NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

시간·돈·열정은 같은 매치와 오퍼에서도 다른 신뢰 조건을 만난다

총평균
72.2
Provider
74.7
Customer
69.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 85.2·Mechanics 81.0·Growth Structure 80.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 58.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 77.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 65.8에서 가장 낮다. Provider 74.2와 Customer 69.7의 차이는 4.5점으로, Provider가 높다.

규칙 납득·준비 예측성·지위 이동·가격과 확률·구매 시점·관계 반복이 투입을 강화하거나 유보하는 조건을 나눠 읽는다.

시간·돈·열정을 더 여는 조건

역할·라인 규칙이 납득되면 시간을, 성장·코스메틱의 완성 조건이 읽히면 돈을, 별 이동과 친구·팀 반복을 믿을 수 있으면 열정을 더 판단한다. 가격·구매 시점·회복력·협력 체감의 유보를 평균 하나로 지우지 않는다.

전투의 시간·소유의 돈·팀 반복의 열정

시간

전투 진입 학습 · 루틴·미션 · 성장·준비 · 경제 계산 · 5v5 / role-lane 학습 · Daily / Honor Pass Missions 루틴 · Account Level·Arcana Preparation · Out-of-Match Economy

시간 투입은 전투 진입 학습(카드 ①)과 성장 준비(카드 ②), 루틴 회수(카드 ⑤)에서 강화된다. 에너지·이벤트 마감이 겹치면 유보된다.

돈

확률형·수집 · 패스·상점·교환 · 성장·재화 · Point Draw·Mythic Skin Draw · Tokens Premium Shop·Honor Pass·Weekly Card Plus · Redemption / Exchange Shop · Hero Pool Expansion

돈 투입은 Point Draw 수집(카드 ④), 패스·상점·교환(카드 ⑤), 성장 준비(카드 ②)에서 활성화된다. 가격·확률·보상 관리·구매 타이밍의 신뢰 전환 조건을 통과해야 한다.

열정

랭크 경쟁 · 참여·라이브옵스 · party·협력 · 64.2v5 Ranked Matchmaking·Rank Tier & Season Stars · The Grand Venture / 시즌15 업데이트 · Party Queue Integrity·Friends and Squad-Up·10v10 Independent Rank·Top / Peak Match

열정 투입은 랭크 지위 이동(카드 ③), 이벤트 참여(카드 ⑦), party·친구 관계(카드 ⑥)에서 강화된다. 인정 표시와 운영 안정성·party reliability 편차에서 유보된다.

전투·준비·랭크·Draw·Pass·파티·참여의 일곱 관문

신뢰 관문통과 조건유보 조건차단 조건

① 전투 진입 접점 (5v5 Hero's Gorge·5v5 표준전·Hero Role Taxonomy)

역할·라인 규칙과 결과 피드백이 설명되어 초기 전투 규칙이 납득된다.

균형 설명성이 흐려 반복 매치의 시간 투입 판단이 늦어진다.

전투 규칙 설명이 흐려져 초기 진입 학습이 멈춘다.

② 성장·준비 접점 (Account Level 1–30·Arcana Preparation·Hero Pool Expansion)

성장 예측성과 재화 보존 기준이 읽혀 준비가 진행된다는 신호가 선다.

준비 비용과 예측성 설명이 흐려 성장 투입 판단이 늦어진다.

성장 진척이 보이지 않아 시간·돈 준비 투입이 유보된다.

③ 랭크 경쟁 접점 (5v5 Ranked Matchmaking·Rank Tier & Season Stars·Star Movement)

승급·별 이동·party/queue 조건이 납득되고 지위 이동이 설명된다.

match quality variance가 커 다시 도전할지 열정 투입 판단이 늦어진다.

party reliability와 match quality 신뢰가 흔들려 랭크 참여가 멈춘다.

④ 확률형 접점 (Point Draw·Mythic Skin Draw·Redemption / Exchange Shop)

가격·확률·보상 관리와 exchange threshold가 수집 목표에 맞게 읽힌다.

가격·확률 체감의 범위가 커 다시 뽑을지 돈 투입 판단이 늦어진다.

보상 관리·중복 처리가 흐려져 돈 투입이 차단 후보로 남는다.

⑤ 패스·상점 접점 (Honor Pass·Mini Pass·Weekly Card Plus·Tokens Premium Shop)

reward ladder와 recurring benefit이 명확하고 구매 편의가 낮은 마찰로 읽힌다.

구매 시점(Timeliness)과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다.

구매 압박과 가치 불명확성이 커져 돈 투입이 유보·차단된다.

⑥ 협력·party 접점 (Friends and Squad-Up·Party Queue Integrity)

party reliability와 team role cooperation 설명성이 관계 반복을 만든다.

사회 연결·협력 체감이 얕아 관계 반복의 열정 투입이 유보된다.

party reliability가 흔들려 협력 접점의 참여가 멈춘다.

⑦ 참여 접점 (The Grand Venture / 시즌15 업데이트·Daily / Honor Pass Missions)

이벤트 이해·참여·기여와 보상 분산이 명확하고 루틴 보상이 이어진다.

