NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS

실패 판독·준비·자발성·소유가 추가 투입을 가른다

총평균
60.5
Provider
63.9
Customer
57.0

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Stability 84.0·Gacha 83.0·Store 80.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 39.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 75.2에서 가장 높고 System 50.1에서 가장 낮다. Provider 62.0와 Customer 57.0의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

캐릭터·조작·성장·경제를 읽는 공통 방법과 이 게임의 실제 장면·확인 범위를 구분한다.

실패를 읽고 준비를 고를 때 시간·돈·열정이 달라진다

전투·탐험의 실패 이유와 다음 성장, 자산의 쓰임과 정산, 동료의 실제 변화가 읽힐 때 추가 시간·열정의 조건이 선다. 패키지의 확정 소유와 가격·수령 정보는 별도로 확인하며, 교차 근거 한정 접점의 경계를 유지한다.

전투와 실제 장면의 다음 투입 조건

Force Palm·탐험 해법 폭과 실패 판독의 조건

Main Quest·Open-world Exploration·Force Palm의 해법 폭과 본편 완결감이 가치로 남는다. Motion42.9·Flow42.3의 조작·가시성 경계에서 실패 원인과 성장 경로가 즉시 읽혀야 시간·열정의 추가 투입이 강화된다.

Camp·은행·Contribution 자산이 다음 준비로 읽힌다

Greymane Camp·Bank Investment·Contribution·Camp Expansion·Recruit Dispatch의 누적 자산과 경제 진척은 가치다. Silver·Gold Bar·생산 자원·보완 경로의 수익·비용과 역할을 따로 읽어야 복수 정산의 기억 부담과 추가 투입이 갈린다.

에디션·Add-ons의 소유·수령·가격을 함께 확인한다

확정형 본편 패키지의 낮은 과금 격차와 비가챠 계약은 가격·공정성 기준선이다. FAQ·Add-ons·패키지 정보가 나뉜 자리에서 소유·수령·가격을 한 번에 확인할 수 있어야 추가 구매 의지가 읽힌다. 이 접점만으로 추가 구매 의지가 확인됐다고 보지는 않는다.

교차 메커니즘 근거 한정 접점이다. 경계를 동반한 전면 소개는 유지하되 독립 최종 결론으로 확대하지 않는다.

실패·정산·상품·대응·장기 참여의 신뢰 조건

신뢰 전환 접점강화 조건유보·차단 조건연결 자본

Core Rule Clarity

전투·탐험 선택과 성장 결과가 즉시 읽힘

controls·camera·가시성으로 실패 원인 판독 지연

시간 / 열정

Progression & Economy Predictability

성장 효과와 자산 누적이 비교 가능함

동시 해금·복수 장부·전환 규칙이 분산됨

시간 / 돈

Store & Package Trust

비가챠·낮은 pay-gap·낮은 FOMO가 유지됨

Edition·FAQ·Add-ons의 가격·소유·수령 정보 분리

돈 / 열정

Operational Responsiveness

Known Issues 공개와 실제 패치 안정화가 함께 확인됨

반복 보정이 필요하고 정보가 여러 채널로 흩어짐

시간 / 열정 / 돈

Long-term Participation

반복·협업·인정 사다리가 명확함

Event Hub·live PvP·길드·코옵·replay cadence가 얇음

열정 / 시간

각 항목의 평균과 실제 장면·조건을 같은 순서에서 읽습니다.

18개 항목의 서로 다른 체감

각 항목의 평균과 실제 장면·조건을 같은 순서에서 읽습니다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목의 실제 장면과 요소별 근거 범위를 함께 읽습니다. 보고서의 평균과 보조 기록의 분산 통계는 각자 표시합니다.

