NOVASMC

서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장·보상의 강점과 공정성·안정성의 유보를 함께 본다

총평균
49.7
Provider
53.2
Customer
46.2

MPM 평가에서 Growth Structure 63.3·Graphic 60.7·Mechanics 58.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 35.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 55.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 40.7에서 가장 낮다. Provider 53.2와 Customer 46.2의 차이는 7.0점으로, Provider가 높다.

레벨·성물의 성장과 메아리 만족을 지키며, 그랑프리 재도전·웹상점 구매·이벤트 기여가 추가 투입의 확신으로 바뀌는 조건을 나눈다.

성장·만족

Growth(P) 63.3 · Satisfaction 52.7

공정·안정

Fairness 37.8 · Stability 35.5

역사적 범위

종료 전 최종 라이브 빌드

성장·보상의 강점과 공정성·안정성의 유보를 함께 본다

서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 역사적 기록입니다. 현재 접속·판매·이벤트를 뜻하지 않습니다. 평가값은 Satisfaction 52.7 > Fairness 37.8 > Stability 35.5 순이다. 평균을 항목의 장면·각 요소의 근거와 나눠 읽습니다.

18개 항목의 점수 지형

성장·만족의 강점과 공정·안정의 유보

항목 평균은 각 평가 항목의 수치입니다. 영역 평균은 영역별 요약으로 읽으며 항목·요소의 직접 근거를 대신하지 않습니다.

Field 점수항목 평균 · 해당 게임의 사용자군 평가
Operation영역 평균 48.9
Provider만든 쪽
ExperienceTime영역 평균 48.2
NeedsMoney영역 평균 49.7
EngagementPassion영역 평균 40.7
Customer받은 쪽

전체 평가

성장·도전·획득의 47.1개 항목과 54개 요소

항목 평균·표준편차·사용자군 범위와 각 요소의 실제 근거를 나눠 읽습니다. 세 요소는 해당 항목의 소속과 원래 순서대로 표시합니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 53.2
Game Offering
평균
53.2
범위
11.1
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
51.8
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
47.6
U5 소액 결제의 체감 효용
55.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.9
평가 자세히 · 46.2
Player Value
평균
46.2
범위
6.0
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
44.8
U2 효율적인 성장
44.8
U3 수집과 빌드 완성
50.1
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
46.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.6
평가 자세히 · 55.8
Core
평균
55.8
범위
11.5
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
54.5
U2 효율적인 성장
52.0
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
평가 자세히 · 54.9
System
평균
54.9
범위
7.6
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
53.3
U3 수집과 빌드 완성
58.3
U4 무료 경로의 지속
50.7
U5 소액 결제의 체감 효용
58.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.4
평가 자세히 · 48.9
Operation
평균
48.9
범위
15.3
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
47.7
U2 효율적인 성장
47.7
U3 수집과 빌드 완성
54.1
U4 무료 경로의 지속
38.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.3
평가 자세히 · 48.2
Experience · Time
평균
48.2
범위
8.6
모집단 표준편차
2.8
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
45.5
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
평가 자세히 · 49.7
Needs · Money
평균
49.7
범위
7.5
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
50.2
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
53.4
U4 무료 경로의 지속
45.9
U5 소액 결제의 체감 효용
49.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 40.7
Engagement · Passion
평균
40.7
범위
5.7
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
40.8
U3 수집과 빌드 완성
44.0
U4 무료 경로의 지속
38.3
U5 소액 결제의 체감 효용
41.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.4
항목점수체감 설명
Core 만든 쪽평균 55.8
Character 48.6

나는 캐릭터의 개별 성격과 친근함을 어느 정도 구분하지만, 관계의 조화는 가치계약에 따라 크게 갈려 하나의 강한 애착 결론으로 묶기 어렵다.

특정 게임 장면과 직접 결속된 자료가 충분하지 않아 캐릭터 경험을 일반 평가 범위로만 유지한다.

