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분석 기준일 2026-08-17 · 플레이 흐름

여섯 가치계약과 공유 접점의 서로 다른 목적

초기 100시간의 관측기록에서 경쟁·성장·수집의 공통 압력은 규칙·자원·보장 조건을 여러 접점에서 이어 확인하는 경험으로 정리된다. Arena의 보상·교환, Field Research의 시간·재화, Gacha Go의 모집·보장 질문은 서로 다른 가치계약과 연결된다. Merit Shop을 공유해도 확인 대상과 Persona 반응은 분리된다.

5.1 여섯 가치계약의 근거 카드

가치계약: 공정한 규칙 아래에서 실력과 전략으로 경쟁 우위를 증명하려는 가치. 관측 근거: Arena → Valor Medals → Merit Shop → Alliance Duel → Canyon Clash. 경쟁 판단에 필요한 규칙·보상·교환 정보의 연결이 중요한 관측 질문이다. 같은 자원·상점을 우위와 지위의 관점으로 읽는 기록과 구별하면, 공정성의 질문과 실제 승패의 질문을 분리할 수 있다. 보존할 가치: 경쟁 규칙·승패·보상·교환을 연결해 판단할 수 있는 경험. 압력 신호: 경쟁 진입·규칙·보상·교환·복귀 조건을 여러 접점에서 재확인하게 하는 정보 압력. 확인 경계: Arena·Canyon Clash·Alliance Duel의 진입/결과, Valor Medals 획득·Merit Shop 사용과 복귀를 동일 기간에 결합한다. 실제 불공정이나 유료 우위는 현재 자료로 확정하지 않는다. 가치계약: 시간과 자원의 낭비를 줄이고 효율적인 성장 경로를 찾으려는 가치. 관측 근거: Tutorial · Main Quest Line · Shooter Stages → 현상금 퀘스트 / Bounty Missions → Radar Events → Field Research → Power Cores. 다음 목표와 선행 자원·시간을 비교하려는 가치가 무료 공급·연구·상점 접점에 연결된다. 후반 연구 주 활동과 관측점수 변화는 함께 기록되지만, 자원 부족이나 대기 때문에 특정 경험이 생겼다는 인과는 확인되지 않았다. 보존할 가치: 다음 성장 목표·선행 자원·시간 조건을 비교할 수 있는 경험. 압력 신호: 해금·선행 자원·대기시간·Power Cores 투입 조건을 연속 확인하게 하는 성장 압력. 확인 경계: 해금 조건·연구 시작/완료·Power Cores 획득/사용을 결합한다. 계획된 최적화와 진행 불확실성의 대안 설명을 유지한다. 가치계약: 분명한 획득·중복·보장 규칙 안에서 컬렉션과 빌드를 완성하려는 가치. 관측 근거: Gacha Go → 고급 모집권 / Advanced Recruit Card → 영웅 모집 천장 → 영웅수첩 → Golden Wrench. 모집 정보와 영웅수첩의 빈칸, Golden Wrench 및 장비 강화·승급 질문을 연결하면 완성 목표의 여러 조건을 구별할 수 있다. 