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도깨비의세계BASELINE 2026-10-23
종합화면

01 · 플레이 흐름 · 왜 중요한가

남은 각성·원격 편의·의복 한 벌의 다른 값어치

편의를 썼거나 작은 목표를 이룬 뒤에도 무엇을 더 판단하는가?

같은 접점의 가치가 이어지는지를 보려면 바뀐 상태·남은 자산·실제 편의와 다음 판단을 각각 연결해야 한다.

도깨비의세계BASELINE2026-10-23왜 중요한가

도술 변경 뒤 이어 쓸 준비

강화·돌파 초기화와 각성 유지를 함께 읽는 이유는 남은 준비가 다음 플레이에서 어떤 쓸모를 갖는지에 있다. 변경된 단계만 보면 종전 준비를 모두 잃은 것처럼 읽기 쉽고, 유지 각성만 보면 재준비 과제를 놓치기 쉽다. 현재 남은 능력과 새로 고를 순서를 대조하면 유지한 가치와 다시 투입할 시간·재료를 같은 선택 안에서 살필 수 있다.

수련과 원격 뒤 남는 과제

수련 시간 편의를 확인한 뒤 재료 계획을 다시 여는 것과 원격 상점·창고를 사용한 뒤 물건을 고르는 것은 서로 다른 잔여 과제다. 실제 편의가 있었다는 사실과 다음 판단이 남았다는 사실이 함께 성립한다. 같은 성장 멤버십도 기능·사용 시점·현재 자원이 다르면 효용이 달라진다. 남은 기간과 보유분에 따른 추가 교환 보류는 현재 권리를 활용하려는 선택으로 읽는다.

제작 실행과 보유 재료의 선택

천요석은 성공률이 확정돼 있어도 공동 비용과 산출의 의미를 함께 읽어야 한다. 요혼석과 엽전의 투입을 이해하는 것, 성공 판정을 아는 것, 실제 얻을 수량과 사용 가치를 판단하는 것은 다른 단계다. 제작을 미루며 재료를 남기는 선택과 한 번 실행하는 선택이 함께 있으므로, 보류 자체를 실패로 분류하기보다 같은 제작식에서 확인한 정보와 목적을 구별한다.

공정 경쟁·무료 지속·작은 완성

공정 경쟁 관점의 이동 성공과 결과 설명 요구, 무료 지속 관점의 재료 보존과 미완 시도, 수집 관점의 한 벌 만족은 서로 다른 가치다. 지출로 준비를 바꾼 관점에도 현재 보유·남은 권리를 보고 추가 선택을 보류하는 장면이 있다. 소속·공유 의향·경쟁 우위의 기대를 실제 인정이나 지휘 권한과 구별하면, 같은 기능을 사용한 뒤 무엇을 얻고 남겼는지 더 정확히 읽을 수 있다.

권리에서 행동으로 이어지는 고리

멤버십의 공표 권리는 수련·원격의 실제 사용으로, 사용은 다음 재료·정리 판단으로 이어진다. 영석 준비는 멤버십·세팅·재참여와 추가 교환 보류에 연결되고, 제작 안내는 공동 투입의 실행 또는 보류에 연결된다. 문파 가입 경과는 참여 자격과 활동을 거쳐 개인 목표로 돌아가는 경로를 갖는다. 각 고리의 대상·시간·역할을 맞춰야 전후의 다른 사건을 하나의 효과로 읽지 않는다.

자율적 보류와 다음 확인

시간에서는 이동 편의 뒤의 메뉴·정리 부담과 현재 목표의 범위를, 돈에서는 같은 상품의 공표 조건·보유 권리·실제 사용을, 열정에서는 남은 준비·작은 성취·다음 참여 의사를 함께 묻는다. 낙화의 같은 대결, 같은 제작식, 같은 의복 누적 구간, 같은 멤버십 기간을 비교 단위로 삼는다. 준비·휴식·현재 자산 유지·짧은 종료를 유효한 선택으로 남겨야 부담과 합리적 목표 조절을 구분할 수 있다.

