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04 · 핵심 과제 · 왜 중요한가 · Why It Matters

목표·피드백·자발성·획득 기대의 기제를 구별한다

장비 포인트의 목표 이해와 Hell Party의 반복 보상, 결투장의 도전·실력, 시로코의 공동 수행과 수집의 기준점을 별도 설명으로 검토한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-06병목 확정왜 중요한가

게임 접점에 적용한 기제와 경계

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게임 접점에 적용한 기제와 경계
이론가치·사실 앵커형성·적용 해석판단 및 경계
G1T1 Rules of Play장비 포인트·무기고 — 장비 포인트·무기고·레벨/항마력의 다음 성장 기준; 결투장 등급전·대장전의 경기 결과와 보상규칙과 결과 피드백이 연결되어야 다음 행동의 의미를 읽을 수 있다. 성장 기준의 낮은 설명 가능성이 선택 보류와 체류, 루틴 중단으로 전파될 수 있으므로 핵심 병목의 직접 설명축이다. 경기 결과와 숙련 인정의 연결에서는 경쟁 정당성 보조 병목에도 적용된다성장·경쟁의 주요 직접 지원 관점이다. 높은 목표와 실력 구분을 보호한다
G1T2 Mechanics-Dynamics-AestheticsManual Belt-Scroll Combat·Skill Slot & Combo UI — 수동 전투와 스킬 슬롯·콤보 UI, 의도한 입력과 실패/재시도/클리어의 연결숙련과 반응성이라는 경험 가치에서 역으로 입력 규칙과 반복 전투의 작동을 읽는다. 입력과 결과의 불일치가 학습 가능한 재시도 대신 피로를 남길 수 있어 전투 입력·피드백 보조 병목에 직접 적용된다전투의 주요 지원 관점이다. 의도한 경험과 고객의 실제 경험은 구분한다. 장치·조작·직업·장면·난도 통제 전 결과를 확정하지 않으며 수동 숙련을 보호한다
G1T4 Octalysis장비 포인트·지옥파티·봉인 관련 획득 — 성장 성취·상위 목표·빌드 완성·희소한 소유와 파밍의 반복 비용성취와 소유 기대는 반복을 유지하는 이유가 될 수 있지만, 진행을 읽기 어려운 상태에서 희소성·반복 비용과 긴장할 수 있다.기반 개념과 제한적 보조 지원으로 사용했다. 여덟 동기의 점수·균형·강도를 측정하지 않았고, 의무감·중독·신뢰 손상의 실증은 없다
G2T1 Bartle’s Player Types결투장 등급전·대장전 — 공정경쟁·상위 지향 계약과 결투장 등급전·대장전의 결과/보상/재진입다른 플레이어와의 경쟁·인정 관심은 수집이나 성장의 회수 기준과 다르다. 실력–결과–보상 연결을 읽기 어려울 때 재도전 이유가 약해질 수 있으므로 경쟁 정당성 보조 병목에 직접 적용된다사용자 관심을 구분하는 기반과 경쟁의 주요 지원 관점이다. 공정경쟁 사용자를 특정 Bartle 유형으로 확정하지 않으며 유형별 응답·잔존은 미측정이다
G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations장비 포인트·침식의 시로코·빌드 완성 — 여섯 가치계약의 성장 노출, 수집·빌드와 상위 지향의 소유/협동 회수동일한 성장 조건도 도전·숙련, 경쟁, 파워·완성 관심에 따라 중요하게 느끼는 회수가 다르다.실제 동기 개념을 사용한 보조 해석이다. 열두 요인 설문·동기 벡터·잠재 집단은 없다. 무료/소액·시간 효율의 계약 제약을 측정된 동기 요인으로 바꾸지 않는다
G2T4 Hexad Player Types아바타·큐브 관련 획득·침식의 시로코 — 수집·빌드·소액편의·상위 지향의 소유 완성과 레이드 참여/보상자기 선택으로 소유를 완성하는 이유와 외적 보상 회수를 위한 반복은 같지 않다. 완료 경로가 불명료하면 자발적 소유와 반복 비용의 긴장이 형성될 수 있어 확률 획득 통제·완성 보조 병목에 제한적으로 적용된다. 협동에서도 숙련/관계 기회와 보상 회수를 구분한다기반 개념 및 보조 지원이다. 여섯 계약을 Hexad 여섯 유형으로 대응시키지 않는다. 도움·규칙 파괴 등 전체 유형 신호와 동기 비중은 미측정이다
G3T1 Flow Theory장비 포인트·무기고·Manual Belt-Scroll Combat·결투장 — 장비 포인트·무기고의 다음 목표/피드백, 수동 전투와 경쟁의 도전–숙련 연결목표와 피드백을 읽을 수 있어야 현재 숙련·자원과 다음 도전이 이어진다. 이 연결의 단절이 행동 선택을 정지시킬 수 있어 핵심 병목의 직접 설명축이다. 입력–결과와 경기–재도전의 연속성에서는 전투 입력·피드백 및 경쟁 정당성 보조 병목에 적용된다성장·전투·경쟁의 주요 직접 지원이다. 몰입 경험·시간·이탈률을 측정하지 않았다. 설명의 불명료성과 난도·장치·실력 차이를 구분한다