이벤트 피로가 겹쳐 참여는 유지되되 기여감·회수 신뢰가 흔들린다.

장기 운영·보상 처리 신뢰가 흔들려 반복 참여가 멈춘다.

체감 지형 · MPM

18개 항목의 체감 지형

상세 보고서의 항목 평균을 그대로 읽는다. 표준편차·사용자군 범위는 별도로 제공된 보조 기록이며 영역 통계의 미제공 상태와 구분한다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목18 · 요소54

항목·요소의 실제 장면과 신뢰 조건

평균과 요소의 뜻, 체감 장면과 지원 범위를 구분한다. 표준편차·범위는 별도 보조 기록에서 읽고, 요소는 해당 항목의 실제 장면과 함께 확인한다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 74.7
Game Offering
평균
74.7
범위
14.4
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
72.7
U2 효율적인 성장
76.5
U3 수집과 빌드 완성
70.1
U4 무료 경로의 지속
67.2
U5 소액 결제의 체감 효용
81.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
평가 자세히 · 69.7
Player Value
평균
69.7
범위
14.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
71.3
U2 효율적인 성장
74.8
U3 수집과 빌드 완성
61.9
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.1
평가 자세히 · 78.8
Core
평균
78.8
범위
11.0
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
77.8
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
79.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.4
평가 자세히 · 76.0
System
평균
76.0
범위
19.0
모집단 표준편차
6.7
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
82.0
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
82.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 69.3
Operation
평균
69.3
범위
25.6
모집단 표준편차
9.6
U1 공정한 경쟁
57.6
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
68.6
U4 무료 경로의 지속
57.9
U5 소액 결제의 체감 효용
83.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.9
평가 자세히 · 70.6
Experience · Time
평균
70.6
범위
22.2
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
77.9
U3 수집과 빌드 완성
60.3
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
82.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.3
평가 자세히 · 72.6
Needs · Money
평균
72.6
범위
23.3
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
75.5
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
75.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
평가 자세히 · 65.8
Engagement · Passion
평균
65.8
범위
13.3
모집단 표준편차
5.3
U1 공정한 경쟁
70.1
U2 효율적인 성장
70.9
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
항목점수체감 설명
코어 Provider · 만든 쪽평균 77.3
Character 65.7

Hero Role Taxonomy / Lane Functions; Hero Pool Expansion; Season Rewards and Identity Assets · 유저들은 영웅의 성격·조화·친근성을 독립적인 지불 동기보다 5v5 역할 이해와 영웅 풀 확장의 보조 가치로 받아들였다고 판정된다. 초기 수용 신뢰를 보조한다. Time/Passion 투입을 직접 강화하기보다는 역할·영웅 이해의 판단 조건로 남는다.

요소 보기
  • Personality 71.9
    평가 자세히 · 77.0
    Personality
    평균
    77.0
    범위
    19.2
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    73.9
    U2 효율적인 성장
    73.9
    U3 수집과 빌드 완성
    93.0
    U4 무료 경로의 지속
    73.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.8
  • Harmony 65.1
    평가 자세히 · 69.7
    Harmony
    평균
    69.7
    범위
    24.7
    모집단 표준편차
    9.2
    U1 공정한 경쟁
    73.8
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    57.4
    U4 무료 경로의 지속
    73.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.1
  • Friendliness 60.0
    평가 자세히 · 64.3
    Friendliness
    평균
    64.3
    범위
    24.7
    모집단 표준편차
    10.0
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    82.1
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.8
평가 자세히 · 70.3
Character
평균
70.3
범위
14.6
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
68.4
U2 효율적인 성장
62.9
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
68.3
U5 소액 결제의 체감 효용
68.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.6
Graphic 85.2

5v5 Hero's Gorge; Point Draw / Mythic Skin Draw; skin/cosmetic proof surfaces · 유저들은 전투 화면과 스킨·영웅 표현의 디자인·품질·모션을 HOK에서 가장 즉시 수용되는 시각적 가치로 체감했다고 판정된다. Time/Passion 진입 신뢰를 강화하고, 스킨·코스메틱 접점에서는 Money 투입의 보조 근거가 된다.

요소 보기
  • Design 85.6
    평가 자세히 · 85.6
    Design
    평균
    85.6
    범위
    7.6
    모집단 표준편차
    2.8
    U1 공정한 경쟁
    84.3
    U2 효율적인 성장
    84.3
    U3 수집과 빌드 완성
    91.9
    U4 무료 경로의 지속
    84.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
  • Quality 83.0
    평가 자세히 · 83.0
    Quality
    평균
    83.0
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    10.3
    U1 공정한 경쟁
    91.9
    U2 효율적인 성장
    84.3
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Motion 87.0
    평가 자세히 · 87.0
    Motion
    평균
    87.0
    범위
    31.1
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    84.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
평가 자세히 · 85.2
Graphic
평균
85.2
범위
15.5
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
92.1
U2 효율적인 성장
89.5
U3 수집과 빌드 완성
76.6
U4 무료 경로의 지속
79.2
U5 소액 결제의 체감 효용
86.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.8
Mechanics 81.0

