MPM 평가에서 Growth Structure 72.8·Growth Needs 72.3·Satisfaction 71.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 66.1에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.0에서 가장 낮다. Provider 61.9와 Customer 63.5의 차이는 1.6점으로, Customer가 높다.
Game Plan·Player Development, Special Player List·Packs, PvP 분석, Tutorial·무료 획득, Friend Match Co-op·표현에서 실제 행동과 확인 조건을 읽는다.
REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-03체감 가치게임 안에서
경기 사용
훈련 → Game Plan → 경기
구매 대안
Player List · GP · 계약권
다음 협동
Co-op · 동의 · 재참여
성장·성취의 강점과 공정성·관계의 경계, 다섯 지원 접점에서 투입을 읽는다
평가값은 Growth Needs 72.3 > Satisfaction 71.3 > Game Offering 61.9 순이다. 공정성54.2·In-Game Balance49.4·Social Connection43.4은 경기 설명과 관계 지속의 다른 경계를 남긴다.
18개 항목의 점수 지형
성장·성취와 경기·관계의 다른 평균
18개 막대는 항목 평균이며 누르면 같은 항목으로 이동한다. 영역·항목·요소는 실제 소속으로 읽고, 항목의 표준편차·범위와 요소·영역의 미제공 분산을 구분한다.
막대와 평균은 실제 영역·항목 소속으로 표시한다. 항목의 표준편차·범위와 요소·영역의 미제공 분산을 구분하고, 뜻과 근거는 도움말에서 나눠 읽는다.
평가 구조→→
18개 항목
Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소평가 자세히 · 63.6
Game Offering
평균
63.6
범위
5.0
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 63.5
Player Value
평균
63.5
범위
3.8
모집단 표준편차
1.2
U1 공정한 경쟁
61.9
U2 효율적인 성장
63.1
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
63.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 65.4
Core
평균
65.4
범위
6.1
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
68.2
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
62.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
평가 자세히 · 65.0
System
평균
65.0
범위
8.4
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
64.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.0
평가 자세히 · 60.3
Operation
평균
60.3
범위
5.9
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
62.1
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
59.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 64.4
Experience · Time
평균
64.4
범위
8.2
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
59.5
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
67.8
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.4
평가 자세히 · 66.1
Needs · Money
평균
66.1
범위
8.7
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
64.9
U3 수집과 빌드 완성
68.7
U4 무료 경로의 지속
63.0
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.5
평가 자세히 · 60.0
Engagement · Passion
평균
60.0
범위
1.9
모집단 표준편차
0.7
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
59.8
U3 수집과 빌드 완성
60.0
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
항목
점수
체감 설명
Core / 핵심 플레이 표현 만든 쪽평균 60.3
Character / 캐릭터
60.4
세부 평균은 Personality 57.8, Harmony 65.7, Friendliness 57.8이며, Field 평균은 60.4(18개 중 10위)다.
Card Type·Player Playing Style → Game Plan·Manager 조합 → Favourite Player·Profile 표현의 세 장면이 개성, 조화, 친근성을 연결한다.
시간·열정이 중심이다. 경기 역할과 애착 표현이 이어지면 신뢰 증폭 여지가 있지만, 실제 경기 차이가 확인되지 않으면 판단은 유보된다. / 카드 구분이 경기 안의 행동 차이로 이어지는지는 고객 행동·경기 데이터에서 확인이 필요하다. 조합별 성과와 체감의 연결 자료가 없어 특정 조합의 우위를 말할 수 없다. 표현 기능의 사용 빈도와 애착 지속 기간은 현재 자료에 지정되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Personality 57.8평가 자세히 · 64.8
Personality
평균
64.8
범위
11.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
61.8
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Harmony 65.7평가 자세히 · 73.6
Harmony
평균
73.6
범위
11.5
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
77.8
U2 효율적인 성장
77.8
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
73.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.2
Friendliness 57.8평가 자세히 · 64.8
Friendliness
평균
64.8
범위
11.5
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
61.7
U2 효율적인 성장
61.7
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
평가 자세히 · 67.7
Character
평균
67.7
범위
10.0
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
65.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.1
Graphic / 그래픽
58.6
세부 평균은 Design 58.5, Quality 55.8, Motion 61.6이며, Field 평균은 58.6(18개 중 13위)다.
Player Graphics·Custom Stadium의 설계와 품질, 경기 모션, Match and Network Feedback이 시각 경험의 앞뒤를 이룬다.
