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05 · 성장 방향 · 게임 안에서 · In the Game

기존 여섯 접점의 정보·순서·선택을 정렬한다

장비 포인트·무기고, Hell Party, 결투장, 수동 전투, 시로코와 확률 획득의 실제 원천 상태를 설명하는 재조합형 설계다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-06설계 방향게임 안에서

3층 게이트 내비게이터

장비 포인트·무기고와 연결된 상위 콘텐츠의 기존 진입·실패 화면에서 다음 행동을 판단하게 하는 핵심 개입이다. 성장 기준을 바꾸지 않고 설명의 깊이와 노출 시점을 바꾼다. 장비 포인트·무기고 관련 성장 깊이·기존 투자·상위 목표·획득 숙련은 보존 대상이다. 수련일지 등 다른 연계 객체는 적용할 화면과 관계가 확인된 범위에만 포함한다 N3T7 Layered Capsule은 현재 상태와 다음 행동을 바깥층에 두고, 부족 조건·대체 경로와 전문 기준을 안쪽에 남긴다. N3T32 State–Rule Encoding는 같은 상태를 같은 색·형태·문구로 표현한다. N3T14 Curvature는 실제 요구 조건을 미충족→진행 중→진입 준비의 연속 표시로 바꾼다. 세 원리가 함께 필요한 이유는 정보 접근 비용을 줄이면서 전문 깊이와 기존 기준을 동시에 보존하기 위해서다 표시 원천·규칙 판본이 확인되고 기존 전문 상세로 돌아갈 수 있다는 전제 아래 균형형을 채택한다. 장비 포인트·무기고 관련 진입 상태가 실제 규칙과 다르거나 정보 부담·전문 깊이 접근이 악화되면 해당 표시를 끄고 원래 설명으로 복귀한다. 정체가 설명 문제보다 선행하면 핵심 진단을 재검토한다. 국소 진입·실패 카드는 안전형 참고 대안이며, 현재 개입을 자동 대체하지 않는다

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3층 게이트 내비게이터
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
3층 게이트 내비게이터 — 적용 전 상태장비 포인트·무기고 관련 진입·실패 접점의 설계 경험 — 장비 포인트·무기고에서 다음 단계·진입 기준의 설명과 상태를 대조하기 어렵고 반복 질의·정체와 연결되는 진단 범위를 다룬다. 모든 이용자에게 같은 경험이 실증되었다고 일반화하지 않는다
3층 게이트 내비게이터 — 사용자 상호작용장비 포인트·무기고 관련 진입·실패 접점의 설계 경험 — 장비 포인트·무기고에서 현재 상태 한 개와 다음 행동 한 개를 먼저 본다. 필요할 때 부족 조건·기존 대체 경로, 기준·이유·전문 상세를 차례로 연다. 경로 선택을 자동화하지 않는다
3층 게이트 내비게이터 — 시스템 피드백장비 포인트·무기고 관련 진입·실패 접점의 설계 경험 — 장비 포인트·무기고 관련 원천이 확인한 미충족·진행 중·진입 준비와 진입·실패 상태를 일관되게 표시한다. 색을 구별하기 어려울 때 형태·문구로 같은 의미를 읽을 수 있게 한다
3층 게이트 내비게이터 — 적용 후 경험장비 포인트·무기고 관련 진입·실패 접점의 설계 경험 — 장비 포인트·무기고에서 상위 목표와 성장 깊이를 유지하면서 지금 무엇을 확인하고 다음에 무엇을 선택할지 판단할 수 있도록 설계한다. 정체 감소나 진행·복귀 개선은 검증할 가설이다

