보유량이 늘어도 지금 교전이 풀리지는 않아 재화가 실제 준비 가치로 이어질 사용처를 따로 봐야 했다.
Insufficiency
공정한 경쟁
여러 소비처를 두루 시험하기보다는 경쟁 준비 한 곳에 선택이 모였다.
효율적인 성장
더 가속할지 다른 부족을 볼지 따져 선택을 보류했다.
수집과 빌드 완성
다른 테마를 더 얻는 것과 현재 외형을 유지하는 것을 비교했다.
무료 경로의 지속
지금 다 쓰면 다음 선택이 줄 것 같아 소비 순서를 고르게 됐다.
소액 결제의 체감 효용
나중에는 겹치는 편의와 남은 기간을 보고 추가 교환을 멈췄다.
지출로 확보하는 우위와 지위
희소 자원을 여러 실제 소비처에 나눠 썼다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
Supplement
공정한 경쟁
자원이 모자란 뒤 정상 플레이로 회복되는 속도에 대해서는 누적 인상이 뚜렷하지 않다.
효율적인 성장
다만 이 경험만으로 필요한 모든 재료가 쉽게 회복된다고 느끼지는 않는다.
수집과 빌드 완성
부족한 자원을 정상 플레이로 다시 채우는 속도에는 뚜렷한 누적 인상이 없다.
무료 경로의 지속
다만 만귀비경은 완료하지 못해 무료 경로가 모든 목표를 바로 해결해 준다는 느낌은 아니었다.
소액 결제의 체감 효용
실제 자원 부족 뒤 회복한 속도와 양에 대해서는 강한 누적 인상이 남지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
정상 플레이만으로 부족한 재화를 회복한 속도에 대한 뚜렷한 누적 인상은 없다.
Structure의 게임 판단과 관점별 요지
협력 접점이 강하고 경쟁 비교는 덜 설명된다
Structure는 Cooperation(C)의 반복 대화·짧은 기여가 강점인 반면 Competition(C)의 상대 비교는 약한 쪽으로 갈린다.
Growth(C)
공정한 경쟁
바로 예전 세팅을 이어 쓰기보다는 바뀐 범위를 한 번 더 확인해야 했다.
효율적인 성장
다음 경로는 찾을 수 있었지만 천요석 제작은 산출 정보 때문에 멈췄다.
수집과 빌드 완성
작은 목표가 끝나도 다음 행동까지 자연스럽게 이어지는 것은 아니었다.
무료 경로의 지속
후반 만귀비경 실패 뒤에는 바로 다음 단계로 가기보다 준비와 필드 진행으로 돌아와야 했다.
소액 결제의 체감 효용
바뀐 도술 화면은 다시 확인해야 했지만 다음에 할 일을 하나 고르는 흐름은 유지됐다.
지출로 확보하는 우위와 지위
다음에 할 일은 고를 수 있었지만 도술 변경 뒤에는 이전 준비 범위를 다시 읽어야 했다.
Competition(C)
공정한 경쟁
상대의 전력이나 지출을 알지 못하므로 큰 격차의 매칭이 반복됐다고 단정하지는 않는다.
효율적인 성장
상대와의 매칭 격차를 직접 판단할 만한 경쟁 인상은 두드러지지 않았다.
수집과 빌드 완성
상대 전력과 실력이 비슷한 매칭을 반복해 겪었다는 누적 인상은 두드러지지 않았다.
무료 경로의 지속
비슷한 전력의 상대를 만나거나 큰 격차의 매칭을 겪었다는 뚜렷한 누적 인상은 없다.
소액 결제의 체감 효용
경쟁 매칭에서 전력·실력 격차가 얼마나 컸는지는 뚜렷한 누적 인상이 없다.
지출로 확보하는 우위와 지위
상대의 실제 전력이나 지출을 모르지만 그 교전에서는 차이가 크게 느껴졌다.
Cooperation(C)
공정한 경쟁
다음 참가 준비를 함께 이야기할 이유가 남아 한 번의 대화로 끝나지 않았다.
효율적인 성장
질문에 답하며 다시 이야기할 이유가 이어졌다.
수집과 빌드 완성
같은 취향과 남은 구성 목표를 다시 이야기할 이유가 있었다.
무료 경로의 지속
긴 대화보다는 짧게 도움을 물으며 기여를 이어 갈 이유가 있었다.
소액 결제의 체감 효용
오래 붙잡히지 않는 범위라면 함께 할 수 있어 참여가 이어졌다.
지출로 확보하는 우위와 지위
계속할 접점은 찾았지만 지휘나 분배 권한을 얻었다는 느낌으로 넓히지는 않았다.
Operation
평가 대상
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha
66.4
7.5
2.8
67.6
67.6
60.1
67.6
67.6
67.6
Price
67.7
0.1
0.0
67.7
67.7
67.7
67.7
67.6
67.6
Probability
63.9
22.5
8.4
67.6
67.6
45.1
67.6
67.6
67.6
Reward Management
67.6
0.0
0.0
67.6
67.6
67.6
67.6
67.6
67.6
Store
81.3
22.1
7.6
82.2
86.4
86.4
67.6
89.7
75.1
Reasonableness
89.7
32.4
12.2
100.0
95.8
95.8
67.6
100.0
78.9
Timeliness
78.0
17.0
7.6
78.9
84.6
84.6
67.6
84.6
67.6
Convenience
76.1
17.0
6.3
67.6
78.9
78.9
67.6
84.6
78.9
Event
69.2
9.4
3.5
67.6
67.6
67.6
77.0
67.6
67.6
Comprehension
67.6
0.0
0.0
67.6
67.6
67.6
67.6
67.6
67.6
Involvement
70.4
17.0
6.3
67.6
67.6
67.6
84.6
67.6
67.6
Contribution
69.5
11.3
4.2
67.6
67.6
67.6
78.9
67.6
67.6
Gacha의 게임 판단과 관점별 요지
확정 상품의 이해와 확률형 취득의 납득은 별개다
Gacha의 핵심은 확정 멤버십·수량 상품·제작 성공 판정을 확률형 취득의 Price·Probability·Reward Management로 대신하지 않는 것이다.
