NOVASMC

01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

사냥·수령·거래에서 강화·제작·수집으로, 막힌 뒤 어떤 회복선으로 돌아가는가

필드 사냥·무접속 수령·거래소·개인 거래·뽑기·중복·마일리지·인챈트 뒤 실제 회복 행동과 재접속을 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-04-11직접 관측게임 안에서

리니지W · E / 게임 안에서

사냥·수령·거래에서 강화·제작·수집으로, 막힌 뒤 어떤 회복선으로 돌아가는가

첫 퀘스트·전투·아데나 수령에서 시작해 인챈트와 미션, 무접속 회수·시장 거래·혈맹, 제작·카드·도감을 거친다. 60–100시간에는 필드 PK 복구와 공성 권리·주간 시간·이벤트 정산이 다음 재진입의 조건이 된다.

필드 사냥·무접속 수령·거래소·개인 거래·뽑기·중복·마일리지·인챈트 뒤 실제 회복 행동과 재접속을 따라간다.

0–1시간 — 규칙 이해와 첫 가치 인식

메인 퀘스트와 개방 필드, 필드 사냥·자동 전투, 인게임 구매, 아데나가 진행과 성장의 첫 주어로 동시에 제시된다. 군주·기사·마법사·요정·다크엘프·수라·전사·총사·마격사·성기사·나찰·귀검사의 12클래스, 자동 사냥·자동 전투·무접속 모드·스케줄·파티의 편의 기능이 첫 가치 표식이 된다. 이 구간에는 아직 뚜렷한 막힘이 등기되지 않는다. 첫 전투와 패배 기록의 위치, 첫 상점·랭킹 노출, 첫 보상 수령, 아데나·무료 성장의 연결이 각 가치계약의 첫 질문으로 분기되며, 초기 루프의 편의와 빠른 콘텐츠 개방이 진입 가치를 만든다.

1–6시간 — 첫 유능감과 첫 막힘

인챈트, 거래소, 일일·주간·월간 미션, 변신·마법인형·스펠카드 뽑기, 가챠 번들·스텝업, 이벤트 던전이 열리며 따라 하는 사용자에서 스스로 운용하는 사용자로 전이가 시작된다. 첫 막힘이 여기서 등기된다. 인챈트와 미션은 유능감을 만들지만, 인챈트 수치의 불투명, 아데나의 과결합, 오퍼 상세 보기 후의 보류, 상위 지출의 지위 확인이 함께 나타난다. 막힌 뒤 어느 회복 경로로 돌아가야 하는지의 판단, 그리고 뽑기·중복·마일리지 결과가 룰 신뢰·완성·무료 티켓 중 무엇으로 읽히는지가 처음으로 비용이 되는 지점이다. 여섯 가치계약이 이 구간에서 첫 판단 비용과 마주하며, 첫 결제 판단을 잠시 유보한다.

6–20시간 — 복귀 루틴과 경제 루프 첫 등기

무접속 모드, 일일·주간·월간 미션, 스케줄, 거래소, 개인 거래, 혈맹 가입 효과가 복귀·경제 루틴으로 확장된다. 복귀 루틴은 경쟁 준비, 생산성, 완성 경로, 무료 진척, 편의, 지위 확인으로 갈라진다. 복귀 루틴이 어느 가치로 읽히는가의 첫 시험대가 이 구간에서 놓인다. 거래소와 개인 거래는 무과금 다이아 접근·자산 유동성·파츠 회수의 접속점이 되고, 오만의 탑 주간 시간이 무료 시간·편의 결제·시간당 산출로 처음 갈라지기 시작한다. 시즌 패스 아리아의 성장과 이벤트 던전이 복귀·가속 경로를 더한다. 여섯 가치계약 전체가 여기서 복귀 이유를 자발적 기대로 볼지 반복 부담으로 볼지 갈리며, 이 구간이 본 100시간 막힘 등기의 첫 결정적 좌표다.

