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05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

기존 표면에서 선택과 상태를 잇는 작동 설계

요약·상세·선택·뒤로가기·상태 복원이 기존 Preset/Loadout·통화·상품·지위 표면에서 작동할 제안을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-22설계 방향게임 안에서

결과–준비 계층 지도

BR/CS의 결과 원인·준비 정보가 변경 대상이고, 적용 위치는 결과 화면과 기존 Preset/Loadout 준비 진입이다. 기존 캐릭터 스킬·성장/무기 privilege·이벤트 규칙의 판정 의미, 팀과 개인의 기여의 구분, BR/CS 전투 속도·긴장감·실력 표현·저사양 판독성을 보존한다. 결과 원인을 새로 계산하거나 책임 점수를 만들지 않는다.

결과 정보를 많이 노출하면 이해가 늘 수 있지만 다음 행동을 가리거나 책임을 단일 원인으로 축약할 수 있다. 요약에는 핵심 하나와 준비조정·재대전·종료의 선택 행 하나를 유지한다. 원인 내용을 소유하는 이 개입과 복귀 경로를 소유하는 다음 개입이 버튼 행을 각각 만들지 않는다.

BR/CS 결과 원인과 준비 맥락이 분산된 상태에서 사용자가 요약을 읽고 필요한 경우 원인 맥락·규칙 상세를 연다. 적용 후 경험은 준비 투자를 다음 선택으로 연결하는 것이다.

복귀 우선 분기선

BR/CS 결과–Preset/Loadout–재대전·종료 사이의 차단형 offer·허브 분기와 복귀 상태가 변경 대상이다. BR/CS 결과 이후 경로에 적용하며 기존 offer 접점, 의미 있는 준비조정, 재대전·종료 선택과 결과–준비 계층 지도의 원인 내용을 보존한다.

Friction Extraction은 기본 복귀를 차단하는 위치와 중복 확인만 분리한다. Flexible Overlay는 기존 offer·허브를 사용자가 여는 보조 패널로 두고, State–Rule Encoding은 준비조정·재대전·종료·offer를 형태·아이콘·짧은 라벨로 구분한다. 패널을 닫거나 뒤로 가거나 Preset/Loadout 준비조정을 마친 뒤에는 동일한 결과 후 복귀 상태로 돌아온다. offer 삭제, 자동 재대전, 숨겨진 기본 선택, 구매를 조건으로 한 편의는 포함하지 않는다.

BR/CS 결과 이후 주변 분기가 다음 행동을 끊을 수 있는 상태에서 사용자가 준비조정·재대전·종료를 직접 고르거나 선택적으로 offer를 연다. 시스템은 목적과 복귀점을 보여 주고 기존 상태를 복원한다. 적용 후에는 결과의 이해와 다음 행동이 같은 맥락에서 이어지는 경험을 지향한다. 내용 이해가 좋아졌다는 이유만으로 경로 문제까지 해소됐다고 판단하지 않는다.

지갑 역할–다음 사용 판독 계층

Diamonds · Gold · FF Coins · CS Cash · Event Tokens의 역할·획득·소비·만료·비용·사용 후 잔액·다음 사용 자격 정보가 변경 대상이다. 적용 위치는 해당 통화가 실제로 나타나는 획득·잔액·상점·이벤트·보상·결과 표면과 기존 사용처다. 통화별 정체성, 계정 경제와 매치 경제, 무료 획득·저가 접근·상점 다양성·소비와 축적의 선택을 보존한다. 각 통화의 구체적 사용처·만료 정책은 실제 필드 확인 전 동일하다고 가정하지 않는다.

Layered Capsule로 먼저 역할·다음 사용을, 요청 시 획득·소비·만료·비용·사용 후 잔액을, 추가 요청 시 기존 상세 규칙을 읽게 한다. State–Rule Encoding은 색에 형태·패턴·문자 라벨을 함께 두고, Homogeneous Consistency는 같은 Diamonds · Gold · FF Coins · CS Cash · Event Tokens 필드가 여러 표면에서 같은 뜻을 갖게 한다. 사용·보류·기존 사용처 확인은 원래 목적지로만 연결한다. 원 자료로 확정되지 않는 필드를 추정하거나 통화를 통합하지 않는다.