항목·요소의 체감과 확인 범위

항목의 실제 장면과 요소별 근거 범위를 함께 읽습니다. 보고서의 평균과 보조 기록의 분산 통계는 각자 표시합니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 63.9
Game Offering
평균
63.9
범위
5.8
모집단 표준편차
2.2
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
65.2
U3 수집과 빌드 완성
66.0
U4 무료 경로의 지속
63.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 57.0
Player Value
평균
57.0
범위
4.8
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
58.3
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
59.5
U4 무료 경로의 지속
56.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.3
평가 자세히 · 66.6
Core
평균
66.6
범위
10.1
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
72.3
U3 수집과 빌드 완성
69.9
U4 무료 경로의 지속
65.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 50.1
System
평균
50.1
범위
6.6
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
47.8
U2 효율적인 성장
48.8
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.3
평가 자세히 · 75.2
Operation
평균
75.2
범위
8.1
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
70.4
U2 효율적인 성장
74.4
U3 수집과 빌드 완성
75.9
U4 무료 경로의 지속
77.8
U5 소액 결제의 체감 효용
78.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.9
평가 자세히 · 51.8
Experience · Time
평균
51.8
범위
5.6
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.4
U3 수집과 빌드 완성
54.6
U4 무료 경로의 지속
52.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.2
평가 자세히 · 50.1
Needs · Money
평균
50.1
범위
4.2
모집단 표준편차
1.4
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
50.0
U3 수집과 빌드 완성
51.9
U4 무료 경로의 지속
51.2
U5 소액 결제의 체감 효용
49.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.8
평가 자세히 · 69.1
Engagement · Passion
평균
69.1
범위
6.1
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
72.0
U2 효율적인 성장
66.6
U3 수집과 빌드 완성
72.0
U4 무료 경로의 지속
66.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
항목점수체감 설명
Core Provider · 만든 쪽평균 60.6
Character 57.2

유저들은 Kliff 중심의 역할 차이는 받아들였지만 Damiane·Oongka를 포함한 동료의 개성·관계 변화·친밀감은 충분히 선명하지 않다고 판정한다. Personality가 초반 식별을 만들되 Harmony·Friendliness가 낮아 관계 몰입이 설명 맥락에 머문다. 관계 변화가 실제 플레이 장면에서 확인될 때 Passion·Time 투입이 강화되고 설명 맥락에 머물 때 유보되며, 캐릭터는 진입 동기에 기여하지만 장기 투입을 단독으로 통과시키기 어렵다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 57.2 · 9위/18 · 범위 11.1 · 모집단 표준편차 4.6, Persona Delta 병행 · Personality 76.1 / Harmony 48.1 / Friendliness 47.3 · 고반응 효율적인 성장·수집·빌드 완성형 / 저반응 무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 유보 후보 · 동료·NPC 조직 항목 평균 57.2%·모집단 표준편차 1.0%·범위 2.2%.

요소 보기
  • Personality 76.1
    평가 자세히 · 87.4
    Personality
    평균
    87.4
    범위
    30.4
    모집단 표준편차
    13.0
    U1 공정한 경쟁
    92.7
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    69.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    92.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    69.6
  • Harmony 48.1
    평가 자세히 · 55.9
    Harmony
    평균
    55.9
    범위
    2.5
    모집단 표준편차
    1.2
    U1 공정한 경쟁
    56.7
    U2 효율적인 성장
    56.7
    U3 수집과 빌드 완성
    56.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.2
  • Friendliness 47.3
    평가 자세히 · 55.0
    Friendliness
    평균
    55.0
    범위
    2.6
    모집단 표준편차
    1.2
    U1 공정한 경쟁
    54.1
    U2 효율적인 성장
    56.7
    U3 수집과 빌드 완성
    56.7
    U4 무료 경로의 지속
    54.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    54.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    54.1
평가 자세히 · 66.1
Character
평균
66.1
범위
11.8
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
71.1
U3 수집과 빌드 완성
71.1
U4 무료 경로의 지속
59.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.3
Graphic 57.2

유저들은 심리스 오픈월드와 하이엔드 그래픽의 미감을 가치로 받아들였지만 controls·camera·lock-on·storage·optimization과 입력 피드백은 같은 완성감을 지속시키지 못했다고 판정한다. Design이 강한 미감을 만들되 Quality·Motion이 낮아 판독·조작 마찰이 남는다. 세계 미감은 Time·Passion 투입을 강화하고 조작·가시성 판독 마찰은 유보시키며, 미감과 조작 품질이 같은 완성감으로 묶일 때만 장기 투입이 통과한다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 57.2 · 10위/18 · 범위 4.5 · 모집단 표준편차 1.6, Persona Delta 병행 · Design 88.7 / Quality 39.9 / Motion 42.9 · 고반응 효율적인 성장 / 저반응 공정한 경쟁·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 유보 후보 · 패치·운영 대응·01 항목 평균 57.2%·모집단 표준편차 2.7%·범위 8.1%.

