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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

도전 · 루틴 · Warp · 실패 회수 · 버전의 고유 판단을 나눈다

성장 코어와 네 경로가 일부를 공유해도 독립 잔여는 남으며 Warp 사용 전 결정은 별도 규칙으로 유지된다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21병목 확정게임 안에서

파밍 뒤 변화와 다음 행동을, 각 사건에서 따로 읽는다

Relic 결과 뒤에는 무엇이 달라졌고 어디에 쓸지를, 공식 결과 뒤에는 편성과 재시도를, 루틴 완료 뒤에는 계획과 종료를 읽어야 한다. Warp의 사용 전 규칙, 실패 후 기존 교환, 이벤트 이후 현재·보존·다음 버전의 상태는 각기 다른 선택이다.

Relic 결과 뒤의 변화와 다음 사용

캐릭터·광추 획득 뒤 Calyx·Cavern·장신구의 재료와 장비를 모으고 교정·강화·잠금·재설정을 고른다. 표시 가능한 빌드 변화와 실제 장착·배치, 다음 목표를 이어 읽어야 한다. 드롭률·비용 자체를 원인으로 확정하거나 단일 필수 빌드로 좁히지 않는다.

다섯 사건의 판단과 다음 행동

공식 결과 뒤

진입→편성→점수→편집·재시도·표시→복귀를 같은 규칙에서 본다. +24/72시간의 결과와 재시도는 사용자별로 구별한다.

비동기 PvE·공식 기록·편성 검증은 유지한다. 정적 비교와 준비 상태를 공식 결과로 합치지 않는다.

오늘 루틴을 끝낼 때

완료→계획→종료를 읽고 1일·7일 시점의 자발적 복귀와 의무감을 분리한다. 아무 행동 없이 종료하는 선택도 유지한다.

무료 루틴·계획·종료를 지킨다. 완료나 긴 세션을 자발 복귀의 확정 결과로 읽지 않는다.

Warp를 사용하기 전

규칙 조회→사용 또는 보류 뒤 +24/72시간의 후회·불만과 현재 규칙 이해를 본다. Warp는 독립 판단으로 유지한다.

무료 경로와 풀별 보장·천장·이월을 지킨다. 불투명한 상태나 긴급 구매 압력을 늘리지 않는다.

실패 · 중복 뒤

실패→기존 통화→교환→재시도의 실제 연결을 월 단위로 확인한다. 없음·자격 부족·보류도 원래 상태로 남긴다.

교환 안전망·이월·희소성·가격을 유지한다. 실패가 곧 이탈이라는 단정이나 신규 보상·자동 교환은 포함하지 않는다.

이벤트를 마친 뒤

완료→아카이브·파밍→다음 로그인은 버전별 사용자군에서 본다. 현재 가치·보존·향후 개방을 같은 결과로 처리하지 않는다.

이벤트 보상·Memoir·파밍 증폭과 자발 참여를 유지한다. 6월 24일 Wispae 개방을 6월 21일의 현재 참여 결과로 읽지 않는다.

유물 · 재료의 기간별 보조 근거

별도 교정 · 실전 투입 근거 펼치기

Relic·재료 변동과 교정 신뢰는 20–100시간 성장, 획득 뒤 D+3~D+14, 4주 유물 진척의 다른 창에서 읽는다. 무엇을 다음에 돌고 무엇이 바뀌었으며 다음 엔드게임을 다시 시도할지의 불확실성이 실전 투입을 늦추는 조건을 남긴다. 파밍·교정·차용의 여러 회복 경로가 실제 투입과 다음 재시도의 판단으로 읽히는지를 살핀다.