5v5 Hero's Gorge; 5v5 표준전; Hero Role Taxonomy / Lane Functions · 유저들은 5v5 Hero's Gorge와 5v5 표준전에서 역할 선택 폭, 전투 균형, 반복 전투의 역동성을 핵심 플레이 가치로 받아들였다고 판정된다. Time/Passion 투입을 전면에서 강화한다. 균형 설명성은 장기 신뢰 전환 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Variety 86.1
    평가 자세히 · 86.1
    Variety
    평균
    86.1
    범위
    31.1
    모집단 표준편차
    9.3
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    89.4
    U3 수집과 빌드 완성
    84.3
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    89.4
  • Balance(P) 75.7
    평가 자세히 · 75.7
    Balance
    평균
    75.7
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    9.8
    U1 공정한 경쟁
    91.9
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.8
  • Dynamism 81.3
    평가 자세히 · 81.3
    Dynamism
    평균
    81.3
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    84.3
    U3 수집과 빌드 완성
    86.8
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
평가 자세히 · 81.0
Mechanics
평균
81.0
범위
17.2
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
86.9
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
80.0
U4 무료 경로의 지속
69.8
U5 소액 결제의 체감 효용
81.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.8
시스템 Provider · 만든 쪽평균 76.0
Growth(P) 80.3

Account Level 1–30; Arcana Preparation; Hero Pool Expansion · 유저들은 Account Level 1–30, Arcana Preparation, Hero Pool Expansion을 장기 성장 준비가 진행되고 있다는 신호로 받아들였다고 판정된다. Time 투입을 성장 준비로 전환한다. 수집과 빌드 완성의 낮은 반응은 성장 예측성 설명을 보정 재료로 남긴다.

요소 보기
  • Progression(P) 83.8
    평가 자세히 · 83.8
    Progression
    평균
    83.8
    범위
    33.2
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    84.3
    U2 효율적인 성장
    97.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.8
    U4 무료 경로의 지속
    81.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
  • Advancement 83.8
    평가 자세히 · 83.8
    Advancement
    평균
    83.8
    범위
    33.2
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    84.3
    U2 효율적인 성장
    97.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.8
    U4 무료 경로의 지속
    81.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
  • Empowerment 73.2
    평가 자세히 · 73.2
    Empowerment
    평균
    73.2
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    91.9
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.8
평가 자세히 · 80.3
Growth Structure
평균
80.3
범위
22.1
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
86.8
U2 효율적인 성장
87.6
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
72.3
U5 소액 결제의 체감 효용
84.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
85.1
Economy 75.2

Out-of-Match Gold / Arcana Fragments / Season-Honor Economy; Gold Hero Shop; Tokens Premium Shop · 유저들은 Out-of-Match Gold, Arcana Fragments, Season-Honor Economy를 성장 준비를 계산 가능하게 만드는 경제 기반으로 평가한다고 판정된다. Money/Time 투입의 계산 가능성을 보조한다. 소액 결제의 체감 효용은 높고 수집과 빌드 완성은 낮아 효율 해석군과 성장 체감군의 차이를 보존한다.

요소 보기
  • Balance(E) 77.4
    평가 자세히 · 77.4
    Balance
    평균
    77.4
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    86.8
    U3 수집과 빌드 완성
    71.5
    U4 무료 경로의 지속
    76.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Insufficiency 73.2
    평가 자세히 · 73.2
    Insufficiency
    평균
    73.2
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    6.2
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    81.7
    U3 수집과 빌드 완성
    66.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Supplement 74.9
    평가 자세히 · 74.9
    Supplement
    평균
    74.9
    범위
    20.4
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    86.8
    U3 수집과 빌드 완성
    66.4
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 75.2
Economy
평균
75.2
범위
18.7
모집단 표준편차
7.8
U1 공정한 경쟁
68.9
U2 효율적인 성장
85.1
U3 수집과 빌드 완성
68.1
U4 무료 경로의 지속
73.2
U5 소액 결제의 체감 효용
86.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.9
Structure 72.6

5v5 Ranked Matchmaking; Rank Tier & Season Stars; Friends and Squad-Up · 유저들은 5v5 Ranked Matchmaking과 Friends and Squad-Up을 경쟁 반복의 구조로 받아들이지만, 협력 조건과 경쟁 조건의 설명성에서는 추가 투입을 조건부로 평가한다고 판정된다. Passion 투입의 반복 조건이다. 지출로 확보하는 우위와 지위은 경쟁·협력 구조를 높게 받아들이고 수집과 빌드 완성은 낮게 반응한다.

