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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

훈련한 선수의 경기 사용, 상품 비교, 결과 점검과 협동 재참여를 따라간다

총평균
63.5
Provider
63.6
Customer
63.5

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 72.8·Growth Needs 72.3·Satisfaction 71.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Fairness 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Needs · Money 66.1에서 가장 높고 Engagement · Passion 60.0에서 가장 낮다. Provider 61.9와 Customer 63.5의 차이는 1.6점으로, Customer가 높다.

Game Plan·Player Development, Special Player List·Packs, PvP 분석, Tutorial·무료 획득, Friend Match Co-op·표현에서 실제 행동과 확인 조건을 읽는다.

경기 사용

훈련 → Game Plan → 경기

구매 대안

Player List · GP · 계약권

다음 협동

Co-op · 동의 · 재참여

훈련한 선수의 경기 사용, 상품 비교, 결과 점검과 협동 재참여를 따라간다

훈련한 선수를 Game Plan에 놓고 경기에서 써 본다. 획득 제안은 GP·계약권·무료 대안과 비교하고, PvP 결과는 전술·Smart Assist·연결 상태를 되짚는다. Friend Match Co-op의 다음 참여는 같은 파트너와의 선택 조건을 따로 읽는다.

훈련한 선수의 Game Plan·경기 사용

성장 목표, 자원 투입, 편성, 경기 사용이 이어질 때 이미 쓴 시간·돈·열정이 보존된다고 느낄 여지가 크다. 돈 / 시간; 시간 / 열정; 시간 / 돈; 돈 / 열정; 열정 / 돈; 열정 / 시간; 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.

추가 투입의 조건 보기

페르소나=회수 계산형,목표 수집형,무료 경로의 지속,소액 최적화형; 공정 비교형,회수 계산형,목표 수집형,무료 경로의 지속,소액 최적화형,상위 가치형; 회수 계산형; 목표 수집형; 페르소나 미지정; 시간대=1-6h,6-20h,20-60h,60-100h; 1-6h; 기간 미지정. Economy / 경제 · Supplement; Gacha / 확률형 획득 · Reward Management; Satisfaction / 만족 · Achievement; Satisfaction / 만족 · Completion; Satisfaction / 만족 · Reward; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Possession (N) / 보유 욕구 · Collection; Possession (N) / 보유 욕구 · Accumulation; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Growth (N) / 성장 욕구 · Progression; Growth (N) / 성장 욕구 · Development. 성장의 실제 회수 속도와 성과 기여는 자원 투입 전후 경기 성과와 편성 유지와 모드 이동 데이터로 확정한다.

Special Player List·Packs의 구매 대안

원하는 선수와 획득 경로가 분명하고 획득 후 성장·편성에 바로 쓰이면 돈이 보유·성장 가치로 전환될 수 있다. 돈 / 시간; 돈 / 열정; 열정 / 돈; 열정 / 시간; 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.

추가 투입의 조건 보기

페르소나=무료 경로의 지속; 공정 비교형; 회수 계산형; 소액 최적화형; 목표 수집형; 상위 가치형; 시간대=0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h. Economy / 경제 · Supplement; Gacha / 확률형 획득 · Price; Store / 상점 · Reasonableness; Store / 상점 · Convenience; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Possession (N) / 보유 욕구 · Collection; Possession (N) / 보유 욕구 · Accumulation; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Dominance; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Fairness / 공정성 · Inclusivity. 상품 성과와 지불의사는 국가·플랫폼·기간별 가격과 상품별 확률 이해와 유료·무료 경로의 선택 분포가 들어온 뒤에 확정한다.

경기 결과·Smart Assist·연결 점검

유저가 승패를 자신의 전술·숙련과 연결하고 연결 상태를 되짚을 수 있을 때 시간·열정 투자가 ‘배운 경기’로 남는다. 시간 / 열정; 열정 / 시간; 돈 / 시간; 열정 / 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.

추가 투입의 조건 보기

페르소나=공정 비교형,회수 계산형,상위 가치형; 공정 비교형; 상위 가치형; 공정 비교형,상위 가치형; 시간대=6-20h,20-60h,60-100h; 6-20h; 기간 미지정; 0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h; 0-1h. Graphic / 그래픽 · Motion; Mechanics / 플레이 기전 · Variety; Mechanics / 플레이 기전 · Balance(P); Structure / 콘텐츠 구조 · Competition(C); Gacha / 확률형 획득 · Price; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Dominance; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Stability / 안정성 · Resilience; Consistency / 일관성 · Continuity; Consistency / 일관성 · Reliability. 원인을 가르려면 매칭 조건과 Smart Assist 설정과 네트워크 품질과 전술 변경을 같은 세션 안에서 분리한 자료가 필요하다.

Tutorial·무료 첫 팀의 다음 경기

첫 보상과 GP가 선수 획득·성장·경기로 이어지면 초기 시간 투자와 무지출 선택 가능성이 보존된다. 돈 / 시간; 시간 / 돈; 열정 / 돈; 열정 / 시간; 돈. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.

추가 투입의 조건 보기

페르소나=무료 경로의 지속; 시간대=0-1h; 기간 미지정; 0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h. Economy / 경제 · Supplement; Satisfaction / 만족 · Reward; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition; Fairness / 공정성 · Inclusivity; Stability / 안정성 · Sustainability. 계정 연령별 첫 세션 경로, Tutorial 완료, Daily Free Draw 수령, Standard Player List 선택 이후의 행동 자료가 미지정이다.

Co-op·표현에서 다음 만남으로

함께한 경기와 꾸민 경기장이 다시 만날 이유와 보여줄 이유를 만들면 열정과 시간이 관계 가치로 전환될 수 있다. 시간 / 열정; 열정 / 시간; 돈 / 시간; 열정 / 돈; 돈 / 열정. 신뢰 증폭 후보 · 신뢰 차단 후보 · 신뢰 유보 후보. 증폭과 유보와 차단은 가능 조건이며, 운영 성과는 별도 자료로 확정한다.

추가 투입의 조건 보기

페르소나=공정 비교형,목표 수집형,소액 최적화형,상위 가치형; 목표 수집형; 소액 최적화형; 시간대=0-1h,1-6h,6-20h,20-60h,60-100h; 기간 미지정. Mechanics / 플레이 기전 · Balance(P); Enjoyment / 즐거움 · Amusement; Satisfaction / 만족 · Completion; Real Benefit / 실질 효용 · Social Connection; Real Benefit / 실질 효용 · Economic Progress; Possession (N) / 보유 욕구 · Customization; Possession (N) / 보유 욕구 · Accumulation; Competition (N) / 경쟁 욕구 · Recognition. 사회적 유지 효과는 같은 파트너 재참여와 초대 성공과 협력 완주와 경기장 노출·반응 자료로 확정한다.

선수·편성·경기·지갑·협동의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

경기·점검
eFootball League · Smart Assist · Network Graph · Playing Tendencies
획득·성장
Special Player List · Player Development · Skill · Position · Booster
보상·지갑
Campaign Hub · GP · Campaign Points · eFootball Points · My League Points
함께·표현
Friend Match Co-op · Profile · Custom Stadium
평가 범위
항목 평균·표준편차·범위를 표시하고 요소·영역의 미제공 분산과 구분한다. 보조 입력의 값과 근거는 별도 역할로 읽는다.
NOVASMC · eFootball Mobile · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.