5v5 역할·라인과 결과 피드백
행동 ·
메커닉의 다양성(86.1점 · 2위/54)이나 균형(Balance) 설명성이 반복 매치의 시간 투입을 판단 조건로 배치 신뢰 조건 ·
02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · IN THE GAME
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 85.2·Mechanics 81.0·Growth Structure 80.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 58.9이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 77.3에서 가장 높고 Engagement · Passion 65.8에서 가장 낮다. Provider 74.2와 Customer 69.7의 차이는 4.5점으로, Provider가 높다.
역할·라인과 결과 피드백, 재화 잔량·준비 비용, 별 이동·party/queue, 확률·교환 문턱, 보상 사다리와 친구 참여의 실제 장면을 읽는다.
전투 규칙·
행동 ·
메커닉의 다양성(86.1점 · 2위/54)이나 균형(Balance) 설명성이 반복 매치의 시간 투입을 판단 조건로 배치 신뢰 조건 ·
행동 ·
성장 진행(83.8점 · 4위/54)이나 강화 체감(Empowerment)·
행동 ·
우위(Dominance)·
행동 ·
수집(Collection) 기대는 있으나 가격(Price)·
행동 ·
편의(83.5점 · 7위/54)이나 시의성(Timeliness)·
행동 ·
party reliability와 team role cooperation은 통과 재료이나 사회 연결(Social Connection)·
행동 ·
이해(Comprehension)·
행동 ·
우위(66.6점 · 41위/54) 재료이나 상위 경쟁 접근성과 인정·
체감 지형 · MPM
상세 보고서의 항목 평균을 그대로 읽는다. 표준편차·사용자군 범위는 별도로 제공된 보조 기록이며 영역 통계의 미제공 상태와 구분한다.
항목18 · 요소54
평균과 요소의 뜻, 체감 장면과 지원 범위를 구분한다. 표준편차·범위는 별도 보조 기록에서 읽고, 요소는 해당 항목의 실제 장면과 함께 확인한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 코어 Provider · 만든 쪽평균 77.3 | ||
| Character | 65.7 | Hero Role Taxonomy / Lane Functions; Hero Pool Expansion; Season Rewards and Identity Assets · 유저들은 영웅의 성격·조화·친근성을 독립적인 지불 동기보다 5v5 역할 이해와 영웅 풀 확장의 보조 가치로 받아들였다고 판정된다. 초기 수용 신뢰를 보조한다. Time/Passion 투입을 직접 강화하기보다는 역할·영웅 이해의 판단 조건로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.3Character
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| Graphic | 85.2 | 5v5 Hero's Gorge; Point Draw / Mythic Skin Draw; skin/cosmetic proof surfaces · 유저들은 전투 화면과 스킨·영웅 표현의 디자인·품질·모션을 HOK에서 가장 즉시 수용되는 시각적 가치로 체감했다고 판정된다. Time/Passion 진입 신뢰를 강화하고, 스킨·코스메틱 접점에서는 Money 투입의 보조 근거가 된다. 요소 보기
평가 자세히 · 85.2Graphic
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| Mechanics | 81.0 | 5v5 Hero's Gorge; 5v5 표준전; Hero Role Taxonomy / Lane Functions · 유저들은 5v5 Hero's Gorge와 5v5 표준전에서 역할 선택 폭, 전투 균형, 반복 전투의 역동성을 핵심 플레이 가치로 받아들였다고 판정된다. Time/Passion 투입을 전면에서 강화한다. 균형 설명성은 장기 신뢰 전환 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 81.0Mechanics
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| 시스템 Provider · 만든 쪽평균 76.0 | ||
| Growth(P) | 80.3 | Account Level 1–30; Arcana Preparation; Hero Pool Expansion · 유저들은 Account Level 1–30, Arcana Preparation, Hero Pool Expansion을 장기 성장 준비가 진행되고 있다는 신호로 받아들였다고 판정된다. Time 투입을 성장 준비로 전환한다. 수집과 빌드 완성의 낮은 반응은 성장 예측성 설명을 보정 재료로 남긴다. 요소 보기
평가 자세히 · 80.3Growth Structure
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| Economy | 75.2 | Out-of-Match Gold / Arcana Fragments / Season-Honor Economy; Gold Hero Shop; Tokens Premium Shop · 유저들은 Out-of-Match Gold, Arcana Fragments, Season-Honor Economy를 성장 준비를 계산 가능하게 만드는 경제 기반으로 평가한다고 판정된다. Money/Time 투입의 계산 가능성을 보조한다. 소액 결제의 체감 효용은 높고 수집과 빌드 완성은 낮아 효율 해석군과 성장 체감군의 차이를 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 75.2Economy