요소 보기
  • Growth(C) 83.8
    평가 자세히 · 83.8
    Growth
    평균
    83.8
    범위
    33.2
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    84.3
    U2 효율적인 성장
    97.0
    U3 수집과 빌드 완성
    63.8
    U4 무료 경로의 지속
    81.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
  • Competition(C) 69.8
    평가 자세히 · 69.8
    Competition
    평균
    69.8
    범위
    33.2
    모집단 표준편차
    13.6
    U1 공정한 경쟁
    86.8
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.8
  • Cooperation(C) 64.2
    평가 자세히 · 64.2
    Cooperation
    평균
    64.2
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.4
    U1 공정한 경쟁
    63.8
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    68.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    76.6
평가 자세히 · 72.6
Content Structure
평균
72.6
범위
25.6
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
78.3
U2 효율적인 성장
73.2
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
68.1
U5 소액 결제의 체감 효용
76.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.6
운영 Provider · 만든 쪽평균 69.3
Gacha 58.9

Point Draw / Mythic Skin Draw; Tokens Premium Shop; Redemption / Exchange Shop · 유저들은 Point Draw / Mythic Skin Draw에서 수집 기대를 인지하지만, 가격·확률·보상 관리가 돈 추가 투입을 유보시키는 신뢰 관문으로 작동한다고 판정된다. Money 투입 유보와 차단 후보가 가장 선명하다. 지출로 확보하는 우위와 지위은 기대·보상 관리를 비교적 수용하고 무료 경로의 지속은 가격·보상 부담을 강하게 체감한다.

요소 보기
  • Price 66.8
    평가 자세히 · 66.8
    Price
    평균
    66.8
    범위
    45.9
    모집단 표준편차
    17.4
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    46.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.8
  • Probability 51.5
    평가 자세히 · 51.5
    Probability
    평균
    51.5
    범위
    28.1
    모집단 표준편차
    9.5
    U1 공정한 경쟁
    38.3
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    56.2
    U4 무료 경로의 지속
    40.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.4
  • Reward Management 58.3
    평가 자세히 · 58.3
    Reward Management
    평균
    58.3
    범위
    25.5
    모집단 표준편차
    9.7
    U1 공정한 경쟁
    48.5
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    61.3
    U4 무료 경로의 지속
    46.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.5
평가 자세히 · 58.9
Gacha
평균
58.9
범위
30.6
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
46.8
U2 효율적인 성장
58.7
U3 수집과 빌드 완성
57.0
U4 무료 경로의 지속
44.3
U5 소액 결제의 체감 효용
71.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.9
Store 76.0

Honor Pass; Mini Pass; Weekly Card Plus; Tokens Premium Shop; First store scan after 5v5 Hero's Gorge · 유저들은 Honor Pass, Weekly Card Plus, Tokens Premium Shop에서 구매 편의는 체감하지만, 가격 합리성과 시점 적절성에 따라 돈 추가 투입을 선별한다고 판정된다. 구매 편의는 통과 조건으로 작동하지만 가격·시점은 유보 조건이다. 소액 결제의 체감 효용은 높고 공정한 경쟁은 낮아 실속 해석 차이가 크다.

요소 보기
  • Reasonableness 74.5
    평가 자세히 · 74.5
    Reasonableness
    평균
    74.5
    범위
    40.8
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    63.8
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    56.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    97.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    91.9
  • Timeliness 70.2
    평가 자세히 · 70.2
    Timeliness
    평균
    70.2
    범위
    40.8
    모집단 표준편차
    15.2
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.8
  • Convenience 83.5
    평가 자세히 · 83.5
    Convenience
    평균
    83.5
    범위
    31.1
    모집단 표준편차
    11.4
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    91.9
    U3 수집과 빌드 완성
    68.9
    U4 무료 경로의 지속
    86.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
평가 자세히 · 76.0
Store
평균
76.0
범위
34.2
모집단 표준편차
12.4
U1 공정한 경쟁
62.1
U2 효율적인 성장
76.6
U3 수집과 빌드 완성
68.9
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
96.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
87.7
Event 73.0

The Grand Venture / 시즌15 업데이트; Daily / Honor Pass Missions; KIS / KNC / KWC / KIC / KWS Calendar · 유저들은 The Grand Venture / 시즌15 업데이트와 Daily / Honor Pass Missions에서 참여 방법은 이해하지만, 기여감과 반복 루틴 보상이 명확할 때 열정 투입을 유지한다고 판정된다. Passion 반복의 보조 조건이다. 이해도는 높고 기여감은 낮아 루틴 보상 명확성이 신뢰 전환 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Comprehension 81.3
    평가 자세히 · 81.3
    Comprehension
    평균
    81.3
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.3
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    84.3
    U3 수집과 빌드 완성
    86.8
    U4 무료 경로의 지속
    71.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    91.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
  • Involvement 71.1
    평가 자세히 · 71.1
    Involvement
    평균
    71.1
    범위
    10.2
    모집단 표준편차
    4.0
    U1 공정한 경쟁
    68.9
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    76.6
    U4 무료 경로의 지속
    66.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
  • Contribution 66.8
    평가 자세히 · 66.8
    Contribution
    평균
    66.8
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    9.0
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    68.9
    U3 수집과 빌드 완성
    76.6
    U4 무료 경로의 지속
    56.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    76.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    68.9
평가 자세히 · 73.0
Event
평균
73.0
범위
17.9
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
74.0
U3 수집과 빌드 완성
80.0
U4 무료 경로의 지속
64.7
U5 소액 결제의 체감 효용
81.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.0
경험 Customer · 받은 쪽평균 70.6
Enjoyment 76.2

5v5 Hero's Gorge; 5v5 표준전; Hero Role Taxonomy / Lane Functions · 유저들은 5v5 Hero's Gorge와 5v5 표준전에서 전투 흥미, 재미, 몰입을 시간 추가 투입의 직접 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입을 직접 강화한다. 소액 결제의 체감 효용은 재미·몰입을 높게 수용하고 수집과 빌드 완성은 낮아 반복 동기 차이를 보존한다.