요소 보기
  • Design 88.7
    평가 자세히 · 98.7
    Design
    평균
    98.7
    범위
    4.0
    모집단 표준편차
    1.9
    U1 공정한 경쟁
    100.0
    U2 효율적인 성장
    100.0
    U3 수집과 빌드 완성
    100.0
    U4 무료 경로의 지속
    96.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    100.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    96.0
  • Quality 39.9
    평가 자세히 · 48.0
    Quality
    평균
    48.0
    범위
    16.0
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    48.0
    U2 효율적인 성장
    58.7
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    42.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    42.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.0
  • Motion 42.9
    평가 자세히 · 51.6
    Motion
    평균
    51.6
    범위
    21.3
    모집단 표준편차
    7.3
    U1 공정한 경쟁
    42.7
    U2 효율적인 성장
    48.0
    U3 수집과 빌드 완성
    48.0
    U4 무료 경로의 지속
    64.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.7
평가 자세히 · 66.1
Graphic
평균
66.1
범위
5.3
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
67.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.6
Mechanics 67.5

유저들은 전투·탐험·Abyss·캠프·생활이 겹치는 해법 폭과 초중반 변주를 장기 플레이 가치로 받아들였다고 판정한다. Variety가 선택 폭을, Dynamism이 발견·해금 밀도를 만들되 Balance(P)가 낮아 완성면 정리가 균일하지 않다. 메커닉 다양성은 Time·Passion 투입을 끌어올리지만, 후반까지 같은 강도로 미는 반복 사다리가 아직 예고 계층에 가까워 장기 투입에 판단 조건가 붙는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 67.5 · 5위/18 · 분산 경계, Mean-only 금지 · Variety 84.2 / Balance(P) 45.1 / Dynamism 73.2 · 고반응 효율적인 성장 / 저반응 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 유보 후보 · Force Palm·탐험·05·04 항목 평균 67.5%·모집단 표준편차 10.4%·범위 28.8%.

요소 보기
  • Variety 84.2
    평가 자세히 · 84.2
    Variety
    평균
    84.2
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    79.8
    U2 효율적인 성장
    93.1
    U3 수집과 빌드 완성
    93.1
    U4 무료 경로의 지속
    79.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.8
  • Balance(P) 45.1
    평가 자세히 · 45.1
    Balance
    평균
    45.1
    범위
    8.9
    모집단 표준편차
    3.8
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    48.8
    U3 수집과 빌드 완성
    46.6
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.9
  • Dynamism 73.2
    평가 자세히 · 73.2
    Dynamism
    평균
    73.2
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    59.9
    U2 효율적인 성장
    88.7
    U3 수집과 빌드 완성
    79.8
    U4 무료 경로의 지속
    75.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.9
평가 자세히 · 67.5
Mechanics
평균
67.5
범위
17.0
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
59.9
U2 효율적인 성장
76.9
U3 수집과 빌드 완성
73.2
U4 무료 경로의 지속
68.0
U5 소액 결제의 체감 효용
67.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.9
System Provider · 만든 쪽평균 50.1
Growth(P) 53.4

유저들은 Abyss Artifact·강화·Witch's Lair·camp expansion이 전투력·이동·정비 효율로 이어지는 성장 효과를 받아들였지만 동시 해금과 분산된 재화·목표로 다음 경로는 충분히 선명하지 않다고 판정한다. Progression(P)가 성장 효과를 만들되 Advancement·Empowerment가 낮아 경로 판독 비용이 남는다. 성장 효과는 Time 투입을 강화하고 경로 판독 비용은 Time·Money 투입을 유보시키며, 동시 해금 구간의 보상·목표 명료성이 확인 좌표로 붙는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 53.4 · 13위/18 · 범위 8.1 · 모집단 표준편차 2.6, Persona Delta 병행 · Progression(P) 75.8 / Advancement 44.7 / Empowerment 39.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 유보 후보 · Force Palm·탐험·02·03 항목 평균 53.4%·모집단 표준편차 3.7%·범위 11.1%.

요소 보기
  • Progression(P) 75.8
    평가 자세히 · 75.8
    Progression
    평균
    75.8
    범위
    28.8
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    75.4
    U2 효율적인 성장
    88.7
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    79.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.9
  • Advancement 44.7
    평가 자세히 · 44.7
    Advancement
    평균
    44.7
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    5.2
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    48.8
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.6
  • Empowerment 39.6
    평가 자세히 · 39.6
    Empowerment
    평균
    39.6
    범위
    11.1
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    39.9
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.9
평가 자세히 · 53.4
Growth Structure
평균
53.4
범위
8.1
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
53.2
U3 수집과 빌드 완성
54.7
U4 무료 경로의 지속
51.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.8
Economy 57.7

