MPM 평가에서 Graphic 90.5·Consistency 81.9·Character 78.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 59.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 78.4에서 가장 높고 Operation 64.3에서 가장 낮다. Provider 69.1와 Customer 68.6의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.
시각·일관성의 강점과 획득·자원·참여의 유보 조건을 항목·요소·영역의 다른 범위에서 읽는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20체감 가치한눈에 보기
체감 가치 평가 · 2026-06-20
평가 기준일 2026-06-20 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 68.9 · Game Offering 69.1 · Player Value 68.6
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering
69.1
15.0
5.2
70.3
64.2
68.7
61.5
76.5
73.7
Player Value
68.6
10.9
4.1
70.6
63.2
69.0
63.1
74.0
71.6
Core
78.4
10.9
4.2
79.3
73.1
81.4
72.3
83.2
80.9
System
64.7
15.0
5.5
66.7
58.4
64.0
57.4
72.3
69.4
Operation
64.3
19.3
6.5
64.8
61.1
60.6
54.7
73.9
70.7
Experience · Time
67.2
16.8
5.2
68.7
58.5
69.2
63.1
75.3
68.2
Needs · Money
67.7
12.5
4.6
70.2
63.1
70.4
59.8
70.2
72.2
Engagement · Passion
71.0
10.2
3.9
73.0
67.9
67.4
66.4
76.6
74.5
Character · 78.5
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Character
78.5
13.7
5.1
77.7
70.4
84.1
73.7
84.1
80.9
Personality
91.3
9.6
4.8
86.5
86.5
96.1
86.5
96.1
96.1
Harmony
66.4
14.5
6.0
64.8
60.0
74.5
60.0
74.5
64.8
Friendliness
77.7
16.9
6.3
81.7
64.8
81.7
74.5
81.7
81.7
Graphic · 90.5
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic
90.5
12.5
3.9
89.7
84.9
89.7
88.1
97.4
92.9
Design
95.2
13.5
4.1
96.1
86.5
96.1
96.1
100.0
96.1
Quality
86.5
14.4
4.8
86.5
81.7
86.5
81.7
96.1
86.5
Motion
89.7
9.6
4.5
86.5
86.5
86.5
86.5
96.1
96.1
Mechanics · 66.2
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics
66.2
15.2
5.4
70.5
64.0
70.5
55.2
68.1
68.9
Variety
80.1
9.6
3.6
81.7
81.7
81.7
72.1
81.7
81.7
Balance
51.2
21.6
7.3
57.6
52.8
57.6
36.0
50.4
52.8
Dynamism
67.3
14.5
6.8
72.1
57.6
72.1
57.6
72.1
72.1
Growth Structure · 71.0
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure
71.0
9.7
4.1
73.7
65.6
70.5
65.6
75.3
75.3
Progression
82.5
4.8
1.8
81.7
81.7
81.7
81.7
81.7
86.5
Advancement
63.3
14.5
5.9
67.3
57.6
57.6
57.6
72.1
67.3
Empowerment
67.3
14.5
6.8
72.1
57.6
72.1
57.6
72.1
72.1
Economy · 61.1
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Economy
61.1
22.5
8.0
60.8
56.0
57.6
49.6
72.1
70.5
Balance
60.0
28.9
9.9
57.6
57.6
57.6
43.2
72.1
72.1
Insufficiency
63.3
19.3
7.6
67.3
57.6
57.6
52.8
72.1
72.1
Supplement
60.0
19.3
7.2
57.6
52.8
57.6
52.8
72.1
67.3
Content Structure · 62.0
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure
62.0
16.0
5.4
65.7
53.6
64.0
56.8
69.6
62.4
Growth
68.1
24.1
8.5
72.1
57.6
57.6
67.3
81.7
72.1
Competition
58.8
26.5
9.1
72.1
50.4
67.3
45.6
60.0
57.6
Cooperation
59.2
14.4
6.0
52.8
52.8
67.2
57.6
67.2
57.6
Gacha · 59.5
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha
59.5
27.3
8.9
62.4
56.0
57.6
43.2
67.3
70.5
Price
51.2
43.3
14.9
52.8
43.2
43.2
28.8
72.1
67.2
Probability
59.2
28.9
9.1
67.2
57.6
57.6
43.2
57.6
72.1
Reward Management
68.1
14.5
5.2
67.2
67.2
72.1
57.6
72.1
72.1
Store · 72.3
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Store
72.3
19.3
6.7
73.7
68.8
65.6
65.6
84.9
75.3
Reasonableness
68.0
28.9
9.8
67.2
67.2
