태로는 충분하지 않으며, 성격의 일관성·관계의 자연스러움·접근 가능한 정서가 맞물릴 때 캐릭터 체감이 형성된다. 관계·정체성 몰입을 통한 추가 투입은 관계 조건이 확인되기 전까지 유보되며, 캐릭터는 진입 동기에 기여하지만 장기 시간·열정 투입을 단독으로 통과시키기 어렵다.
Character · 65.9클래스 / 필드 사냥 / 혈맹 관계 · 우호도
근거 — 평균 65.9 · 7위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Personality 67.4 / Harmony 64.8 / Friendliness 65.6 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 72.22 / 저반응 무료 경로의 지속 45.24 · 측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보 · 직접 작동 근거로 미확인세 요소의 평균과 근거 보기
Personality 67.4평가 자세히 · 72.0
Personality
평균
72.0
범위
30.2
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
77.1
U3 수집과 빌드 완성
82.5
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.3
Harmony 64.8평가 자세히 · 69.2
Harmony
평균
69.2
범위
35.8
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
57.7
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.1
Friendliness 65.6평가 자세히 · 70.1
Friendliness
평균
70.1
범위
35.8
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
71.5
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.1
평가 자세히 · 70.5
Character
평균
70.5
범위
31.2
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
80.7
U2 효율적인 성장
67.0
U3 수집과 빌드 완성
70.6
U4 무료 경로의 지속
52.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.5
Graphic
64.2
사용자들은 시각 디자인(Design), 그래픽 품질(Quality), 움직임(Motion)이 함께 유지될 때 게임 세계에 시간과 열정을 더 투입할 수 있다고 평가한다. 디자인의 매력은 기술적 품질과 움직임의 자연스러움이 받쳐줄 때 지속되며, 어느 한 축의 흔들림은 시각적 몰입 전체에 영향을 준다. 시각 일관성은 시간·열정 투입의 배경 신뢰를 만들지만, 근거가 측정값에 머물러 장기 투입을 단독으로 통과시키지는 않는다.
Graphic · 변신·마법인형 연출 / 전투·자동 사냥 화면 / UI 전환
근거 — 평균 64.2 · 9위/18 · 낮은 분산, 안정 기준선 · Design 65.6 / Quality 61.8 / Motion 65.2 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 69.05 / 저반응 무료 경로의 지속 45.24 · 측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보 · 직접 작동 근거로 미확인세 요소의 평균과 근거 보기
Design 65.6평가 자세히 · 66.6
Design
평균
66.6
범위
23.5
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
73.1
U2 효율적인 성장
73.1
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
49.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.5
Quality 61.8평가 자세히 · 62.7
Quality
평균
62.7
범위
36.5
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
62.7
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
41.8
U5 소액 결제의 체감 효용
73.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
Motion 65.2평가 자세히 · 66.1
Motion
평균
66.1
범위
23.5
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
73.1
U3 수집과 빌드 완성
54.8
U4 무료 경로의 지속
57.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.3
평가 자세히 · 65.1
Graphic
평균
65.1
범위
26.1
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
67.9
U2 효율적인 성장
71.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
49.6
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.7
Mechanics
63.4
사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 제작, 스케줄, 컬렉션·도감에서 선택의 다양성(Variety)과 성장 변화(Dynamism)가 보이고 경쟁 기준을 신뢰할 수 있을 때 플레이를 이어갈 가치가 있다고 판정한다. 다양성·균형·역동성이 결합되어 선택의 폭, 결과의 납득 가능성, 반복 플레이의 새로움을 함께 만든다. 메커닉 다양성은 시간·열정 투입을 끌어올리지만, 결과 납득(Balance(P))이 흐린 구간이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.
Mechanics · 레벨·보너스 스탯 / 필드 사냥 / 제작 / 스케줄 / 컬렉션·도감
근거 — 평균 63.4 · 12위/18 · 낮은 분산, 안정 기준선 · Variety 71.2 / Balance(P) 53.97 / Dynamism 60.5 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 70.63 / 저반응 무료 경로의 지속 43.65 · 기전 간 연결 근거 · 신뢰 강화·유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Variety 71.2평가 자세히 · 71.2
Variety
평균
71.2
범위
15.4
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
77.2
U2 효율적인 성장
69.5
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
61.8
U5 소액 결제의 체감 효용
69.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Balance(P) 58.4평가 자세히 · 58.4
Balance
평균
58.4
범위
41.2
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
48.9
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
Dynamism 60.5평가 자세히 · 60.5
Dynamism
평균
60.5
범위
33.5
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
54.0
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
38.6
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
평가 자세히 · 63.4
Mechanics
평균
63.4
범위
29.2
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
64.3
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.4
System 만든 쪽평균 65.3
Growth(P)
66.8
사용자들은 레벨·보너스 스탯과 스케줄이 진척(Progression(P))과 상승을 보여주고, 제작·컬렉션·도감이 실제 통제감(Empowerment)으로 이어질 때 시간과 돈을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 진척의 가시성, 단계 상승의 연속성(Advancement), 선택에 따른 통제감이 맞물려야 성장 경험이 하나의 경로로 받아들여진다. 성장 목표가 보이고 보상 루틴이 이어질 때 시간·돈 투입 의지가 강화되며, 통제감이 근거 하위로 남는 구간에서는 보상 명료성이 추가 확인 좌표로 붙는다.