Price
공정한 경쟁
100시간 동안 가챠 결과 대비 비용에 대한 뚜렷한 인상은 남지 않았다.
효율적인 성장
이를 가챠 배너의 결과나 가격 효용으로 평가했다는 인상은 남지 않았다.
수집과 빌드 완성
가챠 가격과 실제 획득 효용을 비교한 강한 누적 인상은 없다.
무료 경로의 지속
확률형 배너의 가격과 결과 효용을 직접 비교한 누적 인상은 뚜렷하지 않았다.
소액 결제의 체감 효용
가챠 배너의 비용과 획득 결과를 대조한 강한 누적 인상은 남지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
가챠 비용 대비 효용에 대한 강한 누적 인상은 없다.
Probability
공정한 경쟁
가챠 확률과 천장을 한 화면에서 이해했는지에 대한 누적 인상은 두드러지지 않았다.
효율적인 성장
가챠 화면의 확률·천장 연결성을 체감한 경험과는 다르다.
수집과 빌드 완성
이후 합성 설명에서도 열쇠의 결과와 열쇠를 얻는 확률을 따로 확인해야 했다.
무료 경로의 지속
이것을 가챠 확률·천장 화면을 이해한 경험과 같은 것으로 느끼지는 않는다.
소액 결제의 체감 효용
가챠 확률이나 천장 정보의 연결성을 체감한 경험은 두드러지지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
결과와 천장 수치를 확인해 연결해서 이해했다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
Reward Management
공정한 경쟁
중복 획득을 처리해 새 가치로 바꾸는 경험에 대해서는 뚜렷한 좋고 나쁨이 남지 않았다.
효율적인 성장
중복 활용 경험은 중간 정도로 남는다.
수집과 빌드 완성
실제 중복을 얻어 처리한 경험은 아니어서 전환 가치에 대한 누적 판단은 중간 정도로 남는다.
무료 경로의 지속
실제 중복 획득을 전환해 활용한 가치에 대한 강한 누적 인상은 없다.
소액 결제의 체감 효용
중복 획득을 새 가치로 전환한 경험 자체에는 강한 누적 인상이 없다.
지출로 확보하는 우위와 지위
중복 획득을 처리해 가치를 돌려받았다는 뚜렷한 누적 인상은 없다.
Store의 게임 판단과 관점별 요지
상품 구성은 이해되지만 사용 후 판단은 계속된다
Store는 제공 영역에서 높은 상대 평가를 보인다.
Reasonableness
공정한 경쟁
무엇을 교환하는지는 이해할 수 있었고 승리 보장과는 따로 생각했다.
효율적인 성장
공표된 혜택은 알 수 있었지만 정확히 절약할 시간까지 알 수 있었던 것은 아니다.
수집과 빌드 완성
다만 도술 외형의 가격 범위만으로 개별 외형 가격을 정할 수는 없어 그 선택은 보류했다.
무료 경로의 지속
상품 구성과 가격이 한 번에 이해됐는지에 대한 누적 인상은 뚜렷하지 않다.
소액 결제의 체감 효용
원격 편의를 먼저 쓰겠다는 선택을 하기에는 구성이 이해됐다.
지출로 확보하는 우위와 지위
다만 올인원 도사 수련 꾸러미는 이름만으로 구성과 가격을 채울 수 없어 고르지 않았다.
Timeliness
공정한 경쟁
같은 상품을 더 고르지는 않았다.
효율적인 성장
상품을 더 고르기보다 현재 재료 경로를 이어 갈 여지가 있었다.
수집과 빌드 완성
상점 확인이 곧바로 새 취득 의무로 이어지지는 않았다.
무료 경로의 지속
상점의 자동 노출이나 마감 안내가 얼마나 잦았는지에 대한 강한 누적 인상은 없다.
소액 결제의 체감 효용
그 뒤에는 지금 필요한 정리만 하고 다른 상품을 더 보지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
나중에는 보유분이 남아 세 번째 선택을 멈춰, 노출이 항상 가벼운 제안으로만 느껴진 것은 아니다.
Convenience
공정한 경쟁
나중에는 보유 영석으로 교환했지만 망설임의 중심은 준비 가치였지 결제 조작의 길이는 아니었다.
효율적인 성장
교환의 망설임은 조작 단계보다 실제로 어떤 부족이 해결될지 판단하는 데서 생겼다.
수집과 빌드 완성
다른 세트를 더 고를 때의 망설임은 버튼보다 남은 영석과 취향 목표에서 생겼다.
무료 경로의 지속
실제 결제 과정의 길이나 버튼 조작에 대한 누적 평가는 한쪽으로 기울지 않는다.
소액 결제의 체감 효용
추가 교환을 멈춘 이유도 결제 조작보다 겹치는 편의와 남은 기간이었다.
지출로 확보하는 우위와 지위
나중에 멈춘 이유는 결제 버튼보다 남은 영석을 먼저 판단하고 싶어서였다.