57.6
57.6
86.5
72.1
Timeliness
74.5
14.5
5.4
81.7
67.2
72.1
72.1
81.7
72.1
Convenience
74.5
19.3
7.2
72.1
72.1
67.2
67.2
86.5
81.7
Event · 61.1
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Event
61.1
14.5
5.1
58.4
58.4
58.4
55.2
69.7
66.4
Comprehension
68.8
4.9
2.3
67.2
67.2
67.2
67.2
72.1
72.1
Involvement
60.8
19.3
6.6
57.6
57.6
57.6
52.8
72.1
67.2
Contribution
53.6
19.2
6.6
50.4
50.4
50.4
45.6
64.8
60.0
Enjoyment · 72.0
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment
72.0
21.3
6.6
74.8
61.1
73.2
67.2
82.4
73.3
Excitement
76.3
18.3
7.3
82.4
64.1
77.8
68.7
82.4
82.4
Amusement
66.4
27.4
8.2
64.1
55.0
64.1
64.1
82.4
68.7
Flow
73.3
18.3
6.5
77.8
64.1
77.8
68.7
82.4
68.7
Satisfaction · 64.9
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction
64.9
10.7
4.0
68.7
58.0
65.6
61.1
68.7
67.2
Achievement
80.9
4.6
2.2
82.4
77.8
82.4
77.8
82.4
82.4
Completion
51.2
13.8
4.9
55.0
41.2
50.4
50.4
55.0
55.0
Reward
62.6
13.7
5.7
68.7
55.0
64.1
55.0
68.7
64.1
Real Benefit · 64.6
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit
64.6
18.3
5.8
62.5
56.5
68.7
61.0
74.8
64.1
Emotional Relief
57.2
18.3
6.9
54.9
50.4
64.1
50.4
68.7
54.9
Social Connection
55.7
22.9
7.7
54.9
41.2
64.1
54.9
64.1
54.9
Economic Progress
80.9
13.8
5.1
77.8
77.8
77.8
77.8
91.6
82.4
Possession · 72.2
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Possession
72.2
16.8
6.1
68.7
65.6
82.4
65.6
74.8
76.3
Collection
71.7
18.3
7.8
68.7
64.1
82.4
64.1
68.7
82.4
Customization
71.0
18.3
6.9
68.7
64.1
82.4
64.1
77.8
68.7
Accumulation
74.0
13.7
5.5
68.7
68.7
82.4
68.7
77.8
77.8
Competition Needs · 61.0
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs
61.0
16.0
5.5
68.7
56.4
63.3
52.6
59.5
65.6
Dominance
59.9
13.8
4.9
68.7
57.2
57.2
54.9
57.2
64.1
Aspiration
78.6
13.7
4.9
82.4
77.8
82.4
68.7
77.8
82.4
Recognition
44.6
20.6
8.0
54.9
34.3
50.4
34.3
43.5
50.4
Growth Needs · 69.7
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs
69.7
15.2
5.5
73.3
67.1
65.6
61.1
76.3
74.8
Progression
71.0
18.3
6.9
68.7
68.7
64.1
64.1
82.4
77.8
Mastery
77.8
13.7
4.6
82.4
77.8
77.8
68.7
77.8
82.4
Development
60.3
18.3
7.2
68.7
54.9
54.9
50.4
68.7
64.1
Fairness · 63.3
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness
63.3
9.1
3.5
64.1
64.1
59.5
58.0
67.1
67.1
In-Game Balance
57.2
4.6
2.3
59.5
54.9
54.9
54.9
59.5
59.5
Governance
76.3
13.7
5.7
77.8
77.8
68.7
68.7
82.4
82.4
Inclusivity
56.5
9.1
3.4
54.9
59.5
54.9
50.4
59.5
59.5
Stability · 67.7
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Stability
67.7
12.2
5.0
70.9
64.9
61.8
61.8
74.0
72.5
Equilibrium
75.5
13.7
5.1
77.8
77.8
68.7
68.7
82.4
77.8
Resilience
52.7
9.1
4.6
57.2
48.1
48.1
48.1
57.2
57.2
Sustainability
74.8
13.7
6.3
77.8
68.7
68.7
68.7
82.4
82.4
Consistency · 81.9
평가 항목
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency
81.9
13.8
4.3
83.9
74.8
80.9
79.4
88.5
84.0
Cohesion
90.1
9.2
3.4
91.6
82.4
91.6
91.6
91.6
91.6
Continuity
71.7
18.3
6.3
77.8
64.1
68.7
68.7
82.4
68.7
Reliability
83.9
13.8
5.7
82.4
77.8
82.4
77.8
91.6
91.6
보존 가치
Graphic 90.5% · Consistency 81.9% · Character 78.5%
투입 경계
Gacha 59.5% · Economy 61.1% · Event 61.1%
다른 근거 범위
항목 판정과 각 요소의 직접 근거·상충·평가 수치를 구분한다.