모집단 표준편차 6.5 / 사용자군 범위 19.2 / Passion과 Time의 체감 가능성은 있으나 직접 통과 조건은 없다. 캐릭터 선택·회상·관련 행동이 실제로 이어졌는지를 확인하기 전에는 전체 이용자의 애착으로 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 51.8
    평가 자세히 · 51.8
    Personality
    평균
    51.8
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    46.0
    U2 효율적인 성장
    46.0
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    46.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
  • Harmony 44.1
    평가 자세히 · 44.1
    Harmony
    평균
    44.1
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    34.5
    U2 효율적인 성장
    34.5
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    46.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.0
  • Friendliness 49.8
    평가 자세히 · 49.8
    Friendliness
    평균
    49.8
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    46.0
    U2 효율적인 성장
    46.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.0
평가 자세히 · 48.6
Character
평균
48.6
범위
19.2
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
42.2
U2 효율적인 성장
42.2
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.8
Graphic 60.7

나는 시각 디자인을 비교적 안정적으로 긍정하지만, 그 인상이 기기 성능과 실제 플레이 장면에서도 같은 품질로 유지됐는지는 별도로 확인하고 싶다.

정확한 게임 장면과 성능 결과가 결속되지 않아 시각적 첫인상과 지속 품질을 분리해서 읽는다.

모집단 표준편차 2.6 / 사용자군 범위 7.7 / Passion과 Time을 강화할 가능성은 있지만, 프레임·이탈·기기별 만족 결과가 없어 시각 신뢰의 통과를 선언하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 65.2
    평가 자세히 · 65.2
    Design
    평균
    65.2
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.0
  • Quality 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Quality
    평균
    57.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
  • Motion 59.4
    평가 자세히 · 59.4
    Motion
    평균
    59.4
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
평가 자세히 · 60.7
Graphic
평균
60.7
범위
7.7
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
57.5
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
57.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
Mechanics 58.1

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 의뢰를 반복하면서 선택과 변주의 여지는 느끼지만, 결과가 왜 달라졌는지 설명되지 않으면 밸런스를 다시 확인하게 된다.

반복 진입, 성장 자원 획득, 재도전과 세팅 변경이 주요 체감 장면이다. 규칙·보상·피드백이 모두 제공된 장면은 제한적이다.

모집단 표준편차 3.7 / 사용자군 범위 11.5 / Time이 중심이고 Money·Passion이 보조한다. 실패 뒤 재도전·세팅 변경·이탈이 어떻게 갈리는지 확인하기 전에는 선택 폭을 공정한 작동으로 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Variety
    평균
    63.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.0
  • Balance(P) 47.9
    평가 자세히 · 47.9
    Balance
    평균
    47.9
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    53.6
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    42.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.2
  • Dynamism 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Dynamism
    평균
    63.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.0
평가 자세히 · 58.1
Mechanics
평균
58.1
범위
11.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
60.1
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
63.9
U4 무료 경로의 지속
52.4
U5 소액 결제의 체감 효용
56.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.1
System 만든 쪽평균 54.9
Growth(P) 63.3

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 레벨 상승에서 노력의 반영과 다음 목표를 비교적 안정적으로 느끼지만, 성장 속도와 비용의 예측 가능성은 이용 경로마다 확인이 필요하다.

레벨 확인, 성장 자원 투입, 다음 콘텐츠 진입과 전투 성과 확인이 연결된다. 성장 반영 장면은 풍부하지만 일부 피드백 결과는 비어 있다.

모집단 표준편차 1.9 / 사용자군 범위 3.8 / Time과 Money가 함께 작동한다. 같은 기간의 성장 속도, 다음 목표 도달, 재료 소진과 이탈을 가치계약별로 비교해야 성장 예측 신뢰를 확정할 수 있다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Progression
    평균
    63.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    69.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    69.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
  • Advancement 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Advancement
    평균
    63.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    69.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    69.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
  • Empowerment 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Empowerment
    평균
    63.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    69.0
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    57.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.0
평가 자세히 · 63.3
Growth Structure
평균
63.3
범위
3.8
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
65.2
U3 수집과 빌드 완성
61.3
U4 무료 경로의 지속
65.2
U5 소액 결제의 체감 효용
65.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
Economy 53.0

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 마력의 페이지를 포함한 보충 경로에서 획득 가능성은 느끼지만, 부족 시점과 대체 경로가 분명하지 않으면 경제 가치를 유보한다.