경로비용 판단 레이어

Hell Party를 포함한 기존 획득 화면의 경로 정체성·이용 가능 여부·기존 요구 입력·무료 경로·결과/복귀 정보를 한 판단층으로 정렬한다. 적용 위치는 각 경로의 기존 입장·초대·획득 접점이다. Hell Party의 기존 보상·확률·희소성·경로 선택·의미 있는 동의와 무료 경로를 보존하며, 다른 획득 경로는 공식명·이용 상태·접점 관계를 확인한 뒤 같은 원칙을 적용한다 N1T2 Friction Extraction은 실제 동일 상태의 중복 조회만 줄이고, N3T32 State–Rule Encoding는 확인 가능한 비용과 조건을 구별하며, N2T18 Rhythmic Feedback은 행동 직후 결과·복귀·다음 가능한 행동을 연결한다. 반복 비용을 판단하기 쉽게 만드는 것이 목적이며, 파밍을 한 경로로 몰거나 유료 경로를 먼저 추천하는 것은 이 설계의 해법이 아니다 Hell Party 포함 획득 경로의 실제 사건 기록으로 중복을 확인할 수 있고 무료 경로를 같은 깊이로 표시할 수 있다는 전제가 남는다. 상태 불일치·유료 우선·필수 확인 삭제·무료 경로 약화가 나타나면 경로 카드나 해당 경로 표시를 끄고 원래 동선으로 되돌린다. 핵심 성장 조건을 통제한 뒤 별도 잔여가 사라지면 관계를 재검토한다. 국소 경로 비교 스트립은 안전형 참고 대안이다

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경로비용 판단 레이어
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
경로비용 판단 레이어 — 적용 전 상태Hell Party 포함 기존 획득 경로의 설계 경험 — Hell Party 포함 기존 획득 경로에서 경로 집중과 반복 시간·행동 비용이 획득 지연·피로·복귀에 연결되는 진단을 다룬다. 성장 기준 설명과 공유된 면이 줄어도 경로별 잔여가 남는다
경로비용 판단 레이어 — 사용자 상호작용Hell Party 포함 기존 획득 경로의 설계 경험 — Hell Party 등 확인된 경로의 현재 이용 조건·요구 입력·무료 경로 구분을 같은 접점에서 비교한다. 필요한 경로 선택·초대 사용·동의·보상 확인은 사용자가 수행한다
경로비용 판단 레이어 — 시스템 피드백Hell Party 포함 기존 획득 경로의 설계 경험 — Hell Party 포함 기존 획득 경로에서 원천이 확인한 입장·초대 사용·획득 결과와 같은 접점의 다음 행동·복귀를 바로 이어 보여준다. 기록이 없는 시간·행동 수·드롭값은 계산하거나 확정 표시하지 않는다
경로비용 판단 레이어 — 적용 후 경험Hell Party 포함 기존 획득 경로의 설계 경험 — Hell Party 포함 기존 획득 경로에서 실제 중복 왕복이 줄고 경로를 이해한 선택이 유지되도록 설계한다. 피로·오입장·복귀 비용 감소의 크기와 무료 경로 지속 가능성은 이용자 집단별로 확인한다

경쟁 판정 추적 레이어

결투장 등급전/대장전을 포함한 기존 경쟁의 대기→조건→결과→보상→재진입을 동일 판단축으로 연결한다. 결투장 등급전/대장전의 대기·결과·보상·재진입 접점에 적용하며, 대결 구성·등급 산정·실력 비중·보상·참여 집단과 실력·명예의 의미를 보존한다. 다른 경쟁 범위를 포함할 때에는 모드별 원천과 규칙 판본을 먼저 확인한다 N2T17 Added Dimension는 기존 상태를 전후 맥락에서 비교하게 하는 판단축에 한정한다. 같은 원천과 규칙 판본의 정보가 일관되게 연결될 때 이용자가 확인할 수 있는 범위를 명료하게 한다. 이 연결만으로 공정한 결과나 지불 영향의 부재를 증명할 수는 없다 결투장 등급전/대장전 포함 경쟁 접점의 필드·판본·사건 연결을 확인할 수 있다는 전제가 남는다. 공정성 입증으로 오인되는 문구, 대기 악화, 불일치가 나타나면 해당 표시를 끄고 원래 결과·재진입 화면으로 복귀한다. 실력·등급·직업·지출·시즌을 통제한 뒤 정당성 신호가 사라지거나 N2T13 Inversion되면 독립 진단을 재검토한다. 국소 경쟁 판정 카드는 안전형 참고 대안이다

