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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Domain에서 육성으로, Wish에서 환급과 교환으로

Domain 공급, 육성의 산출, Wish 환급이 실제 시스템의 다음 입력이 되는 관계를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20구조 판독게임 안에서
계정 코어탐험·서사·원소 전투 → 육성·모드별 검증 → 탐험
성장·교정Resin·Domain·Boss → 성장·성유물의 부분 교정 → 빌드·기록
획득·버전Wish·환급·교환·이벤트·신규 지역 → 다음 계정 목표

Domain에서 육성으로, Wish에서 환급과 교환으로 이어진다

Domain·Boss 산출은 육성의 입력, 성장 결과는 검증의 입력, Wish 중복은 상점 교환의 입력이다. 아래 관계는 보내는 시스템과 받는 시스템을 실제 이름으로 구분하며 의존과 전이를 별도로 읽는다.

Basic Configuration

오픈월드 탐험·4인 파티·7원소 반응·5종 무기·실시간 전투·멀티플랫폼 크로스세이브 기본 규격을 고정.

Growth Contents

Ley Line·Domain·Boss·Daily Commission·Spiral Abyss·Imaginarium Theater·Stygian Onslaught 등 성장 재화 공급과 접속 주기를 조직.

Competition Contents

직접 PvP 대신 Spiral Abyss·Imaginarium Theater·Stygian Onslaught·Genius Invokation TCG로 비동기 계정 검증을 배치.

Cooperation Contents

Co-Op·Supporting Cast·Serenitea Pot·Miliastra Wonderland로 저압력 협력·사회적 체류를 생성.

Contents Structure

탐험·서사 코어와 정착·검증·LiveOps·외곽 확장층을 포트폴리오 허브로 연결·배열.

Growth Systems

Character·Weapon·Artifact·AR/WL을 전투력·계정 접근권으로 변환하는 병렬 성장 엔진.

Economy Systems

Genesis Crystal·Primogem·Fate·Original Resin·Mora·환급 통화·Realm Currency의 공급·소비·희소성을 관리.

Gacha Systems

Character/Weapon/Chronicled Wish의 Gacha Systems과 천장·보장·이월·중복 환급 안전망을 담당.

Shop Systems

Welkin Moon·Battle Pass·Top-Up·Paimon’s Bargains·Outfit·Realm Depot으로 구매·교환 전환을 실행.

Event Systems

플래그십·소형·로그인·웹·Battle Pass·상시 리셋 도전을 버전 시간축에 배치해 재참여를 활성화.

산출을 보내고 받는 의존 관계

Basic Configuration → Contents Structure

탐험·전투·캐릭터 규칙이 코어 콘텐츠와 개방 순서를 정의한다. 기본 규칙 복잡성이 콘텐츠 진입 비용으로 이동할 수 있다.

Basic Configuration → Growth Systems

원소·무기·역할 차이가 성장 가치와 세팅 수요를 만든다. 특정 역할이 희소 캐릭터에 집중될 수 있다.

Basic Configuration → Event Systems

신규 지역·메커니즘·플랫폼 조건이 버전 이벤트 범위를 정한다. 기능 누적이 기술 비용으로 이동할 수 있다.

Contents Structure → Growth Contents

탐험·서사 이후 정착층이 Resin·Commission 루틴으로 연결된다. 코어 소진 뒤 루틴 압축이 발생할 수 있다.

Contents Structure → Event Systems

각 버전이 어떤 층을 재점화할지 결정한다. 특정 세그먼트의 공백이 생길 수 있다.

Growth Contents → Growth Systems

Domain·Boss·Ley Line이 성장 재화를 공급한다. 공급 제한과 결과 분산이 중첩된다.

Growth Contents → Competition Contents

Abyss·Theater·Stygian이 Growth Contents이자 검증 콘텐츠로 작동한다. 보상 역할과 검증 역할이 겹칠 수 있다.

Economy Systems → Growth Contents

Resin 상한·청구 비용이 파밍 속도를 제한한다. 일정 유연성과 경제 안정성이 긴장 관계를 가진다.

Economy Systems → Growth Systems

Mora·Resin이 성장 실행과 속도를 통제한다. 범용 비용이 성장 중단을 한 지점에 집중시킬 수 있다.

Growth Systems → Competition Contents

캐릭터·무기·성유물 완성도가 고난도 성과로 전환된다. 계정 축적과 숙련의 분리가 어려울 수 있다.

Gacha Systems → Growth Systems

신규 캐릭터·무기·중복이 성장 대상과 상한 가치를 공급한다. 획득 후 실전 투입 지연이 발생할 수 있다.

Economy Systems → Gacha Systems

Primogem·Fate·Genesis Crystal이 기원 진입과 예산을 결정한다. 환전 단계가 비용 이해를 약화시킬 수 있다.

Gacha Systems → Shop Systems

배너 결과와 중복 재화가 충전·교환·환급 행동을 만든다. 상점이 배너 관심도에 과도하게 의존할 수 있다.

Shop Systems → Economy Systems

구독·패스·충전이 프리미엄·성장 재화를 공급한다. 가치 사다리의 중간 구간이 얇을 수 있다.