G3T2 Self-Determination Theory침식의 시로코·장비 포인트·수동 전투 — 레이드의 역할 참여와 공동 성취, 성장의 선택과 전투 숙련 회수선택·유능감·관계가 자발적 참여 이유로 회수되어야 보상 존재를 넘어 반복 참여를 설명할 수 있다. 형성/진입 제약이 이 기회를 제한할 수 있어 협동 형성·클리어 보조 병목에 보조적으로 적용된다실제 개념 활용과 보조 지원의 범위다. 심리 욕구·통제감·의무감·번아웃의 고객 측정은 없다. 역할 의존 자체를 자율성 손상으로 확정하지 않는다
G3T3 Fogg Behavior Model장비 포인트·무기고 — 다음 성장 행동의 기준/상황 신호와 게이트 조회·진입·완료/중단의 확인 지점목표를 원해도 실행 가능한 다음 행동과 상황 신호를 읽지 못하면 동기가 전환 행동으로 연결되지 않을 수 있다. 동기 부족과 실행 조건의 문제를 구분하여 핵심 병목을 보조 설명하고, 행동 전환에 대한 검증 경계다동기·실행 능력·신호라는 이 모형의 요소와 M-ABC의 분류를 혼동하지 않는다
G3T4 Operant Conditioning지옥파티·피로도·입장권 — 지옥파티·피로도·입장권 경로의 획득 시점/지연과 시간·클릭 반복보상과 반복의 연결은 참여를 유지할 수도 있고, 원하는 획득까지 회수가 늦어질 때 피로와 긴장할 수도 있다. 다음 목표를 알아도 남는 경로 비용과 획득 지연을 설명하므로 파밍 경로 보조 병목에 직접 적용된다파밍의 주요 직접 지원이다. 실제 보상 반응·인과 순서·번아웃·의존·장기 복귀는 미측정이다. 반복과 희소성 자체를 피해로 판정하지 않는다
G4T1 Social Identity Theory침식의 시로코·파티·길드·결투장 — 파티·길드의 공동 목표/역할과 경쟁의 숙련 인정공동 목표와 역할 소속은 단순한 기능적 모집과 구분된다. 참여 기회가 막히면 공동 성취를 회수하는 연결이 제약될 수 있어 협동 형성·클리어 보조 병목에 제한적으로 적용된다. 경쟁에서는 인정의 사회적 맥락을 보조 해석한다소속/공동 목표의 개념과 보조 지원만 사용했다. 집단 배제·독성·결속 변화는 관측되지 않았으며 장비·구성·난도·실력 설명을 유지한다
G4T2 Community of Practice침식의 시로코 — 침식의 시로코 레이드의 모집 → 역할/장비 → 진입/단계 수행 → 공동 완수반복 공동 수행에 들어갈 기회와 입장 후 완수하는 기회는 서로 다르다. 형성/진입 의존이 실천 기회를 제한할 수 있으므로 협동 형성·클리어 보조 병목에 보조적으로 적용된다원래 근거의 보조 지원 수준을 유지한다. 멘토링·지식 전이·신규자 학습·장기 정착은 미관측이다. 역할 조건만으로 완성된 실천 공동체가 성립했다고 쓰지 않는다
G5T1 Virtual Economy & Progression Curves장비 포인트·지옥파티·봉인 관련 획득 — 성장 전환·지옥파티 획득·소유 완성의 자원/진행 회수 관계; 경제 값 결손투입과 회수가 진행에 어떻게 이어지는지는 성장·획득 판단의 맥락이다.자원–진행–회수의 보조 해석이다. 공급·소비·잔고·가격·전환 값 없이 인플레이션·부족·지출 대체를 단정하지 않는다. 경제는 별도 확인 범위다
G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory아바타·큐브관련 획득 — 확률 획득의 소유/빌드 완성, 확률·보장·마일리지·중복·반복 시도원하는 완성을 기준점으로 볼 때 확률과 손익의 이해가 반복/중단과 완료 판단에 연결될 수 있다. 획득 조건 → 반복 선택 → 소유 완성의 독립 경로를 설명하므로 확률 획득 통제·완성 보조 병목에 직접 적용된다획득 신뢰의 주요 직접 지원이다. 확률 가중·손실 회피·후회·민원·신뢰 변화는 실측되지 않았다. 상품별 보장/교환 범위와 희소성을 유지한다
G5T3 Pricing & Consumer Psychology아바타·큐브 관련 획득 — 소유 완성에 필요한 교환 비용·가치 이해와 상품/통화/거래 정합성 경계소유 완성과 지불/교환 대가의 관계가 읽혀야 반복/중단 선택의 가치 비교를 설명할 수 있다.획득의 제한적 보조 지원이다. 별도 구매 가격 후보를 새 선정 병목으로 만들지 않는다.
G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns아바타·큐브 관련 획득·결투장 — 획득 정보/통제와 자발적 소유, 경쟁의 동일조건 비교 및 거래 정합성획득과 경쟁의 가치 해석은 투명성·자발적 선택·비교 가능한 조건을 유지해야 한다.조작 감사·지불에 따른 접근 격차·환불/규제/민원 결과는 없다. 이론의 이름만으로 윤리 위반이나 신뢰 손상을 확정하지 않는다