유저들은 은화·Gold Bar·Contribution·camp resources·Trade Goods가 누적 가능한 경제로 작동한다고 받아들였지만 성장 핵심·유지비·우회 경로의 비교는 어렵다고 판정한다. Balance(E)가 자원 균형을 만들되 Insufficiency·Supplement가 낮아 전환 규칙 판독 비용이 남는다. 자원 균형은 Money·Time 신뢰를 강화하고 복수 장부의 판독 비용은 투입을 유보시키며, 수익·효율 비교가 명확할 때만 추가 투입이 통과한다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 57.7 · 8위/18 · 범위 8.9 · 모집단 표준편차 3.7, Persona Delta 병행 · Balance(E) 85.0 / Insufficiency 44.0 / Supplement 44.0 · 고반응 수집·빌드 완성형·지출로 확보하는 우위와 지위 / 저반응 효율적인 성장·무료 경로의 지속 · 신뢰 유보 후보 · Camp·경제 정산 항목 평균 57.7%·모집단 표준편차 3.7%·범위 8.9%.

요소 보기
  • Balance(E) 85.0
    평가 자세히 · 85.0
    Balance
    평균
    85.0
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    75.4
    U2 효율적인 성장
    88.7
    U3 수집과 빌드 완성
    88.7
    U4 무료 경로의 지속
    88.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • Insufficiency 44.0
    평가 자세히 · 44.0
    Insufficiency
    평균
    44.0
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    46.6
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    48.8
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.8
  • Supplement 44.0
    평가 자세히 · 44.0
    Supplement
    평균
    44.0
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    46.6
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    48.8
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.8
평가 자세히 · 57.7
Economy
평균
57.7
범위
8.9
모집단 표준편차
3.7
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
53.2
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
53.2
U5 소액 결제의 체감 효용
59.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.1
Structure 39.2

유저들은 Witch's Lair·Greymane Camp·개인 창고·Recruit Dispatch·Pailune 루프가 이어진다고 보지만 해금 부담, 얇은 비교 사다리, 싱글플레이 내부의 협업 목적 때문에 장기 반복성은 약하다고 판정한다. Competition(C)가 얇은 경쟁 사다리를, Cooperation(C)이 얇은 협업 목적을 남긴다. 누적 경로에서 Time·Passion은 유지되나, live PvP·경쟁 위계·길드·코옵 목적이 약한 구간에서 Passion·Money 투입이 약화되며 비교 사다리 보강이 확인 좌표로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 39.2 · 18위/18(최하위 축) · 분산 경계, Mean-only 금지 · Growth(C) 39.2 / Competition(C) 42.1 / Cooperation(C) 36.2 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 / 저반응 공정한 경쟁 · 신뢰 차단 후보 · 동료·NPC 조직·03 항목 평균 39.2%·모집단 표준편차 1.6%·범위 4.4%.

요소 보기
  • Growth (C) 39.2
    평가 자세히 · 39.2
    Growth
    평균
    39.2
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    35.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.9
  • Competition (C) 42.1
    평가 자세히 · 42.1
    Competition
    평균
    42.1
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    11.1
    U1 공정한 경쟁
    26.6
    U2 효율적인 성장
    48.8
    U3 수집과 빌드 완성
    48.8
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    26.6
  • Cooperation (C) 36.2
    평가 자세히 · 36.2
    Cooperation
    평균
    36.2
    범위
    4.4
    모집단 표준편차
    1.6
    U1 공정한 경쟁
    35.5
    U2 효율적인 성장
    35.5
    U3 수집과 빌드 완성
    35.5
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    35.5
평가 자세히 · 39.2
Content Structure
평균
39.2
범위
14.8
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
32.5
U2 효율적인 성장
39.9
U3 수집과 빌드 완성
39.9
U4 무료 경로의 지속
41.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
34.0
Operation Provider · 만든 쪽평균 75.2
Gacha 83.0

유저들은 활성 가챠 부재(No Active Gacha System)와 deterministic add-on 중심 계약을 가격·확률 불안을 낮추는 가치로 받아들였다고 판정한다. Probability가 확률 압박 부재를, Reward Management가 보상 수령을 만들되 Price는 런치 마찰만큼 체감 가치를 일부 눌렀다. 이 축은 가챠 품질이 아니라 비가챠 상태 유지 여부를 판독한다. 낮은 pay-gap과 확률 압박 부재는 Money·Passion 신뢰를 강화하지만, Edition·Add-ons의 수령 확인과 런치 마찰이 유보 요인으로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 83.0 · 2위/18 · 범위 7.4 · 모집단 표준편차 3.2, Persona Delta 병행 · Price 76.9 / Probability 90.9 / Reward Management 81.3 · 고반응 수집·빌드 완성형 / 저반응 공정한 경쟁·효율적인 성장·지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 증폭 후보 · 확정형 패키지·03 항목 평균 83.0%·모집단 표준편차 7.1%·범위 17.7%.

