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도깨비의세계BASELINE 2026-10-23
종합화면

01 · 플레이 흐름 · 한눈에 보기

도술 준비·낙화 대결·편의 뒤에 남는 선택

같은 도깨비의세계 접점은 여섯 가치관에서 어떤 다음 선택으로 이어지는가?

도술을 다시 준비하는 일, 낙화의 전장 결과를 이해하는 일, 편의 뒤 남은 재료와 물건을 고르는 일은 서로 다른 다음 선택을 만든다.

도깨비의세계BASELINE2026-10-23한눈에 보기

모의 온라인 100시간을 여섯 가치관과 다섯 시간 구간으로 읽는다.

모의 온라인100시간의 선택
가치관0–1시간1–6시간6–20시간20–60시간60–100시간
공정한 경쟁
효율적인 성장
수집과 빌드 완성
무료 경로의 지속
소액 결제의 체감 효용
지출로 확보하는 우위와 지위

공정한 경쟁 / 0–1시간

낙화의 전장 안내에서 참가 조건과 결과를 비교할 접점을 먼저 찾는다.

준비와 결과의 다른 질문

낙화의 전장에서는 준비한 이동이 통한 작은 성공과 다른 상대에게 밀린 경험이 함께 남는다. 수련·원격 편의는 사용됐지만 재료 계획과 항목 선택까지 대신하지는 않는다. 반복 문파 활동 뒤 개인 목표로 돌아가거나 접속 목표를 줄이는 선택도 있다. 이 세 흐름을 하나의 불만으로 합치기보다, 각 접점에서 이어 가려는 가치와 다음 행동을 나누어 읽는다.

시간에 따른 선택 지도

처음에는 참가 조건·강화 재료·화첩의 한 항목·출석·가까운 임무·영석 구성을 각각 찾는다. 이후 같은 시간 구간에서도 전장 재참여, 성장 멤버십 교환, 무료 재료 보존, 의복 한 벌의 완료가 다른 순서로 나타난다. 후반의 도술 변경은 강화·돌파와 유지 각성을 다시 구분하게 한다. 다섯 시간 구간의 지도는 이 흐름을 여섯 가치관별 장면으로 연결한다.

같은 멤버십의 다른 쓰임

효율적인 성장을 중시하는 관점은 성장 멤버십을 교환한 뒤 수련 시간을 줄이는 편의를 확인하고도 다음 재료를 다시 살핀다. 소액 효용을 중시하는 관점은 원격 상점·창고의 편의를 이용하고도 남길 물건과 메뉴를 고른다. 같은 상품의 만족과 부담은 사용한 기능·시점·현재 목표가 달라 함께 읽어야 한다. 남은 기간과 보유분을 고려한 추가 교환 보류도 이 흐름에 포함된다.

제작과 의복의 보류

천요석 제작에서는 두 재료의 공동 투입과 성공·시도 한도를 읽은 뒤에도 산출 수량을 확인하려는 판단이 남는다. 효율 관점의 보류와 무료 경로 관점의 한 번 실행은 같은 행동이 아니다. 의복에서는 원하는 한 벌을 고른 만족이 다음 합성이나 전체 수집 완료와 구별된다. 보유한 열쇠를 사용하는 일과 그 열쇠를 얻는 확률도 각각의 대상이다.

목표를 줄이고 남기는 가치

후반에 남긴 목표는 무조건 더 많이 하는 것이 아니다. 현재 영석·재료·의복과 남은 멤버십 기간을 보고 추가 교환을 미루고, 가능한 문파 활동을 마친 뒤 개인 목표로 돌아가며, 경쟁 대신 다음 준비를 남길 수 있다. 반복에 따른 부담과 자발적인 목표 조절을 구별하려면 같은 장면 전후의 현재 자원·권리·목적을 함께 보아야 한다.