20–60시간 — 성장 체감과 경제 선택

변신·마법인형·스펠카드 뽑기, 시즌 패스, 오만의 탑 주간 시간, 미라클 이벤트, 엘릭서, 제작, 거래소 거래, 코어 상점, 가챠 번들·스텝업이 중반 경제·오퍼·완성 판단의 좌표가 된다. 인챈트·제작·스펠카드·컬렉션·도감이 20시간 이후 병렬 확대되어 효율·공정성·완성 판단을 동시에 요구한다. 구매 보류, 주간 시간, 확률·마일리지, 고변동 소멸형 소비, 결제 후 편의 변화, 지위 반환 확인이 동시에 발생한다. 회복 통로가 읽히면 이 회복 루트들은 성장 회복으로 남고 이 결제 지점들은 성장 강화로 읽힌다. 읽히지 않으면 회복 루트는 처리 목록으로, 결제 지점은 막힌 진행의 수선으로 등기된다. 구매 없음, 상세 보기 후 보류, 판매, 아데나만 소비하는 행동은 서로 다른 반환 조건 확인 행동으로 보존되며, 무료 경로형·효율 최적화형·수집·빌드 완성형·소액 편의형·상위 사다리형이 서로 다른 선택으로 분화하기 시작한다. 이 구간에 혈맹 접근과 혈맹 레이드가 집단 밀도와 교차한다.

60–100시간 — 세그먼트 분화와 장기 운영 계약 초안

필드 PK와 전리품·복구 재분배, 공성전과 세율·누적 세금·세금 마차, 공허의 균열, 오만의 탑, 변신·마법인형 마일리지 합성, 미라클 이벤트가 장기 운영 계약 후보로 정렬된다. 후반의 공통 주제는 전투 흥미가 아니라 재진입 조건이다. 패배 복구, 공성 권한 획득, 공개 지위, 무료 경로 회복, 주간 시간 자산, 이벤트 재화 소진 지점을 확인 좌표로 남긴다. 이 구간의 막힘은 성장의 막힘에서 손실 복구와 권한 신뢰의 막힘으로 옮겨가며, 누가 무료 경로로 남고 누가 상위 사다리로 이동하며 누가 이탈 위험이 되는가가 여기서 갈린다.

공성·시장·성장·수집의 실제 반환

공성전 · 세율·누적 세금 · 세금 마차 · 군주 · 혈맹 권한

운영 도메인 · 핵심 운영·경쟁 권한 / 게임의 실제 규칙 · 공성전 승리 혈맹이 세율·누적 세금 권한 획득; 세금 마차로 주간 약탈 경쟁 재투입; 군주 20레벨↑ 혈맹 창설; 무차별 PK는 성향치 하락 / 읽을 지점 · 후반 권한·정산 신뢰 통로의 축 — 관망 거리와 공개 지위 반환의 분기점

변신 · 마법인형 · 스펠카드

운영 도메인 · 확률형 성능·수집 성장 자산 / 게임의 실제 규칙 · 뽑기 대상; 성능+수집; 각성(30레벨 확장)·마법인형 코어·근원의 표식으로 완성 / 읽을 지점 · 코어 회복 통로 — 뽑기·중복·마일리지 반환 조건이 6개 가치계약으로 분기

인챈트(강화) · 제작 · 엘릭서 · 마안 · 컬렉션·도감 · 근원의 표식

운영 도메인 · 성장 경로 / 게임의 실제 규칙 · 안전/비안전 인챈트; 제작 성공·대성공·실패; 51레벨 이후 엘릭서·고대·하프 엘릭서; 마안; 컬렉션·도감·우호도 누적 / 읽을 지점 · 성장 재화 통로와 완성 안전망 통로의 갈래

뽑기 · 픽업·스텝업 · 11회 번들 · 주간 구매 제한

운영 도메인 · 확률형 획득 / 게임의 실제 규칙 · 변신·마법인형·스펠카드 대상 확률형 뽑기; 확률·마일리지·보존 규칙; 스텝업 사다리 / 읽을 지점 · 완성 안전망과 공정성 신뢰가 함께 나타나는 지점

아데나(Adena) · 다이아(Diamond) · 각인 다이아

운영 도메인 · 재화·통화 / 게임의 실제 규칙 · 기초 통화 아데나; 프리미엄 통화 다이아; 시장 우회 불가 각인 다이아(무상) / 읽을 지점 · 통화·시장 판독 통로 — 모든 계약의 공통 판단 지점

거래소 · 개인 거래

운영 도메인 · 경제·시장 / 게임의 실제 규칙 · 서버별 유저 간 거래소; 개인 거래; 무과금 다이아 접근·자산 유동성 / 읽을 지점 · 무과금 다이아 접근과 자산 유동성·파츠 회수의 접속점

오만의 탑 · 아레나 던전 · 월드 던전

운영 도메인 · 주간 시간 자산 던전 / 게임의 실제 규칙 · 오만의 탑 주 7시간·수요일 05시 리셋; 아레나·월드 던전 집단 밀도 성장 / 읽을 지점 · 시간 자산·루틴 통로 — 무료 시간·편의·효율·상위 재료로 분기

