NOVASMC

서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

기록 근거·구매 안전·반복 시간이 추가 투입을 가른다

총평균
49.7
Provider
53.2
Customer
46.2

MPM 평가에서 Growth Structure 63.3·Graphic 60.7·Mechanics 58.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 35.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 55.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 40.7에서 가장 낮다. Provider 53.2와 Customer 46.2의 차이는 7.0점으로, Provider가 높다.

승패 비교와 가격·확률·지급, 고기·소탕권의 반복 조건을 확인하고, 수치만 있는 성격·시각 요소는 실제 장면의 한계와 함께 읽는다.

시간

반복·소탕 · 실제 시간 절감

돈

가격·확률 · 지급·환불

열정

도전·기록 · 재시도 신뢰

기록 근거·구매 안전·반복 시간이 추가 투입을 가른다

서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 역사적 기록입니다. 현재 접속·판매·이벤트를 뜻하지 않습니다. 패배 뒤 기록 비교, 상품의 가격·확률·지급과 무료 대안, 고기·소탕권을 쓰는 실제 반복 시간을 확인해야 다음 시간·돈·열정 투입을 판단할 수 있습니다.

경쟁 도전과 공정 재시도

기사단 그랑프리·북부 전선의 더 높은 목표와 영웅 기념비의 기록 학습은 지킬 가치다. 패배 뒤 재도전 이유와 비교 정당성은 따로 확인해야 한다.

도전 열망과 공정한 재시도의 신뢰는 다르다. 직접 입증된 신뢰 통과 결과는 없다.

획득 편의와 구매 안전

여신의 기원·공식 웹상점의 획득 편의는 가격·확률·지급·기간과 무료 대안을 확인한 뒤의 구매 안전성과 같은 뜻이 아니다.

종료 전 상품·소환 접점의 기록이다. 획득 편의를 가격 정당성이나 안전한 구매로 확대하지 않는다.

이벤트 참여와 기여 결과

hololive production 컬래버레이션의 이해·참여와 북부 전선의 도전 맥락은 읽혀도, 내 기여가 어떤 결과로 집계됐는지는 별도 조건이다.

이해 55.6·참여 55.6와 기여44.1은 평가 대상이 다르다. 참여만으로 집계 신뢰를 확인할 수 없다.

반복 성장과 시간 부담

의뢰·기억의 메아리의 보상과 성장 반영은 가치지만, 고기·소탕권을 쓰는 반복이 실제 시간을 얼마나 줄이고 다음 성장으로 이어지는지는 확인이 남는다.

반복 가능성과 실제 시간 절감은 다르다. 성장 제공 63.3·성장 욕구 53.2·만족52.7과 성능 균형47.9의 역할을 나누어 읽는다.

직접 장면과 평가 값의 한계

Character·Graphic의 평가 값은 남아 있지만, 개별 성격의 실제 선택·회상과 기기별 시각 결과는 특정 장면에 직접 결속되지 않았다.

수치 기준의 평가와 실제 장면의 직접 근거를 구분한다. 숫자나 순위로 요소의 뜻을 정하지 않는다.

시간·돈·열정의 강화와 유보

Time

반복 진입, 재도전, 성장 대기, 학습과 탐색 / 의뢰·기억의 메아리의 성장 효율, 검은 균열의 도전 몰입, 레벨의 다음 목표 / 반복 피로, 접근 자원 부족, 결과 설명 부재 / 소요 시간만 세지 않고 투입 뒤 목표 진전·중단·복귀를 함께 본다.

Money

소환·상품·자원·편의에 대한 지출 또는 지출 보류 / 여신의 기원과 공식 웹상점의 접근 편의, 블루 크리스탈·마력의 페이지를 통한 목표 접근 / 가격·확률·구성·지급 결과·대체 경로의 불명확성 / 구매 발생을 만족으로 읽지 않고 결제 전후 행동과 결과를 가치계약별로 본다.

Passion

경쟁 열망, 수집 완성, 숙련, 이벤트 참여와 애착 / 기사단 그랑프리의 상위 목표, hololive production 인게임 컬래버레이션 참여, 성물의 장기 성장 / 공정 비교 유보, 기여 집계 부재, 운영 예측 불확실성 / 참여 강도를 신뢰 통과로 확대하지 않고 반복 참여와 결과 일치를 확인한다.

같은 접점에서 달라지는 여섯 계약

H1 · 공정한 경쟁

공정하게 비교되고 있는가 / 기사단 그랑프리 승패, 북부 전선 규칙, 영웅 기념비 기록의 정당성 / Aspiration이 높아도 비교·보상 설명이 없으면 공정성 결론을 유보한다.

H2 · 효율적인 성장

이 루프는 가장 효율적인가 / 의뢰·기억의 메아리 반복, 레벨·성물 성장, 자원 소진 / 평균이 높아도 시간 대비 산출과 다음 목표 이동이 끊기면 효율 가치를 낮춘다.

H3 · 수집과 빌드 완성

수집과 빌드의 규칙이 닫혀 있는가 / 블루 크리스탈·마력의 페이지·성물·전용 성물, 크레아와 이벤트 자산 / Collection·Accumulation 반응이 높지만 목표 자산의 획득·사용·완결 경로를 요구한다.

F1 · 무료 경로의 지속

무료 경로가 실제로 유지되는가 / 여신의 기원·공식 웹상점의 대체 경로, 고기·소탕권 접근 / 편의보다 무료 획득·반복 가능성과 결과 격차를 먼저 본다.

L1 · 소액 결제의 체감 효용

돈 쓴 뒤 무엇이 좋아졌는지 명확한가 / Store Convenience, Price, Time 절감과 지급 결과 / 구매 발생보다 결제 후 절감된 시간·목표 진전·잔여 불확실성을 본다.

V1 · 지출로 확보하는 우위와 지위

많이 써도 구조가 정말 닫히는가 / 상위 경쟁, 반복 지출, 성장 상한과 잔여 목표 / 상위 목표 열망이 높아도 반복 지출 뒤 규칙·보상·경쟁 결과가 닫히는지 확인한다.

항목의 맥락과 요소의 직접 근거를 구분한다

Character·Graphic처럼 특정 장면과 직접 결속되지 않은 평가가 있습니다. 항목 전체의 게임 맥락을 모든 요소의 직접 장면으로 확대하지 않고 수치 기준·관측 근거·추가 확인 조건을 구분합니다.

전투·성장·도전을 읽는 용어와 실제 접점

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·재화
기사 경험석 · 잔흔 · 골드 · 기사 조각 · 해방
획득·소유
여신의 기원 · 마력의 페이지 · 기사 · 성물
일일·주기
기억의 메아리 · 북부 전선 · 주간 월드 룰
수동 전투
저스트 패링 · 링크 게이지 · 링크 교대 · 잔류 지원
평가 범위
평균·표준편차·사용자군 범위는 해당 항목·요소의 값으로 읽고 직접 근거와 게임 맥락을 구분한다.
NOVASMC · Goddess Order · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.