모집의 보장, 보유 상태, 빌드 재료는 같은 완료 결과로 취급하지 않는다. 보존할 가치: 획득·보장·수집 빈칸·빌드 재료를 연결할 수 있는 경험. 압력 신호: 모집·보장·수집 빈칸·빌드 완성 조건을 연속 확인하게 하는 완성 압력. 확인 경계: 모집 시도·결과·보장 진행·보유 목록·재료 획득/사용을 결합한다. 개인의 목표 차이와 기준일 이후 명칭 확인이라는 경계가 남는다. 가치계약: 결제에 의존하지 않고 시간과 노력으로 전진할 경로를 지키려는 가치. 관측 근거: 현상금 퀘스트 / Bounty Missions → Radar Events → Idle Reward → 다이아 / Diamonds → Merit Shop. 현상금·레이더·Idle Reward·교환 접점은 시간을 사용해 계속 전진할 수 있는지 묻는 경로다. 무료 공급 접점의 존재를 보존하되, 공급 충분성·성장 지속·실제 참여 성공을 단정하지 않는다. 보존할 가치: 무료 공급·수령·축적·사용처를 이어 확인할 수 있는 경로. 압력 신호: 무료 공급의 참여시간·수령조건·재화 축적·사용처를 이어 확인하게 하는 무료 경로 압력. 확인 경계: 참여 자격·수령·재화 축적/사용·소요시간을 결합한다. 자발적 효율 루틴과 무료 경로 압력을 구분한다. 가치계약: 작은 지출로 번거로움을 줄이고 편의를 느끼려는 가치. 관측 근거: Lucky Discounter → Resource Hot Sale → 다이아 / Diamonds → 골드바 / Gold Bar → Speed-up. Lucky Discounter·오퍼·Field Research·Speed-up의 연결은 상품 조건의 이해와 실제 편의 결과를 구별할 필요를 보여준다. 후기 Idle Reward·현상금·Dawn's Light 접점은 무료 대안과 편의 선택을 비교하는 조건으로 남는다. 보존할 가치: 자원 투입과 편의·시간 절감의 관계를 비교할 수 있는 경험. 압력 신호: 가격·한도·재화 투입·시간 절감의 가성비를 반복 비교하게 하는 편의 구매 압력. 확인 경계: 오퍼 노출·자격·고려/보류 이유와 사용 전후 대기·세션 행동을 연결한다. 실제 구매 규모·시간 절감량·구매 후 변화는 미확인이다. 가치계약: 지출을 통해 얻은 우위와 지위를 확인하고 유지하려는 가치. 관측 근거: VIP → 유료 성장 슬롯 3종 → Resource Hot Sale → Arena → Alliance Duel / VS. VIP·성장 기능·오퍼의 기대와 Arena·Alliance Duel의 경쟁 기록이 교차한다. 제공된 혜택 정보, 성장 상태, 실제 우위와 지위는 구별되는 확인 대상이며 지출만으로 우위가 확인된다고 보지 않는다. 보존할 가치: 혜택·성장 상태·경쟁 결과를 구별해 우위와 지위를 확인할 수 있는 경험. 압력 신호: 유료 가속·성장 우위와 경쟁 접점의 규칙·보상을 함께 확인하게 하는 지배 우위 압력. 확인 경계: 혜택 자격·적용 상태·성장 상태·경쟁 상대/결과·반응을 같은 범위로 결합한다. 혜택 기대와 실현된 경쟁 효과를 구분한다.