Time·Money·Passion·Value 영향

Time은 시간과 반복 비용, Money는 금전 투입과 대가, Passion은 숙련·수집·도전·협력에 쓰는 의지, Value는 그 투입이 사용자에게 의미 있는 성취와 선택으로 회수되는 관계다. Value를 매출이나 보유량과 같은 값으로 취급하지 않는다. 모든 방향성은 앞선 메커니즘이 실제로 성립할 때의 위험 해석이다. 금전 손실·결제 전환·매출 효과를 확인한 자료는 없다

병목별 투입·회수 경로

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병목별 투입·회수 경로
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
장비 포인트·무기고 — 성장 게이트 설명·전환 병목병목 — 성장 게이트 설명·전환 병목 · Time — 다음 행동 판별과 전환 체류로 진행/루틴 시간의 회수가 늦어질 수 있음 · Money — 투자할 대상을 판단하고 회수 가능성을 이해하기 어려울 수 있음; 결제 원인/해결 인과는 없음 · Passion — 상위 목표를 향한 재투자 의지가 보류될 수 있음 · Value — 성장 기준과 상위 접근의 설명 가능성, 노력과 성취의 연결이 흐려질 수 있음
지옥파티·피로도 — 파밍 경로 병목—
결투장 등급전·대장전 — 경쟁 정당성 병목병목 — 경쟁 정당성 병목 · Time — 재진입이 보류되면 학습·재도전 기회가 제한될 수 있음 · Money — 지출은 공정 비교의 통제 조건이며 금전 손상이나 구매 우위를 뜻하지 않음 · Passion — 실력·명예·상위 인정이 회수되지 않는다고 느낄 경우 재도전 이유가 약해질 수 있음 · Value — 비교 가능한 결과와 정당한 인정의 연결, 경쟁 풀의 순환이 조건부 위험
Manual Belt-Scroll Combat — 전투 입력·피드백 병목난도·직업 설명과 구분 필요
침식의 시로코 — 협동 형성·클리어 병목병목 — 협동 형성·클리어 병목 · Time — 모집/입장 지연과 입장 후 수행 실패의 시간을 분리해야 함 · Money — 장비 의존이 곧 강제 구매나 지출 손상이라는 뜻은 아님 · Passion — 자기 역할로 공동 완수하는 기회가 제약될 수 있음 · Value — 참여·협력 성취·보상 회수와 역할의 의미. 형성/클리어 잔여 확인 필요
아바타·큐브 관련 획득 — 확률 획득 통제·완성 병목상품별 보장/교환 및 계보 구분 필요