Event의 게임 판단과 관점별 요지
현재 참여와 전체 완주·학습 효과를 나눈다
Event에서는 특별 출석의 오늘 받을 항목을 확인하며 참여를 이어 간 경험이 두드러진다.
Comprehension
공정한 경쟁
이벤트가 학습을 돕는 정도는 중간의 누적 인상으로 남는다.
효율적인 성장
이벤트의 학습 효과에 대한 누적 인상은 뚜렷하지 않다.
수집과 빌드 완성
특정 이벤트 보상이 새 시스템을 익히게 했다는 누적 인상은 두드러지지 않았다.
무료 경로의 지속
출석 보상을 받는 일과 새 시스템을 이해해 다시 쓰게 되는 경험이 같다고까지 느끼지는 않는다.
소액 결제의 체감 효용
기능 이용 경험과 이벤트 효과를 따로 생각한다.
지출로 확보하는 우위와 지위
특정 이벤트 보상을 받으며 새 시스템을 익혀 재사용했다는 강한 누적 인상은 없다.
Involvement
공정한 경쟁
특정 이벤트의 완주 요구량이나 일정을 겪은 인상과는 구별해서 생각한다.
효율적인 성장
특정 이벤트를 일정 안에 완주할 수 있었는지는 내 누적 경험에서 두드러지지 않는다.
수집과 빌드 완성
이것을 특정 이벤트의 일정이나 완주 부담을 겪은 인상으로 넓히지는 않는다.
무료 경로의 지속
남은 보상을 전부 끝내려 하지 않을 때에는 현재 참여를 이어 갈 만하다고 느꼈다.
소액 결제의 체감 효용
특정 이벤트의 완주 일정에 대한 부담으로 느낀 경험과는 구별한다.
지출로 확보하는 우위와 지위
이벤트의 완주 요구량을 직접 겪은 누적 인상은 뚜렷하지 않았다.
Contribution
공정한 경쟁
특정 이벤트의 유료 선택지가 만족을 바꿨다고 느낀 경험은 두드러지지 않았다.
효율적인 성장
특정 이벤트의 유료 선택과 만족을 연결해서 느꼈다는 인상은 강하지 않다.
수집과 빌드 완성
특정 이벤트의 유료 선택이 만족과 지속 의향을 바꿨다는 인상은 강하지 않다.
무료 경로의 지속
모든 보상을 당장 확보하기보다 현재 할 일을 남기는 쪽으로 참여를 유지할 수 있었다.
소액 결제의 체감 효용
특정 이벤트의 유료 선택이 만족과 지속 의향을 바꿨다는 강한 누적 인상은 없다.
지출로 확보하는 우위와 지위
특정 이벤트의 유료 선택이 만족과 지속 의향을 바꿨다고 연결할 만큼 강한 누적 인상은 남지 않았다.
Experience(Time)
평가 대상
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment
57.1
16.2
6.0
60.3
47.0
63.2
57.3
63.2
51.4
Excitement
59.5
17.7
7.1
70.6
52.9
66.2
52.9
52.9
61.7
Amusement
53.7
30.9
10.6
48.5
44.1
61.7
57.3
70.6
39.7
Flow
58.1
22.1
7.4
61.7
44.1
61.7
61.7
66.2
52.9
Satisfaction
57.1
26.4
9.4
60.3
48.5
67.6
58.8
66.1
41.2
Achievement
63.2
30.9
11.3
75.0
52.9
75.0
66.2
66.1
44.1
Completion
52.2
30.9
11.2
52.9
39.7
61.7
48.5
70.6
39.7
Reward
55.8
26.4
8.7
52.9
52.9
66.1
61.7
61.7
39.7
Real Benefit
58.1
17.6
5.3
55.9
57.3
66.1
60.2
60.2
48.5
Emotional Relief
49.2
30.8
11.2
35.3
48.5
66.1
52.9
57.3
35.3
Social Connection
68.4
22.1
6.6
79.4
70.6
70.6
66.1
66.1
57.3
Economic Progress
56.6
8.8
3.9
52.9
52.9
61.7
61.7
57.3
52.9
Enjoyment의 게임 판단과 관점별 요지
가벼움은 할 일을 줄일 수 있을 때 생긴다
Enjoyment는 새 활동과 작은 성공의 Excitement가 있어도 Amusement·Flow가 충분히 따라오지 못하는 모습이다.
Excitement
공정한 경쟁
반복해서 밀릴 때에는 답답함도 함께 느꼈다.
효율적인 성장
하지만 비슷한 메뉴를 반복해서 보며 피로가 늘어 목표를 줄이기도 했다.
수집과 빌드 완성
다른 빈칸을 다시 보면 곧바로 다음 목표를 정하기 어려운 순간도 있었다.
무료 경로의 지속
새 활동을 알아보는 마음과 진척이 작을 때의 부담을 함께 느꼈다.
소액 결제의 체감 효용
가까운 목표를 마치는 만족은 있지만 강한 긴장이나 새로움이 계속 생기는 흐름은 아니었다.
지출로 확보하는 우위와 지위
기대한 우위를 확인하지 못할 때에는 더 오래 머물지 망설이기도 했다.
Amusement
공정한 경쟁
짧게 가볍게 끝내기보다 결과와 준비를 돌아보는 데 마음을 쓰게 됐다.
효율적인 성장
잠깐 즐기려 해도 확인할 조건이 이어진다는 부담이 컸다.
수집과 빌드 완성
모든 수집을 한 번에 하려 하지 않을 때 더 편하게 즐길 수 있었다.