5.3 교차 Persona 패턴

동시 발생·시점 차이·Outlier·수렴·발산·Cross-Surface Linkage라는 여섯 비교 범주에서 실제로 구별되는 패턴은 27개다. 동시 발생은 병렬로 남아 있는 접점, 시점 차이는 관측 범위의 차이, Outlier는 한 Persona에서만 독립적으로 남은 관측을 뜻한다. 수렴은 공통 접점이 남는 상태이고 발산은 반응을 평균으로 합칠 수 없는 상태다. Cross-Surface Linkage는 서로 다른 실제 접점의 관측 연쇄다. 이는 효과 등급·인과·우열의 분류가 아니다.

범주구별되는 관측 의미실제 시스템Persona 범위기록 참조 수판단 경계
동시 발생Merit Shop이 6개 Persona의 제공된 관측기록에서 병렬 관측되며 Persona별 반응은 독립적으로 유지된다.Merit Shop공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위277동시 관측은 동일 강도·동일 가치·인과를 뜻하지 않는다.
동시 발생Orange이 6개 Persona의 제공된 관측기록에서 병렬 관측되며 Persona별 반응은 독립적으로 유지된다.Orange공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위11동시 관측은 동일 강도·동일 가치·인과를 뜻하지 않는다.
동시 발생Power Cores이 6개 Persona의 제공된 관측기록에서 병렬 관측되며 Persona별 반응은 독립적으로 유지된다.Power Cores공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위56동시 관측은 동일 강도·동일 가치·인과를 뜻하지 않는다.
동시 발생Valor Medals이 6개 Persona의 제공된 관측기록에서 병렬 관측되며 Persona별 반응은 독립적으로 유지된다.Valor Medals공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위79동시 관측은 동일 강도·동일 가치·인과를 뜻하지 않는다.
수렴후기까지 Merit Shop 관련 관측이 복수 Persona에 남아 공통 접점으로 수렴하지만 반응 의미는 단일 평균으로 합치지 않는다.Merit Shop공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위277공통 접점의 존재만 보존하며 선호·우선순위를 확정하지 않는다.
수렴후기까지 Orange 관련 관측이 복수 Persona에 남아 공통 접점으로 수렴하지만 반응 의미는 단일 평균으로 합치지 않는다.Orange공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위11공통 접점의 존재만 보존하며 선호·우선순위를 확정하지 않는다.
수렴후기까지 Power Cores 관련 관측이 복수 Persona에 남아 공통 접점으로 수렴하지만 반응 의미는 단일 평균으로 합치지 않는다.Power Cores공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위56공통 접점의 존재만 보존하며 선호·우선순위를 확정하지 않는다.
시점 차이Merit Shop의 관측 시간 범위가 공정한 경쟁=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 0–1시간; 1–6시간 / 효율적인 성장=20–60시간; 60–100시간; 6–20시간 / 수집과 빌드 완성=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 무료 경로의 지속=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 1–6시간 / 소액 결제의 체감 효용=20–60시간; 60–100시간; 1–6시간; 6–20시간 / 지출로 확보하는 우위와 지위=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 1–6시간로 분기된다.Merit Shop공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위277시간 범위 차이는 관측으로 지지된 sequence이며 원인·우열을 확정하지 않는다.
발산Merit Shop의 제공된 반응 기록이 Persona별로 분리되어 하나의 평균 반응으로 합칠 수 없다.Merit Shop공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위277발산은 비교 신호이며 핵심 모순이나 병목이 아니다.
시점 차이Orange의 관측 시간 범위가 공정한 경쟁=6–20시간; 20–60시간 / 효율적인 성장=60–100시간 / 수집과 빌드 완성=6–20시간; 60–100시간 / 무료 경로의 지속=6–20시간; 60–100시간 / 소액 결제의 체감 효용=6–20시간; 60–100시간 / 지출로 확보하는 우위와 지위=6–20시간; 60–100시간로 분기된다.Orange공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위11시간 범위 차이는 관측으로 지지된 sequence이며 원인·우열을 확정하지 않는다.
발산Orange의 제공된 반응 기록이 Persona별로 분리되어 하나의 평균 반응으로 합칠 수 없다.Orange공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위11발산은 비교 신호이며 핵심 모순이나 병목이 아니다.
시점 차이Power Cores의 관측 시간 범위가 공정한 경쟁=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 0–1시간 / 효율적인 성장=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 수집과 빌드 완성=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 무료 경로의 지속=1–6시간; 20–60시간; 60–100시간 / 소액 결제의 체감 효용=1–6시간; 20–60시간 / 지출로 확보하는 우위와 지위=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간로 분기된다.Power Cores공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위56시간 범위 차이는 관측으로 지지된 sequence이며 원인·우열을 확정하지 않는다.