Growth(P) · 레벨·보너스 스탯 / 스케줄 / 제작 / 컬렉션·도감 / 무접속 모드
근거 — 평균 66.8 · 5위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Progression(P) 67.86(공동 1위) / Advancement 70.4 / Empowerment 56.6 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 79.37 / 저반응 무료 경로의 지속 39.68 · 기전 간 연결 근거 · 판단 조건·신뢰 강화·유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Progression(P) 73.4평가 자세히 · 73.4
Progression
평균
73.4
범위
46.4
모집단 표준편차
17.3
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
92.7
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
46.3
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.7
Advancement 70.4평가 자세히 · 70.4
Advancement
평균
70.4
범위
36.0
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.5
Empowerment 56.6평가 자세히 · 56.6
Empowerment
평균
56.6
범위
46.3
모집단 표준편차
14.0
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
30.9
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
평가 자세히 · 66.8
Growth Structure
평균
66.8
범위
42.9
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
78.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.8
Economy
67.6
사용자들은 부족한 자원을 보충하는 경로(Supplement)가 보이면서 레벨·보너스 스탯의 경제 균형(Balance(E))을 신뢰할 수 있을 때 돈과 시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 자원 균형, 부족 상태의 인지(Insufficiency), 보충 수단의 접근성이 함께 작동해야 경제 경험이 예측 가능한 교환으로 받아들여진다. 보충 루트는 투입을 유지시키지만, 재화 균형(Balance(E)) 확인 없이는 추가 결제·반복 시간을 확장하기 어렵다.
Economy · 아데나·다이아 / 거래소 / 레벨·보너스 스탯 / 무접속 모드
근거 — 평균 67.6 · 3위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Balance(E) 56.35 / Insufficiency 71.7 / Supplement 70.4 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 77.78 / 저반응 무료 경로의 지속 42.86 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보·강화 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Balance(E) 60.9평가 자세히 · 60.9
Balance
평균
60.9
범위
41.2
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
36.0
U5 소액 결제의 체감 효용
77.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Insufficiency 71.7평가 자세히 · 71.7
Insufficiency
평균
71.7
범위
36.0
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.5
Supplement 70.4평가 자세히 · 70.4
Supplement
평균
70.4
범위
36.0
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.5
평가 자세히 · 67.6
Economy
평균
67.6
범위
37.7
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
46.3
U5 소액 결제의 체감 효용
80.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.1
Structure
61.3
사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 제작, 컬렉션·도감에서 성장(Growth(C))·경쟁(Competition(C))·협력(Cooperation(C)) 규칙이 함께 이해될 때 열정과 시간을 더 투입할 수 있다고 평가한다. 개인 성장, 경쟁 참여, 협력 기회가 서로 연결되어야 시스템 구조가 진입과 장기 참여를 함께 지지한다. 성장·협력 구조는 유지되지만 경쟁 규칙의 신뢰가 보강되어야 투입 확대가 성립하며, Competition(C)의 큰 분산이 전체 구조 체감을 흔든다.
근거 — 평균 61.3 · 13위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Growth(C) 55.95 / Competition(C) 53.17 / Cooperation(C) 61.11 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 77.78 / 저반응 무료 경로의 지속 41.27 · 측정값만 제공된 근거·기전 간 연결 근거 · 신뢰 유보·판단 조건세 요소의 평균과 근거 보기
Growth(C) 60.5평가 자세히 · 60.5
Growth
평균
60.5
범위
36.0
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Competition(C) 57.5평가 자세히 · 57.5
Competition
평균
57.5
범위
56.7
모집단 표준편차
17.4
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
48.9
U4 무료 경로의 지속
36.0
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.7
Cooperation(C) 66.1평가 자세히 · 66.1
Cooperation
평균
66.1
범위
28.4
모집단 표준편차
10.4
U1 공정한 경쟁
77.2
U2 효율적인 성장
54.0
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
평가 자세히 · 61.3
Content Structure
평균
61.3
범위
39.5
모집단 표준편차
12.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
60.0
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.1
Operation 만든 쪽평균 62.7
Gacha
58.1
사용자들은 마법인형, 컬렉션·도감, 제작 등 확률형 노출에서 가격(Price), 확률(Probability), 보상 관리(Reward Management)가 함께 예측될 때 돈과 열정을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 가격의 수용 가능성, 확률의 납득 가능성, 획득 후 보상 관리가 맞물려야 결제 경험이 신뢰 가능한 선택으로 이어진다. 확률(52.3점 · 9위/18) 경계에 놓여, 확률·보상 규칙이 확인될 때만 돈·열정 전환이 통과하며, 그 전까지 결제와 추격 열정은 유보·차단 조건에 걸린다.
