NOVASMC

서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

도전·획득·이벤트·반복 성장의 같은 접점에서 가치와 경계가 갈린다

총평균
49.7
Provider
53.2
Customer
46.2

MPM 평가에서 Growth Structure 63.3·Graphic 60.7·Mechanics 58.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 35.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 55.8에서 가장 높고 Engagement · Passion 40.7에서 가장 낮다. Provider 53.2와 Customer 46.2의 차이는 7.0점으로, Provider가 높다.

그랑프리·북부 전선, 여신의 기원·웹상점, hololive 참여, 의뢰·메아리에서 실제 행동과 지킬 가치·신뢰 조건을 함께 읽는다.

도전

기사단 그랑프리 · 북부 전선

획득·참여

여신의 기원 · hololive production

반복 성장

의뢰 · 기억의 메아리

도전·획득·이벤트·반복 성장의 같은 접점에서 가치와 경계가 갈린다

서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 역사적 기록입니다. 현재 접속·판매·이벤트를 뜻하지 않습니다. 그랑프리·북부 전선의 도전, 여신의 기원·웹상점의 획득, hololive 참여와 의뢰·메아리의 반복 성장에서 가치와 다음 투입 조건이 갈립니다.

도전·구매·이벤트·반복 성장의 네 접점

종료 전 기록의 같은 접점에서 지킬 가치와 추가 투입을 유보할 조건을 함께 읽습니다. 참여·획득·보상만으로 재시도 신뢰·구매 안전·실제 시간 절감이 입증되지는 않습니다.

그랑프리·북부 전선의 기록과 공정 재시도

기사단 그랑프리·북부 전선의 더 높은 목표와 영웅 기념비의 기록 학습은 지킬 가치다. 패배 뒤 재도전 이유와 비교 정당성은 따로 확인해야 한다.

추가 투입의 조건 보기

도전 열망과 공정한 재시도의 신뢰는 다르다. 직접 입증된 신뢰 통과 결과는 없다.

가치·근거·투입·확인 조건의 자세한 연결

가치·사실 앵커

더 높은 목표, 승패 기록, 랭킹·리플레이 학습, 주간 도전은 경쟁 성취 가치를 형성한다.

평가·체감 근거

평가값은 Achievement 56.4 > Aspiration 53.2 > Competition 45.4 > Dominance 39.8 > Fairness 37.8 순이다. 이용자는 도전 자체보다 비교 정당성과 결과 설명을 더 엄격히 본다.

보존 가치

패배 후 다시 준비하고 더 높은 단계에 도전하려는 의욕, 기록을 통해 학습하는 가치.

투자 경계

Passion이 중심이고 일부 Time·Money가 결합한다. 반복 패배나 불명확한 비교는 투입을 유보시킬 수 있다.

신뢰 조건

재도전 이유, 매칭·승패 기록, 보상, 리플레이 열람이 같은 흐름에서 설명되어야 한다. 직접 입증된 통과 결과는 없다.

페르소나 차이

공정한 경쟁은 비교 정당성, 지출로 확보하는 우위와 지위은 상위 단계의 폐쇄성, 수집과 빌드 완성은 세팅 완성의 성과를 더 엄격히 본다.

확인 좌표

0–1시간 첫 진입과 20–100시간 반복 구간에서 패배 후 재도전·세팅 변경·영웅 기념비 열람·이탈이 어떻게 갈리는지 확인한다.

판단 조건

도전 열망을 공정성 통과로 확대하지 않는다. 보존 가치와 재도전·공정성 신뢰 경계를 함께 유지한다.

여신의 기원·공식 웹상점의 편의와 구매 안전

여신의 기원·공식 웹상점의 획득 편의는 가격·확률·지급·기간과 무료 대안을 확인한 뒤의 구매 안전성과 같은 뜻이 아니다.

추가 투입의 조건 보기

종료 전 상품·소환 접점의 기록이다. 획득 편의를 가격 정당성이나 안전한 구매로 확대하지 않는다.

가치·근거·투입·확인 조건의 자세한 연결

가치·사실 앵커

소환·상품 확인·재화 사용을 한 획득·구매 흐름으로 읽을 수 있고, Store Convenience는 57.5으로 상대적으로 높다.

평가·체감 근거

Gacha 47.1, Store 47.9, Fairness 37.8다. 평가값은 Convenience 57.5 > Reasonableness 44.1 > Timeliness 42.2 순이다.

보존 가치

원하는 자산에 접근하고 구매 여부를 빠르게 판단하는 편의.

투자 경계

Money가 압도적으로 중심이며 Time·Passion이 보조한다. 무료·소액·상위 투자 경로의 대체 가능성이 안전성 판단을 바꾼다.

신뢰 조건

가격·구성·확률·지급 결과·기간·대체 경로가 동일 접점에서 확인되어야 한다. 해당 판매와 소환은 역사적 종료 상태다.