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경쟁 판정 추적 레이어
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
경쟁 판정 추적 레이어 — 적용 전 상태결투장 등급전/대장전 포함 경쟁 접점의 설계 경험 — 결투장 등급전/대장전 포함 경쟁에서 조건·직업·결과·보상의 불확실성과 재진입·참여 집단의 연결을 독립 진단으로 다룬다. 유지율 끝점의 공유를 성장 개입의 자동 해소로 해석하지 않는다
경쟁 판정 추적 레이어 — 사용자 상호작용결투장 등급전/대장전 포함 경쟁 접점의 설계 경험 — 결투장 등급전/대장전의 기존 대기 접점에서 확인되는 기존 조건을 읽고, 대결 뒤 같은 축에서 결과·보상·등급 및 재진입 상태를 대조한다. 재진입·중지는 사용자가 선택한다
경쟁 판정 추적 레이어 — 시스템 피드백결투장 등급전/대장전 포함 경쟁 접점의 설계 경험 — 결투장 등급전/대장전의 같은 원천·규칙 판본·용어를 유지한다. 확인되지 않은 실력·등급·직업·지출·시즌 필드를 추정하지 않고, 불일치는 원래 판정을 우선한다
경쟁 판정 추적 레이어 — 적용 후 경험결투장 등급전/대장전 포함 경쟁 접점의 설계 경험 — 결투장 등급전/대장전 포함 경쟁에서 조건과 판정·보상의 관계를 같은 문법으로 읽고 재진입을 판단하게 한다. 신뢰·재진입 가치 회복은 가설이며 공정성·실력 기여의 인과는 별도 통제 검증이 필요하다

입력-반응 귀속 레이어

Manual Belt-Scroll Combat의 기존 수동 전투 화면에서 입력 수용/차단→행동 상태→결과 상태→재시도 준비를 연결한다. 대상은 수동 입력을 없애는 것이 아니라 확인 가능한 반응의 귀속·노출·시점이다. 수동 터치·행동 정체성·기술 타이밍·획득 숙련·반응감과 기존 난이도·피해·판정 범위·기술 계수를 보존한다. 경쟁 종료 뒤 최종 결과·보상·재진입 판정은 경쟁 개입의 별도 범위다 N1T2 Friction Extraction은 숙련과 무관한 중복·늦은 신호를 분리하고, N3T33 Homogeneous Consistency은 전투 사건의 뜻을 같은 문법으로 이어주며, N2T18 Rhythmic Feedback은 실제로 확인되는 행동·결과의 신호 시점을 맞춘다. 입력 성공이나 패배 원인이 확인되지 않았을 때 친절한 설명을 위해 인과를 만들어내면 오히려 반응 신뢰를 손상한다 Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투의 사건 정의·신호 지연·기기 및 직업별 기준선이 확인되어야 한다. 거짓 원인 설명·신호 피로·화면 가림·수동 숙련 약화가 나타나면 해당 신호를 끄고, 영향 기기·조작·전투 상황만 부분 복원한 뒤 필요하면 전체 레이어를 제거한다. 기기·직업·전투 상황을 통제한 뒤 잔여가 없어지거나 사건 사슬이 성립하지 않으면 진단을 재검토한다. 국소 전투 피드백 오버레이는 안전형 참고 대안이다

