중요한 Core는 Daily Tasks·Alliance Duel·Full Preparedness·SVS / Server War·Headquarters의 5개다. 앞의 4개는 반복 플레이, HQ는 접근·상한·생산을 지지하는 구조다. 중요도는 활동을 조직하는 상대적 역할이며 이 집합 안의 우선순위를 부여하지 않는다. 이용 시간·매출·재구매·만족도 순위는 측정되지 않았다.
5.3 Dependency Map
이 보드는 확인된 기능 의존·전달과 조건부 구조 연결을 구별한다. 공급원·소비처가 각각 존재해도 개인의 실제 사용이나 전체 환류가 관측됐다는 뜻은 아니다.
| 출발 시스템 | 연결된 시스템 | 연결 유형 | 연결 방식 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
| Growth Systems: HQ·시설 상태 | Contents Structure: 후속 접근·상한 | Input | 시설군의 접근·생산 기반; T10에는 HQ30 외 연구/서버 조건 | ·; 충분조건으로 축약할 위험 |
| Growth Contents·Growth Systems: 확인된 수행/성장 행동 | Event Systems·Competition Contents: 활성 점수 원장 | LiveOps | 행동 종류·테마·시간 창이 일치할 때만 해당 점수로 전이 | ; 동시 노출과 중복 인정 구분 |
| Competition Contents: SVS 준비 활동 | Competition Contents: Attacker/Defender·수도전 | Competition | 일~금 준비 점수가 역할을 결정하고 토요일 전투로 이어짐 | ·; 전체와 단계·다음 회차 reset 구분 |
| Competition Contents: Arena 결과 | Economy Systems: Valor Medals | Reward | 경쟁 결과의 보상 성립에 따라 해당 통화 지급 | ·; 실제 수령·사용과 구분 |
| Economy Systems: Valor Medals | Shop Systems: Merit Shop 구매 | Economy | 구매 시 통화 소비와 Orange Equipment·Power Cores·Forging Stones 취득 | ·; 재고·교환비·이후 성장 사용 미확인 |
| Economy Systems: Enhancement Alloy·Power Cores·Zent | Growth Systems: Orange Equipment | Input | 강화/Promotion의 확인된 재료 투입과 단계 진행 | ···; 경쟁 보상의 직접 재투입은 미확인 |
| Cooperation Contents: Alliance Technology 기부 | Growth Systems·Economy Systems·Shop Systems: 집단 버프·개인 교환 | Social | 자원 기여가 버프와 Contribution Points를 만들고 회전 품목에 연결 | ; 효과·반복 기부량·포인트 전환율 미확인 |
| Gacha Systems: Gacha Go·Lucky Discounter의 결과 | Growth Systems·Shop Systems: 재료/할인 활용 후보 | Output | 조건부 해석: Gacha Go의 재료·마일스톤 결과, Lucky Discounter의 할인→구매 선택 접점 | ; 실제 재료 사용·상품 소유권 이전과 전체 유형 미결은 추가 확인 |
| Shop Systems: 골드바 구매 후 게임 내 교환 | Economy Systems·Event Systems: VIP·이벤트 산입 | BM | 웹 결제만으로 산입되지 않고 실제 게임 내 사용 시점이 기준 | ; UID·지급·교환을 별도 상태로 확인 |
| Basic Configuration·Contents Structure: Radar·Caravan | Growth Contents: Hero Battlefield·Special Action 접근 | Input | Radar 해금과 Caravan의 두 하위 모드 구성 | ; 주간 Hero Battlefield와 챕터의 판본 동일성 미결 |
5.4 Transfer Path Map
전이 경로는 확인된 출발 사실에서 생길 수 있는 조건부 영향의 이동을 설명한다. 표의 사업 구조 영향은 관측 성과가 아닌 확인할 질문이며, 조건이 성립하지 않으면 후보를 축소하거나 기각한다.