획득·교환·소진, 성장 재료 보충, 이벤트 또는 구매 접점이 교차한다. 직접 장면은 많고 부족·소비 이후 결과는 미완결 상태다.

모집단 표준편차 7.6 / 사용자군 범위 22.9 / Money가 중심이고 Time이 보조한다. 획득량, 소진 시점, 대체 경로, 목표 도달을 같은 기간에 확인하기 전에는 공급 존재를 경제 안정으로 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 49.8
    평가 자세히 · 49.8
    Balance
    평균
    49.8
    범위
    11.4
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    42.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.6
  • Insufficiency 47.9
    평가 자세히 · 47.9
    Insufficiency
    평균
    47.9
    범위
    34.4
    모집단 표준편차
    11.0
    U1 공정한 경쟁
    53.6
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    65.1
    U4 무료 경로의 지속
    30.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    42.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.6
  • Supplement 61.3
    평가 자세히 · 61.3
    Supplement
    평균
    61.3
    범위
    23.0
    모집단 표준편차
    8.6
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    69.0
    U4 무료 경로의 지속
    46.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.0
평가 자세히 · 53.0
Economy
평균
53.0
범위
22.9
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
54.9
U2 효율적인 성장
47.3
U3 수집과 빌드 완성
62.6
U4 무료 경로의 지속
39.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.7
Structure 48.4

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 북부 전선에서 성장 목표는 읽을 수 있지만, 경쟁과 협력이 그 성장에 어떻게 연결되는지는 상대적으로 흐리게 느낀다.

주간 규칙, 도전 진입, 랭킹·기록·보상 접점이 관찰된다. 협력 작동과 결과를 직접 보여주는 장면은 충분하지 않다.

모집단 표준편차 3.7 / 사용자군 범위 11.5 / Passion과 복수 자본 신호가 제한적으로 남는다. 성장·경쟁·협력 행동을 따로 측정하고, 하나의 구조 만족으로 합치는 일은 이 범위 밖이다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Growth
    평균
    63.3
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    69.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    69.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    69.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
  • Competition(C) 45.4
    평가 자세히 · 45.4
    Competition
    평균
    45.4
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    42.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.3
  • Cooperation(C) 36.5
    평가 자세히 · 36.5
    Cooperation
    평균
    36.5
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    30.7
    U2 효율적인 성장
    30.7
    U3 수집과 빌드 완성
    42.2
    U4 무료 경로의 지속
    30.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    42.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    42.2
평가 자세히 · 48.4
Content Structure
평균
48.4
범위
11.5
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
47.3
U3 수집과 빌드 완성
51.1
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.0
Operation 만든 쪽평균 48.9
Gacha 47.1

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 여신의 기원에서 획득 접점은 이해하며, Money 투입의 안전성은 가격·확률·보상 관리가 함께 설명될 때에만 선다.

배너 확인, 획득 시도, 보상·재화 확인이 중심이다. 확률과 보상 결과를 동시에 완결한 관찰은 제한적이다.

모집단 표준편차 6.8 / 사용자군 범위 19.1 / Money가 핵심이고 Passion이 보조한다. 시도 횟수, 획득 결과, 보류·재시도, 가치계약별 만족을 함께 확인하기 전에는 획득 가능성을 신뢰로 전환하는 대신 갈라 둔 상태로 읽는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 47.3
    평가 자세히 · 47.3
    Price
    평균
    47.3
    범위
    34.5
    모집단 표준편차
    11.6
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    26.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    61.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    57.5
  • Probability 44.1
    평가 자세히 · 44.1
    Probability
    평균
    44.1
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    38.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.8
  • Reward Management 49.8
    평가 자세히 · 49.8
    Reward Management
    평균
    49.8
    범위
    15.3
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    46.0
    U2 효율적인 성장
    46.0
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    42.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.6
평가 자세히 · 47.1
Gacha
평균
47.1
범위
19.1
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
43.5
U2 효율적인 성장
43.5
U3 수집과 빌드 완성
54.9
U4 무료 경로의 지속
35.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.6
Store 47.9

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 Goddess Order Web Store / 가디스오더 공식 웹상점에서 구매 접근은 편리하게 느낄 수 있지만, 가격의 타당성과 구매 시점은 같은 수준으로 확신하지 못한다.

