Free Fire의 MPM 평가
- 총평균
- 68.0
- Provider
- 70.1
- Customer
- 65.8
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-22
Gold
접점·범위: 2026-06-22 기준의 Gold는 기본 재화, Diamonds는 프리미엄 재화다. FF Coins는 BR 매치 로컬, CS Cash는 Clash Squad 매치 로컬 재화다.
Booyah Pass
접점·범위: 기준일 범위의 Booyah Pass는 월간 미션·패스 접점이며 시즌별 내용은 미고정이다. BR Ranked · CS Ranked, Exchange Store의 토큰 교환, 매치 로컬 CS Cash · CS Store를 무료 진전의 연결 접점으로 읽는다.
BR Ranked
접점·범위: BR Ranked · CS Ranked는 2026-06-22 당시 운영된 랭크 접점이다. Guild System / Guild Wars, Regional Weapon Glory Leaderboard, Profile Customization, Booyah Pass와 경쟁·보유·표시의 연결을 읽는다. Diamond Royale은 기준일의 회전형 프리미엄 뽑기로 개별 확률·기간은 미고정이며, Booyah Pass의 시즌별 내용도 미고정이다.
Special Airdrop
접점·범위: Special Airdrop은 2026-06-22 기준의 매치 후 조건부·개별 제안이다. 구매창 24시간, Vault 전달 48시간 이내는 문서화된 범위다. 연결 접점은 BR Ranked, Faded Wheel, Profile Customization, Weekly Membership, Booyah Pass다. Faded Wheel의 개별 회전 배너 기간·확률과 Booyah Pass 시즌 내용은 미고정이며, 반복형 주간 Weekly Membership의 지역별 자동갱신을 일반화하지 않는다.
Profile Customization
접점·범위: 기준일의 Profile Customization은 프로필 표현, Pet Roster는 펫 보유·구성, Achievements는 계정 성취를 읽는 접점이다. Guild System / Guild Wars, Booyah Pass 보상과 연결해 읽는다. Gold Royale은 Gold·바우처 기반 시즌·회전형 뽑기이며 패스의 시즌별 내용은 미고정이다.
가치 영역 · Core
2026-06-22 기준의 Free Fire MAX 시각·동작과 BR Ranked 선택 폭은 Character Unlock의 역할·초기 접근과 병렬로 놓인다. 시간·열정의 가치를 읽되 시각·전투의 강점으로 캐릭터 서사·보유 만족을 대체하지 않는다.
가치 영역 · System
기준일의 Character Unlock · Preset/Loadout 성장 경로, Gold의 사용 우선순위, 당시 CS Ranked 경쟁·협력은 서로 다른 질문이다. 효율 계약의 강점과 무료 접근·수집 계약의 분산을 같은 제공 체계 안에서 유지한다.
가치 영역 · Operation
기준일의 회전형 Faded Wheel 획득 불확실성과 Gold Store 거래·시점·편의를 구분한다. Fire Kickoff는 2026-06-05~2026-06-23 한정 이벤트의 당시 참여 범위다. 상품 다양성과 조건 명료성은 다른 층이며 돈·열정 투입은 각 접점의 조건 아래에서 읽는다.
가치 영역 · ExperienceTime
당시 BR Ranked 즐거움, 시즌 내용이 미고정인 Booyah Pass 완결·만족, 반복형 주간 Weekly Membership의 부담 완화는 다른 시간 가치다. 멤버십의 지역별 자동갱신은 일반화하지 않으며 목표 수령·사용·관계 연결까지 함께 읽는다.
가치 영역 · NeedsMoney
기준일의 Pet Roster 소유 완성, Regional Weapon Glory Leaderboard 지위, Character Unlock 진전은 돈·열정의 다른 계약이다. 수집·상위 지위·효율의 높은 반응을 한 지출 성향으로 합치지 않는다.
가치 영역 · EngagementPassion
기준일의 Honor Score 접근·집행 납득, 시즌 내용이 미고정인 Booyah Pass 반복 균형, Guild System / Guild Wars 이어짐을 별도로 읽는다.
제공과 체감의 서로 다른 질문
Free Fire MAX의 Design · Quality · Motion은 표현 구분·완성·교전 동작을 나누어 읽는다. Character Unlock의 Personality · Harmony · Friendliness는 역할·함께 구성하는 관계·처음 접근하는 수고를 나눈다. 화면 표현에서 얻는 시간·열정의 가치와 캐릭터의 보유 목적은 같은 제공 Core 안에서도 서로 다른 결과를 요구한다.
BR/CS에서는 즉시 긴장감과 가벼운 재미, 다음 재도전의 이어짐을 Enjoyment의 다른 층으로 읽는다. Booyah Pass에서는 목표 도달·과업 종료·수령 후 쓰임을 Satisfaction의 다른 층으로 읽는다. 같은 전투·보상 경험을 평가하더라도 즐거움의 유지와 보상이 실제 구성·표현·다음 플레이에 쓰이는 완결감은 각자의 확인 대상이다.
Honor Score의 접근·집행 납득과 BR Ranked의 전투 균형, Booyah Pass의 반복 목표와 Fire Kickoff의 조건 갱신, Guild System / Guild Wars의 관계와 다음 행동은 Passion의 다른 투자 조건이다. 제공된 기능의 폭을 먼저 읽고 어떤 규칙·사용·표시·관계가 열정을 더 들일 근거인지 구분한다. 해당 기능의 존재와 사용자 관점이 요구하는 결과를 한 평가로 평균화하지 않는다.