가치계약별 네 차원의 해석

아래 여섯 계약×네 차원은 24개 해석 좌표다. 새로운 고객 표본이나 24건의 측정 결과를 뜻하지 않는다. 각 계약의 의미는 6절의 실제 입력과 앞선 여섯 병목 경로에서 가져왔다

사업에 대한 연결도 동일한 조건을 따른다. 성장 정체는 진행 채택과 참여 지속, 파밍 지연은 루틴과 상위 활동, 경쟁 정당성은 재진입과 풀의 순환, 입력 불일치는 초기/복귀 참여, 협동 형성은 레이드/길드 참여, 획득 통제는 소유와 구매 신뢰에 닿을 수 있다. 이는 사업 위험을 설명하는 경로이며 손실액이나 개선 효과의 예측이 아니다. 어떤 계약에서 실제 차이가 남는지를 확인해야 상대적 심각도와 사업 영향의 범위를 정할 수 있다

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가치계약별 네 차원의 해석
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
결투장 등급전·대장전 — 공정경쟁실제 경기/재진입 결과 필요
효율최적화가치계약 — 효율최적화 · Time 회수 — 성장의 다음 행동과 지옥파티 반복 비용이 진행으로 회수되는가 · Money 회수 — 편의 대가와 절약/진행의 관계가 이해되는가; 절약량 미측정 · Passion 회수 — 같은 반복이 목표 진전으로 읽히는가 · Value 판단과 경계 — 설명 가능한 성장과 경로 선택. 획득 지연·경로 통제 필요
수집·빌드완성가치계약 — 수집·빌드완성 · Time 회수 — 파밍·획득·협동이 원하는 완성을 향한 진전으로 회수되는가 · Money 회수 — 소유/교환 대가와 완료 상태가 연결되는가; 거래 정합성 필요 · Passion 회수 — 희소한 소유·자기 빌드·역할 완수의 의미가 유지되는가 · Value 판단과 경계 — 완성 통제와 수집 의미. 보유 기준·획득/협동 잔여 확인 필요
무료경로경로·장치·진행 조건의 비교 필요
소액편의정합성 전 신뢰 손상 단정 금지
상위사다리성장 깊이·역할·희소성 보호

확인이 필요한 로그·지표·기간

아래 확인 좌표는 진단의 범위와 반대 설명을 판별할 사후 분석 기준이다. 확인 필요가 현재 진단을 무효화하거나 진행의 선행조건이 되지는 않는다. 아래 기간에 대상별 사건 경로와 복귀 조건을 검증한다. 수치 임계치는 지정되지 않았다

구매 가치·거래의 판단에는 상품 식별, 수량, 세라/원화 등 통화와 구매·사용·반복 기록의 정합성이 별도로 필요하다. 지불/무지불 접근의 판단에는 동일 성장·이용 조건의 비교가 필요하다. 이 두 경계는 앞선 확인 우선 범위와 사업 가드레일에 속하며 새로운 선정 병목이나 로그 좌표를 만들지 않는다

자료가 현재 경로를 반증하면 해당 원인의 범위와 확신을 좁히고 진단을 다시 평가해야 한다. 결과가 일부 사용자 조건에만 남으면 그 조건으로 해석 범위를 제한한다. 로그가 없다는 이유만으로 제공 기준일 분석에서 성립하는 현재의 진단과 보호 가치를 삭제하지 않는다