| 전이 경로 | 검토 후보 | 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 행동과 점수 인정 창의 대응이 이해·참가 조건과 어긋나는 후보 | Event Systems의 활성 창 | 과제/테마 인정 조건 차이→동일 성장 행동의 점수 결과 차이 가능 | Growth Systems·Competition Contents | 목표 진척을 이해하는 방식·선택 참여에 영향 가능; 실제 손실 미관측 | Daily Tasks 과제·점수·Merit Chests 대응·Full Preparedness·Alliance Duel의 행동 인정·시계·출석·비동기 수령·Fuel | |
| 성장 이정표와 실제 접근 전제의 대응이 불명확한 후보 | Growth Systems의 접근 전제 | HQ·연구·자원 조건→후속 성장/콘텐츠 접근의 차이 가능 | Contents Structure·Economy Systems | 접근 지연의 구조 위치 확인 필요; 실제 정체·이탈 미관측 | HQ·Laboratory/UST·병력 접근·Steel·Steel Mine의 실제 접근 | |
| 경쟁 보상의 취득과 실제 성장 이용이 연결되지 않을 후보 | Competition Contents의 보상 | Arena 결과→Valor Medals→Merit Shop 취득은 확인; 이후 성장 사용은 검토 구간 | Growth Systems·Shop Systems | 보상의 사용 가치 전달 여부; 경쟁 성과 개선으로 확정하지 않음 | Arena | |
| 집단 참가·기여와 개인 적격·보상의 단위가 어긋날 후보 | Cooperation Contents의 권한·기여 | 선발/예약·공동 기여·개인 적격 차이→참가와 보상 경험 차이 가능 | Competition Contents·Economy Systems | 역할별 참가 기회·구매력 분포 확인; 갈등·불공정 미관측 | Alliance Technology 기부·버프·개인 교환·Canyon Clash·The Tyrant 참가·기여·보상 | |
| 확률·누적 보장·할인·회차 범위의 대응이 불명확할 후보 | Gacha Systems의 개별 확률·누적 | 풀/회차/보장 적용 차이→획득 기대·성장 재료 사용 판단 차이 가능 | Growth Systems·Shop Systems·Event Systems | 목표 획득 경로 이해의 조건; 구매 증가·불신 미관측 | 모집·천장·플러그인 상자 규칙·Gacha Go·Lucky Discounter의 전체 객체·미결 이벤트의 활성·보상·진행 기여 | |
| 웹 구매 귀속과 게임 내 사용·혜택 산입 상태를 혼동할 후보 | Shop Systems의 웹 구매 | UID 귀속→지급→게임 내 교환→VIP·이벤트 산입의 별도 상태 | Economy Systems·Event Systems | 구매와 산입 완료의 이해 차이 가능; 오구매·누락 미관측 | 웹 UID·골드바·게임 내 교환·산입·시계·출석·비동기 수령·Fuel | |
| 전체·하위·별칭·시즌 조건의 구분이 접근/목표 해석과 어긋날 후보 | Contents Structure의 전체·하위·판본 | 별칭·기능·시즌·노출 상태 구분→실제 접근/반복/목표 해석 | Basic Configuration·Growth Contents·Event Systems | 지원 경로를 잘못 합치거나 누락할 위험을 확인; 현재 결함으로 단정하지 않음 | 모드별 편성·상성·병종/시설 명칭·미결 이벤트의 활성·보상·진행 기여·Trade Hubs의 주간 파밍 전체·비루프·상태 전이 객체의 실제 계약 |
5.5 Structural Tension Map
동일 자산이 어떤 조건에서 다른 요구와 충돌할 수 있는지 제시한다. 시간·기여·획득·거래의 차이를 실제 이용자의 부담으로 판정하려면 명시한 반대 설명을 먼저 대조해야 한다.