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| Structure | 72.6 | 5v5 Ranked Matchmaking; Rank Tier & Season Stars; Friends and Squad-Up · 유저들은 5v5 Ranked Matchmaking과 Friends and Squad-Up을 경쟁 반복의 구조로 받아들이지만, 협력 조건과 경쟁 조건의 설명성에서는 추가 투입을 조건부로 평가한다고 판정된다. Passion 투입의 반복 조건이다. 지출로 확보하는 우위와 지위은 경쟁·협력 구조를 높게 받아들이고 수집과 빌드 완성은 낮게 반응한다. 요소 보기
평가 자세히 · 72.6Content Structure
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| 운영 Provider · 만든 쪽평균 69.3 | ||
| Gacha | 58.9 | Point Draw / Mythic Skin Draw; Tokens Premium Shop; Redemption / Exchange Shop · 유저들은 Point Draw / Mythic Skin Draw에서 수집 기대를 인지하지만, 가격·확률·보상 관리가 돈 추가 투입을 유보시키는 신뢰 관문으로 작동한다고 판정된다. Money 투입 유보와 차단 후보가 가장 선명하다. 지출로 확보하는 우위와 지위은 기대·보상 관리를 비교적 수용하고 무료 경로의 지속은 가격·보상 부담을 강하게 체감한다. 요소 보기
평가 자세히 · 58.9Gacha
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| Store | 76.0 | Honor Pass; Mini Pass; Weekly Card Plus; Tokens Premium Shop; First store scan after 5v5 Hero's Gorge · 유저들은 Honor Pass, Weekly Card Plus, Tokens Premium Shop에서 구매 편의는 체감하지만, 가격 합리성과 시점 적절성에 따라 돈 추가 투입을 선별한다고 판정된다. 구매 편의는 통과 조건으로 작동하지만 가격·시점은 유보 조건이다. 소액 결제의 체감 효용은 높고 공정한 경쟁은 낮아 실속 해석 차이가 크다. 요소 보기
평가 자세히 · 76.0Store
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| Event | 73.0 | The Grand Venture / 시즌15 업데이트; Daily / Honor Pass Missions; KIS / KNC / KWC / KIC / KWS Calendar · 유저들은 The Grand Venture / 시즌15 업데이트와 Daily / Honor Pass Missions에서 참여 방법은 이해하지만, 기여감과 반복 루틴 보상이 명확할 때 열정 투입을 유지한다고 판정된다. Passion 반복의 보조 조건이다. 이해도는 높고 기여감은 낮아 루틴 보상 명확성이 신뢰 전환 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 73.0Event
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| 경험 Customer · 받은 쪽평균 70.6 | ||
| Enjoyment | 76.2 | 5v5 Hero's Gorge; 5v5 표준전; Hero Role Taxonomy / Lane Functions · 유저들은 5v5 Hero's Gorge와 5v5 표준전에서 전투 흥미, 재미, 몰입을 시간 추가 투입의 직접 가치로 받아들였다고 판정된다. Time 투입을 직접 강화한다. 소액 결제의 체감 효용은 재미·몰입을 높게 수용하고 수집과 빌드 완성은 낮아 반복 동기 차이를 보존한다. 요소 보기
평가 자세히 · 76.2Enjoyment
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| Satisfaction | 74.7 | Ranked / Season Screen; Honor Pass reward ladder; Daily / Honor Pass Missions · 유저들은 Ranked / Season Screen과 Honor Pass reward ladder에서 성취와 보상을 확인할 때 만족을 얻지만, 완료감이 약해질수록 시간 투입을 선별한다고 판정된다. Time 투입을 성취·보상 확인으로 유지한다. 효율적인 성장는 성취·완료에 높게 반응하고 수집과 빌드 완성은 낮게 반응한다. 요소 보기
평가 자세히 · 74.7Satisfaction
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| Real Benefit | 61.0 | Friends and Squad-Up; Friends and Squad-Up / Season routine touchpoint; Weekly Card Plus pipeline · 유저들은 경제적 진행의 실익은 받아들이지만, 감정 완충과 관계적 효익이 약한 구간에서는 시간 추가 투입을 유보한다고 판정된다. Time 투입의 약한 지점이다. 소액 결제의 체감 효용은 경제적 진행을 높게 받아들이고 공정한 경쟁은 실익 체감에서 낮게 반응한다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.0Real Benefit
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| 니즈 Customer · 받은 쪽평균 72.6 | ||
| Possession(N) | 71.2 | Hero Pool Expansion; Point Draw / Mythic Skin Draw; Tokens Premium Shop; skin/cosmetic collection surfaces · 유저들은 Hero Pool Expansion과 Point Draw / Mythic Skin Draw를 소유·수집·개성화 욕구의 접점으로 받아들이지만, 수집 가치가 명확할 때만 돈과 열정 투입을 확장한다고 판정된다. Money/Passion 투입의 소유 정당성 조건이다. 지출로 확보하는 우위와 지위은 수집·개성화를 높게 받아들이고 무료 경로의 지속은 낮게 반응한다. 요소 보기