요소 보기
  • Excitement 79.6
    평가 자세히 · 79.6
    Excitement
    평균
    79.6
    범위
    31.6
    모집단 표준편차
    11.3
    U1 공정한 경쟁
    97.4
    U2 효율적인 성장
    87.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Amusement 76.7
    평가 자세히 · 76.7
    Amusement
    평균
    76.7
    범위
    31.6
    모집단 표준편차
    10.8
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    73.1
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    77.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    97.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Flow 72.3
    평가 자세히 · 72.3
    Flow
    평균
    72.3
    범위
    26.8
    모집단 표준편차
    11.0
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    87.7
    U3 수집과 빌드 완성
    60.9
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 76.2
Enjoyment
평균
76.2
범위
24.3
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
76.3
U2 효율적인 성장
82.8
U3 수집과 빌드 완성
64.2
U4 무료 경로의 지속
69.8
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.5
Satisfaction 74.7

Ranked / Season Screen; Honor Pass reward ladder; Daily / Honor Pass Missions · 유저들은 Ranked / Season Screen과 Honor Pass reward ladder에서 성취와 보상을 확인할 때 만족을 얻지만, 완료감이 약해질수록 시간 투입을 선별한다고 판정된다. Time 투입을 성취·보상 확인으로 유지한다. 효율적인 성장는 성취·완료에 높게 반응하고 수집과 빌드 완성은 낮게 반응한다.

요소 보기
  • Achievement 80.8
    평가 자세히 · 80.8
    Achievement
    평균
    80.8
    범위
    36.5
    모집단 표준편차
    11.0
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    97.4
    U3 수집과 빌드 완성
    60.9
    U4 무료 경로의 지속
    77.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Completion 70.2
    평가 자세히 · 70.2
    Completion
    평균
    70.2
    범위
    36.6
    모집단 표준편차
    12.1
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    87.7
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Reward 73.1
    평가 자세히 · 73.1
    Reward
    평균
    73.1
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    82.8
    U3 수집과 빌드 완성
    68.2
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 74.7
Satisfaction
평균
74.7
범위
29.2
모집단 표준편차
10.0
U1 공정한 경쟁
70.7
U2 효율적인 성장
89.3
U3 수집과 빌드 완성
60.1
U4 무료 경로의 지속
71.4
U5 소액 결제의 체감 효용
86.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.7
Real Benefit 61.0

Friends and Squad-Up; Friends and Squad-Up / Season routine touchpoint; Weekly Card Plus pipeline · 유저들은 경제적 진행의 실익은 받아들이지만, 감정 완충과 관계적 효익이 약한 구간에서는 시간 추가 투입을 유보한다고 판정된다. Time 투입의 약한 지점이다. 소액 결제의 체감 효용은 경제적 진행을 높게 받아들이고 공정한 경쟁은 실익 체감에서 낮게 반응한다.

요소 보기
  • Emotional Relief 47.1
    평가 자세히 · 47.1
    Emotional Relief
    평균
    47.1
    범위
    34.1
    모집단 표준편차
    12.1
    U1 공정한 경쟁
    31.7
    U2 효율적인 성장
    51.1
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    31.7
  • Social Connection 58.1
    평가 자세히 · 58.1
    Social Connection
    평균
    58.1
    범위
    26.8
    모집단 표준편차
    9.4
    U1 공정한 경쟁
    60.9
    U2 효율적인 성장
    46.3
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.1
  • Economic Progress 78.0
    평가 자세히 · 78.0
    Economic Progress
    평균
    78.0
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    87.7
    U3 수집과 빌드 완성
    68.2
    U4 무료 경로의 지속
    77.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
평가 자세히 · 61.0
Real Benefit
평균
61.0
범위
20.3
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
52.8
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
60.0
U5 소액 결제의 체감 효용
73.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.7
니즈 Customer · 받은 쪽평균 72.6
Possession(N) 71.2

Hero Pool Expansion; Point Draw / Mythic Skin Draw; Tokens Premium Shop; skin/cosmetic collection surfaces · 유저들은 Hero Pool Expansion과 Point Draw / Mythic Skin Draw를 소유·수집·개성화 욕구의 접점으로 받아들이지만, 수집 가치가 명확할 때만 돈과 열정 투입을 확장한다고 판정된다. Money/Passion 투입의 소유 정당성 조건이다. 지출로 확보하는 우위와 지위은 수집·개성화를 높게 받아들이고 무료 경로의 지속은 낮게 반응한다.