Event Systems → Economy Systems

이벤트가 Primogem·Mora·성장 재화를 배출한다. 종료 직전 급소비와 공급 편차가 생길 수 있다.

Event Systems → Gacha Systems

캐릭터 출시와 배너 교체를 버전 이벤트와 정렬한다. 참여와 구매 노출이 과밀해질 수 있다.

Cooperation Contents → Growth Contents

Co-Op이 파밍 난도와 반복 피로를 완충한다. 관계 축적보다 일회성 효율에 머물 수 있다.

Cooperation Contents → Contents Structure

Serenitea·Miliastra가 외곽 체류와 관계 접점을 만든다. 본편과 분리된 병렬 생태계가 될 수 있다.

Competition Contents → Event Systems

리셋·기록·시즌 규칙이 월간 참여 자극점을 만든다. 리셋 직후 소비 집중과 후반 수축이 발생할 수 있다.

부담이 다른 시스템으로 옮겨 가는 전이

기본 규칙 학습 부담

특수 규칙 누적 → 전투 이해 실패 → 성장·검증 진입 지연 → Growth Systems·Competition Contents·Contents Structure 도착. 신규 정착과 캐릭터 활용 저하에 영향 (전이력 중간).

탐험 소진 후 루틴 압축

탐험·서사 소진 → Resin·Commission 중심 일상 → 세션 축소·버전 대기 → Growth Contents·Event Systems 도착. 중후반 잔존과 버전 사이 공백 확대에 영향 (전이력 높음).

제한 공급·성유물 분산 중첩

Resin 제한 → 성유물 다중 확률 → 장기 무진척 세션 → Growth Systems·Competition Contents·Gacha Systems 시스템 도착. 성장 투자 가치와 신규 캐릭터 수용성에 영향 (전이력 높음).

깊이·폭 동시 투자 압력

소수 팀 완성 비용 → Abyss·Stygian 깊이 + Theater 폭 요구 → 재료 분산 → Competition Contents·Gacha Systems 시스템 도착. 중간층 육성 포기와 대응 구매 인식에 영향 (전이력 높음).

경쟁 지위 신호 분산

기록·표식 분산 → 통합 지위 약화 → 리셋 이후 재참여 수축 → Contents Structure·Event Systems 도착. 경쟁 기반 장기 체류와 명예 축적에 영향 (전이력 중간).

저압력 협력 비누적

즉석 협력·개별 보상 → 관계 기억 부족 → 공동체 잔존 약화 → Contents Structure·Event Systems 도착. 사회적 이탈 저지 자산 제한에 영향 (전이력 중상).

다층 통화·상점 분절 이해 비용

다층 통화·배너별 보장 차이 → 비용·안전망 이해 부담 → 구매 중단·문의 → Shop Systems 도착. 신뢰 비용과 전환 손실에 영향 (전이력 높음).

검증 요구·대응 구매 결합

검증 요구 강화 → 특정 자산·로스터 대응 필요 인식 → 배너·상점 의존 → Gacha Systems·Shop Systems 도착. 욕망 기반 구매가 대응형 구매로 이동에 영향 (전이력 높음).

기간제 자산·기술 비용 누적

기간제 고비용 자산 → 종료 후 재소비 제한 + 상시 자산 누적 → 플랫폼 부담 → Contents Structure·Basic Configuration 도착. 콘텐츠 회수·복귀 가치·지원 범위에 영향 (전이력 중상).

추가 시스템 연결의 유형과 조건

Basic Configuration → Contents Structure

입력 관계 · 탐험·전투·캐릭터 규칙이 코어 콘텐츠와 개방 순서를 정의한다. 기본 규칙 복잡성이 콘텐츠 진입 비용으로 이동할 수 있다.

Basic Configuration → Growth Systems

입력 관계 · 원소·무기·역할 차이가 성장 가치와 세팅 수요를 만든다. 특정 역할이 희소 캐릭터에 집중될 수 있다.

Basic Configuration → Event Systems

입력 관계 · 신규 지역·메커니즘·플랫폼 조건이 버전 이벤트 범위를 정한다. 기능 누적이 기술 비용으로 이동할 수 있다.

Contents Structure → Growth Contents

입력 관계 · 탐험·서사 이후 정착층이 Resin·Commission 루틴으로 연결된다. 코어 소진 뒤 루틴 압축이 발생할 수 있다.

Contents Structure → Competition Contents

산출 관계 · 성장·콘텐츠 포트폴리오가 계정 검증의 목표와 위치를 정한다. 검증 요구가 코어 판타지보다 앞설 수 있다.

Contents Structure → Event Systems

라이브 운영 관계 · 각 버전이 어떤 층을 재점화할지 결정한다. 특정 세그먼트의 공백이 생길 수 있다.

Growth Contents → Growth Systems

보상 관계 · Domain·Boss·Ley Line이 성장 재화를 공급한다. 공급 제한과 결과 분산이 중첩된다.