무료 경로의 지속
미완료 과제를 모두 펼치면 부담스러워 지금 할 일만 남기는 편이 더 가벼웠다.
소액 결제의 체감 효용
다만 미완 항목을 모두 하려 하면 접속이 길어져 목표를 줄여야 했다.
지출로 확보하는 우위와 지위
경쟁이 길어지면 접속 목표를 줄여야 해서 가볍게 끝내는 느낌은 약했다.
Flow
공정한 경쟁
다만 반복 실패 뒤에는 필드로 옮겨 스스로 경쟁 흐름을 끊을 때도 있었다.
효율적인 성장
로딩 문제라기보다 반복적인 조건 확인이 몰입을 끊었다.
수집과 빌드 완성
새 취득을 계속 결정하기보다 가진 구성을 사용할 때 더 편했다.
무료 경로의 지속
다만 사냥이 길어지면 집중이 떨어져 목표를 다음 접속으로 넘기기도 했다.
소액 결제의 체감 효용
이동 절차가 줄어든 점은 좋았지만 여러 메뉴를 계속 보고 싶지는 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
하지만 결과를 본 뒤 세팅 점검으로 목표를 바꾸고 나오면서 경쟁 흐름을 스스로 끊을 때도 있었다.
Satisfaction의 게임 판단과 관점별 요지
작은 성취는 있지만 전체 완결감과 같지 않다
Satisfaction에서는 Achievement가 Completion·Reward보다 상대적으로 높다.
Achievement
공정한 경쟁
그 성공이 모든 상대에게 통하는 완성이라고 생각하지는 않았다.
효율적인 성장
반면 천요석 제작은 마지막까지 보류해 성취가 모두 이어지지는 않았다.
수집과 빌드 완성
다른 수집까지 모두 끝났다는 뜻은 아니었다.
무료 경로의 지속
후반 만귀비경 완료는 아직 남아 성취가 모두 닫힌 것은 아니다.
소액 결제의 체감 효용
큰 성과보다 오늘 끝낸 항목을 정리하는 정도의 성취가 편했다.
지출로 확보하는 우위와 지위
마지막에도 다음 목표는 남았으나 확실한 우위를 이뤘다는 성취는 약했다.
Completion
공정한 경쟁
그래도 다음 대응 목표가 남아 전체 경쟁을 끝냈다는 완결감과는 달랐다.
효율적인 성장
후반에도 제작을 실행하지 못해 할 일이 남는 인상이 강했다.
수집과 빌드 완성
작은 완결감과 계속 남는 목표를 함께 느꼈다.
무료 경로의 지속
접속을 마쳐도 만귀비경과 다음 임무는 남아 있었다.
소액 결제의 체감 효용
남은 모든 과제까지 끝내려 하지 않을 때 마무리감이 생겼다.
지출로 확보하는 우위와 지위
마지막 친선 대결을 마쳐도 경쟁 목표가 남아 완전히 끝냈다는 느낌은 약했다.
Reward
공정한 경쟁
누적 보상 가치는 뚜렷한 한쪽 인상 없이 남는다.
효율적인 성장
다만 산출 수량을 몰라 실행을 멈춰 투입이 곧바로 쓸모로 이어졌다는 만족은 제한됐다.
수집과 빌드 완성
랜덤 취득은 규칙이 분명해질 때까지 멈춰 같은 만족을 기대하지는 않았다.
무료 경로의 지속
만귀비경에서는 완료하지 못해 보상까지 얻었다는 만족은 느끼지 못했다.
소액 결제의 체감 효용
더 진행하려고 시간을 추가로 사기보다 정한 범위에서 마치는 편이 맞았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
보유분이 남는 것과 기대한 경쟁 가치를 얻는 것은 다른 만족이었다.
Real Benefit의 게임 판단과 관점별 요지
관계의 가치가 있어도 피로와 진척 불안은 남는다
Real Benefit에서는 Social Connection이 Emotional Relief·Economic Progress보다 높다.
Emotional Relief
공정한 경쟁
필드로 옮기면서 참가 부담을 조절해야 했다.
효율적인 성장
더 오래 확인하기보다 필요한 것만 남기고 사냥으로 돌아가야 마음이 정리됐다.
수집과 빌드 완성
한 번에 모두 채우지 않기로 할 때 부담이 덜했다.
무료 경로의 지속
같은 곳에서 계속 막히면 접속이 힘들 것 같아 목표도 다음으로 나눴다.
소액 결제의 체감 효용
할 일을 하나로 줄이고 필요한 정리만 마칠 때 부담이 덜했다.
지출로 확보하는 우위와 지위
필드로 옮겨 교전 시간을 줄여야 했다.
Social Connection
공정한 경쟁
모르는 답을 공식 규칙으로 삼지는 않았지만 함께 준비를 이야기한다는 연결감은 있었다.
효율적인 성장
모르는 수익률을 만들지 않고 설명할 수 있어 자율적인 연결감을 느꼈다.
수집과 빌드 완성
남의 인기보다 내 취향을 이야기하는 연결감이 있었다.
무료 경로의 지속
긴 대화보다 개인 임무와 함께 이어 갈 수 있는 정도의 연결이 편했다.
소액 결제의 체감 효용
오래 붙잡히지 않는 범위라면 연결을 유지할 수 있다는 느낌이었다.
지출로 확보하는 우위와 지위
연결될 자리는 찾고 싶었지만 지위나 지휘권이 생겼다는 만족까지 얻은 것은 아니다.
Economic Progress
공정한 경쟁
남는 진척이 있다는 점과 기존 준비를 다시 봐야 한다는 부담이 함께 느껴졌다.