요소 보기
  • Collection 69.0
    평가 자세히 · 69.0
    Collection
    평균
    69.0
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    13.5
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    82.8
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.7
  • Customization 73.1
    평가 자세히 · 73.1
    Customization
    평균
    73.1
    범위
    36.6
    모집단 표준편차
    13.4
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    87.7
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.7
  • Accumulation 71.5
    평가 자세히 · 71.5
    Accumulation
    평균
    71.5
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    8.1
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    82.8
    U3 수집과 빌드 완성
    63.3
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 71.2
Possession
평균
71.2
범위
25.2
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
65.8
U2 효율적인 성장
71.5
U3 수집과 빌드 완성
77.9
U4 무료 경로의 지속
55.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
Competition(N) 69.3

5v5 Ranked Matchmaking; 10v10 Independent Rank; Top / Peak Match; Rank Tier & Season Stars · 유저들은 5v5 Ranked Matchmaking, 10v10 Independent Rank, Top / Peak Match에서 지위 이동과 우위 체감을 경쟁 가치로 받아들였다고 판정된다. Passion 투입의 경쟁 동기다. 공정한 경쟁/지출로 확보하는 우위와 지위은 우위·열망을 높게 받아들이고 무료 경로의 지속은 낮게 반응한다.

요소 보기
  • Dominance 66.6
    평가 자세히 · 66.6
    Dominance
    평균
    66.6
    범위
    31.7
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    82.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.8
  • Aspiration 71.5
    평가 자세히 · 71.5
    Aspiration
    평균
    71.5
    범위
    41.4
    모집단 표준편차
    14.2
    U1 공정한 경쟁
    87.7
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.5
  • Recognition 69.8
    평가 자세히 · 69.8
    Recognition
    평균
    69.8
    범위
    36.6
    모집단 표준편차
    12.2
    U1 공정한 경쟁
    87.7
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    82.8
평가 자세히 · 69.3
Competition Needs
평균
69.3
범위
35.0
모집단 표준편차
12.8
U1 공정한 경쟁
86.1
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
60.9
U4 무료 경로의 지속
51.1
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.0
Growth(N) 77.4

Account Level 1–30; Honor Pass / Mini Pass reward ladder; Daily / Honor Pass Missions · 유저들은 Account Level 1–30과 Honor Pass reward ladder에서 성장 욕구가 지속적으로 자극될 때 돈·열정 투입을 유지한다고 판정된다. Money/Passion 투입을 성장 욕구로 유지한다. 효율적인 성장는 성장 진행을 높게 수용하고 수집과 빌드 완성은 낮다.

요소 보기
  • Progression 80.0
    평가 자세히 · 80.0
    Progression
    평균
    80.0
    범위
    31.6
    모집단 표준편차
    9.9
    U1 공정한 경쟁
    80.4
    U2 효율적인 성장
    92.5
    U3 수집과 빌드 완성
    60.9
    U4 무료 경로의 지속
    77.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Mastery 78.8
    평가 자세히 · 78.8
    Mastery
    평균
    78.8
    범위
    26.7
    모집단 표준편차
    10.1
    U1 공정한 경쟁
    92.5
    U2 효율적인 성장
    87.7
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    80.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Development 73.5
    평가 자세히 · 73.5
    Development
    평균
    73.5
    범위
    36.6
    모집단 표준편차
    13.2
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    87.7
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
평가 자세히 · 77.4
Growth Needs
평균
77.4
범위
30.0
모집단 표준편차
9.9
U1 공정한 경쟁
79.6
U2 효율적인 성장
89.3
U3 수집과 빌드 완성
59.3
U4 무료 경로의 지속
70.6
U5 소액 결제의 체감 효용
85.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.4
관여 Customer · 받은 쪽평균 65.8
Fairness 65.0

5v5 Ranked Matchmaking; Rank Tier & Season Stars; Point Draw / Mythic Skin Draw rule visibility · 유저들은 Ranked Matchmaking과 rule visibility에서 게임 내 균형을 요구하며, 운영·포용 신호가 약할 때 장기 열정 투입을 유보한다고 판정된다. Passion 투입의 공정성 관문이다. 공정한 경쟁은 균형·거버넌스 요구를 높게 인식하고 수집과 빌드 완성은 낮게 반응한다.

요소 보기
  • In-Game Balance 74.3
    평가 자세히 · 74.3
    In-Game Balance
    평균
    74.3
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    8.9
    U1 공정한 경쟁
    87.7
    U2 효율적인 성장
    80.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    80.4
  • Governance 61.3
    평가 자세히 · 61.3
    Governance
    평균
    61.3
    범위
    17.1
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    68.2
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Inclusivity 59.3
    평가 자세히 · 59.3
    Inclusivity
    평균
    59.3
    범위
    22.0
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    73.1
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    63.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.1
평가 자세히 · 65.0
Fairness
평균
65.0
범위
20.3
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
76.3
U2 효율적인 성장
70.7
U3 수집과 빌드 완성
56.0
U4 무료 경로의 지속
60.1
U5 소액 결제의 체감 효용
60.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Stability 61.9

Point Draw / Mythic Skin Draw; Honor Pass; The Grand Venture / 시즌15 업데이트; Arcana Preparation · 유저들은 Point Draw, Honor Pass, The Grand Venture / 시즌15 업데이트의 반복 접점에서 안정성이 충분히 설명될 때 장기 신뢰를 유지하지만, 회복력과 지속성이 낮게 느껴지는 구간에서는 열정 투입을 유보한다고 판정된다. Passion 투입의 장기 안정성 관문이다. 낮은 기준선과 제한된 범위는 장기 신뢰 보강 필요 신호로 남는다.