시간·열정이 중심이다. 보기 좋은 장면만으로는 신뢰 전환을 확정할 수 없고, 상황별 일관성이 확인되어야 한다. / 기기·화질 설정별 체감 차이는 확인되지 않았다. 기기 성능과 네트워크 상태를 분리한 품질 자료가 없다. 모션 체감과 네트워크 체감의 기여도를 분리할 수 없다.세 요소의 평균과 근거 보기
Design 58.5평가 자세히 · 66.7
Design
평균
66.7
범위
11.6
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
74.4
U4 무료 경로의 지속
62.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.4
Quality 55.8평가 자세히 · 63.6
Quality
평균
63.6
범위
9.3
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
69.8
U2 효율적인 성장
65.1
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
60.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
Motion 61.6평가 자세히 · 70.2
Motion
평균
70.2
범위
16.3
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
79.1
U2 효율적인 성장
69.8
U3 수집과 빌드 완성
69.8
U4 무료 경로의 지속
69.8
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
평가 자세히 · 66.8
Graphic
평균
66.8
범위
8.5
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
68.2
U4 무료 경로의 지속
64.4
U5 소액 결제의 체감 효용
62.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.7
Mechanics / 플레이 기전
61.8
세부 평균은 Variety 66.0, Balance(P) 55.1, Dynamism 64.3이며, Field 평균은 61.8(18개 중 7위)다.
모드 다양성, Game Plan·Smart Assist의 균형, Campaign Hub·Tour Event·Daily Game의 리듬이 함께 플레이 기전을 만든다.
시간·열정이 중심이다. 선택 폭은 신뢰 증폭 재료지만 결과 설명이 불충분하면 유보 조건으로 바뀔 수 있다. / 각 모드 간 실제 이동과 반복 비율은 고객 데이터에서 확인이 필요하다. 매칭, 조작 보조, 네트워크가 결과에 미친 몫은 분리되어 있지 않다. 캠페인별 운영 기간과 반복 피로 데이터는 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Variety 66.0평가 자세히 · 66.0
Variety
평균
66.0
범위
10.2
모집단 표준편차
4.0
U1 공정한 경쟁
63.3
U2 효율적인 성장
63.3
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
63.3
U5 소액 결제의 체감 효용
63.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.4
Balance(P) 55.1평가 자세히 · 55.1
Balance
평균
55.1
범위
10.2
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
51.0
U4 무료 경로의 지속
55.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Dynamism 64.3평가 자세히 · 64.3
Dynamism
평균
64.3
범위
6.1
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 61.8
Mechanics
평균
61.8
범위
4.1
모집단 표준편차
1.4
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
63.3
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.9
System / 성장·경제·구조 만든 쪽평균 65.0
Growth (P) / 제공 성장
72.8
세부 평균은 Progression(P) 75.2, Advancement 75.8, Empowerment 67.4이며, Field 평균은 72.8(18개 중 1위)다.
훈련 투입 → 목표 전진 → 자산 강화·이전의 흐름이 Progression, Advancement, Empowerment를 모두 받친다.
시간·열정·돈이 모두 연결된다. 성장 결과가 경기와 편성에서 확인될 때 신뢰 증폭 여지가 크다. / 자원 투입 전후의 경기 성과 연결 자료는 없다. 목표별 이탈·완료율은 현재 자료에 지정되지 않았다. 자원 회수율과 이전 후 만족도는 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Progression(P) 75.2평가 자세히 · 75.2
Progression
평균
75.2
범위
14.3
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
67.3
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.6
Advancement 75.8평가 자세히 · 75.8
Advancement
평균
75.8
범위
14.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
67.3
U2 효율적인 성장
81.6
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
81.6
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
Empowerment 67.4평가 자세히 · 67.4
Empowerment
평균
67.4
범위
4.1
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.4
평가 자세히 · 72.8
Growth Structure
평균
72.8
범위
9.5
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
66.6
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
74.8
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
70.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.8
Economy / 경제
67.2
세부 평균은 Balance(E) 65.7, Insufficiency 63.6, Supplement 72.5이며, Field 평균은 67.2(18개 중 4위)다.
통화 균형 → 부족 인지와 보완 → 무료·직접 선택 대안 비교의 세 단계가 경제 체감을 만든다.
