도술 재준비
도술 강화·돌파 초기화와 각성 유지 뒤에는 현재 세팅과 남은 능력, 다시 준비할 재료를 대조한다. 기존 메모와 계획을 새 상태에 맞추는 판단이 다음 준비로 이어지는지가 질문이다. 유지한 각성의 실제 사용 가치와 정상적인 목표 변경을 남긴 채, 바뀐 단계와 현재 보유를 구별한다.
낙화 대결
낙화에서 밀린 뒤 자신의 이동·도술 순서를 다시 살피는 행동과, 준비한 회피가 통했다는 작은 성공이 함께 있다. 같은 대결의 알려진 규칙과 자기 대응을 미확인 상대 조건과 나누어야 한다. 더 준비한 뒤 재참가할지, 필드로 옮길지, 이번 경쟁을 마칠지의 판단이 그 결과 해석과 연결된다.
천요석 제작
천요석 제작은 두 재료의 공동 투입, 성공 판정, 주간 시도와 산출 수량을 나눠 읽는다. 요혼석 10개와 엽전 50,000개를 함께 쓰며 성공률 100%, 주간 300회는 시도 조건이다. 산출량·최종 쓰임이 미확인이어도 한 번 실행한 장면과 보류한 장면이 있으므로, 같은 제작식에서 무엇을 알고 어떤 자원을 남기려는지 살핀다.
의복 합성
의복 합성의 개별 결과·중복과 별도 확정 누적은 다른 보장 단위다. 의복은84회차까지7회마다,84회차 이후에는30회마다 확정 누적 보상을 받는다. 이 대상별 조건과 이미 보유한 선택물의 실제 목록을 따로 맞춰야 한다. 한 벌을 얻어 만족한 뒤 다음 합성을 미루는 선택은 전체 수집 실패와 다르다. 탈것의 확정 누적 보상은42회차까지7회마다,42회차 이후에는30회마다 지급된다. 다른72회 표기의 미확정 범위와 의복의 권리를 구별한다.
수련 편의
수련 편의를 확인했어도 현재 재료와 다음 성장 행동은 별도의 선택이다. 공표 10% 감소, 실제 수련 타이머, 일일 10분권 두 개는 각각의 시간 단위다. 남은 멤버십 기간이나 보유 자원에 따라 추가 교환을 미룰 수 있다. 시간 권리의 적용 여부와 다음 재료 부족을 나누면 편의의 실제 효용과 남은 과제를 함께 읽을 수 있다.
원격 정리
원격 상점·창고는 이동 부담을 줄이지만 어떤 물건을 남기고 어디에서 무엇을 할지까지 대신 정하지 않는다. 실제 편의 만족 뒤 정리·메뉴·현재 목표 판단이 남는 이유다. 사용자가 이번 목적과 살필 대상을 정한 뒤 원 목표로 돌아가거나 범위를 줄여 끝내는 선택을 살핀다. 모든 물건을 정리해야 복귀할 수 있는 과업으로 바꾸지 않는다.
가치별 비교와 확인
여섯 가치관은 현재 보유·기간·계정 권리·행동 목적을 각각 다르게 읽는다. 경쟁에서는 같은 대결, 제작에서는 같은 제작식, 편의에서는 같은 기능과 기간을 비교한다. 재료가 부족한 경우, 원하는 한 벌을 이미 얻은 경우, 남은 권리가 충분한 경우의 보류는 다른 설명을 갖는다. 현재 선택 전후의 상태와 다음 행동을 맞춰야 질문을 실제 원인으로 성급히 닫지 않는다.