평가 자세히 · 71.2Possession
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| Competition(N) | 69.3 | 5v5 Ranked Matchmaking; 10v10 Independent Rank; Top / Peak Match; Rank Tier & Season Stars · 유저들은 5v5 Ranked Matchmaking, 10v10 Independent Rank, Top / Peak Match에서 지위 이동과 우위 체감을 경쟁 가치로 받아들였다고 판정된다. Passion 투입의 경쟁 동기다. 공정한 경쟁/지출로 확보하는 우위와 지위은 우위·열망을 높게 받아들이고 무료 경로의 지속은 낮게 반응한다. 요소 보기
평가 자세히 · 69.3Competition Needs
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| Growth(N) | 77.4 | Account Level 1–30; Honor Pass / Mini Pass reward ladder; Daily / Honor Pass Missions · 유저들은 Account Level 1–30과 Honor Pass reward ladder에서 성장 욕구가 지속적으로 자극될 때 돈·열정 투입을 유지한다고 판정된다. Money/Passion 투입을 성장 욕구로 유지한다. 효율적인 성장는 성장 진행을 높게 수용하고 수집과 빌드 완성은 낮다. 요소 보기
평가 자세히 · 77.4Growth Needs
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| 관여 Customer · 받은 쪽평균 65.8 | ||
| Fairness | 65.0 | 5v5 Ranked Matchmaking; Rank Tier & Season Stars; Point Draw / Mythic Skin Draw rule visibility · 유저들은 Ranked Matchmaking과 rule visibility에서 게임 내 균형을 요구하며, 운영·포용 신호가 약할 때 장기 열정 투입을 유보한다고 판정된다. Passion 투입의 공정성 관문이다. 공정한 경쟁은 균형·거버넌스 요구를 높게 인식하고 수집과 빌드 완성은 낮게 반응한다. 요소 보기
평가 자세히 · 65.0Fairness
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| Stability | 61.9 | Point Draw / Mythic Skin Draw; Honor Pass; The Grand Venture / 시즌15 업데이트; Arcana Preparation · 유저들은 Point Draw, Honor Pass, The Grand Venture / 시즌15 업데이트의 반복 접점에서 안정성이 충분히 설명될 때 장기 신뢰를 유지하지만, 회복력과 지속성이 낮게 느껴지는 구간에서는 열정 투입을 유보한다고 판정된다. Passion 투입의 장기 안정성 관문이다. 낮은 기준선과 제한된 범위는 장기 신뢰 보강 필요 신호로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 61.9Stability
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| Consistency | 70.7 | 5v5 Hero's Gorge; 5v5 Ranked Matchmaking / Rank Tier & Season Stars; Friends and Squad-Up; Weekly Card Plus pipeline · 유저들은 5v5 Hero's Gorge, Ranked Matchmaking, Friends and Squad-Up의 신뢰성과 반복 연결성을 장기 체류 조건으로 받아들였다고 판정된다. Passion 투입의 일관성 관문이다. Reliability가 강하게 작동하고 Cohesion/Continuity는 보조 조건으로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 70.7Consistency
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| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 5v5 Hero's Gorge / 5v5 표준전 / Hero Role Taxonomy / Lane Functions |
플레이어 행동/트리거 | 5v5 Hero's Gorge에서 Hero Role Taxonomy· |
보존 체감 가치 | 초기 전투 규칙, role/lane 이해, 결과 피드백, 반복 매치 가치가 보존 가치를 만든다. |
투입 판단 조건 | 메커닉의 다양성(86.1점 · 2위/18)이나 균형(Balance) 설명성이 반복 매치의 시간 투입을 판단 조건로 배치 |
투자자본 | 시간 / 열정 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
사용자군 분기 | 전투 규칙 명료성은 공정한 경쟁· |
확인 좌표 | 전투 결과 납득 시점, role/lane 선택, 균형 설명성 체감, 사용자군별 반복 매치 지속 로그 |
대응 축(자발성· | 코어:경험(열정· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Account Level 1–30 / Arcana Preparation / Hero Pool Expansion / Out-of-Match Gold / Arcana Fragments / Season-Honor Economy |
플레이어 행동/트리거 | Account Level을 올리고 Arcana Preparation으로 아르카나를 준비하며 Out-of-Match Gold· |