Gacha · 마법인형·변신·스펠카드 뽑기 / 컬렉션·도감 / 제작 / 미라클 이벤트
근거 — 평균 58.1 · 17위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Price 64.8 / Probability 52.3(54위) / Reward Management 57.1 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 71.43 / 저반응 무료 경로의 지속 32.54 · 기전 간 연결 근거 · 판단 조건·신뢰 차단·유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Price 64.8평가 자세히 · 64.8
Price
평균
64.8
범위
56.6
모집단 표준편차
19.5
U1 공정한 경쟁
48.9
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
36.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
92.6
Probability 52.3평가 자세히 · 52.3
Probability
평균
52.3
범위
38.6
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
28.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.9
Reward Management 57.1평가 자세히 · 57.1
Reward Management
평균
57.1
범위
30.9
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
43.7
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 58.1
Gacha
평균
58.1
범위
42.0
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
48.0
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
35.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.2
Store
65.9
사용자들은 월드 프로파일과 연결된 상점 노출에서 가격의 합리성(Reasonableness), 노출 시점(Timeliness), 이용 편의(Convenience)가 함께 맞을 때 돈과 시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 합리적인 제안, 필요한 시점의 노출, 낮은 이용 마찰이 동시에 갖춰져야 상점 경험이 편의와 가치로 받아들여진다. 구매 편의(Convenience)는 결제 마찰을 줄이나 가격·시점의 정당성이 약하면 결제 확대를 막으며, 노출 타이밍과 혜택 설명이 신뢰 전환 조건으로 작동한다.
Store · 코어 상점·권한 상점 / 성장 지원 상자 / 시즌 패스 / 월드 프로파일
근거 — 평균 65.9 · 6위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Reasonableness 61.3 / Timeliness 65.6 / Convenience 70.7 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 80.95 / 저반응 무료 경로의 지속 44.44 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보·판단 조건세 요소의 평균과 근거 보기
Reasonableness 61.3평가 자세히 · 61.3
Reasonableness
평균
61.3
범위
46.4
모집단 표준편차
14.3
U1 공정한 경쟁
56.6
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
56.6
U4 무료 경로의 지속
36.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
Timeliness 65.6평가 자세히 · 65.6
Timeliness
평균
65.6
범위
25.7
모집단 표준편차
9.5
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
77.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Convenience 70.7평가 자세히 · 70.7
Convenience
평균
70.7
범위
51.1
모집단 표준편차
17.0
U1 공정한 경쟁
48.9
U2 효율적인 성장
77.2
U3 수집과 빌드 완성
61.8
U4 무료 경로의 지속
56.6
U5 소액 결제의 체감 효용
100.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.8
평가 자세히 · 65.9
Store
평균
65.9
범위
38.5
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
48.0
U5 소액 결제의 체감 효용
86.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Event
64.2
사용자들은 제작과 연결된 이벤트에서 규칙을 이해(Comprehension)하고 참여 과정(Involvement)과 기여 결과(Contribution)를 확인할 수 있을 때 시간과 열정을 더 투입할 가치가 있다고 평가한다. 이해 가능성, 참여 몰입, 기여 보상이 이어져야 이벤트가 일회성 노출을 넘어 의미 있는 참여 경험으로 형성된다. 이벤트는 안내 역할을 수행하지만, 기여(Contribution) 구조가 분명하지 않으면 투자 확대가 멈추며 참여·보상 신뢰가 유보 조건으로 작동한다.