해당 통화의 역할과 다음 사용이 여러 표면에 분산된 상태에서 사용자가 필요한 깊이를 열고 사용·보류·사용처 조회를 고른다. 시스템은 해당 통화의 실제 출처·비용 단위·만료 상태·사용 후 잔액·다음 사용 자격을 일관되게 피드백한다. 적용 후 경험은 통화의 가치를 새로 평가하는 것이 아니라 자신의 자원과 다음 행동을 예측할 수 있게 만드는 것이다. 자동 소비·유료 우선 추천·만료 압박은 배제한다.

프리미엄 비교–회수 표준 계약층

Special Airdrop의 직접결제 제안, Membership의 자격·수령, Luck Royale의 확률형 획득은 목적과 권리가 다르다. 프리미엄 비교–회수 표준 계약층은 이런 기존 직판·확률형·교환·보장 표면에서 실제 있는 필드만 같은 의미로 설명하는 제안이다. 특정 배너 하나로 대상을 축소하지 않고, 상품별·지역별·판본별로 비교 가능한 항목을 구분한다.

Special Airdrop의 판매 창·전달 기한처럼 선택 시점과 회수 시점이 다른 항목은 따로 읽는다. Luck Royale의 하위 배너에는 해당 확률·보장·중복·교환을, Membership에는 해당 자격 기간과 즉시·일일 수령을 붙인다. 이 설계의 같은 필드 기준은 서로 다른 계약을 같은 권리로 바꾸는 기준이 아니며, 비교·보류·구매·회수 조회는 원래 목적지에서 이루어진다.

프리 파이어의 기존 직판·확률형·상시·이벤트·교환·보장 표면에서 가격 기준·결과·확률·보장·중복·교환·회수 규칙의 판독·비교·사전 설명이 변경 대상이다. 적용 위치는 실제 대상 offer와 규칙·선택·회수 접점이다. 기존 희소성·발견 재미·구매와 보류의 자율성·공정성, 가격·확률·보상·회수값을 보존한다. 특정 배너나 상품명으로 적용 범위를 좁히지 않으며, 비교 대상의 실제 상태·규칙 버전을 적용 전에 확인한다.

Layered Capsule은 가격 기준·결과 집합·보장/회수 요약, 같은 필드 비교, 상세 확률·이월·중복·교환·회수 규칙으로 깊이를 나눈다. Prior Cushion은 이미 존재하는 보장·회수 조건을 구매 전에 읽게 하고 보류 중에도 열람하게 한다. Homogeneous Consistency는 기존 직판·배너·교환·보장 표면의 규칙 버전과 필드 의미를 정렬한다. 비교·보류·구매·회수 규칙 열람은 원래 목적지로 연결한다. 새 보장, 가치 점수, 회수 크레딧, 자동구매·교환은 만들지 않는다.

기존 offer 사이의 가격·결과·보장·회수 판독이 분산된 상태에서 사용자가 요약·비교·상세를 열고 구매 또는 보류를 선택한다. 적용 후에는 결정을 내리기 전 조건과 이후 중복·교환·회수 경로를 읽을 수 있는 경험을 지향한다.

지위–경쟁 분리 인정축

기존 Ranked · Guild System / Guild Wars · Prime System · Profile Customization의 지위 자산 출처와 표시·인지·인정·다음 목표 정보가 변경 대상이다. 사용자가 요청하는 profile · rank · guild · Prime 맥락에 인정축을 두며 BR/CS 결과의 기본 복귀 행을 점유하지 않는다. 기존 지위 자산·희소성·표시 선택, 전투·랭크 계산·보상·권리와 비배제성을 보존한다. 개별 자산의 공식 명칭·표시 범위가 확정되지 않은 경우 넓은 지위 범주를 유지한다.

Added Dimension은 같은 지위 자산에 전투 성능과 별개의 인정 의미축을 더한다. State–Rule Encoding은 출처·표시됨·타인에게 보임·인정 결과·다음 목표를 구분하고, Mediating Buffer는 인정 표현이 전투 우위·랭크·구매 권리로 변환되지 않는 경계를 설명한다. 유료 출처의 자동 강조, 신규 자산·재화·성능 계수·접근권을 포함하지 않는다.

기존 Ranked · Guild System / Guild Wars · Prime System · Profile Customization 자산의 획득과 사회적 인정의 연결이 분산된 상태에서 사용자가 표시 또는 확인을 선택한다. 시스템은 해당 자산의 실제 출처·표시 상태·보이는 범위와 확인 가능한 인정·목표를 피드백한다. 적용 후에는 기존 투자가 어떤 표현과 인정으로 이어지는지 읽게 하되 전투 공정성과 자산의 고유한 희소성을 유지한다. 별도 의미축의 확장은 표현·메타정보의 범위이며 지출 우위를 확대하는 처방이 아니다.