이벤트 던전(뒤틀린 원더랜드) · 이벤트 상점

운영 도메인 · 성장·이벤트 던전 / 게임의 실제 규칙 · 앨리스 콜라보 이벤트 던전; 기간 한정 폐쇄 경제 재화·상점 / 읽을 지점 · 중반 성장·재화·무료 진척·시간 절약이 분기되는 회복 루트

미라클 이벤트(큐브·주화·도전권) · 컬렉션·도감

운영 도메인 · 고변동 소멸형 소비 / 게임의 실제 규칙 · 큐브→주화→도전권→최소 보상 확정; 확률·마일리지·보존 규칙; 이벤트 생성·회수; 완성 경로 / 읽을 지점 · 완성·효율·무료 경로를 동시에 압박하는 고변동 지점

필드 PK · 전리품·복구 재분배 · 공허의 균열 · 사망 패널티 · 성향치

운영 도메인 · 후반 경쟁·손실 / 게임의 실제 규칙 · 후반 패배·복구·전리품·재진입 조건; 공허의 균열 익명 경쟁; 무차별 PK 시 성향치 하락 / 읽을 지점 · 후반 정산·경쟁 신뢰 통로의 전이 지점

혈맹 · 연합 · 파티 · 피의 서약 · 기부·출석·공헌도

운영 도메인 · 협력·편의 운용 / 게임의 실제 규칙 · 혈맹 창설 군주 20레벨↑; 연합 세력 협력; 파티는 편의 단위; 피의 서약 단계 개방; 비전투 협력 루프 / 읽을 지점 · 조용한 기여의 지위 반환과 편의 계약이 함께 나타나는 지점

시즌 패스 아리아의 성장 · 성장 지원 상자 · 가챠 번들·스텝업 · 코어 상점 · TJ 쿠폰

운영 도메인 · 결제·오퍼 / 게임의 실제 규칙 · 성장 가속 오퍼; 성장 지원 상자; 확률형 판매 번들·스텝업; 코어 파라미터 조정 상점; TJ 쿠폰 복구·재도전 완충 / 읽을 지점 · 결제 수선 통로 — 성장 강화(Relief) 대 수선(Repair) 분기

12클래스 · 일반/Non-PK/경제 특화 월드 · PURPLE

운영 도메인 · 클래스·월드·인프라 / 게임의 실제 규칙 · 군주·기사·마법사·요정·다크엘프·수라·전사·총사·마격사·성기사·나찰·귀검사 12클래스; 일반·Non-PK·경제 특화(아리아·페일러) 월드; PURPLE 멀티플랫폼(모바일+PC) / 읽을 지점 · 클래스·월드 운영 구분 — 지위·경쟁 계약의 배경 구조

뽑기·강화·주간 시간 오퍼의 판단 조건

변신·마법인형·스펠카드 뽑기

통로 관점 잠금 의미 · 뽑기·중복·마일리지 반환 조건이 흐리면 6개 가치계약 모두에게 판단 비용을 만든다 / 영향 가치계약 · 6개 가치계약

가챠 번들·스텝업

통로 관점 잠금 의미 · 상위 사다리형에게 공개 지위 확인 전 상세 보기 후 보류의 지점으로 작동한다 / 영향 가치계약 · 상위 사다리형·수집·빌드 완성형

시즌 패스 · 성장 지원 상자

통로 관점 잠금 의미 · 공정·효율·편의·지위 반환으로 분기하며 반환 조건이 흐리면 수선형으로 읽힌다 / 영향 가치계약 · 6개 가치계약

오만의 탑 주간 시간

통로 관점 잠금 의미 · 무료 시간·편의 결제·시간당 산출 사이에서 흔들리며 시간 자산 판독을 요구한다 / 영향 가치계약 · 효율 최적화형·소액 편의형·무료 경로형·상위 사다리형

미라클 이벤트(큐브·주화·도전권) / 컬렉션·도감

통로 관점 잠금 의미 · 고변동 소멸형 소비로 완성·효율·무료 경로를 동시에 압박한다 / 영향 가치계약 · 수집·빌드 완성형·효율 최적화형·무료 경로형

코어 상점 / 희소 자산 등록

통로 관점 잠금 의미 · 완성 빈칸 회수와 공개 전력 반환 사이에서 해석되며 시간대 확인이 남는다 / 영향 가치계약 · 수집·빌드 완성형·상위 사다리형