돈·시간이 중심이다. 18개 Field 중 페르소나 차이가 큰 편이므로 단일 평균만으로 지출 신뢰를 확정할 수 없다. / 통화별 유입·소진 분포가 없어 체감 균형을 확정할 수 없다. 부족 시점과 대체 경로 이용률은 미지정이다. 대안 간 등가성과 획득 만족도는 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Balance(E) 65.7평가 자세히 · 65.7
Balance
평균
65.7
범위
14.3
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
69.4
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Insufficiency 63.6평가 자세히 · 63.6
Insufficiency
평균
63.6
범위
14.3
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
69.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Supplement 72.5평가 자세히 · 72.5
Supplement
평균
72.5
범위
14.2
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
63.3
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
77.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 67.2
Economy
평균
67.2
범위
14.3
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
57.8
U2 효율적인 성장
70.8
U3 수집과 빌드 완성
66.7
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
Structure / 콘텐츠 구조
54.9
세부 평균은 Growth(C) 72.5, Competition(C) 51.7, Cooperation(C) 40.5이며, Field 평균은 54.9(18개 중 17위)다.
성장 연결은 강하지만 경쟁과 협력의 연결 평가는 낮아, ‘많은 기능’과 ‘이어지는 경험’이 같은 말이 아님을 보여준다.
시간·열정이 중심이며 일부 돈이 연결된다. 협력의 신뢰 차단 후보는 근거가 제한적이라 관측된 접점 안에서만 읽는다. / 단계별 전환과 이탈 자료가 없다. 모드 간 이동 이유와 대기·포기 자료는 확인되지 않았다. 협력 관계의 지속성과 반복 동기는 현재 자료에 없다.세 요소의 평균과 근거 보기
Growth(C) 72.5평가 자세히 · 72.5
Growth
평균
72.5
범위
6.2
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
67.3
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
73.5
U5 소액 결제의 체감 효용
73.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
Competition(C) 51.7평가 자세히 · 51.7
Competition
평균
51.7
범위
22.4
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
51.0
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
46.9
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Cooperation(C) 40.5평가 자세히 · 40.5
Cooperation
평균
40.5
범위
14.3
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
34.7
U2 효율적인 성장
38.8
U3 수집과 빌드 완성
42.9
U4 무료 경로의 지속
34.7
U5 소액 결제의 체감 효용
42.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.0
평가 자세히 · 54.9
Content Structure
평균
54.9
범위
10.9
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
54.4
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
53.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
Operation / 획득·상점·이벤트 만든 쪽평균 60.3
Gacha / 확률형 획득
57.5
세부 평균은 Price 51.7, Probability 57.1, Reward Management 63.6이며, Field 평균은 57.5(18개 중 14위)다.
가격 → 확률·보장 → 획득 후 자산 관리의 연결이 Gacha 체감의 핵심이다.
돈·시간·열정이 모두 걸린다. 증폭과 유보 조건이 함께 있어 상품·집단별 확인 없이는 한쪽으로 확정할 수 없다. / 국가·플랫폼·기간별 가격과 실제 구매 분포가 없어 가격 수용성을 확정할 수 없다. 노출 정보의 실제 이해도와 시행별 체감은 확인되지 않았다. 획득 후 자산 활용과 폐기 분포는 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Price 51.7평가 자세히 · 51.7
Price
평균
51.7
범위
18.4
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
42.8
U2 효율적인 성장
53.1
U3 수집과 빌드 완성
53.1
U4 무료 경로의 지속
42.8
U5 소액 결제의 체감 효용
57.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Probability 57.1평가 자세히 · 57.1
Probability
평균
57.1
범위
18.4
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
46.9
U5 소액 결제의 체감 효용
46.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Reward Management 63.6평가 자세히 · 63.6
Reward Management
평균
63.6
범위
14.3
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
69.4
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 57.5
Gacha
평균
57.5
범위
10.9
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
53.0
U2 효율적인 성장
59.9
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.6
Store / 상점
60.0
세부 평균은 Reasonableness 60.9, Timeliness 59.5, Convenience 59.5이며, Field 평균은 60.0(18개 중 12위)다.
상품 조건의 합리성, 기간의 적시성, 구매·교환 동선의 편의성이 상점 경험을 이룬다.
돈·시간이 중심이다. 정보가 한 접점에서 비교될 때 신뢰 증폭 여지가 있으나 실제 탐색·이탈 자료는 없다. / 상품별 상세 열람과 이탈 자료가 없다. 회전 주기별 방문·미사용 자원 자료는 확인되지 않았다. 탐색 단계별 소요 시간과 이탈 위치는 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Reasonableness 60.9평가 자세히 · 60.9
Reasonableness
평균
60.9
범위
10.2
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
65.3
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
Timeliness 59.5평가 자세히 · 59.5
Timeliness
평균
59.5
범위
14.3
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
Convenience 59.5평가 자세히 · 59.5
Convenience
평균
59.5
범위
18.4
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
51.0
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
55.1
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
평가 자세히 · 60.0
Store
평균
60.0
범위
7.5
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
64.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Event / 이벤트
63.5
세부 평균은 Comprehension 63.6, Involvement 65.7, Contribution 61.2이며, Field 평균은 63.5(18개 중 6위)다.