요소 보기
  • Equilibrium 63.8
    평가 자세히 · 63.8
    Equilibrium
    평균
    63.8
    범위
    22.0
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    51.1
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    73.1
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    73.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Resilience 60.9
    평가 자세히 · 60.9
    Resilience
    평균
    60.9
    범위
    14.7
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Sustainability 60.9
    평가 자세히 · 60.9
    Sustainability
    평균
    60.9
    범위
    14.7
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
평가 자세히 · 61.9
Stability
평균
61.9
범위
16.3
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
60.9
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
58.4
U4 무료 경로의 지속
51.9
U5 소액 결제의 체감 효용
68.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
Consistency 70.7

5v5 Hero's Gorge; 5v5 Ranked Matchmaking / Rank Tier & Season Stars; Friends and Squad-Up; Weekly Card Plus pipeline · 유저들은 5v5 Hero's Gorge, Ranked Matchmaking, Friends and Squad-Up의 신뢰성과 반복 연결성을 장기 체류 조건으로 받아들였다고 판정된다. Passion 투입의 일관성 관문이다. Reliability가 강하게 작동하고 Cohesion/Continuity는 보조 조건으로 남는다.

요소 보기
  • Cohesion 67.0
    평가 자세히 · 67.0
    Cohesion
    평균
    67.0
    범위
    7.3
    모집단 표준편차
    2.7
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    65.8
    U3 수집과 빌드 완성
    73.1
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.8
  • Continuity 65.8
    평가 자세히 · 65.8
    Continuity
    평균
    65.8
    범위
    31.7
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    65.8
    U2 효율적인 성장
    82.8
    U3 수집과 빌드 완성
    51.1
    U4 무료 경로의 지속
    51.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    82.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.9
  • Reliability 79.2
    평가 자세히 · 79.2
    Reliability
    평균
    79.2
    범위
    21.9
    모집단 표준편차
    9.8
    U1 공정한 경쟁
    87.7
    U2 효율적인 성장
    80.4
    U3 수집과 빌드 완성
    65.8
    U4 무료 경로의 지속
    65.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    87.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.7
평가 자세히 · 70.7
Consistency
평균
70.7
범위
17.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
73.1
U2 효율적인 성장
76.3
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
78.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.5
제공–체감 세 축의 투입 관계
제공–체감 축제공(Provider)체감(Customer)대응 전환Part 3 결과와의 인과

코어:경험

코어 (77.3)

경험·시간 (70.6)

열정 / Volition

전투 진입·루틴 루프의 체감이 시간 몰입 의지로 이어지는가 — Part 3 시간 투입과 전투·성장 관문(①·②)의 원인 자리

시스템:니즈

시스템 (76.0)

니즈·돈 (72.6)

가치 / Value·돈

제공된 성장·경제 구조가 소유·성장 욕구로 이어지는가 — Part 3 돈 투입과 확률형·상점·성장 관문(②·④·⑤)의 원인 자리

운영:관여

운영 (69.3)

관여·열정 (65.8)

신뢰 / Trust

제공된 운영 접점이 공정성·집계 신뢰로 이어지는가 — Part 3 랭크·참여 관문(③·⑥·⑦)의 원인 자리

제공–체감 간극의 여섯 위치
제공–체감 간극제공 구조사용자 체감 가치간극 구동 신호투자자본

간극 (전투)

5v5 Hero's Gorge·5v5 표준전·Hero Role Taxonomy·Lane Functions

역할 이해·재미 체감

메커닉(81.0점 · 2위/18)(다양성)와 균형(Balance) 설명성 경계가 전투 진입과 반복 매치 신뢰의 간극을 만든다

시간 / 열정

간극 (성장)

Account Level 1–30·Arcana Preparation·Hero Pool Expansion·Out-of-Match Economy

성장 준비·재화 예측 체감

평가값은 Progression 83.8 > Insufficiency 73.2 > Empowerment 73.2 순이다.