상품 확인, 구매 또는 보류, 자원 부족 판단이 주요 장면이다. 해당 판매 접점은 역사적 종료 상태이며 현재 구매 가능성은 이 기록의 범위 밖이다.

모집단 표준편차 6.0 / 사용자군 범위 19.1 / Money가 중심이고 Time이 보조한다. 가격·구성·지급 결과·보류 이유를 동일 이용자군에서 확인하기 전에는 편의를 구매 안전성으로 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 44.1
    평가 자세히 · 44.1
    Reasonableness
    평균
    44.1
    범위
    26.8
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    26.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.8
  • Timeliness 42.2
    평가 자세히 · 42.2
    Timeliness
    평균
    42.2
    범위
    11.5
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    42.2
    U4 무료 경로의 지속
    38.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.3
  • Convenience 57.5
    평가 자세히 · 57.5
    Convenience
    평균
    57.5
    범위
    22.9
    모집단 표준편차
    7.6
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    42.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.1
평가 자세히 · 47.9
Store
평균
47.9
범위
19.1
모집단 표준편차
6.0
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
47.3
U3 수집과 빌드 완성
51.1
U4 무료 경로의 지속
35.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.1
Event 51.7

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 hololive production 인게임 컬래버레이션에 진입하고 참여하는 법은 비교적 이해하지만, 내 기여가 어떤 결과로 집계됐는지는 덜 선명하게 느낀다.

초기 진입, 이벤트 자원·보상 확인, 참여와 학습이 핵심 장면이다. 기여 집계와 피드백 결과는 미완결 상태다.

모집단 표준편차 3.5 / 사용자군 범위 11.5 / Time·Money·Passion이 함께 작동한다. 참여 행동, 보상 수령, 기여 인식과 재방문을 가치계약별로 확인해야 운영 신뢰를 판단할 수 있다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Comprehension
    평균
    55.6
    범위
    3.9
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.6
  • Involvement 55.6
    평가 자세히 · 55.6
    Involvement
    평균
    55.6
    범위
    3.9
    모집단 표준편차
    2.0
    U1 공정한 경쟁
    57.5
    U2 효율적인 성장
    57.5
    U3 수집과 빌드 완성
    57.5
    U4 무료 경로의 지속
    53.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.6
  • Contribution 44.1
    평가 자세히 · 44.1
    Contribution
    평균
    44.1
    범위
    26.8
    모집단 표준편차
    8.8
    U1 공정한 경쟁
    42.2
    U2 효율적인 성장
    42.2
    U3 수집과 빌드 완성
    53.6
    U4 무료 경로의 지속
    26.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.8
평가 자세히 · 51.7
Event
평균
51.7
범위
11.5
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
52.4
U2 효율적인 성장
52.4
U3 수집과 빌드 완성
56.2
U4 무료 경로의 지속
44.7
U5 소액 결제의 체감 효용
52.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.3
ExperienceTime 받은 쪽평균 48.2
Enjoyment 50.5

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 검은 균열에서 강한 도전 흥분과 몰입을 느끼지만, 가벼운 즐거움까지 모든 이용자에게 같은 강도로 이어진다고 보지는 않는다.

고난도 진입, 실패·재도전, 성장 후 재도전이 중심이다. 도전 흥분은 보이지만 장시간 반복 뒤 즐거움 유지 결과는 미확인이다.

모집단 표준편차 4.0 / 사용자군 범위 12.8 / Time과 Passion이 중심이다. 재도전율·세션 길이·중단·복귀가 함께 확인될 때 도전이 지속 몰입으로 전환됐다고 판단할 수 있다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 56.4
    평가 자세히 · 56.4
    Excitement
    평균
    56.4
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    58.0
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
  • Amusement 45.2
    평가 자세히 · 45.2
    Amusement
    평균
    45.2
    범위
    19.3
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    38.7
    U2 효율적인 성장
    38.7
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    38.7
  • Flow 50.0
    평가 자세히 · 50.0
    Flow
    평균
    50.0
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
평가 자세히 · 50.5
Enjoyment
평균
50.5
범위
12.8
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
48.4
U2 효율적인 성장
45.2
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
51.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.4
Satisfaction 52.7

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 기억의 메아리에서 목표 달성과 보상은 강하게 느끼지만, 반복 경험 전체의 완결감은 그보다 약하게 느낀다.