| 구조 긴장 | 구조 자산 | 긴장이 생길 조건·기제 | 구조 의미 | 반대 해석·판단 경계 |
|---|---|---|---|---|
| 다중 시간 규모의 목표 조직 | 같은 성장 행동을 서로 다른 창·과제가 인정하고 실제 선택 시간이 맞지 않는 경우 | 단기 정렬과 일상/연맹/서버 목표 간 조건 차이 | 선택 참가·정확한 안내·필요 창만 이용했다면 부담 주장은 약화; 행동과 점수 인정 창의 대응이 이해·참가 조건과 어긋나는 후보 | |
| · | HQ·시설·연구의 장기 접근·구분된 공급·성장 대상 | HQ·연구·재화의 서로 다른 전제를 하나로 이해하거나 특정 전제가 충족되지 않은 경우 | 장기 접근 기반과 개별 성장 목표의 요구 차이 | 계정이 모든 전제를 이미 충족했거나 guide 판본 차이면 일반 접근 문제로 확대 불가; 성장 이정표와 실제 접근 전제의 대응이 불명확한 후보 |
| · | 구분된 공급·성장 대상·경쟁 재화의 명시적 교환 경로 | 보상 취득 후 사용 대상·현재 필요·교환 조건이 맞지 않는 경우 | 경쟁 공급과 실제 성장 이용 사이의 전달 경계 | 자료에 사용 기록만 빠졌거나 이용자가 다른 합리적 목표에 썼을 가능성; 경쟁 보상의 취득과 실제 성장 이용이 연결되지 않을 후보 |
| 공동 성장과 개인 구매력의 병행 | 공동 기여·선발·권한과 개인 적격/보상이 다른 단위로 처리되는 경우 | 집단 성과와 개인 참여 기회의 조정 요구 | 역할 차이·희망 참가·지원 기여가 정상 반영됐을 가능성; 집단 참가·기여와 개인 적격·보상의 단위가 어긋날 후보 | |
| 객체별 확률·거래 규칙 | 공시 판본·풀·누적·할인 결과와 구매 권리의 범위를 혼동한 경우 | 확률·보장·취득 경로 이해의 관리 경계 | 실제 안내·이해가 정확하면 문제 가설 약화; 숫자 미공개 자체는 결함 확정 근거 아님; 확률·누적 보장·할인·회차 범위의 대응이 불명확할 후보 | |
| 객체별 확률·거래 규칙 | 결제·지급·게임 내 교환·산입의 시점 또는 UID를 혼동한 경우 | 판매 완료와 혜택/이벤트 적격의 상태 차이 | 명시 규칙을 정확히 이해해 사용했다면 오인 가설 기각; 웹 구매 귀속과 게임 내 사용·혜택 산입 상태를 혼동할 후보 | |
| 전체·하위·판본을 구별할 실제 명칭 | 하위 단계·유사 이름·시즌/서버 조건·운영 상태를 같은 전체로 합친 경우 | 접근·목표·반복의 단위 구분 필요 | 출처의 명명 차이만 있고 실제 UI·운영은 명확할 가능성; 전체·하위·별칭·시즌 조건의 구분이 접근/목표 해석과 어긋날 후보 |
5.6 Structural Defect Candidate Set
아래 후보는 작동 근거와 발생 조건을 가진 S 단계 해석이다. 현재 자료에는 효과 측정과 실제 손상 판정이 없으므로 원인·우선순위를 확정하지 않는다. 영향 페르소나는 실측 세그먼트가 아닌 해당 상황의 이용자 관점이다.