모의 장면의 구간별 기록 범위
시간·가치관레벨만족스트레스난도 체감유능감자율성관계성
0–1시간 · 공정한 경쟁2→26→6 [6–6]3→3 [3–3]5→5 [5–5]4→4 [4–4]6→6 [6–6]3→3 [3–3]
0–1시간 · 효율적인 성장2→26→6 [6–6]3→3 [3–3]5→5 [5–5]4→4 [4–4]6→6 [6–6]3→3 [3–3]
0–1시간 · 수집과 빌드 완성2→26→6 [6–6]3→3 [3–3]5→5 [5–5]4→4 [4–4]6→6 [6–6]3→3 [3–3]
0–1시간 · 무료 경로의 지속3→37→7 [7–7]2→2 [2–2]3→3 [3–3]3→3 [3–3]5→5 [5–5]2→2 [2–2]
0–1시간 · 소액 결제의 체감 효용2→26→6 [6–6]3→3 [3–3]5→5 [5–5]4→4 [4–4]6→6 [6–6]3→3 [3–3]
0–1시간 · 지출로 확보하는 우위와 지위3→36→6 [6–6]3→3 [3–3]5→5 [5–5]4→4 [4–4]6→6 [6–6]3→3 [3–3]
1–6시간 · 공정한 경쟁3→96→5 [5–6]2→4 [2–4]4→5 [4–5]5→4 [4–5]6→5 [5–6]3→3 [3–3]
1–6시간 · 효율적인 성장3→106→6 [5–6]2→2 [2–4]4→4 [4–5]5→5 [4–5]6→6 [5–6]3→3 [3–3]
1–6시간 · 수집과 빌드 완성3→86→5 [5–6]3→4 [2–4]5→5 [4–5]4→4 [4–5]6→5 [5–6]3→3 [3–3]
1–6시간 · 무료 경로의 지속5→146→7 [5–7]2→3 [2–4]3→3 [3–4]3→3 [3–3]5→5 [5–5]2→2 [2–2]
1–6시간 · 소액 결제의 체감 효용3→96→5 [5–6]2→4 [2–4]4→5 [4–5]5→4 [4–5]6→5 [5–6]3→3 [3–3]
1–6시간 · 지출로 확보하는 우위와 지위4→115→6 [5–7]4→2 [2–4]5→4 [3–5]4→5 [4–6]5→6 [5–7]3→3 [3–4]
6–20시간 · 공정한 경쟁10→256→5 [4–7]2→4 [2–6]4→5 [4–7]5→4 [3–5]6→5 [4–6]3→3 [3–6]
6–20시간 · 효율적인 성장12→286→5 [5–7]3→4 [2–4]5→5 [3–5]4→4 [4–6]6→5 [5–7]3→3 [3–4]
6–20시간 · 수집과 빌드 완성9→236→7 [5–7]2→2 [2–4]4→3 [3–5]5→6 [4–6]6→7 [5–7]3→4 [3–4]
6–20시간 · 무료 경로의 지속16→316→7 [5–7]2→2 [2–5]3→3 [3–4]3→4 [2–4]5→5 [4–5]2→2 [2–2]
6–20시간 · 소액 결제의 체감 효용11→256→6 [4–7]2→3 [2–5]4→5 [3–5]5→4 [4–6]6→6 [4–7]3→3 [3–4]
6–20시간 · 지출로 확보하는 우위와 지위13→296→4 [4–7]3→5 [2–6]5→5 [4–7]4→4 [3–5]6→4 [4–6]3→3 [3–6]
20–60시간 · 공정한 경쟁25→457→7 [4–7]3→3 [2–6]5→5 [3–7]5→6 [3–7]6→6 [4–7]6→6 [3–6]
20–60시간 · 효율적인 성장28→464→6 [4–7]6→2 [2–6]7→4 [3–7]3→6 [3–6]4→6 [4–7]3→3 [3–6]
20–60시간 · 수집과 빌드 완성23→426→5 [4–7]3→4 [2–6]5→5 [3–7]4→5 [3–7]6→5 [4–7]3→3 [3–6]
20–60시간 · 무료 경로의 지속31→466→6 [5–7]3→2 [2–4]4→4 [4–4]4→6 [4–6]5→6 [5–6]2→4 [2–5]
20–60시간 · 소액 결제의 체감 효용25→426→7 [4–7]2→3 [2–5]4→5 [3–5]5→6 [4–7]6→6 [4–7]3→6 [3–6]