파편·성장 자원 획득, 반복 완료, 보상 확인과 다음 목표 연결이 주요 장면이다. 보상은 선명하지만 장기 완결 결과는 부족하다.

모집단 표준편차 3.5 / 사용자군 범위 9.6 / Time을 중심으로 Money·Passion이 보조한다. 완료·보상 수령 뒤 재방문, 다음 목표 이동, 피로 누적을 함께 확인하기 전에는 높은 성취를 장기 만족으로 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 56.4
    평가 자세히 · 56.4
    Achievement
    평균
    56.4
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    58.0
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
  • Completion 46.8
    평가 자세히 · 46.8
    Completion
    평균
    46.8
    범위
    9.7
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    38.7
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    48.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
  • Reward 54.8
    평가 자세히 · 54.8
    Reward
    평균
    54.8
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
평가 자세히 · 52.7
Satisfaction
평균
52.7
범위
9.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
45.2
U2 효율적인 성장
51.6
U3 수집과 빌드 완성
54.8
U4 무료 경로의 지속
54.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.8
Real Benefit 41.4

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 전용 성물에서 경제적 진전은 선명하게 느낄 수 있지만, 정서적 회복과 사회적 연결까지 같은 수준의 실제 편익으로 보지는 않는다.

성장 자산 획득과 전투력·목표 진전은 관찰되지만 정서·사회 결과를 직접 잇는 장면은 제한적이다.

모집단 표준편차 2.5 / 사용자군 범위 7.5 / Money 신호가 일부 존재한다. 자산 획득 전후 목표 진전은 확인하되, 정서·사회 편익은 별도 행동 자료 없이 합치는 일은 이 범위 밖이다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 37.1
    평가 자세히 · 37.1
    Emotional Relief
    평균
    37.1
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    5.8
    U1 공정한 경쟁
    45.1
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    45.1
    U4 무료 경로의 지속
    32.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    32.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.2
  • Social Connection 30.7
    평가 자세히 · 30.7
    Social Connection
    평균
    30.7
    범위
    9.7
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    25.8
    U2 효율적인 성장
    25.8
    U3 수집과 빌드 완성
    35.5
    U4 무료 경로의 지속
    25.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    35.5
  • Economic Progress 56.4
    평가 자세히 · 56.4
    Economic Progress
    평균
    56.4
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    58.0
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
평가 자세히 · 41.4
Real Benefit
평균
41.4
범위
7.5
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
39.8
U2 효율적인 성장
39.8
U3 수집과 빌드 완성
46.2
U4 무료 경로의 지속
38.7
U5 소액 결제의 체감 효용
41.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.9
NeedsMoney 받은 쪽평균 49.7
Possession 49.4

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 블루 크리스탈과 연결된 자산 축적에서 수집 목표는 느끼지만, 소유가 곧 나만의 표현으로 이어진다고 보지는 않는다.

자원 획득, 자산 누적, 성장 대상 선택이 핵심이다. 소유 이후 표현·사용·교체 행동은 상대적으로 덜 완결됐다.

모집단 표준편차 5.1 / 사용자군 범위 12.9 / Money가 중심이고 Time·Passion이 보조한다. 획득·보유·사용·대체 행동을 분리해 확인하며, 누적량을 정체성 가치로 자동 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 51.6
    평가 자세히 · 51.6
    Collection
    평균
    51.6
    범위
    29.0
    모집단 표준편차
    9.1
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    38.7
    U3 수집과 빌드 완성
    67.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
  • Customization 41.9
    평가 자세히 · 41.9
    Customization
    평균
    41.9
    범위
    9.7
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    38.7
    U2 효율적인 성장
    38.7
    U3 수집과 빌드 완성
    48.4
    U4 무료 경로의 지속
    38.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
  • Accumulation 54.8
    평가 자세히 · 54.8
    Accumulation
    평균
    54.8
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    58.0
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
평가 자세히 · 49.4
Possession
평균
49.4
범위
12.9
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
45.2
U2 효율적인 성장
45.1
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
45.2
U5 소액 결제의 체감 효용
48.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.8
Competition 46.6

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 기사단 그랑프리에서 더 높은 단계에 오르고 싶은 열망은 느끼지만, 우월감과 인정이 공정한 결과라는 확신은 이용자 유형에 따라 갈린다.