시간 / 돈

간극 (랭크)

5v5 Ranked Matchmaking·Rank Tier & Season Stars·Star Movement·Party Queue Integrity

지위 이동·경쟁 체감

우위(Dominance)·열망(71.5점 · 30위/54)와 인정(Recognition)·공정성 경계가 지위 이동과 match quality 신뢰의 간극을 만든다

열정 / 돈

간극 (확률형)

Point Draw·Mythic Skin Draw·Tokens Premium Shop·Redemption / Exchange Shop

수집·돈 투입 체감

수집(Collection) 기대와 가격·확률·보상 관리가 수집 목표와 비용 경계의 간극을 만든다

돈

간극 (패스·상점)

Honor Pass·Mini Pass·Weekly Card Plus·Daily / Honor Pass Missions

낮은 마찰 구매·보상 체감

편의(83.5점 · 6위/18)와 시의성(Timeliness)·합리성 편차가 구매 이유와 구매 타이밍의 간극을 만든다

돈 / 시간

간극 (참여·협력)

The Grand Venture / 시즌15 업데이트·Friends and Squad-Up·Party Queue Integrity

참여·관계 반복 체감

이해(Comprehension)·참여(71.1점 · 32위/54)와 기여감·사회 연결·장기 운영 경계가 참여 보존과 운영·party 신뢰의 간극을 만든다

열정 / 시간

여섯 사용자군의 다른 반응
Delta 축관련 카드고점 반응저점 반응M단계 의미(이탈 위험 가중)

전투·성장 준비

카드 ① · ②

효율적인 성장 / 소액 결제의 체감 효용

수집·빌드 완성형

성장 준비·성취 체감은 효율적인 성장에서 높고 수집·빌드 완성형에서 낮게 읽혀 사용자군 편차를 우선 확인한다

랭크 지위 이동

카드 ③

공정한 경쟁 / 지출로 확보하는 우위와 지위

무료 경로의 지속

지위 이동·우위 체감은 강하되 무료 경로의 지속의 경쟁 참여 경계가 별도로 확인되어야 한다

수집 목표 욕구

카드 ④

지출로 확보하는 우위와 지위 / 수집·빌드 완성형

무료 경로의 지속

Point Draw·스킨 수집 가치는 상위 지향·수집 지향에서 강하되 무료 경로의 지속의 가격·확률 경계가 크게 갈린다

상점 편의·시의성

카드 ⑤

소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위

공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속

구매 편의 접점은 소액 결제의 체감 효용·상위 지향에서 높고, 공정·무료 지향에서 시의성 경계로 유보될 수 있다

협력·관계 반복

카드 ⑥

지출로 확보하는 우위와 지위 / 소액 결제의 체감 효용

무료 경로의 지속

party·친구 관계 반복은 상위·소액 지향에서 높고, party reliability와 사회 연결 체감에서 갈린다

운영·공정 신뢰

카드 ③ · ⑦

소액 결제의 체감 효용 / 효율적인 성장

수집·빌드 완성형

장기 운영·집계·공정 신뢰는 열정 투입의 보조 조건보다 통과·유보·차단 조건이다

접점별 다음 확인의 일곱 범위
확인 좌표관련 시스템확인할 로그·지표확인 기간입증·정밀화할 판단자본

좌표 ①

5v5 Hero's Gorge / 5v5 표준전 / Hero Role Taxonomy

전투 결과 납득 시점, role/lane 선택, 균형 설명성 체감

초기 전투 학습 구간 및 24h

전투 진입 규칙 납득이 시간·열정 투입을 유지하는지

시간 / 열정

좌표 ②

Account Level 1–30 / Arcana Preparation / Hero Pool Expansion

Account Level 진행, Arcana Preparation 사용, 재화 잔량·보충 경로

성장 준비 주기 및 6–20h / 20–60h

성장 준비 예측성이 시간·돈 투입을 유지하는지

시간 / 돈

좌표 ③

5v5 Ranked Matchmaking / Rank Tier & Season Stars / Party Queue Integrity

랭크 진행·별 이동, match quality 체감, party/queue 조건, 인정 접점

랭크 진입 후 시즌 주기 및 24h / 72h

지위 이동이 match quality·공정 신뢰를 통과해 열정 투입을 유지하는지

열정 / 돈

좌표 ④

Point Draw / Mythic Skin Draw / Redemption / Exchange Shop

Point Draw 시도·잔량, 확률·보상 관리 체감, exchange threshold 도달

Draw 시도 전후 세션 및 24h / 72h

수집 목표가 가격·확률 신뢰와 결합해 돈 투입을 강화하는지

돈

좌표 ⑤

Honor Pass / Mini Pass / Weekly Card Plus / Tokens Premium Shop

패스·상점 노출별 구매율, reward ladder 도달, 구매 시점 편차

구매 노출 후 24h / 72h

reward ladder·편의가 시의성 경계를 통과해 돈·시간 투입을 유지하는지

돈 / 시간

좌표 ⑥

Friends and Squad-Up / Party Queue Integrity

Friends and Squad-Up 사용, party 구성, team role cooperation 체감

관계 반복 세션 및 주간

협력·party 접점이 party reliability 신뢰로 관계 반복을 유지하는지

열정 / 돈

좌표 ⑦

The Grand Venture / 시즌15 업데이트 / Daily / Honor Pass Missions

이벤트 참여율·보상 회수, 시즌 캘린더 사용, 기여감·장기 운영 체감

이벤트 기간 전체 및 보상 지급 후 24h

참여 보존 가치가 운영 신뢰를 통해 열정·시간 투입으로 전환되는지

열정 / 시간

Honor of Kings · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.