보존 체감 가치 | 성장 준비, 재화 보존, 영웅 풀 확장의 예측성이 보존 가치를 만든다. |
투입 판단 조건 | 성장 진행(83.8점 · 4위/54)이나 강화 체감(Empowerment)· |
투자자본 | 시간 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
사용자군 분기 | 성장 준비 예측성은 효율적인 성장· |
확인 좌표 | Account Level 진행, Arcana Preparation 사용, 재화 잔량· |
대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 5v5 Ranked Matchmaking / Rank Tier & Season Stars / Star Movement / Party Queue Integrity |
플레이어 행동/트리거 | 5v5 Ranked Matchmaking에서 별· |
보존 체감 가치 | 랭크 반복, 지위 이동, party/queue 경쟁 가치가 보존 가치를 만든다. |
투입 판단 조건 | 우위(Dominance)· |
투자자본 | 열정 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
사용자군 분기 | 지위 이동 욕구는 공정한 경쟁· |
확인 좌표 | 랭크 진행· |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 랭크· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Tokens Premium Shop / Point Draw / Mythic Skin Draw / Redemption / Exchange Shop / Consignment Market / Curio Tokens |
플레이어 행동/트리거 | Point Draw· |
보존 체감 가치 | 수집 기대, 코스메틱 소유, draw/exchange 반복 가치가 보존 가치를 만든다. |
투입 판단 조건 | 수집(Collection) 기대는 있으나 가격(Price)· |
투자자본 | 돈 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 / 신뢰 차단 후보 |
사용자군 분기 | 수집 목표 욕구는 지출로 확보하는 우위와 지위· |
확인 좌표 | Point Draw 시도· |
대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Honor Pass / Mini Pass / Weekly Card Plus / Daily / Honor Pass Missions / Honor Pass free-progress track |
플레이어 행동/트리거 | Honor Pass· |
보존 체감 가치 | pass/store reward ladder, 편의, 반복 보상 가치가 보존 가치를 만든다. |
투입 판단 조건 | 편의(83.5점 · 7위/54)이나 시의성(Timeliness)· |
투자자본 | 돈 / 시간 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
사용자군 분기 | 상점 편의· |
확인 좌표 | 패스· |
대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | Friends and Squad-Up / Party Queue Integrity / Friends and Squad-Up / Season routine touchpoint |
플레이어 행동/트리거 | Friends and Squad-Up으로 친구· |
보존 체감 가치 | 협력· |
투입 판단 조건 | party reliability와 team role cooperation은 통과 재료이나 사회 연결(Social Connection)· |
투자자본 | 열정 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보 |
사용자군 분기 | 관계 반복 체감은 지출로 확보하는 우위와 지위· |
확인 좌표 | Friends and Squad-Up 사용, party 구성, team role cooperation 체감, 사용자군별 관계 반복 지속 로그 |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) / 코어:경험 교차 — 제공된 협력· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | The Grand Venture / 시즌15 업데이트 / KIS / KNC / KWC / KIC / KWS Calendar / Daily Missions |
플레이어 행동/트리거 | The Grand Venture / 시즌15 업데이트와 Daily Missions에 참여해 보상을 회수하고 시즌 캘린더의 루틴을 잇는다. |
보존 체감 가치 | 이벤트· |
투입 판단 조건 | 이해(Comprehension)· |
투자자본 | 열정 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
사용자군 분기 | 이벤트 참여 체감은 소액 결제의 체감 효용· |
확인 좌표 | 이벤트 참여율· |
대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 참여· |
| 항목 | 내용 |
|---|---|
게임 시스템 | 10v10 Independent Rank / Top / Peak Match / Peak / Top Match Access / Season Rewards & Identity Assets / Cosmetic surfaces |
플레이어 행동/트리거 | 10v10 Independent Rank· |
보존 체감 가치 | 상위 사다리· |
투입 판단 조건 | 평가값은 |
투자자본 | 열정 / 돈 |
신뢰 전환 조건 | 판단 조건 |
사용자군 분기 | 상위 사다리· |
확인 좌표 | 10v10· |
대응 축(자발성· | 운영:관여 / 시스템:니즈 교차 재료 — 상위 접근· |