상대 덱 공략, 결과 확인, 기록·랭킹 열람과 재도전이 중심이다. 비교 정당성을 입증하는 결과 자료는 제한적이다.

모집단 표준편차 3.7 / 사용자군 범위 9.6 / Passion과 복수 자본이 제한적으로 나타난다. 매칭·승패·보상·재도전·이탈을 가치계약별로 확인하기 전에는 목표 열망을 경쟁 정당성으로 확대하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 39.8
    평가 자세히 · 39.8
    Dominance
    평균
    39.8
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    45.1
    U3 수집과 빌드 완성
    45.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.2
  • Aspiration 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Aspiration
    평균
    53.2
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    58.0
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
  • Recognition 46.8
    평가 자세히 · 46.8
    Recognition
    평균
    46.8
    범위
    19.3
    모집단 표준편차
    8.7
    U1 공정한 경쟁
    58.0
    U2 효율적인 성장
    38.7
    U3 수집과 빌드 완성
    48.4
    U4 무료 경로의 지속
    38.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    38.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
평가 자세히 · 46.6
Competition Needs
평균
46.6
범위
9.6
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
50.5
U2 효율적인 성장
44.1
U3 수집과 빌드 완성
50.5
U4 무료 경로의 지속
40.9
U5 소액 결제의 체감 효용
44.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.4
Growth(N) 53.2

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 성물을 통한 발전·숙련·개발을 비교적 안정적으로 느끼지만, Time과 Money의 경로가 달라질 때도 같은 성장 정당성이 유지되는지는 확인하고 싶다.

성장 자산 획득, 강화, 전투 성과와 다음 목표 연결이 중심이다. 일부 경로의 비용·접근 결과는 미완결이다.

모집단 표준편차 1.6 / 사용자군 범위 3.2 / Time·Money·Passion이 모두 관련된다. 무료·소액·상위 투자 경로의 도달 시간과 결과를 비교해야 성장 정당성을 확정할 수 있다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Progression
    평균
    53.2
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    58.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.4
    U4 무료 경로의 지속
    58.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
  • Mastery 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Mastery
    평균
    53.2
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    58.0
    U2 효율적인 성장
    58.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
  • Development 53.2
    평가 자세히 · 53.2
    Development
    평균
    53.2
    범위
    9.6
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    58.0
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.4
평가 자세히 · 53.2
Growth Needs
평균
53.2
범위
3.2
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
51.6
U4 무료 경로의 지속
51.6
U5 소액 결제의 체감 효용
54.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.6
EngagementPassion 받은 쪽평균 40.7
Fairness 37.8

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 Goddess Order Web Store / 가디스오더 공식 웹상점을 포함한 구매·보상 접점만으로 모든 이용자에게 같은 기회가 주어졌다고 확신하지 못한다.

구매·보상 접점은 확인되지만 공정성을 직접 판정할 단일 장면은 충분하지 않다.

모집단 표준편차 4.7 / 사용자군 범위 14.0 / Passion과 Money가 연결될 수 있으나 신뢰는 유보다. 무료·소액·상위 투자군의 접근·성과·보상 차이를 같은 기간에 비교하기 전에는 포용성을 확정하지 않는다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 38.1
    평가 자세히 · 38.1
    In-Game Balance
    평균
    38.1
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    45.1
    U3 수집과 빌드 완성
    45.1
    U4 무료 경로의 지속
    32.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    29.0
  • Governance 38.7
    평가 자세히 · 38.7
    Governance
    평균
    38.7
    범위
    12.9
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    45.1
    U4 무료 경로의 지속
    32.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.9
  • Inclusivity 36.5
    평가 자세히 · 36.5
    Inclusivity
    평균
    36.5
    범위
    16.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    45.1
    U4 무료 경로의 지속
    29.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    32.2
평가 자세히 · 37.8
Fairness
평균
37.8
범위
14.0
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
35.5
U2 효율적인 성장
38.7
U3 수집과 빌드 완성
45.1
U4 무료 경로의 지속
31.1
U5 소액 결제의 체감 효용
41.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
34.4
Stability 35.5

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 영웅 기념비와 연결된 기록 접점만으로 경제·운영·기술의 예측 가능성을 확인하지도 부정하지도 못한다.