Event · 제작 / 뒤틀린 원더랜드 / 미라클 이벤트 / 필드 사냥
근거 — 평균 64.2 · 9위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Comprehension 64.8 / Involvement 66.9 / Contribution 60.9 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 69.05 / 저반응 무료 경로의 지속 41.27 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Comprehension 64.8평가 자세히 · 64.8
Comprehension
평균
64.8
범위
23.2
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
54.0
U4 무료 경로의 지속
48.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.5
Involvement 66.9평가 자세히 · 66.9
Involvement
평균
66.9
범위
38.7
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
59.2
U4 무료 경로의 지속
43.7
U5 소액 결제의 체감 효용
77.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.4
Contribution 60.9평가 자세히 · 60.9
Contribution
평균
60.9
범위
30.9
모집단 표준편차
11.3
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
41.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 64.2
Event
평균
64.2
범위
30.1
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
70.4
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
73.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.7
Experience(Time) 받은 쪽평균 50.5
Enjoyment
52.0
사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 제작, 스케줄, 컬렉션·도감이 흥분감(Excitement)·재미(Amusement)·몰입 흐름(Flow)을 함께 만들 때 시간을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 즉각적인 흥분, 반복 과정의 재미, 끊기지 않는 몰입 흐름이 결합될 때 플레이 시간이 즐거움으로 전환된다. 즐거움은 시간을 끌어오지만 몰입 흐름(Flow)이 끊기면 장기 몰입은 유보되며, 재미의 반복 지속이 확인 좌표로 인계된다.
근거 — 평균 52.0 · 1위/18(공동 최상위) · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Excitement 53.3 / Amusement 52.0 / Flow 50.7 · 고반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 78.57 / 저반응 무료 경로의 지속 47.62 · 측정값만 제공된 근거·기전 간 연결 근거 · 신뢰 강화·판단 조건세 요소의 평균과 근거 보기
Excitement 53.3평가 자세히 · 53.3
Excitement
평균
53.3
범위
23.4
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Amusement 52.0평가 자세히 · 52.0
Amusement
평균
52.0
범위
42.9
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
35.1
U5 소액 결제의 체감 효용
78.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
Flow 50.7평가 자세히 · 50.7
Flow
평균
50.7
범위
29.3
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 52.0
Enjoyment
평균
52.0
범위
25.3
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
45.5
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
64.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.3
Satisfaction
48.5
사용자들은 성취(Achievement)를 확인하고 목표를 완수(Completion)한 뒤 보상(Reward)이 그 노력과 연결될 때 시간과 열정을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 성취감, 완료감, 보상 수용성이 순차적으로 이어져야 플레이 결과가 만족으로 축적된다. 성취(Achievement)는 강하게 유지되지만 완결(Completion)이 근거 하위로 남아 보상 루틴의 확장 판단에는 추가 확인 좌표가 붙는다.
사용자들은 플레이가 정서적 완화(Emotional Relief), 사회적 연결(Social Connection), 경제적 진척(Economic Progress)을 함께 제공할 때 사용한 시간을 실제 효익으로 받아들인다고 평가한다. 감정적 회복, 관계 형성, 가시적 진척이 서로 보완될 때 플레이 시간이 생활 속 편익으로 전환된다. 시간 투입은 경제적 진척(Economic Progress)이 통과시키고, 정서 완화·사회 연결은 유보 조건으로 남으며 확인 좌표로 정밀화한다.
Real Benefit · 자동·무접속 회수 / 거래소 / 혈맹 협력 / 아데나 경제
근거 — 평균 51.1 · 4위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Emotional Relief 49.1 / Social Connection 50.0 / Economic Progress 54.3 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 79.37 / 저반응 무료 경로의 지속 47.62 · 측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 유보·강화 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Emotional Relief 49.1평가 자세히 · 49.1
Emotional Relief
평균
49.1
범위
31.2
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
35.1
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
35.1
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Social Connection 50.0평가 자세히 · 50.0
Social Connection
평균
50.0
범위
21.5
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
40.9
U3 수집과 빌드 완성
46.8
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Economic Progress 54.3평가 자세히 · 54.3
Economic Progress
평균
54.3
범위
27.3
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
50.7
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 51.1
Real Benefit
평균
51.1
범위
26.0
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
46.1
U2 효율적인 성장
52.6
U3 수집과 빌드 완성
46.1
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
57.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
Needs(Money) 받은 쪽평균 48.9
Possession(N)
48.7
사용자들은 컬렉션·도감과 스펠카드에서 수집 목표(Collection), 커스터마이징(Customization), 누적 진척(Accumulation)이 함께 보일 때 돈과 열정을 더 투입할 가치가 있다고 판정한다. 수집 범위, 개인화 가능성, 누적의 지속성이 맞물려야 보유 경험이 완결 가능한 목표로 받아들여진다. 누적·개인화의 보존성이 보일 때 돈·열정 투입이 강화되고, 수집 완결(Collection)이 근거 하위로 흐리면 유보된다.
