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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

레벨·사냥·스케줄·제작·도감은 시간·재화·기여를 어떤 가치로 돌려주는가

총평균
56.4
Provider
64.8
Customer
48.1

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Economy 67.6·Growth Structure 66.8·Character 65.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 43.2이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 44.8에서 가장 낮다. Provider 64.2와 Customer 48.1의 차이는 16.1점으로, Provider가 높다.

일일 하한 회수, 자동·스케줄 보상, 다축 제작의 우선순위, 컬렉션·도감의 회수 이후 완결 행동을 따라간다.

진척·시간

사냥 → 성장 하한 · 스케줄 → 회수

다축 배분

인챈트 · 제작 · 스펠카드 · 기여

목표 지속

수집 · 권한 · 이벤트 회수 → 다음 목표

레벨·사냥·스케줄·제작·도감은 시간·재화·기여를 어떤 가치로 돌려주는가

성장 규칙과 가속을 비교하고, 반복 사냥이 실제 진척으로 돌아오는지 확인한다. 스케줄의 시간 회수, 인챈트·제작·스펠카드의 우선순위, 수집·권한·이벤트 회수 이후 목표는 서로 다른 추가 투입 조건을 갖는다.

레벨·가속의 비교와 진척 기준선

사용자들은 레벨·보너스 스탯에서 일일 성장 하한과 자동·스케줄 루틴을 비교할 수 있을 때 진척 기준선과 성장 경로를 가치로 받아들이며, 성장 가속의 시간·돈·열정 전환이 비교 가능한지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Progression(P) 73.4과 Variety 71.2의 성장 신호가 강하되 Balance(E) 60.9·Reasonableness 61.3의 판단 조건가 남으므로, 투입 전환은 성장 규칙 노출, 성장 가속 비교, 일일 하한 회수, 페르소나별 성장 추적 로그로 정밀화한다.

추가 투입의 조건 보기

실제 진척·일일 하한·성장 추적에서 성장 규칙과 가속의 차이를 비교하고 추가 시간·돈 투입으로 이어지는지를 확인한다. Balance(E)의 표시값 60.9도 별도 판단 조건로 남긴다.

필드 사냥의 성장 하한과 공정 참여

사용자들은 필드 사냥에서 월드 프로파일 비교 기준과 일일 성장 하한이 연결될 때 반복 플레이를 지속할 근거를 확보하며, 반복 사냥이 실제 진척과 공정한 참여로 이어지는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Progression(P) 73.4의 진척 신호가 강하되 Governance 41.6·Competition(C) 57.5의 하위 경계가 공정 참여 신뢰를 남기므로, Time·Passion 전환은 반복 사냥 진척, 월드 프로파일 비교, 일일 하한 회수, 페르소나별 반복 참여 로그로 확인한다.

추가 투입의 조건 보기

월드 프로파일·일일 회수·반복 참여에서 사냥이 실제 진척과 공정 참여로 이어지는지를 확인한다. Governance의 표시값 41.6도 별도 판단 조건로 남긴다.

스케줄·무접속의 실제 시간 회수

사용자들은 스케줄이 자동·무접속 성장 바닥과 시즌 패스·이벤트 던전의 시간 절감을 함께 보여줄 때 시간 투입의 효율을 가치로 받아들이며, 자동·스케줄 기능이 실제 시간 절감과 보상 가치로 이어지는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Amusement 52.0·Convenience 70.7의 편의 신호가 있되 Reasonableness 61.3의 판단 조건가 남으므로, Time 전환은 자동·무접속 회수, 스케줄 정비, 시간 절감 실효, 보상 수령 로그로 확인한다.

추가 투입의 조건 보기

자동·무접속 회수와 스케줄 정비가 실제 시간 절감과 보상 수령·가치로 이어지는지를 확인한다. Reasonableness의 표시값 61.3도 별도 판단 조건로 남긴다.

제작·카드·기여의 다축 우선순위

사용자들은 제작에서 인챈트·제작·스펠카드의 우선순위를 이해하고 메뉴 체류와 혈맹 기여 부담을 통제할 수 있을 때 장기 루틴을 가치로 받아들이며, 다축 제작과 성장 선택의 비용·시간·기여 부담을 통제할 수 있는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. 평가값은 Involvement 66.9 > Comprehension 64.8 > Probability 52.3 > Cohesion 50.4 > Engagement · Passion 44.8 > Sustainability 42.6 순이다.

추가 투입의 조건 보기

우선순위 이해·메뉴 체류·혈맹 기여 부담·다축 제작 진척을 함께 보며, 성장 선택의 비용·시간·기여 부담을 통제할 수 있는지를 확인한다. Probability의 표시값 52.3도 별도 판단 조건로 남긴다.

컬렉션·권한·회수 이후 목표

사용자들은 컬렉션·도감에서 수집 완결 가능성, 권한 경제, 오퍼 노출, 이벤트 회수 이후 목표가 함께 확인될 때 장기 열정 투입을 결정하며, 수집·권한·오퍼·이벤트 회수 이후에도 완결 경로를 신뢰할 수 있는지가 투입 판단 조건라고 판정한다. Accumulation 51.3·Development 52.0의 누적·발전 신호가 있되 Collection 42.2·Governance 41.6·Probability 52.3의 하위 경계가 완결 신뢰를 남기므로, Money·Passion 전환은 수집 완결 진척, 권한·오퍼 노출, 이벤트 회수 이후 목표, 페르소나별 장기 참여 로그로 확인한다.

추가 투입의 조건 보기

회수 이후에도 완결 경로를 신뢰할 수 있는지, 수집 완결·권한 경제·오퍼 노출·이벤트 이후 목표를 통해 추가 돈·열정 투입의 조건을 확인한다. Collection의 표시값 42.2도 별도 판단 조건로 남긴다.

사냥·제작·수집·혈맹·공성의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

사냥·복귀
필드 사냥 · 자동 사냥 · 스케줄 · 무접속 모드 · 오만의 탑
강화·배분
인챈트 · 제작 · 엘릭서 · 마안 · 변신 · 마법인형 · 스펠카드
수집·거래
컬렉션 · 도감 · 마일리지 · 거래소 · 개인 거래
조직·권리
혈맹 · 연합 · 공성전 · 세율 · 누적 세금 · 권한 상점
평가 범위
MPM 평균·순위와 평가 관점별 범위를 함께 읽는다. Competition Needs의 범위는 40.3이며, 평균만으로 혈맹·공성의 참여 조건을 단정하지 않는다.
NOVASMC · 리니지W · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.