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입력-반응 귀속 레이어
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
입력-반응 귀속 레이어 — 적용 전 상태Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투의 설계 경험 — Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투에서 수동 입력·피드백의 불일치와 실패·재시도 피로·참여의 연결을 기기·조작 사건의 국소 독립 문제로 다룬다. 경쟁 종료 뒤 설명면이 줄어도 전투 중 잔여는 남는다
입력-반응 귀속 레이어 — 사용자 상호작용Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투의 설계 경험 — Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투에서 기존 방식으로 직접 입력하고 확인 가능한 입력 수용·행동·결과를 읽는다. 재시도나 중지를 수동으로 결정하며 행동 수·입력 규칙·기술 타이밍을 바꾸지 않는다
입력-반응 귀속 레이어 — 시스템 피드백Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투의 설계 경험 — Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투에서 실제 전투 사건에 묶인 신호만 시각·청각·촉각의 접근 가능한 타이밍으로 연결한다.
입력-반응 귀속 레이어 — 적용 후 경험Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투의 설계 경험 — Manual Belt-Scroll Combat의 수동 전투에서 자신의 행동과 확인 가능한 반응을 구별하면서 숙련을 쌓고 재시도를 판단하도록 설계한다. 반응 귀속·연속성 개선과 신호 부담 감소는 검증 가설이다

역할-진입 준비도 허브

침식의 시로코 레이드를 포함한 기존 파티·길드·레이드 접점에서 모집 요청→역할 슬롯→확인 가능한 입장·장비·진행 구간→파티 형성→입장 또는 재모집을 연결한다. 적용 위치는 각 콘텐츠의 기존 협력 화면과 진입 접점이다. 침식의 시로코 레이드를 포함한 대상의 기존 역할·입장·장비 기준과 보상·매칭·역할 상호의존·협력 깊이를 보존하며, 다른 콘텐츠는 공식명·입장 범위·구간별 원천을 확인한다 N4T5 Integration Hub는 기존 접점을 파티 형성이라는 주목적 하나로 연결하고 마지막 모집·입장 맥락을 이어준다. 허브는 요청한 깊이에서 역할별 준비 정보를 읽게 하고, 기존 역할과 선택을 보존한다 침식의 시로코 레이드 포함 협력 접점의 파티 사건 연결·상태 갱신·담당자·정보 부담 한도가 확인되어야 한다. 허위 준비 완료·구매 압력·역할 평탄화가 나타나면 해당 허브 표시를 끄고, 영향 파티·레이드·진행 구간을 원래 접점으로 복원한다. 역할·장비·입장과 파티 결과의 연결이 성립하지 않으면 진단을 재검토한다. 계층형 역할 준비도 보드는 안전형 참고 대안이다

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역할-진입 준비도 허브
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
역할-진입 준비도 허브 — 적용 전 상태침식의 시로코 레이드 포함 기존 협력 접점의 설계 경험 — 침식의 시로코 레이드 포함 협력에서 역할·장비·입장 의존이 파티 형성·클리어·협력 가치에 연결되는 독립 경로를 다룬다. 일반 난이도 문제와 역할·진입 준비 문제를 혼합하지 않는다
역할-진입 준비도 허브 — 사용자 상호작용침식의 시로코 레이드 포함 기존 협력 접점의 설계 경험 — 침식의 시로코 레이드 포함 기존 협력의 모집 맥락에서 역할 슬롯과 확인 가능한 입장·장비·진행 구간 상태를 보고 파티 형성·입장·재모집을 선택한다. 역할 배정과 참여는 자동화하지 않는다
역할-진입 준비도 허브 — 시스템 피드백확인되지 않은 조건으로 준비 완료를 선언하거나 필수 장비 구매를 추천하지 않는다
역할-진입 준비도 허브 — 적용 후 경험침식의 시로코 레이드 포함 기존 협력 접점의 설계 경험 — 침식의 시로코 레이드 포함 협력에서 역할 차이와 상호의존을 유지하면서 누구와 무엇을 확인하고 어떤 행동으로 파티를 완성할지 판단하게 한다. 파티 형성·진입 연속성 및 협력 가치 회복은 검증 가설이다

보호 규칙-완성 상태 계약

기존 봉인 관련 획득·아바타·큐브 관련 획득 범주의 대상별 규칙을 확인한다. 봉인된 자물쇠·고대의 바인드 큐브 등 개별 이름으로 전체 적용 범위를 고정하지 않으며, 해당 대상에 실제 존재하는 보호·소유 상태만 연결한다.