규칙 이해 → 참여 강도 선택 → 성장 기여의 순서가 이벤트의 체감 가치를 만든다.
시간·열정이 중심이다. 이벤트별 기간과 보상 사용이 달라 일반화는 기준일·운영 조건 안으로 제한한다. / 규칙 이해도와 첫 참여 전환 자료는 없다. 활동별 체류와 교차 참여 자료는 미지정이다. 보상 수령 뒤 사용 경로가 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Comprehension 63.6평가 자세히 · 63.6
Comprehension
평균
63.6
범위
10.2
모집단 표준편차
3.8
U1 공정한 경쟁
55.1
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Involvement 65.7평가 자세히 · 65.7
Involvement
평균
65.7
범위
10.2
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
59.2
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
69.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
Contribution 61.2평가 자세히 · 61.2
Contribution
평균
61.2
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
61.2
U2 효율적인 성장
61.2
U3 수집과 빌드 완성
61.2
U4 무료 경로의 지속
61.2
U5 소액 결제의 체감 효용
61.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.2
평가 자세히 · 63.5
Event
평균
63.5
범위
6.8
모집단 표준편차
2.3
U1 공정한 경쟁
58.5
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
63.9
U4 무료 경로의 지속
63.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.9
Experience (Time) / 시간 체감 받은 쪽평균 64.4
Enjoyment / 즐거움
63.3
세부 평균은 Excitement 60.7, Amusement 65.3, Flow 63.9이며, Field 평균은 63.3(18개 중 8위)다.
Excitement, Amusement, Flow가 서로 다른 모드와 경기 전후 행동에서 보완된다.
시간·열정이 중심이다. 세 요소의 평균 차이가 작아 전체적으로 고른 편이지만, 재미 지속 시간은 확인되지 않았다. / 흥분과 불공정·연결 불편을 분리한 자료가 없다. 활동별 재미 지속 시간은 확인되지 않았다. 재경기 전 편성 변경과 이탈의 관계는 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Excitement 60.7평가 자세히 · 60.7
Excitement
평균
60.7
범위
10.6
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
Amusement 65.3평가 자세히 · 65.3
Amusement
평균
65.3
범위
19.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.4
Flow 63.9평가 자세히 · 63.9
Flow
평균
63.9
범위
10.6
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 63.3
Enjoyment
평균
63.3
범위
3.5
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
64.3
U3 수집과 빌드 완성
62.8
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
Satisfaction / 만족
71.3
세부 평균은 Achievement 74.5, Completion 68.5, Reward 70.9이며, Field 평균은 71.3(18개 중 3위)다.
성장 성과 → 목표 완결 → 보상 재투입이 만족을 구성하며, 평균은 71.3개 Field 중 세 번째로 높다.
시간·열정·돈이 모두 연결된다. 만족은 강한 기준선이지만 어떤 보상이 다음 행동을 만드는지는 고객 데이터 확인이 필요하다. / 선수 성장과 승률·등급 변화를 연결한 자료가 없다. 완료 전 이탈과 미수령 보상 자료는 확인되지 않았다. 보상별 실제 사용과 체감 가치는 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Achievement 74.5평가 자세히 · 74.5
Achievement
평균
74.5
범위
6.3
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
Completion 68.5평가 자세히 · 68.5
Completion
평균
68.5
범위
4.3
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
67.8
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Reward 70.9평가 자세히 · 70.9
Reward
평균
70.9
범위
14.8
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
평가 자세히 · 71.3
Satisfaction
평균
71.3
범위
8.4
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
70.6
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
74.8
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Real Benefit / 실질 효용
58.5
세부 평균은 Emotional Relief 62.5, Social Connection 43.4, Economic Progress 69.5이며, Field 평균은 58.5(18개 중 16위)다.
정서적 여유와 사회적 연결과 경제적 진전의 편차가 커서 실질 효용은 세 축을 함께 놓고 읽는다.