페르소나 차이

무료 경로의 지속은 대체 획득, 소액 결제의 체감 효용은 결제 후 체감, 수집과 빌드 완성은 목표 자산의 닫힘, 지출로 확보하는 우위와 지위은 반복 지출 뒤 잔여 불확실성을 본다.

확인 좌표

0–1시간 첫 노출과 20–60시간 목표 형성 구간에서 상품·배너 확인 후 구매·보류·무료 경로 이동·재시도가 어떻게 갈리는지 확인한다.

판단 조건

편의를 가격 타당성이나 구매 안전성으로 확대하지 않는다. 종료된 판매 접점을 현재 구매 가능성으로 읽지 않는다.

hololive 참여와 실제 기여 집계

hololive production 컬래버레이션의 이해·참여와 북부 전선의 도전 맥락은 읽혀도, 내 기여가 어떤 결과로 집계됐는지는 별도 조건이다.

추가 투입의 조건 보기

이해 55.6·참여 55.6와 기여44.1은 평가 대상이 다르다. 참여만으로 집계 신뢰를 확인할 수 없다.

가치·근거·투입·확인 조건의 자세한 연결

가치·사실 앵커

이벤트의 캐릭터·보상·도전 접점은 진입과 학습을 돕고, Comprehension 55.6·Involvement 55.6다.

평가·체감 근거

Event 평균은 51.7지만 Contribution은 44.1이다. 이용자는 참여 방법을 아는 것과 자신의 기여가 집계·보상됐다고 느끼는 것을 분리한다.

보존 가치

브랜드·캐릭터 접점을 통한 참여 동기, 짧은 학습과 도전의 새로움.

투자 경계

Time·Money·Passion이 복합적으로 작동한다. 참여 기간과 보상 확인이 끊기면 체감이 유보될 수 있다.

신뢰 조건

진입, 참여, 기여 집계, 보상 수령, 재방문이 한 관찰 흐름에서 확인되어야 한다.

페르소나 차이

수집과 빌드 완성은 캐릭터·자산 완결, 무료 경로의 지속은 참여 가능성, 지출로 확보하는 우위와 지위은 도전·보상 결과에 더 민감하다.

확인 좌표

0–1시간 노출과 1–6시간 참여 구간에서 이벤트 진입, 보상 확인, 참여 완료, 재방문을 가치계약별로 비교한다.

판단 조건

이해도와 참여율을 기여·집계 신뢰로 합치지 않는다. 참여 가치는 보존하되 결과는 관찰 전까지 유보한다.

의뢰·메아리의 성장과 반복 시간

의뢰·기억의 메아리의 보상과 성장 반영은 가치지만, 고기·소탕권을 쓰는 반복이 실제 시간을 얼마나 줄이고 다음 성장으로 이어지는지는 확인이 남는다.

추가 투입의 조건 보기

반복 가능성과 실제 시간 절감은 다르다. 성장 제공 63.3·성장 욕구 53.2·만족52.7과 성능 균형47.9의 역할을 나누어 읽는다.

가치·근거·투입·확인 조건의 자세한 연결

가치·사실 앵커

반복 파밍과 성장 자원 획득은 다음 목표를 잇고, Satisfaction 52.7과 Growth(P) 63.3의 기반을 만든다.

평가·체감 근거

평가값은 Achievement 56.4 > Reward 54.8 > Completion 46.8 순이다. Mechanics의 Balance(P)는 47.9여서 반복 효율과 체감 설명 사이에 경계가 있다.

보존 가치

짧은 반복으로 필요한 성장 자원을 확보하고 다음 목표로 이동하는 효율.

투자 경계

Time이 핵심이다. 소탕권과 고기 접근, 반복 횟수, 보상 예측이 피로 전환 시점을 좌우한다.

신뢰 조건

반복 진입, 자원 소모, 완료, 보상, 다음 성장 행동이 같은 기간에 이어져야 한다.

페르소나 차이

효율적인 성장은 시간 대비 산출, 무료 경로의 지속은 접근 자원, 소액 결제의 체감 효용은 편의 구매 후 절감된 시간, 수집과 빌드 완성은 목표 자산 완결을 본다.

확인 좌표

6–20시간 형성 구간과 20–100시간 반복 구간에서 소탕·재도전·자원 부족·중단·복귀를 비교한다.

판단 조건

반복 가능성을 효율 만족으로 자동 확대하지 않는다. 성장 가치를 보존하면서 피로·접근 자원 경계를 함께 유지한다.

전투·성장·도전을 읽는 용어와 실제 접점

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·재화
기사 경험석 · 잔흔 · 골드 · 기사 조각 · 해방
획득·소유
여신의 기원 · 마력의 페이지 · 기사 · 성물
일일·주기
기억의 메아리 · 북부 전선 · 주간 월드 룰
수동 전투
저스트 패링 · 링크 게이지 · 링크 교대 · 잔류 지원
평가 범위
평균·표준편차·사용자군 범위는 해당 항목·요소의 값으로 읽고 직접 근거와 게임 맥락을 구분한다.
NOVASMC · Goddess Order · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.