발산Power Cores의 제공된 반응 기록이 Persona별로 분리되어 하나의 평균 반응으로 합칠 수 없다.Power Cores공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위56발산은 비교 신호이며 핵심 모순이나 병목이 아니다.
시점 차이Valor Medals의 관측 시간 범위가 공정한 경쟁=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 0–1시간 / 효율적인 성장=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 수집과 빌드 완성=6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 무료 경로의 지속=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 소액 결제의 체감 효용=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간 / 지출로 확보하는 우위와 지위=1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간로 분기된다.Valor Medals공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위79시간 범위 차이는 관측으로 지지된 sequence이며 원인·우열을 확정하지 않는다.
발산Valor Medals의 제공된 반응 기록이 Persona별로 분리되어 하나의 평균 반응으로 합칠 수 없다.Valor Medals공정한 경쟁; 효율적인 성장; 수집과 빌드 완성; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용; 지출로 확보하는 우위와 지위79발산은 비교 신호이며 핵심 모순이나 병목이 아니다.
OutlierAlliance Shop은 현재 제공된 관측기록×6 중 무료 경로의 지속 branch에서만 독립 관측된다.Alliance Shop무료 경로의 지속21단일 branch 관측은 부재 증명이나 중요도 판정이 아니다.
OutlierAlliance Technology은 현재 제공된 관측기록×6 중 공정한 경쟁 branch에서만 독립 관측된다.Alliance Technology공정한 경쟁13단일 branch 관측은 부재 증명이나 중요도 판정이 아니다.
OutlierCanyon Clash은 현재 제공된 관측기록×6 중 공정한 경쟁 branch에서만 독립 관측된다.Canyon Clash공정한 경쟁5단일 branch 관측은 부재 증명이나 중요도 판정이 아니다.
OutlierDaily Tasks (150 pt)은 현재 제공된 관측기록×6 중 무료 경로의 지속 branch에서만 독립 관측된다.Daily Tasks (150 pt)무료 경로의 지속5단일 branch 관측은 부재 증명이나 중요도 판정이 아니다.
OutlierGolden Wrench은 현재 제공된 관측기록×6 중 수집과 빌드 완성 branch에서만 독립 관측된다.Golden Wrench수집과 빌드 완성8단일 branch 관측은 부재 증명이나 중요도 판정이 아니다.
OutlierLucky Lucky Lucky은 현재 제공된 관측기록×6 중 수집과 빌드 완성 branch에서만 독립 관측된다.Lucky Lucky수집과 빌드 완성19단일 branch 관측은 부재 증명이나 중요도 판정이 아니다.
Cross-Surface LinkageArena → Valor Medals → Merit Shop → Alliance Duel → Canyon ClashArena; Valor Medals; Merit Shop; Alliance Duel; Canyon Clash공정한 경쟁80접점 연결은 관측된 sequence이며 구조 원인·해결 chain을 확정하지 않는다.
Cross-Surface LinkageTutorial · Main Quest Line · Shooter Stages → 현상금 퀘스트 / Bounty Missions → Radar Events → Field Research → Power CoresTutorial · Main Quest Line · Shooter Stages; 현상금 퀘스트 / Bounty Missions; Radar Events; Field Research; Power Cores효율적인 성장80접점 연결은 관측된 sequence이며 구조 원인·해결 chain을 확정하지 않는다.
Cross-Surface LinkageGacha Go → 고급 모집권 / Advanced Recruit Card → 영웅 모집 천장 → 영웅수첩 → Golden WrenchGacha Go; 고급 모집권 / Advanced Recruit Card; 영웅 모집 천장; 영웅수첩; Golden Wrench수집과 빌드 완성80접점 연결은 관측된 sequence이며 구조 원인·해결 chain을 확정하지 않는다.
Cross-Surface Linkage현상금 퀘스트 / Bounty Missions → Radar Events → Idle Reward → 다이아 / Diamonds → Merit Shop현상금 퀘스트 / Bounty Missions; Radar Events; Idle Reward; 다이아 / Diamonds; Merit Shop무료 경로의 지속80접점 연결은 관측된 sequence이며 구조 원인·해결 chain을 확정하지 않는다.
Cross-Surface LinkageLucky Discounter → Resource Hot Sale → 다이아 / Diamonds → 골드바 / Gold Bar → Speed-upLucky Discounter; Resource Hot Sale; 다이아 / Diamonds; 골드바 / Gold Bar; Speed-up소액 결제의 체감 효용70접점 연결은 관측된 sequence이며 구조 원인·해결 chain을 확정하지 않는다.
Cross-Surface LinkageVIP → 유료 성장 슬롯 3종 → Resource Hot Sale → Arena → Alliance Duel / VSVIP; 유료 성장 슬롯 3종; Resource Hot Sale; Arena; Alliance Duel / VS지출로 확보하는 우위와 지위80접점 연결은 관측된 sequence이며 구조 원인·해결 chain을 확정하지 않는다.