효율적인 성장
쌓인 것을 관리한다는 느낌과 기존 계획을 다시 세워야 한다는 느낌이 함께 남았다.
수집과 빌드 완성
다만 도술 강화·돌파 초기화와 각성 유지 범위를 읽고 구성 메모는 다시 확인해야 했다.
무료 경로의 지속
도술 초기화 안내 뒤에는 현재 상태를 다시 봐야 해서 진척이 모두 그대로 간다는 확신은 제한됐다.
소액 결제의 체감 효용
도술 강화·돌파 초기화 안내 뒤에는 기존 상태를 다시 확인해야 해 모두 그대로 간다는 확신은 제한됐다.
지출로 확보하는 우위와 지위
도술 초기화와 각성 유지 범위를 다시 읽으면서 기존 준비도 재확인해야 했다.
Needs(Money)
평가 대상
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Possession(N)
54.1
22.1
6.7
51.4
51.4
67.6
54.4
54.4
45.6
Collection
52.2
35.3
11.8
39.7
52.9
75.0
52.9
52.9
39.7
Customization
59.5
26.5
10.1
66.1
52.9
79.4
52.9
52.9
52.9
Accumulation
50.7
13.2
4.9
48.5
48.5
48.5
57.3
57.3
44.1
Competition(N)
54.1
11.8
3.7
60.3
55.8
55.8
52.9
51.4
48.5
Dominance
51.4
4.4
2.1
48.5
52.9
52.9
52.9
52.9
48.5
Aspiration
61.0
30.9
9.7
79.4
61.7
61.7
52.9
48.5
61.7
Recognition
50.0
17.6
6.6
52.9
52.9
52.9
52.9
52.9
35.3
Growth(N)
63.7
13.3
4.9
72.0
58.8
60.3
64.7
67.6
58.8
Progression
57.3
26.5
9.2
61.7
48.5
48.5
57.3
75.0
52.9
Mastery
59.5
22.1
7.5
75.0
52.9
57.3
61.7
52.9
57.3
Development
74.3
13.3
4.0
79.4
75.0
75.0
75.0
75.0
66.1
Possession(N)의 게임 판단과 관점별 요지
취향의 소유와 자산을 계속 관리하는 즐거움은 갈린다
Possession(N)에서는 달맞이꽃 행차 의복 세트를 자신의 테마로 고른 Customization이, 새 대상을 더 모으는 Collection과 관리 자체의 Accumulation보다 높다.
Collection
공정한 경쟁
새 대상을 꼭 얻기보다 현재 준비로 다시 대결하는 쪽이 더 중요한 동기였다.
효율적인 성장
수집 대상 자체가 강한 동기였다는 누적 인상은 두드러지지 않았다.
수집과 빌드 완성
다른 테마도 궁금했지만 꼭 모두 얻어야 한다고 느끼지는 않았다.
무료 경로의 지속
수집 대상 자체가 강한 동기를 만들었다는 누적 인상은 두드러지지 않았다.
소액 결제의 체감 효용
새 아이템 자체의 강한 동기는 누적 인상에서 두드러지지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
새 수집 대상을 놓치기 싫어서 움직이는 마음은 상대적으로 약했다.
Customization
공정한 경쟁
내 대응 순서를 정할 여지는 느꼈지만 외형으로 차이를 드러낸 경험과는 달랐다.
효율적인 성장
자기표현은 중간 정도의 누적 인상이다.
수집과 빌드 완성
문파에서도 인기보다 내 취향을 설명하고 싶었다.
무료 경로의 지속
세팅이나 외형이 나다움을 드러낸다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
소액 결제의 체감 효용
세팅이나 외형이 나다움을 보여 준다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
외형이나 구성으로 나다움을 표현했다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
Accumulation
공정한 경쟁
준비를 정리하는 의미는 있었지만 관리 자체를 계속 즐기기에는 번거롭게 느껴졌다.
효율적인 성장
그래도 천요석 산출 수량을 몰라 판단을 멈추고 같은 안내를 다시 보는 일은 번거로웠다.
수집과 빌드 완성
결국 목표를 줄이고 가진 구성을 사용했다.
무료 경로의 지속
한꺼번에 모두 강화하려면 남길 것이 줄어 부담도 있었다.
소액 결제의 체감 효용
그래도 공간이 늘어난 뒤 무엇을 남길지 고르는 일은 계속 남아 관리 자체가 늘 즐겁지는 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
보유량이 늘어나는 일 자체보다 판단을 계속 남기는 일이 더 크게 느껴졌다.
Competition(N)의 게임 판단과 관점별 요지
더 잘하고 싶은 마음이 우위와 인정의 체감을 앞선다
Competition(N)에서는 Aspiration이 Dominance·Recognition보다 높다.
Dominance
공정한 경쟁
그것만으로 과금이나 부정행위가 승패를 정했다고 판단하지는 않는다.
효율적인 성장
성장 상품을 골랐다는 사실만으로 상대와의 승패를 설명하고 싶지는 않다.
수집과 빌드 완성
외형 교환의 만족을 경쟁 우위로 느낀 것은 아니다.
무료 경로의 지속
어려운 전투를 과금 격차 탓으로 느꼈다고 바꾸지는 않는다.
소액 결제의 체감 효용
경쟁 승패가 내 전략과 과금 중 무엇에 좌우됐는지는 강한 누적 인상으로 판단하지 않는다.
지출로 확보하는 우위와 지위
그래도 상대의 실제 지출이나 조건을 모르므로 과금이 승패를 정했다고 단정하지는 않는다.