Possession(N) · 컬렉션·도감 / 스펠카드·마법인형 / 각성 / 도감·우호도
근거 — 평균 48.7 · 8위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Collection 42.2 / Customization 52.6 / Accumulation 51.3 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 74.60 / 저반응 무료 경로의 지속 42.06 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 강화·유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Collection 42.2평가 자세히 · 42.2
Collection
평균
42.2
범위
37.0
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
37.0
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
21.5
U5 소액 결제의 체감 효용
37.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.5
Customization 52.6평가 자세히 · 52.6
Customization
평균
52.6
범위
19.5
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
62.4
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Accumulation 51.3평가 자세히 · 51.3
Accumulation
평균
51.3
범위
23.4
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
62.4
U3 수집과 빌드 완성
50.7
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
평가 자세히 · 48.7
Possession
평균
48.7
범위
26.6
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
55.9
U4 무료 경로의 지속
34.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.1
Competition(N)
46.1
사용자들은 컬렉션·도감, 필드 사냥, 마법인형 등 경쟁 접점에서 우위 추구(Dominance), 상향 열망(Aspiration), 인정(Recognition)이 함께 납득될 때 열정·돈·시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 우위의 체감, 더 높은 목표를 향한 열망, 타인에게 확인되는 인정이 결합되어야 경쟁 참여가 정당한 목표로 유지된다. 지위 노출과 희소 우위가 보일 때 돈·열정 투입이 강화되지만, 공정 기준이 흐리면 유보되며, 이 축은 18개 축 중 가장 큰 분산으로 페르소나 간 판단이 크게 갈린다.
근거 — 평균 46.1 · 15위/18 · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음(범위 40.3 최대) · Dominance 43.2 / Aspiration 44.8 / Recognition 50.4 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 82.54 / 저반응 무료 경로의 지속 33.33 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 판단 조건·신뢰 유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Dominance 43.2평가 자세히 · 43.2
Dominance
평균
43.2
범위
46.8
모집단 표준편차
14.2
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
37.0
U4 무료 경로의 지속
23.4
U5 소액 결제의 체감 효용
37.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
Aspiration 44.8평가 자세히 · 44.8
Aspiration
평균
44.8
범위
42.9
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
39.0
U4 무료 경로의 지속
19.5
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.4
Recognition 50.4평가 자세히 · 50.4
Recognition
평균
50.4
범위
31.2
모집단 표준편차
11.9
U1 공정한 경쟁
62.4
U2 효율적인 성장
40.9
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 46.1
Competition Needs
평균
46.1
범위
40.3
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
43.5
U3 수집과 빌드 완성
39.0
U4 무료 경로의 지속
27.3
U5 소액 결제의 체감 효용
44.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Growth(N)
52.0
사용자들은 레벨·보너스 스탯, 스케줄, 제작, 컬렉션·도감에서 진척(Progression)·숙련(Mastery)·발전(Development)이 이어질 때 열정과 시간을 더 투입할 가치가 있다고 평가한다. 눈에 보이는 진척, 플레이 숙련의 축적, 장기 발전 가능성이 맞물려야 성장이 반복 가능한 목표로 유지된다. 성장·숙련의 다음 목표가 보일수록 결제와 반복 참여가 정당화되며, 무료 경로의 지속은 시간 부담을, 지출로 확보하는 우위와 지위은 상위 보존 조건을 추가로 본다.
근거 — 평균 52.0 · 1위/18(공동 최상위) · 분산 경계, 평균만으로 판단하지 않음 · Progression 54.6 / Mastery 49.4 / Development 52.0 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 75.40 / 저반응 무료 경로의 지속 44.44 · 기전 간 연결 근거 · 신뢰 강화·유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Progression 54.6평가 자세히 · 54.6
Progression
평균
54.6
범위
35.1
모집단 표준편차
12.3
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
70.2
U3 수집과 빌드 완성
44.8
U4 무료 경로의 지속
35.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
Mastery 49.4평가 자세히 · 49.4
Mastery
평균
49.4
범위
19.5
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
58.5
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
39.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.5
Development 52.0평가 자세히 · 52.0
Development
평균
52.0
범위
39.0
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
35.1
U5 소액 결제의 체감 효용
74.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.4
평가 자세히 · 52.0
Growth Needs
평균
52.0
범위
25.3
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
61.1
U3 수집과 빌드 완성
42.2
U4 무료 경로의 지속
36.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
Engagement(Passion) 받은 쪽평균 44.8
Fairness
44.8
사용자들은 레벨·보너스 스탯, 필드 사냥, 컬렉션·도감, 마법인형에서 게임 내 균형(In-Game Balance), 운영 기준(Governance), 참여 포용성(Inclusivity)이 함께 신뢰될 때 열정과 시간을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 경쟁 균형, 운영 규칙의 일관성, 다양한 참여자의 접근 가능성이 함께 작동해야 공정성 체감이 형성된다. 공정성은 열정 투입을 통과시키는 관문으로 작동하며, 운영 기준(41.6점 · 17위/18)에 머물러 규칙·확률·보상 투명성이 공정성 체감을 제한한다.