시간·열정·돈이 모두 연결된다. 사회 영역의 제한된 신뢰 차단 후보는 Friend Match Co-op 관련 범위 안에서만 다룬다. / 휴식 목적 이용과 감정 회복 자료는 없다. 사회적 연결 점수가 낮고 반복 관계 자료가 없어 효과를 넓게 말할 수 없다. 자원 가치의 개인별 환산과 소진 자료는 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Emotional Relief 62.5평가 자세히 · 62.5
Emotional Relief
평균
62.5
범위
19.1
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
Social Connection 43.4평가 자세히 · 43.4
Social Connection
평균
43.4
범위
14.8
모집단 표준편차
4.5
U1 공정한 경쟁
36.0
U2 효율적인 성장
40.2
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.8
Economic Progress 69.5평가 자세히 · 69.5
Economic Progress
평균
69.5
범위
14.8
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 58.5
Real Benefit
평균
58.5
범위
12.7
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
64.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.1
Needs (Money) / 보유·경쟁·성장 욕구 받은 쪽평균 66.1
Possession (N) / 보유 욕구
66.9
세부 평균은 Collection 64.2, Customization 62.1, Accumulation 74.5이며, Field 평균은 66.9(18개 중 5위)다.
Collection, Customization, Accumulation이 서로 다른 보유 이유를 만들며 축적 체감이 가장 높다.
돈·열정이 중심이다. 페르소나 차이가 큰 Field라 상품·표현·성장 목적을 분리해 읽어야 한다. / 보유 목표와 실제 획득의 간극은 미지정이다. 커스터마이징 사용과 타인 노출 정도는 확인되지 않았다. 누적량과 실제 사용 다양성은 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Collection 64.2평가 자세히 · 64.2
Collection
평균
64.2
범위
19.0
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
61.4
U2 효율적인 성장
61.4
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Customization 62.1평가 자세히 · 62.1
Customization
평균
62.1
범위
14.8
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Accumulation 74.5평가 자세히 · 74.5
Accumulation
평균
74.5
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
80.5
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 66.9
Possession
평균
66.9
범위
14.1
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
62.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
Competition (N) / 경쟁 욕구
58.9
세부 평균은 Dominance 51.5, Aspiration 69.1, Recognition 56.1이며, Field 평균은 58.9(18개 중 15위)다.
Dominance, Aspiration, Recognition 중 Aspiration은 높지만 나머지 두 요소가 낮아 경쟁 욕구 안의 온도 차가 크다.
돈·열정이 중심이다. 페르소나 차이가 큰 Field이며 결과 설명·공정성 확인 전에는 신뢰가 유보될 수 있다. / 지배감 점수가 낮고 매칭 조건 자료가 없어 경쟁 우위를 일반화할 수 없다. 목표별 도달 시간과 포기 이유는 확인되지 않았다. 표현의 노출 빈도와 타인 반응 자료는 없다.세 요소의 평균과 근거 보기
Dominance 51.5평가 자세히 · 51.5
Dominance
평균
51.5
범위
19.0
모집단 표준편차
7.7
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
44.5
U5 소액 결제의 체감 효용
44.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Aspiration 69.1평가 자세히 · 69.1
Aspiration
평균
69.1
범위
4.3
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.0
Recognition 56.1평가 자세히 · 56.1
Recognition
평균
56.1
범위
19.0
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
48.7
U3 수집과 빌드 완성
57.2
U4 무료 경로의 지속
48.7
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 58.9
Competition Needs
평균
58.9
범위
14.1
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
62.8
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
56.5
U4 무료 경로의 지속
53.6
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Growth (N) / 성장 욕구
72.3
세부 평균은 Progression 75.9, Mastery 65.3, Development 75.9이며, Field 평균은 72.3(18개 중 2위)다.
Progression, Mastery, Development가 높은 수준에서 모이며 제공 성장 체계와 고객 성장 욕구가 맞닿는다.
시간·돈·열정이 모두 연결된다. 다만 수치 성장과 실제 경기 숙련의 몫은 분리해 확인해야 한다. / 성장 단계별 체감 차이는 고객 데이터에서 확인이 필요하다. 숙련과 자동 보조·선수 성능의 몫은 분리되어 있지 않다. 강화 선택의 만족도와 되돌림 행동은 미지정이다.세 요소의 평균과 근거 보기
Progression 75.9평가 자세히 · 75.9
Progression
평균
75.9
범위
10.6
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
76.2
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.5
Mastery 65.3평가 자세히 · 65.3
Mastery
평균
65.3
범위
14.8
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
Development 75.9평가 자세히 · 75.9
Development
평균
75.9
범위
10.6
모집단 표준편차
3.1
U1 공정한 경쟁
69.9
U2 효율적인 성장
76.2
U3 수집과 빌드 완성
80.5
U4 무료 경로의 지속
76.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.2
평가 자세히 · 72.3
Growth Needs
평균
72.3
범위
4.9
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
70.6
U2 효율적인 성장
74.8
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
69.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
Engagement (Passion) / 공정성·안정성·일관성 받은 쪽평균 60.0
Fairness / 공정성
54.2
세부 평균은 In-Game Balance 49.4, Governance 57.9, Inclusivity 55.4이며, Field 평균은 54.2(18개 중 18위)다.