| 설명 관점 | 게임 접점 |
|---|---|
| G1T1 Rules of Play | 낙화의 전장의 준비/결과 설명, 천요석 제작의 투입/판정/산출, 의복 합성의 결과/누적 |
| G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics | 강화·돌파 초기화와 각성 유지 뒤의 세팅·메모·재료 계획 재검토 |
| G1T3 Design-Play-Experience | 준비·대결·제작·편의 장면의 설계 의도와 플레이/경험 대조 범위 |
| G1T4 Octalysis | 의복 누적 보상·반복 선택과 개별 보장 단위 |
| G2T1 Bartle’s Player Types | 경쟁의 상대/결과와 수집·성장을 중시하는 목적 차이 |
| G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations | 결과 납득·원하는 한 벌·자원 계획이라는 서로 다른 가치 질문 |
| G2T3 Machine-Learning Based Segmentation | 수련 재확인과 원격 메뉴/목표 판단의 개인·행동·권리·기간 차이 |
| G2T4 Hexad Player Types | 무료 경로의 자원 보류와 원격 사용자의 자율적 목표/짧은 종료 |
| G3T1 Flow Theory | 준비한 이동의 작은 성공과 다른 상대에게 밀린 경쟁 경험 |
| G3T2 Self-Determination Theory | 남은 능력을 다시 쓰는 준비, 수련 뒤 행동 선택, 원격 뒤 자율 종료 |
| G3T3 Fogg Behavior Model | 원격 이동 편의 뒤 항목 선택, 제작 의지와 별도 산출 판단 |
| G3T4 Operant Conditioning | 의복 합성의 각 결과/중복과 별도 확정 누적의 다른 보상 관계 |
| G4T1 Social Identity Theory | 경쟁의 우위·인정 기대와 공유 의향/실제 반응의 구분 |
| G4T2 Community of Practice | 결과 설명 요구·메뉴 재확인과 실제 멘토링/공동 학습의 구분 |
| G4T3 Social Network Analysis | 개인의 대결·정리·목표 장면과 실제 관계망의 구분 |
| G4T4 Key Player Theory | 지출로 기대하는 우위/지위와 실제 지휘·분배 권한의 구분 |
| G4T5 Diffusion of Innovations | 공유 의향·개인의 다음 선택과 집단의 채택/전파의 구분 |
| G5T1 Virtual Economy & Progression Curves | 수련 시간 편의/별도 재료, 천요석 공동 비용/산출 단위 |
| G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory | 초기화 범위/남은 각성, 의복 한 벌 만족/다음 시도 판단 |
| G5T3 Pricing & Consumer Psychology | 남은 기간·겹치는 권리·보유 영석에 따른 추가 교환 보류 |
| G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns | 초기화/유지·공표 상품/실지출·열쇠 취득/사용 결과의 구분 |
| 게임 접점 | 질문 | 보호할 가치 |
|---|---|---|
| 도술의 남은 준비 기준 재선택 | 강화·돌파의 변경과 유지 각성을 확인한 뒤에도 종전 세팅·메모·재료 계획을 다음 준비로 잇는 판단이 남는다. | 각성·보유 자산·원 반환과 우편·청구권을 지킨다. 개인의 알 수 없는 과거 상태를 채우거나 원 청구 접근을 설명 확인에 묶지 않는다. |
| 천요석 단위 분리형 제작·보류 | 천요석의 공동 투입·성공률·주간 시도를 알아도 산출 단위가 다음 사용 판단으로 바로 이어지지 않는다. | 두 재료를 택일로 바꾸지 않는다. 성공률을1개 지급이나 주300개 산출로 바꾸지 않고 산출 수량·최종 사용의 미확정을 유지한다. |
| 의복 개별 결과·누적 권리 | 의복 개별 결과·중복과 별도 누적 보상, 실제 보유 선택물의 사용이 다른 보장 단위로 남는다. | 원 확률·시도·중복·기획득 선택물을 지킨다. 의복은84회차까지7회마다·84회차 이후30회마다, 탈것은42회차까지7회마다·42회차 이후30회마다인 각각의 확정 누적 권리를 유지한다. 다른 구획의 미확인을 기존 청구의 문턱으로 만들지 않는다. |
| 수련 시간·재료 분리 | 수련 시간 편의를 확인·사용해도 현재 재료와 다음 성장 행동을 다시 골라야 한다. | 공표10%·실제타이머·일일10분권2개를 구별한다. 멤버십 일일 즉시완료5회를 수련으로 바꾸거나 개인 절감시간·재료 충족으로 환산하지 않는다. |
| 목적·자산 분리형 원격 | 원격 이동 편의 뒤에도 남길 물건·상점·창고의 조작과 이번 목표를 다시 정한다. | 자동 판매·분해·구매·입출고·사냥을 만들지 않는다. 물건을 모두 살피거나 정리해야 복귀·종료할 수 있는 조건을 만들지 않으며 현재 권리를 다시 확인한다. |
| 대결 단위 결과·다음 선택 | 낙화의 준비·작은 성공·밀린 결과와 미확인 상대 조건이 다음 대응 판단으로 함께 읽히기 어렵다. | 원 참가·부활·점수·시즌 보상·친선 종료와 전략의 깊이·작은 성공을 지킨다. 상대 지출·전력·ID·승패 원인·공정성을 추정해 채우지 않는다. |