근거 — 평균 44.8 · 16위/18 · 낮은 분산, 안정 기준선 · In-Game Balance 47.4 / Governance 41.6(53위) / Inclusivity 45.5 · 고반응 지출로 확보하는 우위와 지위 65.08 / 저반응 무료 경로의 지속 43.65 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
In-Game Balance 47.4평가 자세히 · 47.4
In-Game Balance
평균
47.4
범위
13.7
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
50.7
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
40.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
Governance 41.6평가 자세히 · 41.6
Governance
평균
41.6
범위
33.1
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
39.0
U2 효율적인 성장
40.9
U3 수집과 빌드 완성
39.0
U4 무료 경로의 지속
21.5
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
Inclusivity 45.5평가 자세히 · 45.5
Inclusivity
평균
45.5
범위
9.8
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
40.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.7
평가 자세히 · 44.8
Fairness
평균
44.8
범위
17.5
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
45.5
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
43.5
U4 무료 경로의 지속
35.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.3
Stability
43.2
사용자들은 컬렉션·도감, 스케줄, 제작 등 장기 루프에서 균형 상태가 회복(Equilibrium)되고 변화에 견디며(Resilience) 지속 가능(Sustainability)할 때 열정·시간·돈을 더 투입할 수 있다고 판정한다. 균형 유지, 변화에 대한 회복력, 장기 지속 가능성이 맞물려야 운영 안정성이 신뢰로 축적된다. 예측 가능성은 열정 투입을 유지시키지만, 운영 충격 대응과 장기 반복의 보존 조건 확인이 필요하며 이 축은 18개 축 중 평균 하위에 머문다.
Stability · 컬렉션·도감 / 스케줄 / 제작 / 재화 소모·보상 회수 / 장기 반복
근거 — 평균 43.2 · 18위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Equilibrium 44.5 / Resilience 42.6 / Sustainability 42.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 66.67 / 저반응 무료 경로의 지속 32.54 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Equilibrium 44.5평가 자세히 · 44.5
Equilibrium
평균
44.5
범위
23.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
46.8
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.7
Resilience 42.6평가 자세히 · 42.6
Resilience
평균
42.6
범위
29.3
모집단 표준편차
9.4
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
46.8
U3 수집과 빌드 완성
37.0
U4 무료 경로의 지속
25.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.7
Sustainability 42.6평가 자세히 · 42.6
Sustainability
평균
42.6
범위
31.2
모집단 표준편차
10.5
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
35.1
U4 무료 경로의 지속
23.4
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.7
평가 자세히 · 43.2
Stability
평균
43.2
범위
28.0
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
44.2
U2 효율적인 성장
46.1
U3 수집과 빌드 완성
38.3
U4 무료 경로의 지속
26.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Consistency
46.4
사용자들은 컬렉션·도감, 스케줄, 제작에서 경험의 결속(Cohesion), 시간에 따른 연속성(Continuity), 결과의 신뢰성(Reliability)이 유지될 때 열정과 시간을 더 투입할 가치가 있다고 평가한다. 경험 간 결속, 업데이트와 루틴의 연속성, 약속한 결과의 신뢰성이 함께 유지되어야 장기 일관성이 형성된다. 기능 결속·신뢰가 유지되면 열정 투입을 통과시키지만, 연속성(Continuity) 단절은 비교·기록 신뢰를 흔들어 신뢰 전환 조건이 재필요해진다.