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확인이 필요한 로그·지표·기간
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
장비 포인트·무기고 — 성장 게이트 설명·전환 병목확인 범위 — 성장 게이트 설명·전환 병목 · 필요한 사건 연결·자료 — 기준 조회/보기 → 진입/실패 → 체류 → 진행/미진행 → 이후 접속·복귀; 성장·세션·경로·항마력 자료 · 비교 조건 — 비교 가능한 항마력/게이트, 경로·직업·모드·이용 기간·지출 · 관찰 기간 — 성장 전환 사건과 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 조회/진입 노출이 선행하지 않거나 경로/자원/조건 대안이 체류를 충분히 설명
지옥파티·피로도 — 파밍 경로 병목확인 범위 — 파밍 경로 병목 · 필요한 사건 연결·자료 — 경로 노출 → 획득 → 시간/클릭·반복 비용 → 이후 접속/복귀; 진입·보상·완료 자료 · 비교 조건 — 비교 가능한 항마력, 경로 선택, 성장 게이트 상태와 무료 경로 조건 · 관찰 기간 — 획득 경로 사건/시즌과 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 핵심 성장 조건 이후 잔여가 없거나 원인·확인 지점이 핵심과 같음
결투장 등급전·대장전 — 경쟁 정당성 병목확인 범위 — 경쟁 정당성 병목 · 필요한 사건 연결·자료 — 대기/경기 조건 → 결과/보상 → 재진입/풀; 매칭·클래스·등급·경기·연결 자료 · 비교 조건 — 실력·등급·클래스·지출·시즌 단계·큐 구성 · 관찰 기간 — 해당 시즌 단계와 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 입력/실력/구성으로 결과·재진입이 충분히 설명되어 정당성 잔여가 구분되지 않음
Manual Belt-Scroll Combat — 전투 입력·피드백 병목확인 범위 — 전투 입력·피드백 병목 · 필요한 사건 연결·자료 — 입력 사건 → 실패/재시도/클리어 → 다음 접속/복귀; 입력 지연/오류·장치·세션 자료 · 비교 조건 — 장치·조작 방식·직업·전투 장면·난도 · 관찰 기간 — 전투 사건과 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 조건 통제 후 입력 잔여가 없거나 난도/직업이 차이를 충분히 설명
침식의 시로코 — 협동 형성·클리어 병목확인 범위 — 협동 형성·클리어 병목 · 필요한 사건 연결·자료 — 모집/진입 → 역할·장비·단계 → 실패/클리어 → 재시도/복귀; 파티 구성·형성·수행·연결 자료 · 비교 조건 — 구성·역할·장비·이용 기간·난도; 형성과 클리어 구분 · 관찰 기간 — 레이드 주간과 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 독립 형성 지점이 없거나 일반 난도/구성으로 실패·참여 차이가 충분히 설명
아바타·큐브 관련 획득 — 확률 획득 통제·완성 병목확인 범위 — 확률 획득 통제·완성 병목 · 필요한 사건 연결·자료 — 상품별 확률·보장/교환·시도 → 소유 완성 → 반복/중단/복귀; 보유·지출·민원 자료 · 비교 조건 — 배너·이용 기간·지출·수집/보유 기준·상품/거래 계보 · 관찰 기간 — 획득 사건과 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 거래 충돌이 남거나 완성/통제의 별도 결과 관계가 확인되지 않음
경제의 별도 확인 범위확인 범위 — 경제의 별도 확인 범위 · 필요한 사건 연결·자료 — 공급/소비 → 잔고 → 가격/감당 가능성 → 구매 의존·신뢰/복귀; 통화·거래·전환 시계열 · 비교 조건 — 성장·이용 기간·지출·시장 역할 · 관찰 기간 — 경제 주기와 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 유효 값이 없거나 경제 잔여가 성장/파밍으로 설명됨; 현재는 추가 선정 아님
이벤트의 별도 확인 범위확인 범위 — 이벤트의 별도 확인 범위 · 필요한 사건 연결·자료 — 이벤트/상시 활동 배분 → 완료/포기 → 이후 지속 복귀; 노출·참여·시간·세션 자료 · 비교 조건 — 이벤트 노출·이용 기간·상시 활동 기준과 성장/파밍 상태 · 관찰 기간 — 이벤트 전/중/후와 후속 30일 복귀 확인 · 현재 설명을 약화시키는 결과 — 이벤트 고유의 잔여 없이 일반 성장/파밍 피로만 남음; 현재는 추가 선정 아님