Aspiration
공정한 경쟁
상위 기록이 확정돼서가 아니라 준비를 시험할 이유가 남았기 때문이다.
효율적인 성장
다만 결과 수량을 알 수 없어 더 높은 성장 목표로 곧바로 움직일 의지는 주춤했다.
수집과 빌드 완성
원하는 구성이 아직 남아 있어도 한 번에 모두 추구하기보다 작은 목표로 이어 가고 싶다.
무료 경로의 지속
다만 즉시 재입장하기보다 필드에서 준비를 이어 가는 쪽을 골랐다.
소액 결제의 체감 효용
더 높은 기록보다 오늘 가능한 범위에서 마치는 쪽이 더 끌렸다.
지출로 확보하는 우위와 지위
기대한 우위를 확인하지 못하면 접속을 줄이는 마음도 함께 생겼다.
Recognition
공정한 경쟁
내 성과의 가시성은 중간 정도로 느낀다.
효율적인 성장
정보를 나눈 일과 인정받는 경험은 따로 느낀다.
수집과 빌드 완성
보여 주고 싶은 마음과 인정받은 경험은 구별한다.
무료 경로의 지속
내 성과가 칭호나 다른 사람의 반응으로 인정받았다는 뚜렷한 누적 인상은 없다.
소액 결제의 체감 효용
다른 사람의 반응이나 칭호로 인정받았다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
보유 영석이 늘어도 인정받았다는 만족까지 이어지지는 않았다.
Growth(N)의 게임 판단과 관점별 요지
내 속도를 고르는 선택이 성장 경로의 확신을 지탱한다
Growth(N)는 Development가 Progression·Mastery보다 높다.
Progression
공정한 경쟁
점검 뒤에는 강화·돌파와 각성의 범위를 다시 읽어야 했지만 다음 준비까지 막막해지지는 않았다.
효율적인 성장
후반에는 제작 산출 수량이 비어 있어 다음 실행을 망설였다.
수집과 빌드 완성
작은 목표는 잡을 수 있지만 전체 구성 경로는 쉽게 이어지지 않았다.
무료 경로의 지속
새 비경에서는 선행 조건과 준비가 필요해 모든 성장 경로가 바로 이어지지는 않았다.
소액 결제의 체감 효용
아직 할 수 없는 항목은 남겨 두면 가까운 목표를 이어 가기 편했다.
지출로 확보하는 우위와 지위
무엇이 경쟁 결과를 바꿀지는 분명하지 않아 결과 뒤마다 준비를 재검토하게 됐다.
Mastery
공정한 경쟁
다른 상대에게는 다시 밀려서 연습의 효과를 고정된 승률로 생각하지는 않는다.
효율적인 성장
하지만 반복 연습이 전투 실력과 결과를 얼마나 바꿨는지에 대한 강한 누적 인상은 없다.
수집과 빌드 완성
그 반복이 전투 실력을 얼마나 바꿨는지에 대한 강한 누적 판단은 남지 않았다.
무료 경로의 지속
그래도 만귀비경을 완료할 만큼 충분히 익숙해졌다는 느낌은 아니다.
소액 결제의 체감 효용
이것이 전투 연습의 결과를 얼마나 바꿨는지에 대해서는 강한 누적 판단이 없다.
지출로 확보하는 우위와 지위
다만 반복 연습으로 결과가 얼마나 나아졌는지에 대한 뚜렷한 누적 확신은 없다.
Development
공정한 경쟁
연속 경쟁이 부담스러우면 필드로 옮길 수도 있어 내 선택이라는 느낌이 유지됐다.
효율적인 성장
필요한 범위로 접속 목표를 줄이는 선택도 가능했다.
수집과 빌드 완성
수집 화면을 보지 않는 시간도 택할 수 있어 선택권이 느껴졌다.
무료 경로의 지속
문파 활동이 늘어도 개인 임무와 쉬운 대상을 고를 수 있어 내 속도를 지킬 여지가 있었다.
소액 결제의 체감 효용
정한 범위에서 멈추는 선택이 가능했다.
지출로 확보하는 우위와 지위
구매를 멈추고 대결을 이어 가는 선택은 가능했다.
Engagement(Passion)
평가 대상
평균
범위
모집단 표준편차
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness
51.9
4.4
1.6
50.0
51.4
52.9
54.4
52.9
50.0
In-Game Balance
52.9
8.8
3.6
48.5
52.9
57.3
57.3
52.9
48.5
Governance
50.7
4.4
2.2
48.5
48.5
48.5
52.9
52.9
52.9
Inclusivity
52.2
4.4
1.6
52.9
52.9
52.9
52.9
52.9
48.5
Stability
51.7
2.9
1.0
50.0
51.4
52.9
52.9
51.4
51.4
Equilibrium
53.6
4.4
1.6
52.9
52.9
52.9
57.3
52.9
52.9
Resilience
52.9
0.0
0.0
52.9
52.9
52.9
52.9
52.9
52.9
Sustainability
48.5
8.8
2.5
44.1
48.5
52.9
48.5
48.5
48.5
Consistency
54.1
16.2
5.1
52.9
48.5
54.4
52.9
64.7
51.4
Cohesion
53.6
4.4
1.6
52.9
52.9
57.3
52.9
52.9
52.9
Continuity
52.9
30.9
9.2
52.9
39.7
52.9
52.9
70.6
48.5
Reliability
55.9
17.7
6.6
52.9
52.9
52.9
52.9
70.6
52.9
Fairness의 게임 판단과 관점별 요지
아는 규칙은 구분되지만 비교 납득은 덜 쌓인다
Fairness의 판정은 여러 빌드의 체감, 결과를 설명하는 규칙, 조건별 접근을 충분히 납득하는 일이 남아 있다는 것이다.