Consistency · 성장·경제·경쟁 화면 / 로딩·팝업·UI 전환 / 자동 전투·거래·결제 기능
근거 — 평균 46.4 · 14위/18 · 중간 분산, 사용자군 Delta 병행 · Cohesion 50.4 / Continuity 46.2 / Reliability 42.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 65.87 / 저반응 무료 경로의 지속 38.89 · 기전 간 연결 근거·측정값만 제공된 근거 · 신뢰 유보 후보세 요소의 평균과 근거 보기
Cohesion 50.4평가 자세히 · 50.4
Cohesion
평균
50.4
범위
11.7
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
54.6
U2 효율적인 성장
54.6
U3 수집과 빌드 완성
46.8
U4 무료 경로의 지속
42.9
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
Continuity 46.2평가 자세히 · 46.2
Continuity
평균
46.2
범위
23.4
모집단 표준편차
8.5
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
39.0
U4 무료 경로의 지속
31.2
U5 소액 결제의 체감 효용
54.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.6
Reliability 42.6평가 자세히 · 42.6
Reliability
평균
42.6
범위
37.0
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
46.8
U3 수집과 빌드 완성
37.0
U4 무료 경로의 지속
21.5
U5 소액 결제의 체감 효용
58.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.7
평가 자세히 · 46.4
Consistency
평균
46.4
범위
22.1
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
48.1
U2 효율적인 성장
50.7
U3 수집과 빌드 완성
40.9
U4 무료 경로의 지속
31.9
U5 소액 결제의 체감 효용
53.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.6
레벨·사냥·스케줄·제작·도감은 시간·재화·기여를 어떤 가치로 돌려주는가
성장 규칙과 가속을 비교하고, 반복 사냥이 실제 진척으로 돌아오는지 확인한다. 스케줄의 시간 회수, 인챈트·제작·스펠카드의 우선순위, 수집·권한·이벤트 회수 이후 목표는 서로 다른 추가 투입 조건을 갖는다.
레벨·가속의 비교와 진척 기준선
사용자들은 레벨·보너스 스탯에서 일일 성장 하한과 자동·스케줄 루틴을 비교할 수 있을 때 진척 기준선과 성장 경로를 가치로 받아들이며, 성장 가속의 시간·돈·열정 전환이 비교 가능한지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Progression(P) 73.4과 Variety 71.2의 성장 신호가 강하되 Balance(E) 60.9·Reasonableness 61.3의 판단 조건가 남으므로, 투입 전환은 성장 규칙 노출, 성장 가속 비교, 일일 하한 회수, 페르소나별 성장 추적 로그로 정밀화한다.
추가 투입의 조건 보기
실제 진척·일일 하한·성장 추적에서 성장 규칙과 가속의 차이를 비교하고 추가 시간·돈 투입으로 이어지는지를 확인한다. Balance(E)의 표시값 60.9도 별도 판단 조건로 남긴다.
필드 사냥의 성장 하한과 공정 참여
사용자들은 필드 사냥에서 월드 프로파일 비교 기준과 일일 성장 하한이 연결될 때 반복 플레이를 지속할 근거를 확보하며, 반복 사냥이 실제 진척과 공정한 참여로 이어지는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Progression(P) 73.4의 진척 신호가 강하되 Governance 41.6·Competition(C) 57.5의 하위 경계가 공정 참여 신뢰를 남기므로, Time·Passion 전환은 반복 사냥 진척, 월드 프로파일 비교, 일일 하한 회수, 페르소나별 반복 참여 로그로 확인한다.
추가 투입의 조건 보기
월드 프로파일·일일 회수·반복 참여에서 사냥이 실제 진척과 공정 참여로 이어지는지를 확인한다. Governance의 표시값 41.6도 별도 판단 조건로 남긴다.
스케줄·무접속의 실제 시간 회수
사용자들은 스케줄이 자동·무접속 성장 바닥과 시즌 패스·이벤트 던전의 시간 절감을 함께 보여줄 때 시간 투입의 효율을 가치로 받아들이며, 자동·스케줄 기능이 실제 시간 절감과 보상 가치로 이어지는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Amusement 52.0·Convenience 70.7의 편의 신호가 있되 Reasonableness 61.3의 판단 조건가 남으므로, Time 전환은 자동·무접속 회수, 스케줄 정비, 시간 절감 실효, 보상 수령 로그로 확인한다.
추가 투입의 조건 보기
자동·무접속 회수와 스케줄 정비가 실제 시간 절감과 보상 수령·가치로 이어지는지를 확인한다. Reasonableness의 표시값 61.3도 별도 판단 조건로 남긴다.
제작·카드·기여의 다축 우선순위
사용자들은 제작에서 인챈트·제작·스펠카드의 우선순위를 이해하고 메뉴 체류와 혈맹 기여 부담을 통제할 수 있을 때 장기 루틴을 가치로 받아들이며, 다축 제작과 성장 선택의 비용·시간·기여 부담을 통제할 수 있는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. 평가값은 Involvement 66.9 > Comprehension 64.8 > Probability 52.3 > Cohesion 50.4 > Engagement · Passion 44.8 > Sustainability 42.6 순이다.
추가 투입의 조건 보기
우선순위 이해·메뉴 체류·혈맹 기여 부담·다축 제작 진척을 함께 보며, 성장 선택의 비용·시간·기여 부담을 통제할 수 있는지를 확인한다. Probability의 표시값 52.3도 별도 판단 조건로 남긴다.