| 검토 후보 | 구조 결함 후보 | 관련 시스템 | 구조 긴장 | 전이력 | 영향 페르소나 | Q 검토 질문 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 행동과 점수 인정 창의 대응이 이해·참가 조건과 어긋나는 후보 | 행동과 점수 인정 창의 대응이 이해·참가 조건과 어긋나는 후보 | Growth Contents·Growth Systems·Competition Contents·Event Systems | 과제/성장 계획을 맞추려는 이용자; 실제 비중 미확인 | 같은 적격 행동의 점수 차이가 창/과제 규칙으로 설명되는가, 이해·가용 시간 문제인지 선택 생략인지? Daily Tasks 과제·점수·Merit Chests 대응·Full Preparedness·Alliance Duel의 행동 인정·시계·출석·비동기 수령·Fuel | ||
| 성장 이정표와 실제 접근 전제의 대응이 불명확한 후보 | 성장 이정표와 실제 접근 전제의 대응이 불명확한 후보 | Contents Structure·Growth Systems·Economy Systems | · | HQ·병력·후반 자원 목표를 진행하는 이용자 | 계정별 전제·서버 조건으로 접근이 설명되는가? HQ30만으로 충분하다는 오인이 실제 있는가? | |
| 경쟁 보상의 취득과 실제 성장 이용이 연결되지 않을 후보 | 경쟁 보상의 취득과 실제 성장 이용이 연결되지 않을 후보 | Competition Contents·Economy Systems·Shop Systems·Growth Systems | · | Arena·경쟁 보상을 성장에 쓰려는 이용자 | 지급·구매·장착/성장 사용을 연결하면 전달이 확인되는가? 다른 선택 목적이나 자료 누락인가? | |
| 집단 참가·기여와 개인 적격·보상의 단위가 어긋날 후보 | 집단 참가·기여와 개인 적격·보상의 단위가 어긋날 후보 | Cooperation Contents·Competition Contents·Economy Systems | 등록 주전·후보·기부/지원·지휘 역할의 이용자 | 희망 참가·자격·역할 기여와 지급이 어떻게 대응하는가? 정상 역할 차이·접속 조건으로 설명되는가? | ||
| 확률·누적 보장·할인·회차 범위의 대응이 불명확할 후보 | 확률·누적 보장·할인·회차 범위의 대응이 불명확할 후보 | Gacha Systems·Growth Systems·Shop Systems·Event Systems | 특정 획득 목표·누적 기록·할인 상품을 확인하는 이용자 | 같은 풀·판본의 규칙과 실제 누적/취득은 일치하는가? 미결 객체의 동일성과 적용 시점은 무엇인가? | ||
| 웹 구매 귀속과 게임 내 사용·혜택 산입 상태를 혼동할 후보 | 웹 구매 귀속과 게임 내 사용·혜택 산입 상태를 혼동할 후보 | Shop Systems·Economy Systems·Event Systems | 웹 충전·출석·회원/월간 구매 기회를 이용하는 이용자 | UID·지급·교환·산입이 규칙대로 연결되는가? 실제 오인인가, 명시 조건을 이해한 정상 대기인가? | ||
| 전체·하위·별칭·시즌 조건의 구분이 접근/목표 해석과 어긋날 후보 | 전체·하위·별칭·시즌 조건의 구분이 접근/목표 해석과 어긋날 후보 | Basic Configuration·Growth Contents·Contents Structure·Event Systems | 모드·주간/시즌 목표·해금 경로를 선택하는 이용자 | 실제 객체와 UI·기록 상태를 맞추면 이름/판본 차이가 해소되는가? 자료상의 분리만 필요한가? |
7. 후속 병목진단·최적화 설계 의제
후속 판단은 해당 분석의 7개 의제에 따라 조건부 점수 인정, 성장 접근, 경쟁 보상 사용, 집단 참가·기여, 확률·누적·할인, 웹 귀속·산입, 객체·판본의 대응을 검토한다. 해당 분석의 16개 확인 좌표에서 실제 조건·결과·대안 설명을 맞춘 뒤 후보의 범위를 판단한다. 현 단계의 후보는 발생·효과·최종 원인을 확정한 결과가 아니다. 설계 검토는 해당 분석의 7개 조건을 따른다. Daily Tasks·Full Preparedness·Alliance Duel·SVS의 서로 다른 조직 책임, HQ의 접근·상한 지원, 실제 공급·자산 성장·교환, 집단/개인 산출, 객체별 확률·거래 규칙과 전체/하위·판본의 경계를 보존한다. 중요한 Core 5개·반복 30개·유형 미결 3개·비루프/상태 전이 19행을 단일 반복이나 공통 갱신으로 축약하지 않는다. 운영·가격·콘텐츠 변경이나 효과 수치는 제시하지 않는다. 10개 시스템·30개 분석층, 9개 보드의 실제 항목·참조, 3개 판정 질문과 실명 독해 대상은 이 판단의 범위다. 실제 사용·참가·손상 데이터가 확인되기 전에는 후보의 심각도·사업 영향·우선순위를 확정하지 않는다. 기준일·서버·시즌·회차·자격·반대 해석을 함께 유지해야 후속 검토가 가능하다.