In-Game Balance, Governance, Inclusivity가 매칭·설명·접근 경로에서 만난다. 이 Field 평균은 54.2개 중 가장 낮다.
돈·열정·시간이 모두 연결된다. 증폭과 유보 조건이 함께 있어 매칭·보조·지출 집단을 분리한 확인이 필요하다. / 공정성 평균이 가장 낮아 조건별 실제 체감 확인이 필요하다. 공지 인지와 결과 수용의 연결 자료는 없다. 유료·무료 경로의 결과 등가성과 신규 유저 체감은 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
In-Game Balance 49.4평가 자세히 · 49.4
In-Game Balance
평균
49.4
범위
10.5
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
55.0
U2 효율적인 성장
44.5
U3 수집과 빌드 완성
44.5
U4 무료 경로의 지속
48.7
U5 소액 결제의 체감 효용
48.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
Governance 57.9평가 자세히 · 57.9
Governance
평균
57.9
범위
8.5
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Inclusivity 55.4평가 자세히 · 55.4
Inclusivity
평균
55.4
범위
6.4
모집단 표준편차
1.9
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 54.2
Fairness
평균
54.2
범위
6.4
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
57.1
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
51.5
U4 무료 경로의 지속
52.9
U5 소액 결제의 체감 효용
52.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.9
Stability / 안정성
62.6
세부 평균은 Equilibrium 62.1, Resilience 62.1, Sustainability 63.5이며, Field 평균은 62.6(18개 중 11위)다.
Equilibrium, Resilience, Sustainability가 업데이트·회복·장기 루틴에 각각 대응한다.
시간·돈·열정이 연결되지만 중심은 지속 시간이다. 평균은 고른 편이나 실제 복귀·이탈 자료는 없다. / 업데이트 전후 체감 변화를 비교한 자료는 없다. 피드백 확인 뒤 재시도·이탈 자료는 미지정이다. 루틴 피로와 복귀 지속 자료는 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Equilibrium 62.1평가 자세히 · 62.1
Equilibrium
평균
62.1
범위
4.2
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Resilience 62.1평가 자세히 · 62.1
Resilience
평균
62.1
범위
4.2
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
59.3
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Sustainability 63.5평가 자세히 · 63.5
Sustainability
평균
63.5
범위
0.0
모집단 표준편차
0.0
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.5
평가 자세히 · 62.6
Stability
평균
62.6
범위
2.8
모집단 표준편차
1.3
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
63.5
U4 무료 경로의 지속
63.5
U5 소액 결제의 체감 효용
63.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.7
Consistency / 일관성
63.3
세부 평균은 Cohesion 60.7, Continuity 71.3, Reliability 57.9이며, Field 평균은 63.3(18개 중 8위)다.
Cohesion, Continuity, Reliability가 기능 연결·시간 연결·설명 연결을 나누어 보여준다.
시간·열정이 중심이다. 연속성은 높지만 결과 설명의 신뢰성은 상황별 확인이 필요하다. / 접점 간 이동과 단절 자료는 없다. 연속 참여의 실제 경로와 중단 지점은 미지정이다. 피드백 정확도와 유저 수용 자료는 확인되지 않았다.세 요소의 평균과 근거 보기
Cohesion 60.7평가 자세히 · 60.7
Cohesion
평균
60.7
범위
10.5
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Continuity 71.3평가 자세히 · 71.3
Continuity
평균
71.3
범위
4.3
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
72.0
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
72.0
U5 소액 결제의 체감 효용
72.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
Reliability 57.9평가 자세히 · 57.9
Reliability
평균
57.9
범위
8.5
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
63.5
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
55.0
U4 무료 경로의 지속
55.0
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
평가 자세히 · 63.3
Consistency
평균
63.3
범위
3.5
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
62.8
U3 수집과 빌드 완성
64.9
U4 무료 경로의 지속
61.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.9
훈련한 선수의 경기 사용, 상품 비교, 결과 점검과 협동 재참여를 따라간다
훈련한 선수를 Game Plan에 놓고 경기에서 써 본다. 획득 제안은 GP·계약권·무료 대안과 비교하고, PvP 결과는 전술·Smart Assist·연결 상태를 되짚는다. Friend Match Co-op의 다음 참여는 같은 파트너와의 선택 조건을 따로 읽는다.