시각·일관성의 강점과, 획득·자원의 경계를 함께 읽는다
세계의 시각 표현과 탐험·성장의 일관성은 강점이다. 획득 가격·확률, 자원 부족, 참여 귀결은 같은 계정 성장에서도 추가 투입의 경계를 남긴다.
81.9점 · 2위/18 — Exploration·Artifact·Abyss·Stygian이 같은 세계·전투·성장 문법으로 이어짐
세 요소의 값과 뜻 보기
Cohesion / 일관성 90.1평가 자세히 · 90.1
Cohesion
평균
90.1
범위
9.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
91.6
U2 효율적인 성장
82.4
U3 수집과 빌드 완성
91.6
U4 무료 경로의 지속
91.6
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.6
Continuity / 일관성 71.7평가 자세히 · 71.7
Continuity
평균
71.7
범위
18.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
77.8
U2 효율적인 성장
64.1
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
68.7
U5 소액 결제의 체감 효용
82.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.7
Reliability / 일관성 83.9평가 자세히 · 83.9
Reliability
평균
83.9
범위
13.8
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
82.4
U2 효율적인 성장
77.8
U3 수집과 빌드 완성
82.4
U4 무료 경로의 지속
77.8
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.6
평가 자세히 · 81.9
Consistency
평균
81.9
범위
13.8
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
83.9
U2 효율적인 성장
74.8
U3 수집과 빌드 완성
80.9
U4 무료 경로의 지속
79.4
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.0
Domain·Abyss·Resin·이벤트·Wish는, 다른 체감과 다음 투입을 만든다
성유물의 성장 진척(82.5점 · 7위/54) 우위와 같지 않고, 조합 다양성은 성장 선택권과 같지 않다. 아래 다섯 장면은 행동·보존 가치·유보 조건·다음 확인을 각각 갖는다.
Stygian Onslaught / Domain / Artifact
Domain에서 Artifact를 얻어 성장을 쌓고 Stygian Onslaught 상위 도전에서 그 성과를 검증한다.
성장과 계정 자산의 경제적 진척, 상위 검증으로 이어지는 성장 흐름이 보존 가치를 만든다. 성장(C)·경제적 진척(80.9점 · 8위/54)이나 상위 도전의 우위(Dominance) 체감이 약해 상위 검증 우위·인정이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 상위 검증 우위·인정은 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·수집과 빌드 완성에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · 상위 도전 진입·기록, Artifact 성장 진척, 행동-보상-성장 기록 연결, 사용자군별 상위 도전 참여 지속
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
판단 조건 / 신뢰 유보 후보. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.
제공–체감 연결
운영:관여(신뢰) 의 차이 — 제공된 상위 검증 접점이 우위·인정·공정 신뢰로 이어지는지의 자리
Spiral Abyss / Artifact Growth
Artifact Growth로 세팅을 다듬고 4-character party 조합을 바꿔 Spiral Abyss 성과로 검증한다.
조합 다양성(Variety)과 세계·성장·도전의 연결성(Cohesion)이 보존 가치를 만든다. 다양성·연결성은 상위이나 강화 체감(Empowerment)의 선택권 전환이 낮아 성장 선택권이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 조합·성장 선택권은 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·무료 경로의 지속에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · Artifact Growth 강화 결과, 4-character party 조합 선택, Spiral Abyss 성과 확인, 사용자군별 편성 실험 지속
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.
제공–체감 연결
코어:경험(자발성) 의 차이 — 전투·성장 루프의 체감이 시간·열정 몰입 의지로 이어지는지의 자리
Original Resin
Original Resin을 Domain·Boss에 배분해 성장 재료를 회수하고 회복 리듬을 계획한다.
계정 자산의 경제적 진척(Economic Progress)과 반복 리듬의 균형(Equilibrium)이 보존 가치를 만든다. 진척·균형(51.2점 · 52위/54)이나 부족(Insufficiency) 체감이 공존해 Resin 사용 결과의 성장·누적 신뢰가 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.
시간·돈·열정의 판단 · 자원 부족·회복 리듬은 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성에서 낮게 반응한다.
다음 확인 · Original Resin 배분·소비, 성장 재료 회수, 회복 리듬 계획, 부족 체감 시점, 사용자군별 파밍 지속
가치와 투입의 조건
신뢰 조건
판단 조건 / 신뢰 유보 후보. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.