기록·랭킹 열람은 관찰됐고 안정성을 판단할 행동·보상·마찰·피드백 장면은 미완결 상태다.

모집단 표준편차 0.0 / 사용자군 범위 0.0 / Passion과 Time의 가능성만 남고 한 건의 차단 후보가 있다. 동일 점수를 안정성 통과로 읽지 않고 별도 운영 결과를 요구한다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 35.5
    평가 자세히 · 35.5
    Equilibrium
    평균
    35.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    35.5
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    35.5
  • Resilience 35.5
    평가 자세히 · 35.5
    Resilience
    평균
    35.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    35.5
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    35.5
  • Sustainability 35.5
    평가 자세히 · 35.5
    Sustainability
    평균
    35.5
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    35.5
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    35.5
평가 자세히 · 35.5
Stability
평균
35.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
35.5
U2 효율적인 성장
35.5
U3 수집과 빌드 완성
35.5
U4 무료 경로의 지속
35.5
U5 소액 결제의 체감 효용
35.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
35.5
Consistency 48.9

나는 서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 마력의 페이지가 여러 획득·성장 접점을 잇는 경험을 대체로 일관되게 느끼지만, 반복 결과의 신뢰성까지 완전히 확인한 것은 아니다.

자원 획득, 사용, 다음 성장 목표 연결이 반복된다. 직접·교차·맥락 자료가 함께 존재하나 Reliability 방향은 엇갈린다.

모집단 표준편차 1.2 / 사용자군 범위 3.2 / Time·Money·Passion이 모두 관련된다. 자원 획득과 사용 뒤 결과가 가치계약별로 같은 방향을 유지하는지 확인해야 경험 일관성이 신뢰로 전환된다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 50.0
    평가 자세히 · 50.0
    Cohesion
    평균
    50.0
    범위
    9.7
    모집단 표준편차
    3.6
    U1 공정한 경쟁
    48.4
    U2 효율적인 성장
    48.4
    U3 수집과 빌드 완성
    58.0
    U4 무료 경로의 지속
    48.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.3
  • Continuity 48.3
    평가 자세히 · 48.3
    Continuity
    평균
    48.3
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    48.3
    U2 효율적인 성장
    48.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.3
    U4 무료 경로의 지속
    48.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.3
  • Reliability 48.3
    평가 자세히 · 48.3
    Reliability
    평균
    48.3
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    48.3
    U2 효율적인 성장
    48.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.3
    U4 무료 경로의 지속
    48.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.3
평가 자세히 · 48.9
Consistency
평균
48.9
범위
3.2
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
48.3
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
48.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.3

성장·성취와 유보의 병존

평가값은 Satisfaction 52.7 > Player Value 46.2 순이다. 안정성 35.5과 공정성 37.8는 추가 투입의 확인 조건으로 남는다.

안정성의 동일 점수는 정보 제한을 함께 가진다. 낮은 평균만으로 결함이나 이탈 원인을 확정하지 않는다.

직접 장면과 평가 값의 한계

Character·Graphic의 평가 값은 남아 있지만, 개별 성격의 실제 선택·회상과 기기별 시각 결과는 특정 장면에 직접 결속되지 않았다.

수치 기준의 평가와 실제 장면의 직접 근거를 구분한다. 숫자나 순위로 요소의 뜻을 정하지 않는다.

전투·성장·도전을 읽는 용어와 실제 접점

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·재화
기사 경험석 · 잔흔 · 골드 · 기사 조각 · 해방
획득·소유
여신의 기원 · 마력의 페이지 · 기사 · 성물
일일·주기
기억의 메아리 · 북부 전선 · 주간 월드 룰
수동 전투
저스트 패링 · 링크 게이지 · 링크 교대 · 잔류 지원
평가 범위
평균·표준편차·사용자군 범위는 해당 항목·요소의 값으로 읽고 직접 근거와 게임 맥락을 구분한다.
NOVASMC · Goddess Order · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.