In-Game Balance
공정한 경쟁
특정 구성만 반드시 써야 한다거나 여러 빌드가 똑같이 통한다는 확신은 누적되지 않았다.
효율적인 성장
이것이 여러 전투 빌드의 성능이 고르게 통한다는 체감으로 이어진 것은 아니다.
수집과 빌드 완성
다만 여러 빌드가 서로 비슷하게 통하는지나 특정 조합이 필수인지까지 확신하는 누적 인상은 없다.
무료 경로의 지속
서로 다른 여러 빌드가 같은 목표에서 통하는지에 대해서는 강한 누적 확신이 없다.
소액 결제의 체감 효용
여러 전투 빌드가 비슷하게 통하는지에 대한 뚜렷한 누적 인상은 없다.
지출로 확보하는 우위와 지위
여러 빌드가 통하는지나 특정 구성이 필수인지까지 판단할 만큼 강한 누적 인상은 남지 않았다.
Governance
공정한 경쟁
다만 낙화의 전장에서 상대 차이가 설명되지 않는다는 우려도 남아 전부 믿거나 의심하는 한쪽으로 기울지는 않았다.
효율적인 성장
모르는 산출을 임의로 채울 수 없어 보류했지만 그 자체를 결과 조작으로 느끼지는 않았다.
수집과 빌드 완성
모르는 규칙 때문에 실행을 보류했지만 그 결과가 조작됐다고 판단한 것은 아니다.
무료 경로의 지속
범위를 알 수 있었지만 결과 전반을 신뢰하거나 의심한다는 판단까지 넓히지는 않는다.
소액 결제의 체감 효용
확률·랭킹 결과가 규칙대로 나오는지 전반에 대한 강한 누적 확신은 남지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
공개 경쟁의 차이를 충분히 설명할 수는 없었지만 그것을 결과 조작으로 단정한 것은 아니다.
Inclusivity
공정한 경쟁
내 조건 때문에 얼마나 불리한지까지 단정하기보다는 비교 규칙에 대한 판단을 유보하게 된다.
효율적인 성장
신규 여부나 플랫폼·과금 조건 때문에 실제로 얼마나 불리했는지는 강한 누적 인상이 남지 않았다.
수집과 빌드 완성
이 경험만으로 신규·플랫폼·과금 조건 전반의 유불리를 단정할 만큼 강한 인상은 생기지 않았다.
무료 경로의 지속
무료 진행이 가능하다는 느낌과 다음 목표에 더 준비가 든다는 부담이 함께 남았다.
소액 결제의 체감 효용
과금·신규·플랫폼 조건별 유불리를 직접 비교한 누적 인상은 두드러지지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
내 조건 때문에 얼마나 불리한지에 대한 누적 판단은 한쪽으로 확정되지 않았다.
Stability의 게임 판단과 관점별 요지
남는 진척과 다시 준비할 범위를 나누어 신뢰한다
Stability에서는 Sustainability가 Equilibrium·Resilience보다 낮다.
Equilibrium
공정한 경쟁
이런 누적 경험만으로 앞으로의 업데이트 주기를 예측할 만큼 익숙해지지는 않았다.
효율적인 성장
이 경험만으로 앞으로의 업데이트 간격을 예상할 만큼 익숙해지지는 않았다.
수집과 빌드 완성
이런 누적 경험에서 앞으로의 변경 일정까지 예상할 만큼 익숙해지지는 않았다.
무료 경로의 지속
기간이 늘었다는 점은 알 수 있었지만 이후 일정까지 예상하게 된 것은 아니다.
소액 결제의 체감 효용
앞으로의 운영 일정을 예측할 정도의 누적 인상은 없다.
지출로 확보하는 우위와 지위
앞으로 무엇이 언제 올지 예측할 정도의 누적 인상은 두드러지지 않았다.
Resilience
공정한 경쟁
직접 문제 접수와 처리 과정을 겪은 누적 인상은 뚜렷하지 않아 대응 속도는 중간 정도로 느낀다.
효율적인 성장
운영 대응 속도는 한쪽으로 판단하지 않는다.
수집과 빌드 완성
운영 대응의 빠르기는 한쪽으로 기울여 느끼지 않는다.
무료 경로의 지속
직접 장애를 겪고 운영이 얼마나 빨리 처리했는지에 대한 강한 누적 인상은 없다.
소액 결제의 체감 효용
직접 문제를 신고하고 처리받은 경험의 인상은 뚜렷하지 않아 대응 속도는 중간 정도로 느낀다.
지출로 확보하는 우위와 지위
운영의 대응 속도를 경쟁 결과와 같은 것으로 평가하지는 않는다.
Sustainability
공정한 경쟁
남는 진척도 있지만 이전 세팅 가정을 다시 봐야 해서 기존 준비 가치가 그대로 이어진다는 느낌은 약해졌다.
효율적인 성장
남는 범위가 있어도 기존 준비를 그대로 계속할 수 있다는 느낌은 약해졌다.
수집과 빌드 완성
외형과 성능을 구분할 여지는 있지만 기존 준비가 그대로 유지되는 느낌은 제한됐다.
무료 경로의 지속
각성까지 모두 사라진 것으로 느끼지는 않았지만 기존 준비를 다시 확인할 부담은 있었다.
소액 결제의 체감 효용
기존 준비 상태를 다시 봐야 하는 부담은 남았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
기존 준비를 다시 봐야 하는 부담이 남았다.
