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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Artifact·Abyss·Resin·이벤트·Wish의 다섯 접점

총평균
68.9
Provider
69.1
Customer
68.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 90.5·Consistency 81.9·Character 78.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 59.5이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 78.4에서 가장 높고 Operation 64.3에서 가장 낮다. Provider 69.1와 Customer 68.6의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

성유물과 상위 도전, Resin 회수, 이벤트 교환, Wish 획득의 행동·가치·유보 조건을 읽는다.

성장·검증

Domain→Artifact→Stygian / 세팅·4인 조합→Abyss

자원·참여

Resin 배분·회수 / Daily·이벤트→교환

획득·교환

Character Event Wish→Paimon’s Bargains의 후속 귀결

Domain·Abyss·Resin·이벤트·Wish는, 다른 체감과 다음 투입을 만든다

성유물의 성장 진척(82.5점 · 7위/54) 우위와 같지 않고, 조합 다양성은 성장 선택권과 같지 않다. 아래 다섯 장면은 행동·보존 가치·유보 조건·다음 확인을 각각 갖는다.

Stygian Onslaught / Domain / Artifact

Domain에서 Artifact를 얻어 성장을 쌓고 Stygian Onslaught 상위 도전에서 그 성과를 검증한다.

성장과 계정 자산의 경제적 진척, 상위 검증으로 이어지는 성장 흐름이 보존 가치를 만든다. 성장(C)·경제적 진척(80.9점 · 8위/54)이나 상위 도전의 우위(Dominance) 체감이 약해 상위 검증 우위·인정이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.

시간·돈·열정의 판단 · 상위 검증 우위·인정은 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·수집과 빌드 완성에서 낮게 반응한다.

다음 확인 · 상위 도전 진입·기록, Artifact 성장 진척, 행동-보상-성장 기록 연결, 사용자군별 상위 도전 참여 지속

가치와 투입의 조건

신뢰 조건

판단 조건 / 신뢰 유보 후보. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.

제공–체감 연결

운영:관여(신뢰) 의 차이 — 제공된 상위 검증 접점이 우위·인정·공정 신뢰로 이어지는지의 자리

Spiral Abyss / Artifact Growth

Artifact Growth로 세팅을 다듬고 4-character party 조합을 바꿔 Spiral Abyss 성과로 검증한다.

조합 다양성(Variety)과 세계·성장·도전의 연결성(Cohesion)이 보존 가치를 만든다. 다양성·연결성은 상위이나 강화 체감(Empowerment)의 선택권 전환이 낮아 성장 선택권이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.

시간·돈·열정의 판단 · 조합·성장 선택권은 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 효율적인 성장·무료 경로의 지속에서 낮게 반응한다.

다음 확인 · Artifact Growth 강화 결과, 4-character party 조합 선택, Spiral Abyss 성과 확인, 사용자군별 편성 실험 지속

가치와 투입의 조건

신뢰 조건

신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.

제공–체감 연결

코어:경험(자발성) 의 차이 — 전투·성장 루프의 체감이 시간·열정 몰입 의지로 이어지는지의 자리

Original Resin

Original Resin을 Domain·Boss에 배분해 성장 재료를 회수하고 회복 리듬을 계획한다.

계정 자산의 경제적 진척(Economic Progress)과 반복 리듬의 균형(Equilibrium)이 보존 가치를 만든다. 진척·균형(51.2점 · 52위/54)이나 부족(Insufficiency) 체감이 공존해 Resin 사용 결과의 성장·누적 신뢰가 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.

시간·돈·열정의 판단 · 자원 부족·회복 리듬은 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성에서 낮게 반응한다.

다음 확인 · Original Resin 배분·소비, 성장 재료 회수, 회복 리듬 계획, 부족 체감 시점, 사용자군별 파밍 지속

가치와 투입의 조건

신뢰 조건

판단 조건 / 신뢰 유보 후보. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.

제공–체감 연결

시스템:니즈(가치) 의 차이 — 자원 소비 구조가 성장·누적 체감으로 이어지는지의 자리

Daily Commission / Flagship Event / Event Exchange Shop

Daily Commission과 Flagship Event를 돌고 Event Exchange Shop에서 보상을 교환하며 참여 귀결을 확인한다.

반복 리듬 유지 기능과 참여·교환의 지속 리듬이 보존 가치를 만든다. 반복 리듬 유지는 기능이나 경제 균형(Balance(E))·관여(Involvement) 체감이 가치계약별로 갈려 참여·경제 균형이 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.

시간·돈·열정의 판단 · 참여·경제 균형은 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속에서 부족·참여 경계로 낮게 반응한다.

다음 확인 · Daily Commission 완료, Flagship Event 참여율, Event Exchange Shop 교환, 행동-보상-교환 연결, 사용자군별 반복 참여

가치와 투입의 조건

신뢰 조건

신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.

제공–체감 연결

운영:관여(신뢰) 의 차이 — 제공된 참여·운영 접점이 참여·경제 신뢰로 이어지는지의 자리

Character Event Wish / Character Event Wish-2 / Paimon's Bargains

Character Event Wish로 캐릭터를 획득하고 Paimon's Bargains에서 재화를 교환하며 획득·교환 귀결을 판단한다.

캐릭터 개성(Personality)과 획득·교환의 지속 가치가 보존 가치를 만든다. 개성(91.3점 · 3위/18)이나 경제 균형(Balance(E)) 체감의 분산이 커 획득 결과와 후속 교환 귀결의 신뢰가 다음 투입을 판단하는 경계로 남는다.

시간·돈·열정의 판단 · 획득·캐릭터 개성은 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 무료 경로의 지속·효율적인 성장에서 낮게 반응한다.

다음 확인 · Character Event Wish 시도·획득, Paimon's Bargains 교환, 경제 균형 체감, 후속 교환 귀결, 사용자군별 획득·유보

가치와 투입의 조건

신뢰 조건

신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 / 신뢰 유보 후보. 효과가 확인됐다는 뜻은 아니며 해당 장면의 다음 투입 조건으로 읽는다.

제공–체감 연결

시스템:니즈(가치) 의 차이 — 제공된 획득·교환 구조가 소유·돈 전환으로 이어지는지의 자리

제공 가치와 체감, 시간·돈·열정의 조건

게임의 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·소유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착을 강화하거나 유보하는 조건이다.

NOVASMC · Genshin Impact · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.