열여덟 필드의 MPM 평가 지형
| 평가 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 62.7 | 11.8 | 3.4 |
| F2 Graphic | 81.3 | 3.4 | 1.3 |
| F3 Mechanics | 79.1 | 0.9 | 0.3 |
| F4 Growth(P) | 76.2 | 16.3 | 6.1 |
| F5 Economy | 64.1 | 22.7 | 9.9 |
| F6 Structure | 73.7 | 11.8 | 5.4 |
| F7 Gacha | 60.9 | 26.3 | 8.8 |
| F8 Store | 67.2 | 27.2 | 9.9 |
| F9 Event | 65.4 | 9.1 | 4.1 |
| F10 Enjoyment | 77.5 | 15.2 | 5.8 |
| F11 Satisfaction | 68.0 | 11.8 | 4.7 |
| F12 Real Benefit | 60.8 | 20.3 | 7.0 |
| F13 Possession(N) | 66.7 | 24.5 | 9.8 |
| F14 Competition(N) | 62.1 | 31.3 | 11.1 |
| F15 Growth(N) | 73.4 | 22.8 | 8.3 |
| F16 Fairness | 55.9 | 21.2 | 6.5 |
| F17 Stability | 58.4 | 0.0 | 0.0 |
| F18 Consistency | 69.8 | 7.6 | 2.8 |
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 62.7 | 평가 자세히 · 68.9Character
평가 자세히 · 66.2Personality
평가 자세히 · 62.7Harmony
평가 자세히 · 77.7Friendliness
|
| Graphic | 81.3 | 평가 자세히 · 81.3Graphic
평가 자세히 · 78.9Design
평가 자세히 · 73.5Quality
평가 자세히 · 91.5Motion
|
| Mechanics | 79.1 | 평가 자세히 · 79.1Mechanics
평가 자세히 · 89.8Variety
평가 자세히 · 74.0Balance
평가 자세히 · 73.5Dynamism
|
| Growth Structure | 76.2 | 평가 자세히 · 76.2Growth Structure
평가 자세히 · 77.6Progression
평가 자세히 · 77.6Advancement
평가 자세히 · 73.5Empowerment
|
| Economy | 64.1 | 평가 자세히 · 64.1Economy
평가 자세히 · 61.7Balance
평가 자세히 · 65.3Insufficiency
평가 자세히 · 65.3Supplement
|
| Content Structure | 73.7 | 평가 자세히 · 73.7Content Structure
평가 자세히 · 77.5Growth
평가 자세히 · 66.2Competition
평가 자세히 · 77.5Cooperation
|
| Gacha | 60.9 | 평가 자세히 · 60.9Gacha
평가 자세히 · 66.2Price
평가 자세히 · 52.1Probability
평가 자세히 · 64.4Reward Management
|
| Store | 67.2 | 평가 자세히 · 67.2Store
평가 자세히 · 61.7Reasonableness
평가 자세히 · 59.9Timeliness
평가 자세히 · 80.2Convenience
|
| Event | 65.4 | 평가 자세히 · 65.4Event
평가 자세히 · 74.8Comprehension
평가 자세히 · 64.4Involvement
평가 자세히 · 57.1Contribution
|
| Enjoyment | 77.5 | 평가 자세히 · 77.5Enjoyment
평가 자세히 · 83.8Excitement
평가 자세히 · 76.2Amusement
평가 자세히 · 72.4Flow
|
| Satisfaction | 68.0 | 평가 자세히 · 68.0Satisfaction
평가 자세히 · 72.4Achievement
평가 자세히 · 56.3Completion
평가 자세히 · 75.4Reward
|
| Real Benefit | 60.8 | 평가 자세히 · 60.8Real Benefit
평가 자세히 · 49.1Emotional Relief
평가 자세히 · 72.4Social Connection
평가 자세히 · 60.9Economic Progress
|
| Possession | 66.7 | 평가 자세히 · 66.7Possession
평가 자세히 · 56.7Collection
평가 자세히 · 72.0Customization
평가 자세히 · 71.6Accumulation
|
| Competition Needs | 62.1 | 평가 자세히 · 62.1Competition Needs
평가 자세히 · 52.5Dominance
평가 자세히 · 75.4Aspiration
평가 자세히 · 58.4Recognition
|
| Growth Needs | 73.4 | 평가 자세히 · 73.4Growth Needs
평가 자세히 · 72.4Progression
평가 자세히 · 75.4Mastery
평가 자세히 · 72.4Development
|
| Fairness | 55.9 | 평가 자세히 · 55.9Fairness
평가 자세히 · 55.4In-Game Balance
평가 자세히 · 53.3Governance
평가 자세히 · 58.8Inclusivity
|
| Stability | 58.4 | 평가 자세히 · 58.4Stability
평가 자세히 · 53.3Equilibrium
평가 자세히 · 68.6Resilience
평가 자세히 · 53.3Sustainability
|
| Consistency | 69.8 | 평가 자세히 · 69.8Consistency
평가 자세히 · 68.6Cohesion
평가 자세히 · 72.4Continuity
평가 자세히 · 68.5Reliability
|