Consistency의 게임 판단과 관점별 요지
이어지는 플레이와 반복되는 판단 부담이 공존한다
Consistency는 화면 간 확인을 정리하며 흐름을 이어 가는 Continuity와 실제로 사용한 기능의 Reliability를 구분해 읽어야 한다.
Cohesion
공정한 경쟁
기존 게임과 새 콘텐츠의 아트나 세계관이 얼마나 어울렸는지는 강한 누적 인상이 남지 않았다.
효율적인 성장
기존 게임과 아트·음악·세계관이 얼마나 어울렸는지에 대한 누적 인상은 두드러지지 않았다.
수집과 빌드 완성
게임 전체의 새 콘텐츠가 기존 아트·세계관과 얼마나 어울리는지에는 뚜렷한 누적 인상이 남지 않았다.
무료 경로의 지속
새 콘텐츠가 기존 아트나 세계관과 얼마나 어울리는지는 뚜렷한 누적 인상으로 남지 않았다.
소액 결제의 체감 효용
새 콘텐츠의 아트·소리·세계관 통일성에는 강한 누적 인상이 남지 않았다.
지출로 확보하는 우위와 지위
기존 게임과 새 콘텐츠의 시각·세계관 통일성에 대한 강한 누적 인상은 없다.
Continuity
공정한 경쟁
재참가는 이어 갔지만 확인할 범위를 줄여야 흐름을 정리하기 편했다.
효율적인 성장
다음에 무엇을 볼지 스스로 정리해야 흐름을 이어 가기 편했다.
수집과 빌드 완성
로딩보다는 선택과 확인이 이어지는 흐름이 부담스러웠다.
무료 경로의 지속
여러 확인을 한꺼번에 할 때보다 목표를 줄여야 흐름을 이어 가기 편했다.
소액 결제의 체감 효용
다만 메뉴를 계속 열어 두기보다 필요한 것만 보는 편이 편했다.
지출로 확보하는 우위와 지위
팝업이나 로딩보다 다음 판단을 위해 화면을 오가는 일이 흐름을 끊는 쪽에 가까웠다.
Reliability
공정한 경쟁
기능 안정성 자체에 대한 뚜렷한 긍정이나 부정은 남지 않았다.
효율적인 성장
핵심 기능의 오류나 안정성 자체에는 뚜렷한 누적 인상이 남지 않았다.
수집과 빌드 완성
이를 핵심 기능 오류로 느낀 것은 아니며 기능 안정성 자체에는 뚜렷한 누적 인상이 없다.
무료 경로의 지속
이를 전투 기능 오류나 저장 문제로 느꼈다는 강한 누적 인상은 없다.
소액 결제의 체감 효용
이 기능을 이용한 범위에서는 정리와 사냥을 이어 가는 데 무리가 적었다.
지출로 확보하는 우위와 지위
패배를 전투 기능 오류나 접속 문제로 느꼈다는 강한 누적 인상은 남지 않았다.
승인 평가와 여섯 도메인
10월 23일 승인 정정 평가의 총평균은 64.1, Provider는 72.5, Customer는 55.8이다. 도술·성장·경쟁·협력·상점이 제공한 조건과 이용자가 실제로 느낀 즐거움·효용·욕구·신뢰를 나누어 읽는다. 같은 평가판의 각 도메인·항목·요소는 자기 평균과 관점별 이유를 갖는다. 좋은 제공 조건 하나가 모든 체감 항목을 대신하지 않는다.
여섯 체감 분기
인지 평가에서 중점적으로 보는 세 가지는 준비 가치가 이어지는 범위, 편의 사용 뒤 남는 플레이 부담, 경쟁 준비와 결과 납득의 간극이다. 자산 비교와 실행 확신, 작은 완성과 전체 목표, 공유하고 싶은 가치와 인정 체감은 나머지 세 비교다. 이 구분은 어떤 접점의 제공과 체감이 갈리는지 읽는 지도이며, 여섯 질문의 역할과 근거를 같은 비중으로 합치지 않는다.
협력과 경쟁의 다른 체감
문파·파티·공동 활동은 협력에 필요한 접점을 제공한다. Cooperation(C)의 높은 평가와 Social Connection의 관계 효용, Recognition의 성과 인정은 다른 대상이다. 문파 활동에 참여할 수 있다는 것과 내 성과가 인정되었다는 체감도 다르다. 경쟁에서는 더 잘하고 싶은 마음이 유지되면서도 우위와 인정·비교 조건에 대한 납득은 별도의 이유를 요구한다.
편의 사용과 남은 부담
Store의 평균 81.25는 상품의 이해·선택·사용 접점을 읽는 값이다. Emotional Relief 49.23은 정서적 부담이 얼마나 풀리는지, Sustainability 48.5는 약속한 경험의 유지 조건을 읽는다. 성장 멤버십의 수련·원격 편의를 실제 이용하고도 재료와 정리 판단이 남는 장면이 이 차이를 설명한다. 각 값은 자신의 평가 대상과 이유에 연결한다.
여섯 가치계약의 이유
공정 경쟁은 자기 준비와 결과의 납득을, 효율 성장은 재료 계획과 실제 실행을, 수집은 원하는 한 벌과 다음 목표를 중시한다. 무료 지속은 보유 재료와 가능한 경로를, 소액 효용은 편의 이후 남은 과제를, 지출 우위는 준비·우위·지위의 연결을 본다. 같은 상품의 추가 교환 보류도 남은 기간과 보유 권리에 따라 다른 의미를 갖는다.