컬렉션·권한·회수 이후 목표
사용자들은 컬렉션·도감에서 수집 완결 가능성, 권한 경제, 오퍼 노출, 이벤트 회수 이후 목표가 함께 확인될 때 장기 열정 투입을 결정하며, 수집·권한·오퍼·이벤트 회수 이후에도 완결 경로를 신뢰할 수 있는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Accumulation 51.3·Development 52.0의 누적·발전 신호가 있되 Collection 42.2·Governance 41.6·Probability 52.3의 하위 경계가 완결 신뢰를 남기므로, Money·Passion 전환은 수집 완결 진척, 권한·오퍼 노출, 이벤트 회수 이후 목표, 페르소나별 장기 참여 로그로 확인한다.
추가 투입의 조건 보기
회수 이후에도 완결 경로를 신뢰할 수 있는지, 수집 완결·권한 경제·오퍼 노출·이벤트 이후 목표를 통해 추가 돈·열정 투입의 조건을 확인한다. Collection의 표시값 42.2도 별도 판단 조건로 남긴다.
반복의 실제 진척, 성장 가속의 비교, 확률·권한·완결이 다음 투입을 가른다
시간·돈·열정의 추가 투입은 진척·편의의 평균만으로 결정되지 않는다. 성장 가속 비교, 공정 참여, 실제 시간 절감, 부담 통제, 수집 완결의 조건을 따로 읽으며 측정값만 있는 요소를 개별 작동의 직접 근거로 바꾸지 않는다.
진척·시간 절감의 보존 가치
Progression(P) 73.4과 Convenience 70.7은 진척 기준선과 시간 절감의 보존 신호다. 레벨·보너스 스탯의 성장 가속이 비교 가능하고, 반복 사냥과 자동·스케줄이 실제 진척과 보상으로 이어질 때 투입이 유지된다.
확률·배분·완결의 적용 조건
마법인형·컬렉션·도감·제작의 확률 접점에는 Probability 52.3·Governance 41.6의 신뢰 경계가 남는다. Competition(N) 46.1의 범위 40.3은 공성·필드 PK·랭킹을 같은 평균으로 읽기 어렵게 하고, Collection 42.2는 완결 가능성의 확인을 요구한다.
시간·돈·열정의 조건별 전환
제작·인챈트·스펠카드·각성·엘릭서의 우선순위가 비용·시간·기여의 통제로 읽혀야 한다. 컬렉션·도감의 회수 이후에는 빈칸·중복·권한 상점·이벤트 회수가 실제 완결 경로로 이어지는지를 따로 확인한다.
같은 평균 뒤 서로 다른 사용자군 반응
경쟁 지위 소비
평가값은 Player Value 48.1 > Competition Needs 46.1 > Dominance 43.2 순이다.
성장 효율 추적
체감 축 · 관련 VDC · Growth(P) / 고점 반응 · 지출로 확보하는 우위와 지위 85.8 / 저점 반응 · 무료 경로의 지속 42.9 / M단계 의미 · 성장 목표가 보일 때 지출로 확보하는 우위와 지위이 강하고 무료 경로의 지속은 약함
실질 효익 체감
평가값은 Economic Progress 54.3 > Real Benefit 51.1 > Player Value 48.1 순이다.
경제 진행 체감
평가값은 Supplement 70.4 > Economy 67.6 > Balance 60.9 > Player Value 48.1 순이다.
상점 편의 판단
평가값은 Convenience 70.7 > Store 65.9 > Price 64.8 > Player Value 48.1 순이다.
즐거움 지속
평가값은 Excitement 53.3 > Enjoyment 52.0 > Flow 50.7 > Player Value 48.1 순이다.
측정값과 작동 관계의 근거를 나누어 읽는다
Native54의 기전 간 연결27과 측정값만 제공된 근거27은 다른 역할이다. 다섯 게임 접점은 판단 조건를 동반한다. 평균·평가 순위·질적 분산을 우선 읽고 Native Competition(N) 범위40.3, 다른 미제공 분산, Dense 정량 분산을 나누어 읽는다.
사냥·제작·수집·혈맹·공성의 실제 접점과 평가 범위
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.
사냥·복귀
필드 사냥 · 자동 사냥 · 스케줄 · 무접속 모드 · 오만의 탑
강화·배분
인챈트 · 제작 · 엘릭서 · 마안 · 변신 · 마법인형 · 스펠카드
수집·거래
컬렉션 · 도감 · 마일리지 · 거래소 · 개인 거래
조직·권리
혈맹 · 연합 · 공성전 · 세율 · 누적 세금 · 권한 상점
평가 범위
MPM 평균·순위와 평가 관점별 범위를 함께 읽는다. Competition Needs의 범위는 40.3이며, 평균만으로 혈맹·공성의 참여 조건을 단정하지 않는다.