Merit Shop에서는 경쟁 보상 사용·무료 재화 선택·편의 구매 비교·수집 재료 확인이 서로 다른 질문으로 남는다. Field Research에서는 효율적인 성장 관점의 선행 자원·요구 시간, 무료 경로의 지속 관점의 무료 요구 재화, 소액 결제의 체감 효용 관점의 편의 대안·시간 절감 정보가 구별되는 확인 대상이다. 시점·자격·보유 자원 차이도 분기를 설명할 수 있다. 같은 운영기간·Persona·접점에서 보유 상태와 진입·선택·반응을 연결해야 어느 해석이 지지되는지 구분할 수 있다. 한 Persona의 독립 관측은 다른 Persona에서의 부재 증명으로 확대하지 않는다.

5.4 세 긴장 조합과 실제 접점 근거

긴장 조합은 보호할 가치와 조건을 함께 읽는 비교 틀이다. 세 조합의 실제 접점 근거 15개에서 각 측의 참조 수와 조건을 모두 보존한다. 숫자는 관측기록 참조 수이며 구매 횟수·투자 규모·위험 강도가 아니다. 승자를 고르지 않는다. 세 조합의 집계 범위는 초기 100시간이며 개별 Persona·시간의 접점은 해당 분석과 교차 패턴에서 구분한다. 아래 모든 접점의 긴장 근거는 핵심 모순·원인·해결안의 확정으로 사용하지 않는다.

실제 접점보존하는 양측·세 측의 기록기록 참조 수
Merit Shop공정한 경쟁: 68개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 38개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음106
고급 모집권 / Advanced Recruit Card공정한 경쟁: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음4
Full Preparedness공정한 경쟁: 20개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 18개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음38
Valor Medals공정한 경쟁: 19개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 6개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음25
Arena공정한 경쟁: 18개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 20개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음38

규칙·보상·교환의 정당성을 확인하는 질문과 혜택·성장·상위 경쟁의 우위를 확인하는 질문이 같은 접점에서 만난다. 양측의 기록이 있다는 사실만으로 유료 우위가 경쟁 결과를 바꾸었다고 판정할 수 없다. 확인 좌표: 동일 기간의 경쟁 진입/결과, 혜택 적용, 보상 획득/교환과 양측 반응을 결합한다.

실제 접점보존하는 양측·세 측의 기록기록 참조 수
Merit Shop무료 경로의 지속: 48개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 소액 결제의 체감 효용: 44개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 효율적인 성장: 39개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음131
Full Preparedness무료 경로의 지속: 18개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 소액 결제의 체감 효용: 5개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 효율적인 성장: 11개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음34
Valor Medals무료 경로의 지속: 17개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 소액 결제의 체감 효용: 13개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 효율적인 성장: 18개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음48
Power Cores무료 경로의 지속: 3개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 소액 결제의 체감 효용: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 효율적인 성장: 18개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음23
Valor Medals · Forging Stones · Merit Shop무료 경로의 지속: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 소액 결제의 체감 효용: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 효율적인 성장: 1개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음5

무료 공급·참여시간, 편의·시간 절감, 성장 자원·선행조건을 읽는 질문이 교차한다. 공급 충분성과 실제 시간 절감은 독립 확인 대상으로 남는다. 확인 좌표: 참여 자격·수령·사용·연구 대기와 편의 선택 이유를 같은 Persona·시간대·접점으로 결합한다.