이벤트–상시 복귀 계약선

프리 파이어의 이벤트 피크·종료·휴식·보류와 기존 상시 목표·achievement · BR/CS 복귀의 연결이 변경 대상이다. 적용 위치는 이벤트 운영 리듬과 이벤트 종료·결과 표면이며 즉시 매치 종료의 복귀와 구분한다. 이벤트 신선도·보상 가치, 기존 목표·코어 목적지, 휴식·보류·종료의 무손실성을 보존한다. 어떤 기존 목표가 해당 이벤트 상태에서 적격한지는 적용 전에 확인한다.

Periodic Design은 피크→종료→휴식·보류→상시 복귀 창의 리듬을 구분한다. Flexible Overlay는 이벤트층을 걷은 뒤 기존 상시 목표의 연결층을 남긴다. Composite Composition은 다음 상시 목표·기존 achievement 진척·BR/CS 복귀 선택을 같은 결과 맥락에서 계층적으로 결합하되 주목적은 하나만 노출한다. 계속·보류·종료를 사용자가 고르고 보류 뒤 기존 허브에서 재개한다. 새로운 목표·이벤트·수령 과업·보상 총량이나 자동 진입을 만들지 않는다.

이벤트 종료 뒤 자발적 목표와 휴식의 경로가 분산된 상태에서 사용자가 계속·보류·종료를 고른다. 시스템은 확인된 기존 다음 목표 하나와 achievement 또는 BR/CS 복귀 맥락을 보여 주며 보류·종료에 손실을 부여하지 않는다. 적용 후 경험은 매일 과업을 추가하는 반복이 아니라 이벤트 뒤에도 사용자가 기존 플레이를 다시 선택할 수 있는 저압 연결이다. 지위의 다음 목표나 commerce · Pass 수령이 이 주목적을 선점하지 않는다.

게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면

결과 후 준비조정–재진입 연속성 — BR/CS 결과 화면–Preset/Loadout–재대전·종료 사이에서 offer·주변 허브 분기가 환류를 끊는 면. 결과·준비 면은 핵심과 부분 공유하나 경로의 잔여 문제는 독립적으로 남는다. — 준비조정과 재대전의 연속성을 높이면서 즉시 복귀·종료 선택권과 상거래의 비강제성을 지킨다.

지갑 판독의 상태 표현 — 지갑 역할–다음 사용 판독 계층 — N3T32 — State–Rule Encoding — Diamonds · Gold · FF Coins · CS Cash · Event Tokens의 역할·출처·만료·사용 자격·비용 상태를 형태·패턴·문구와 함께 표현한다. 유료·무료의 가치 등급을 암시하지 않는다.

이벤트 종료 연결 카드 — 프리 파이어 이벤트 종료·결과에서 적격 기존 목표 하나·achievement · BR/CS 복귀를 계속·보류·종료로 연결 — 상시 목표 선택의 연속성. 기존 목적지·주목적 하나·보류/종료 무손실 보존 — 24시간·72시간·7일. 목표 과밀·자동 진입·보류 손실 시 연결층 철회, 기존 종료·코어 복귀

지위 인정 결합 검증 — Ranked · Guild System / Guild Wars · Prime System · Profile Customization에서 실제 출처→표시→타인 인지→인정·목표가 전투 우위 없이 연결되는가 — 기존 희소성·표시 선택·공정성·비배제성 보호. 허위 인지·유료 강조·권리 혼합이면 해당 인정층 원복

지갑 판독의 정보 깊이 — 지갑 역할–다음 사용 판독 계층 — N3T7 — Layered Capsule — Diamonds · Gold · FF Coins · CS Cash · Event Tokens의 역할·다음 사용, 획득·소비·만료·비용·사용 후 잔액, 기존 상세 규칙을 순서대로 연다. 통화별 정체성과 기존 사용처를 보존한다.

U6 지출로 확보하는 우위와 지위 — Ranked · Guild System / Guild Wars · Prime System · Profile Customization의 지위·희소성·장기 투자와 경쟁 정당성 — 기존 자산·숙련·랭크·출처를 보존. 지출의 지위 표현을 추가 전투 우위·유료 강조로 바꾸지 않음