훈련한 선수의 Game Plan·경기 사용
성장 목표, 자원 투입, 편성, 경기 사용이 이어질 때 이미 쓴 시간·돈·열정이 보존된다고 느낄 여지가 크다. 돈 / 시간; 시간 / 열정; 시간 / 돈; 돈 / 열정; 열정 / 돈; 열정 / 시간; 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.
추가 투입의 조건 보기
페르소나=회수 계산형,목표 수집형,무료 경로의 지속,소액 최적화형; 공정 비교형,회수 계산형,목표 수집형,무료 경로의 지속,소액 최적화형,상위 가치형; 회수 계산형; 목표 수집형; 페르소나 미지정; 시간대=1-6h,6-20h,20-60h,60-100h; 1-6h; 기간 미지정. Economy / 경제 · Supplement; Gacha / 확률형 획득 · Reward Management; Satisfaction / 만족 · Achievement; Satisfaction / 만족 · Completion; Satisfaction / 만족 · Reward; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Possession (N) / 보유 욕구 · Collection; Possession (N) / 보유 욕구 · Accumulation; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Growth (N) / 성장 욕구 · Progression; Growth (N) / 성장 욕구 · Development. 성장의 실제 회수 속도와 성과 기여는 자원 투입 전후 경기 성과와 편성 유지와 모드 이동 데이터로 확정한다.
Special Player List·Packs의 구매 대안
원하는 선수와 획득 경로가 분명하고 획득 후 성장·편성에 바로 쓰이면 돈이 보유·성장 가치로 전환될 수 있다. 돈 / 시간; 돈 / 열정; 열정 / 돈; 열정 / 시간; 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.
추가 투입의 조건 보기
페르소나=무료 경로의 지속; 공정 비교형; 회수 계산형; 소액 최적화형; 목표 수집형; 상위 가치형; 시간대=0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h. Economy / 경제 · Supplement; Gacha / 확률형 획득 · Price; Store / 상점 · Reasonableness; Store / 상점 · Convenience; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Possession (N) / 보유 욕구 · Collection; Possession (N) / 보유 욕구 · Accumulation; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Dominance; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Fairness / 공정성 · Inclusivity. 상품 성과와 지불의사는 국가·플랫폼·기간별 가격과 상품별 확률 이해와 유료·무료 경로의 선택 분포가 들어온 뒤에 확정한다.
경기 결과·Smart Assist·연결 점검
유저가 승패를 자신의 전술·숙련과 연결하고 연결 상태를 되짚을 수 있을 때 시간·열정 투자가 ‘배운 경기’로 남는다. 시간 / 열정; 열정 / 시간; 돈 / 시간; 열정 / 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.
추가 투입의 조건 보기
페르소나=공정 비교형,회수 계산형,상위 가치형; 공정 비교형; 상위 가치형; 공정 비교형,상위 가치형; 시간대=6-20h,20-60h,60-100h; 6-20h; 기간 미지정; 0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h; 0-1h. Graphic / 그래픽 · Motion; Mechanics / 플레이 기전 · Variety; Mechanics / 플레이 기전 · Balance(P); Structure / 콘텐츠 구조 · Competition(C); Gacha / 확률형 획득 · Price; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Dominance; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Stability / 안정성 · Resilience; Consistency / 일관성 · Continuity; Consistency / 일관성 · Reliability. 원인을 가르려면 매칭 조건과 Smart Assist 설정과 네트워크 품질과 전술 변경을 같은 세션 안에서 분리한 자료가 필요하다.
Tutorial·무료 첫 팀의 다음 경기
첫 보상과 GP가 선수 획득·성장·경기로 이어지면 초기 시간 투자와 무지출 선택 가능성이 보존된다. 돈 / 시간; 시간 / 돈; 열정 / 돈; 열정 / 시간; 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.
추가 투입의 조건 보기
페르소나=무료 경로의 지속; 시간대=0-1h; 기간 미지정; 0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h. Economy / 경제 · Supplement; Satisfaction / 만족 · Reward; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Fairness / 공정성 · Inclusivity; Stability / 안정성 · Sustainability. 계정 연령별 첫 세션 경로, Tutorial 완료, Daily Free Draw 수령, Standard Player List 선택 이후의 행동 자료가 미지정이다.
Co-op·표현에서 다음 만남으로
함께한 경기와 꾸민 경기장이 다시 만날 이유와 보여줄 이유를 만들면 열정과 시간이 관계 가치로 전환될 수 있다. 시간 / 열정; 열정 / 시간; 돈 / 시간; 열정 / 돈; 돈 / 열정. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 차단 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.