실제 접점보존하는 양측·세 측의 기록기록 참조 수
Merit Shop수집과 빌드 완성: 40개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 38개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음78
고급 모집권 / Advanced Recruit Card수집과 빌드 완성: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 2개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음4
Valor Medals수집과 빌드 완성: 6개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 6개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음12
Power Cores수집과 빌드 완성: 10개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 10개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음20
Alliance Duel수집과 빌드 완성: 18개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음 / 지출로 확보하는 우위와 지위: 19개 관측기록에 장면·수치·반응 조건이 남음37

수집 빈칸·빌드 조건과 가속·경쟁 우위의 질문이 교환·모집·자원·운영 접점을 공유한다. 완성 목표의 차이를 우위 효과나 지출 크기로 대체하지 않는다. 확인 좌표: 모집·보장·보유 상태·재료 사용·성장과 경쟁 결과를 결합해 두 가치 질문을 구별한다.

5.5 무료 경로와 차별화된 경험증거

아래 다섯 접점에는 무료 공급·수령·참여·교환을 확인할 기록이 남는다. 각 Persona·시간 범위의 관측 자산 신호로 유지하며 사업 우선순위·효과를 고정하지 않는다. 공급 충분성과 성장 지속 결과는 미확인이다.

무료 경로의 실제 접점Persona관측 시간 범위
현상금 퀘스트 / Bounty Missions효율적인 성장; 무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 0–1시간; 6–20시간; 60–100시간; 1–6시간; 20–60시간; 60–100시간
Idle Reward무료 경로의 지속; 소액 결제의 체감 효용1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간
Radar Events효율적인 성장; 무료 경로의 지속1–6시간; 6–20시간; 20–60시간; 60–100시간; 1–6시간; 6–20시간
Alliance Shop무료 경로의 지속20–60시간; 60–100시간
Daily Tasks (150 pt)무료 경로의 지속1–6시간; 0–1시간

Daily Tasks (150 pt)의 150포인트는 자료의 과제 조건이며 구매값이 아니다. 기초 리소스 랜덤상자는 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용에 걸친 공유 관측에 남지만 기준일 이후 명칭 확인이라는 한계를 유지한다. 무료 접점의 관측을 무료 공급의 충분성이나 유료 장벽 부재의 증명으로 바꾸지 않는다.

경험증거 층실제 접점·관측 근거보존 가치·해석판단 경계·확인
Free-path현상금 퀘스트 / Bounty Missions·Idle Reward·Radar Events·Alliance Shop·Daily Tasks (150 pt)시간과 노력으로 전진할 경로를 확인할 실제 접점지속 가능성·시간 비용의 충분성은 참여·수령·축적·사용 로그로 확인
BM QualityGacha Go·Lucky Discounter·VIP·고급 모집권 / Advanced Recruit Card·Resource Hot Sale수집·편의·우위 질문을 구별할 접점다섯 접점은 Unclear; 앞의 네 분기 독립 형성 없음
LiveOpsFull Preparedness·Alliance Duel·Dawn's Light·Alliance Duel / VS·Canyon Clash후반 참여·복귀·수집·경쟁 질문을 연결할 접점다섯 분류의 독립 판정 없음; 운영 효과·이탈 인과를 확정하지 않음
후속 병목 검토를 위한 압력 근거여섯 Persona의 관측 연쇄와 여섯 압력 신호경쟁·성장·수집·무료 지속·편의·우위의 분기 보존검토 의제이며 병목 적격성·증명·선정 결과는 아님

무료 경로, 결제 접점, 운영 경험과 압력의 근거는 서로 겹칠 수 있다. 현재 단계는 필요한 관측 의미와 확인 조건을 인계한다. 미형성 분기·분류를 채우기 위해 사례를 추가하지 않는다. Merit Shop, Power Cores, Valor Medals, Valor Medals·Forging Stones·Merit Shop의 연결 묶음, Arena는 이 사례의 명칭·Persona·시간 관계를 구별해 주는 다섯 접점이다. 각 범위와 연결 시스템은 해당 분석의 공유 관측에서 따로 보존한다. 연결 묶음을 단일 시스템으로 합치지 않으며, 이 접점의 존재나 참조 수를 경쟁 게임 대비 차별화 성과·사업 우선순위·효과로 바꾸지 않는다.