보호 자산

누적 성장 투자와 구자산의 연속성도 보호한다. 이 영역은 추가 선정 병목으로 승격되지 않았지만, 투자 우선순위와 성장 조건을 해석할 때 이미 쌓인 가치가 유지되는지를 함께 보아야 한다. 한 관점의 구조 자료만으로 자산 가치저하의 실제 손상 크기를 확정하지 않는다

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보호 자산
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
장비 포인트·무기고 — 상위 목표·성장 깊이·장기 지향·노력으로 얻는 숙련보호할 자산 — 상위 목표·성장 깊이·장기 지향·노력으로 얻는 숙련 · 진단에서 중요한 이유 — 성장 게이트 설명·전환 병목은 목표를 이해하고 넘어가는 연결을 다룸 · 보존해야 할 경계 — 높은 목표와 성장 깊이를 결함으로 선언하지 않음
경로 선택·빠른 피드백·희소성 의미·무료 지속보호할 자산 — 경로 선택·빠른 피드백·희소성 의미·무료 지속 · 진단에서 중요한 이유 — 파밍의 반복 비용과 획득 지연을 보상의 의미와 분리해야 함 · 보존해야 할 경계 — 희소성/반복 자체를 손상으로 보거나 무료 경로 가치를 무효화하지 않음
결투장 등급전·대장전 — 실력 표현·명예·정당한 경쟁의 구분보호할 자산 — 실력 표현·명예·정당한 경쟁의 구분 · 진단에서 중요한 이유 — 경쟁 정당성은 결과와 숙련 인정의 연결에 관한 판단 · 보존해야 할 경계 — 실력 차이·경쟁의 의미를 평탄화하지 않고 동등 조건의 비교를 유지
Manual Belt-Scroll Combat — 수동 숙련·반응하는 전투 감각보호할 자산 — 수동 숙련·반응하는 전투 감각 · 진단에서 중요한 이유 — 입력의 접근성과 학습 가능한 재시도는 수동 조작 가치와 함께 성립해야 함 · 보존해야 할 경계 — 조작 불일치를 이유로 숙련 의미를 없애거나 난도/직업을 혼동하지 않음
역할 상호 의존·협력 깊이보호할 자산 — 역할 상호 의존·협력 깊이 · 진단에서 중요한 이유 — 모집/입장 마찰은 역할 정체성이 해롭다는 증거가 아님 · 보존해야 할 경계 — 협동 형성과 공동 수행을 분리하고 역할의 의미를 유지
희소성·수집 의미·소유 통제·자발적 소유보호할 자산 — 희소성·수집 의미·소유 통제·자발적 소유 · 진단에서 중요한 이유 — 확률 획득의 완성/통제 판단은 희소한 소유의 가치와 함께 다뤄야 함 · 보존해야 할 경계 — 희소성 제거를 전제하거나 확률 구조를 조작/불신으로 선판정하지 않음
팬서비스·신규성·이벤트 리듬의 가치—

사업 가드레일

이 경계는 근거에 맞는 판단을 완성하는 기준이다. 확인 부족은 진단을 중도 종결할 근거가 되지 않는다. 게임 가치의 손실과 사업 위험의 연결은 조건부로 설명한다.

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사업 가드레일
게임 접점·판단 단위작동·선택·보호 조건
장비 포인트·무기고 — 항마력·결제·성장 정체의 인과 분리—
경제 값의 결손 보존—
아바타·큐브 관련 획득 — 확률 획득의 중립적 서술—
지불/무지불 접근의 동등 조건—
거래 계보의 정합성—
실증 주장 범위의 보존—