20–60시간 · 지출로 확보하는 우위와 지위29→496→7 [4–7]2→3 [2–6]4→5 [4–7]5→6 [3–6]6→6 [4–6]3→6 [3–6]
60–100시간 · 공정한 경쟁45→586→5 [4–7]3→4 [2–6]5→5 [4–7]5→6 [4–7]6→5 [4–6]3→3 [3–6]
60–100시간 · 효율적인 성장46→586→5 [4–7]2→4 [2–6]4→5 [3–7]6→6 [4–8]6→5 [4–7]3→3 [3–6]
60–100시간 · 수집과 빌드 완성42→546→6 [4–7]3→3 [2–6]5→5 [3–7]5→6 [5–8]6→6 [4–7]3→3 [3–6]
60–100시간 · 무료 경로의 지속46→546→6 [5–7]2→2 [2–5]4→4 [4–5]6→7 [5–7]6→6 [5–6]4→2 [2–5]
60–100시간 · 소액 결제의 체감 효용42→526→5 [4–7]2→4 [2–5]4→5 [3–5]6→6 [5–8]6→5 [4–7]3→3 [3–6]
60–100시간 · 지출로 확보하는 우위와 지위49→604→5 [4–7]6→4 [2–6]7→5 [4–7]4→6 [4–7]4→5 [4–6]3→3 [3–6]
같은 접점에서 이어지는 가치와 구별할 조건
게임 접점현재 조건선택의 의미지킬 범위
도술 변경과 남은 준비강화·돌파의 초기화와 각성 유지를 같은 도술에서 대조한다.현재 각성·보유분과 바뀐 단계를 보고 다음 세팅·메모·재료 순서를 다시 고른다.남은 각성의 사용 가치와 정상적인 목표 조정을 함께 남긴다. 전체 상실·복원과 같은 한 상태로 합치지 않는다.
같은 성장 멤버십의 다른 쓰임효율 관점은 수련 시간 편의를 확인하고 소액 효용 관점은 원격을 이용한다.교환 전후의 수련 표시·다음 장비 재료, 원격 뒤의 물건·메뉴·이번 목표를 각각 읽는다.실제 편의 만족과 별도 과제가 병존한다. 남은 기간·보유 권리를 고려한 추가 교환 보류도 유효한 선택이다.
천요석 공동 투입과 산출요혼석10개 AND엽전50000개·성공100%·주300회는 다른 단위다.효율 관점은 산출을 더 확인하며 보류하고 무료 관점은 다른 장면에서 한 번 실행한다.같은 제작식의 정보와 당시 자원을 맞춘다. 미확인 산출 수량·최종 사용을1개·주300개나 확정 성장으로 채우지 않는다.
의복 한 벌과 다음 수집달맞이꽃 행차의 모자·검·옷이라는 작은 목표를 고른다.원하는 구성의 만족 뒤에도 화첩의 빈칸과 다음 합성의 보류가 남는다.개별 선택의 완료와 전체 수집, 열쇠의 취득 확률과 사용 결과를 나눈다. 현재 한 벌의 만족을 추가 시도의 의무로 바꾸지 않는다.
만귀·문파의 역할과 조건만귀 파티장과 파티원의 시도, 가입 경과 뒤 문파 상자 활동은 다른 자격을 갖는다.날짜·입장권 소비자·완료 여부와 문파 활동 뒤 개인 목표 복귀를 나눈다.미완 시도·기여·수령·지위는 서로 다른 상태다. 파티장 h88·h99는 다른 날짜이고 무료 관점의 미완 시도와 보류도 따로 남긴다.
낙화의 결과와 친선 선택준비한 이동의 작은 성공과 다른 상대에게 밀린 장면이 함께 있다.전장 체류를 줄이면서도 상대 수락을 전제로 한 친선을 고를 수 있다.같은 대결의 자기 대응·알려진 조건과 미확인 상대를 구별한다. 친선의 최대5분·구역 이탈은 낙화의 시즌·문파 보상과 다르다.

구간별 기록 범위는 0–1·1–6·6–20·20–60·60–100시간의 다섯 창에서 각 모의 이용자의 시작·끝과 범위를 읽는 좌표다. 레벨·만족·스트레스·난도 체감·유능감·자율성·관계성의 흐름을 도술 재준비, 천요석의 실행·보류, 낙화의 대응처럼 해당 구간에 기록된 선택과 함께 살핀다.