추가 투입의 조건 보기
페르소나=공정 비교형,목표 수집형,소액 최적화형,상위 가치형; 목표 수집형; 소액 최적화형; 시간대=0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h; 기간 미지정. Mechanics / 플레이 기전 · Balance(P); Enjoyment / 즐거움 · Amusement; Satisfaction / 만족 · Completion; Real Benefit / 실질 효용 · Social Connection; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Possession (N) / 보유 욕구 · Customization; Possession (N) / 보유 욕구 · Accumulation; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition. 사회적 유지 효과는 같은 파트너 재참여와 초대 성공과 협력 완주와 경기장 노출·반응 자료로 확정한다.
시간·돈·열정은 성장 회수와 공정한 경기, 사용 가능한 선수와 관계에 남는가
성장과 성취의 높은 평균을 공통 구매 의향이나 장기 관계의 입증으로 옮기지 않는다. 돈은 가격·확률·보장·실제 사용을, 시간은 회수·완주를, 열정은 숙련·완성·함께한 결과의 조건을 따라 강화하거나 유보한다.
성장·성취와 경기·관계의 다른 경계
평가값은 Growth Needs 72.3 > Satisfaction 71.3 > Game Offering 61.9 순이다. 공정성 54.2·In-Game Balance 49.4·Social Connection 43.4은 다른 경계를 남긴다. 이 평가값만으로 경기 성과나 관계 유지 효과를 확정하지 않는다.
획득 조건·무료 대안·실제 사용
Level Training과 Player Development를 마친 선수를 Game Plan에 배치해 경기에 쓴다. Special Player List·Packs의 가격·확률·보장과 GP Shop·Chance Deal·Nominating Contract의 대안을 함께 보아야 돈 투입의 의미가 이어진다.
경기 점검과 같은 파트너 재참여
PvP 뒤 Playing Tendencies·Network Graph는 전술·Smart Assist·연결을 되짚는 접점이다. Friend Match Co-op·Custom Stadium은 함께한 경기와 표현을 잇지만, 같은 파트너 재참여와 관계 지속은 아직 확인할 조건이다.
시간·돈·열정의 추가 투입 조건
시간
이 게임에서의 기준점 · Match, Player Development, Campaign Hub, Daily Game, eFootball League / 가치가 보존되는 체감 · 쓴 시간이 성장·완결·다음 선택으로 이어짐 / 신뢰가 유보되는 체감 · 모드 이동과 결과 설명과 루틴 회수가 관측 밖에 있는 상태 / 적용 조건 · 세션 길이·재방문·단계별 이탈 자료 미지정
돈
이 게임에서의 기준점 · eFootball Coin Shop, Packs, Special Player List, GP Shop, Nominating Contract / 가치가 보존되는 체감 · 가격·확률·보장·무료 대안을 비교하고 획득 자산을 실제로 사용함 / 신뢰가 유보되는 체감 · 등가성이 흐리거나 결과가 편성과 경기 밖에서 끝나는 상태 / 적용 조건 · 상품·국가·플랫폼·페르소나별 구매 자료 미지정
열정
이 게임에서의 기준점 · eFootball League Rating, Playing Tendencies, Favourite Player, Friend Match Co-op, Custom Stadium / 가치가 보존되는 체감 · 숙련·지위·애착·관계가 다음 경기의 이유가 됨 / 신뢰가 유보되는 체감 · 불공정·낮은 인정·약한 사회 연결로 몰입의 의미가 흔들림 / 적용 조건 · 감정·관계·경쟁 재참여 자료 미지정
평가와 직접·상충·연결 근거의 구분
54개 요소의 직접 근거14·근거 상충29·기전 간 연결7·맥락 근거2·제한적 추적2는 서로 다른 판단 범위다. 다섯 지원 접점은 실제 완료·구매·경기 성과·관계 유지의 입증으로 합치지 않는다. 항목의 평균·표준편차·범위와 요소·영역의 미제공 분산을 구분해 읽는다.
선수·편성·경기·지갑·협동의 실제 접점과 평가 범위
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.
경기·점검
eFootball League · Smart Assist · Network Graph · Playing Tendencies
획득·성장
Special Player List · Player Development · Skill · Position · Booster
보상·지갑
Campaign Hub · GP · Campaign Points · eFootball Points · My League Points
함께·표현
Friend Match Co-op · Profile · Custom Stadium
평가 범위
항목 평균·표준편차·범위를 표시하고 요소·영역의 미제공 분산과 구분한다. 보조 입력의 값과 근거는 별도 역할로 읽는다.