던전앤파이터 모바일의 기존 확률 획득 화면에서 시도 전 규칙과 결과 뒤 보호·소유 상태의 실제 변화를 연결한다. 기준일 분석의 확률 획득 범주는 봉인 관련 획득·아바타·큐브 관련 획득을 포함하지만, 개별 상품·배너의 공식명·기간·보호 규칙이 확정되어 있지는 않다. 따라서 특정 상품으로 전체 범위를 고정하지 않고, 적용 전 대상별 분석 기준일에 존재가 확인된 확률·보호·누적·이월/만료·중복 처리·소유 도착지만 표시한다 N1T8 Loss Buffering은 기존 규칙이 실제로 남긴 보호·완성 변화에 한정한다. N2T11 Prior Cushion은 시도 전에 적용 범위와 보장되지 않는 부분을 알게 하고, N3T32 State–Rule Encoding는 시도 전 설명과 결과 뒤 변화 내역을 같은 의미로 읽게 한다. 보호 규칙의 존재가 확인되지 않은 대상에 천장·마일리지·보호 진척·완성 거리·새 크레딧을 만들어내지 않는다. 결과 뒤 회수 의미와 시도 전 보호 설명은 시간·권리가 다른 단위로 유지한다 던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득 대상의 거래·규칙 판본·보유 상태 연결과 유료/무료 조건이 확인되어야 한다. 허위 보장·구매 압력·경제 또는 무료 경로 손상·불일치가 나타나면 시도 전 카드나 결과 내역을 끄고 해당 대상·판본·이용자 집단을 원래 화면으로 복원한다. 정합 확인 후 잔여가 소실·변형되면 진단과 경제 무결성을 재검토한다. 계층형 확률·보호 설명 보드는 안전형 참고 대안이다

보호 규칙-완성 상태 계약 — 적용 조건과 경험

기존 봉인 관련 획득·아바타·큐브 관련 획득 범주의 대상별 규칙을 확인한다. 봉인된 자물쇠·고대의 바인드 큐브 등 개별 이름으로 전체 적용 범위를 고정하지 않으며, 해당 대상에 실제 존재하는 보호·소유 상태만 연결한다.

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보호 규칙-완성 상태 계약 — 적용 조건과 경험
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
보호 규칙-완성 상태 계약 — 적용 전 상태던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득 접점의 설계 경험 — 던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득에서 확률 획득 통제와 소유 완성의 모호성이 신뢰·반복·중지·복귀에 연결되는 독립 진단을 다룬다. 어떤 상품에 특정 보호가 존재한다고 포괄 단정하지 않는다
보호 규칙-완성 상태 계약 — 사용자 상호작용던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득 접점의 설계 경험 — 던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득에서 실제 대상의 확률·적용 규칙·확인된 보호 상태·이월/만료·중복 처리·소유 도착지를 읽고 시도 또는 중지를 선택한다. 해당 없는 규칙과 아직 확인하지 못한 규칙을 구별한다
보호 규칙-완성 상태 계약 — 시스템 피드백던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득 접점의 설계 경험 — 던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득에서 결과 뒤 규칙이 정의한 실제 변화와 보유·완성 상태만 표시한다. 시도 전·후의 색·형태·문구를 일치시키되 희귀도 연출·가격·구매 행동과 안전 상태를 분리한다
보호 규칙-완성 상태 계약 — 적용 후 경험던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득 접점의 설계 경험 — 던전앤파이터 모바일 기존 확률 획득에서 실제로 보호되는 범위와 결과가 바꾼 소유 상태를 이해한 채 반복·중지·복귀를 판단하도록 설계한다. 보장이나 경제적 효과는 새로 생기지 않으며 신뢰·자발성 개선은 검증 가설이다