Growth Contents → Competition Contents

산출 관계 · Abyss·Theater·Stygian이 성장 콘텐츠이자 검증 콘텐츠로 작동한다. 보상 역할과 검증 역할이 겹칠 수 있다.

Economy Systems → Growth Contents

경제 관계 · Resin 상한·청구 비용이 파밍 속도를 제한한다. 일정 유연성과 경제 안정성이 긴장 관계를 가진다.

Economy Systems → Growth Systems

경제 관계 · Mora·Resin이 성장 실행과 속도를 통제한다. 범용 비용이 성장 중단을 한 지점에 집중시킬 수 있다.

Growth Systems → Competition Contents

산출 관계 · 캐릭터·무기·성유물 완성도가 고난도 성과로 전환된다. 계정 축적과 숙련의 분리가 어려울 수 있다.

Gacha Systems → Growth Systems

입력 관계 · 신규 캐릭터·무기·중복이 성장 대상과 상한 가치를 공급한다. 획득 후 실전 투입 지연이 발생할 수 있다.

Economy Systems → Gacha Systems

경제 관계 · Primogem·Fate·Genesis Crystal이 기원 진입과 예산을 결정한다. 환전 단계가 비용 이해를 약화시킬 수 있다.

Gacha Systems → Shop Systems

구매·교환 관계 · 배너 결과와 중복 재화가 충전·교환·환급 행동을 만든다. 상점이 배너 관심도에 과도하게 의존할 수 있다.

Shop Systems → Economy Systems

구매·교환 관계 · 구독·패스·충전이 프리미엄·성장 재화를 공급한다. 가치 사다리의 중간 구간이 얇을 수 있다.

Event Systems → Economy Systems

보상 관계 · 이벤트가 Primogem·Mora·성장 재화를 배출한다. 종료 직전 급소비와 공급 편차가 생길 수 있다.

Event Systems → Gacha Systems

라이브 운영 관계 · 캐릭터 출시와 배너 교체를 버전 이벤트와 정렬한다. 참여와 구매 노출이 과밀해질 수 있다.

Event Systems → Shop Systems

구매·교환 관계 · Battle Pass·번들·의상 할인 시점을 관리한다. 해야 할 일과 사야 할 것이 동시에 과다 노출될 수 있다.

Cooperation Contents → Growth Contents

협력 관계 · Co-Op이 파밍 난도와 반복 피로를 완충한다. 관계 축적보다 일회성 효율에 머물 수 있다.

Cooperation Contents → Competition Contents

협력 관계 · Supporting Cast·Co-Op이 로스터·난도 결손을 보완한다. 성과 비교의 해석 가능성이 낮아질 수 있다.

Cooperation Contents → Contents Structure

협력 관계 · Serenitea·Miliastra가 외곽 체류와 관계 접점을 만든다. 본편과 분리된 병렬 생태계가 될 수 있다.

Competition Contents → Event Systems

경쟁 관계 · 리셋·기록·시즌 규칙이 월간 참여 자극점을 만든다. 리셋 직후 소비 집중과 후반 수축이 발생할 수 있다.

추가 전이의 출발·도착과 확인 조건

Basic Configuration → Growth Systems, Competition Contents, Contents Structure

특수 규칙 누적 → 전투 이해 실패 → 성장·검증 진입 지연. 신규 정착과 캐릭터 활용 저하 가능성

Contents Structure → Growth Contents, Event Systems

탐험·서사 소진 → Resin·Commission 중심 일상 → 세션 축소·버전 대기. 중후반 잔존과 버전 사이 공백 확대 가능성

Growth Contents, Economy Systems → Growth Systems, Competition Contents, Gacha Systems

Resin 제한 → 성유물 다중 확률 → 장기 무진척 세션. 성장 투자 가치와 신규 캐릭터 수용성 저하 가능성

Growth Systems → Competition Contents, Gacha Systems

소수 팀 완성 비용 → Abyss·Stygian 깊이 요구 + Theater 폭 요구 → 재료 분산. 중간층 육성 포기와 대응 구매 인식 가능성

Competition Contents → Contents Structure, Event Systems

기록·표식 분산 → 통합 지위 약화 → 리셋 이후 재참여 수축. 경쟁 기반 장기 체류와 명예 축적 제한 가능성

Cooperation Contents → Contents Structure, Event Systems

즉석 협력·개별 보상 → 관계 기억 부족 → 공동체 잔존 약화. 사회적 이탈 저지 자산 제한 가능성

Economy Systems, Gacha Systems → Shop Systems

다층 통화·배너별 보장 차이 → 비용·안전망 이해 부담 → 구매 중단·문의. 신뢰 비용과 전환 손실 가능성

Contents Structure, Growth Systems → Gacha Systems, Shop Systems

검증 요구 강화 → 특정 자산·로스터 대응 필요 인식 → 배너·상점 의존. 욕망 기반 구매가 대응형 구매로 이동할 가능성

Event Systems → Contents Structure, Basic Configuration

기간제 고비용 자산 → 종료 후 재소비 제한 + 상시 자산 누적 → 플랫폼 부담. 콘텐츠 ROI·복귀 가치·지원 범위 악화 가능성