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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장 진척이 다음 시간·돈·열정으로 이어지는 조건

총평균
68.9
Provider
69.1
Customer
68.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 90.5·Consistency 81.9·Character 78.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 59.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 78.4에서 가장 높고 Operation 64.3에서 가장 낮다. Provider 69.1와 Customer 68.6의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

성장 진척과 자원·참여·획득의 체감이 다음 시간·돈·열정으로 이어지는 조건을 읽는다.

시간

탐험·원소 전투·성장 진척과 완료감의 조건

돈

Resin·재화·가격·획득 규칙과 실제 구매 효용

열정

캐릭터·소유·일관성·공정한 검증과 자발 복귀

시간·돈·열정의 다음 투입은, 진척·선택권·신뢰에서 갈린다

탐험에 더 쓰는 시간, 획득과 편의를 위해 쓰는 돈, 캐릭터와 계정에 두는 열정은 서로 대신하지 않는다. 신뢰는 별도 자본이 아니라 투입을 강화하거나 유보하는 조건이다.

시간

탐험·원소 전투·캐릭터·무기·성유물 성장과 일관성이 시간을 더 쓰게 한다. Resin 부족, 완료감, 이벤트 관여, 복원력의 조건에서는 다음 투입을 유보한다.

성장·즐거움·일관성이 시간을 더 쓰게 하지만, 자원 소비와 완료·복귀 결과가 불명확하면 유보된다.

돈

캐릭터·무기·소유·성장과 Welkin·Battle Pass의 효용이 돈을 쓸 이유다. Wish 가격·확률, 경제 균형과 상품 합리성이 충분히 읽히지 않으면 구매를 유보한다.

획득·누적 효용이 명확할 때 통과하며, 가격·확률·교환 귀결의 신뢰가 약하면 유보된다.

열정

캐릭터 개성·탐험·전투·성장·상위 도전은 애착을 유지할 가치다. 인정·사회 연결·이벤트 기여·공정성의 결과가 약하면 열정의 다음 투입을 유보한다.

개인 성장과 세계 일관성에서는 강화되며, 사회적·경쟁적 결과가 약하게 체감되는 구간에서는 유보된다.

성장 결과 연결성 (Original Resin·Domain·Artifact Growth·Ascension)

자원 소비와 강화 결과가 계정 성장·도전 범위로 이어질 때 시간·돈 투입이 통과한다. 강화 결과가 실제 선택권 확장으로 즉시 전환되지 않아 투입 판단이 늦어진다. 파밍 대비 성장 진척이 보이지 않아 시간 투입이 유보된다.

획득·교환 귀결 가시성 (Character/Weapon Event Wish·Epitomized Path·Paimon's Bargains)

비용·확률·획득·후속 교환의 귀결이 같은 흐름으로 읽힐 때 돈·열정 투입이 통과한다. 가격·확률 체감의 범위가 커 다시 뽑을지 돈 투입 판단이 늦어진다. 비용 대비 수집·빌드 연결이 흐려져 돈 투입이 유보된다.

도전 성과의 지속성 (Spiral Abyss·Stygian Onslaught·Imaginarium Theater)

도전 결과가 보상·기록·다음 목표로 이어질 때 시간·열정·돈 투입이 강화된다. 특정 편성 압박과 인정 표시 약함이 남아 열정 투입이 조건부다. 공정성·인정 신뢰가 흔들려 상위 도전 참여가 멈춘다.

일일·기간 한정 참여 귀결 (Daily Commission·Flagship Event·Event Exchange Shop)

행동·보상·교환이 이어지고 복귀 후 진척을 회복할 수 있을 때 시간·열정 투입이 강화된다. 이벤트 마감이 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다. 참여·기여 귀결이 흐려져 반복 참여가 멈춘다.

상품 기간·효용 비교 (Blessing of the Welkin Moon·Battle Pass·Top-Up)

가격·기간·누적 효용을 비교할 수 있을 때 돈 투입이 통과한다. 구매 시점과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. 부족 체감과 보충 상품 조건이 흐려져 돈 투입이 유보된다.

제공 가치와 체감, 시간·돈·열정의 조건

게임의 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·소유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착을 강화하거나 유보하는 조건이다.

NOVASMC · Genshin Impact · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

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