요소 보기
  • Price 76.9
    평가 자세히 · 76.9
    Price
    평균
    76.9
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    8.0
    U1 공정한 경쟁
    66.5
    U2 효율적인 성장
    75.4
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    75.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    93.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Probability 90.9
    평가 자세히 · 90.9
    Probability
    평균
    90.9
    범위
    4.4
    모집단 표준편차
    2.2
    U1 공정한 경쟁
    93.1
    U2 효율적인 성장
    88.7
    U3 수집과 빌드 완성
    93.1
    U4 무료 경로의 지속
    93.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • Reward Management 81.3
    평가 자세히 · 81.3
    Reward Management
    평균
    81.3
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    7.1
    U1 공정한 경쟁
    79.8
    U2 효율적인 성장
    75.4
    U3 수집과 빌드 완성
    93.1
    U4 무료 경로의 지속
    88.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
평가 자세히 · 83.0
Gacha
평균
83.0
범위
7.4
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
79.8
U2 효율적인 성장
79.8
U3 수집과 빌드 완성
87.2
U4 무료 경로의 지속
85.7
U5 소액 결제의 체감 효용
85.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.8
Store 80.8

유저들은 edition·drops·patch notice 중심의 낮은 FOMO와 합리적 노출을 가치로 받아들였지만 FAQ·Add-ons와 서비스 노드 분리로 찾기·비교·수령에 추가 단계가 든다고 판정한다. Timeliness·Reasonableness가 낮은 압박을, Convenience가 접근을 만들되 정보 동선이 분리된다. 낮은 압박은 Money 신뢰를 강화하고 접근 동선의 분리는 Money·Time 투입을 유보시키며, 소유·수령·가격 정보가 한 번에 확인될 때 구매 편의가 완성된다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 80.8 · 3위/18 · 분산 경계, Mean-only 금지 · Reasonableness 79.1 / Timeliness 82.8 / Convenience 80.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 / 저반응 공정한 경쟁 · 신뢰 증폭 후보 · 확정형 패키지·04 항목 평균 80.8%·모집단 표준편차 10.7%·범위 26.6%.

요소 보기
  • Reasonableness 79.1
    평가 자세히 · 79.1
    Reasonableness
    평균
    79.1
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    66.5
    U2 효율적인 성장
    79.8
    U3 수집과 빌드 완성
    79.8
    U4 무료 경로의 지속
    79.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    93.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Timeliness 82.8
    평가 자세히 · 82.8
    Timeliness
    평균
    82.8
    범위
    8.9
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    79.8
    U2 효율적인 성장
    79.8
    U3 수집과 빌드 완성
    79.8
    U4 무료 경로의 지속
    79.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • Convenience 80.6
    평가 자세히 · 80.6
    Convenience
    평균
    80.6
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    10.7
    U1 공정한 경쟁
    66.5
    U2 효율적인 성장
    88.7
    U3 수집과 빌드 완성
    79.8
    U4 무료 경로의 지속
    88.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    93.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
평가 자세히 · 80.8
Store
평균
80.8
범위
20.7
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
70.9
U2 효율적인 성장
82.8
U3 수집과 빌드 완성
79.8
U4 무료 경로의 지속
82.8
U5 소액 결제의 체감 효용
91.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.9
Event 61.7

유저들은 비가챠 premium contract와 마찰 보정 패치가 장기 신뢰를 우선한다고 받아들였지만 인클라이언트 Event Hub와 daily·weekly 참여 리듬은 약하다고 판정한다. Contribution이 장기 신뢰 방향을 만들되 Comprehension·Involvement가 낮아 이벤트 재학습·참여가 얕다. 기여 방향은 Money·Passion 신뢰를 강화하고 patch notice와 play route의 단절은 Time·Passion 투입을 유보시키며, 참여 리듬의 보강이 확인 좌표로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 61.7 · 6위/18 · 범위 6.6 · 모집단 표준편차 2.5, Persona Delta 병행 · Comprehension 44.3 / Involvement 48.4 / Contribution 92.4 · 고반응 무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · 신뢰 유보 후보 · Field 결론 재료 항목 평균 61.7%·모집단 표준편차 1.6%·범위 4.4%.

요소 보기
  • Comprehension 44.3
    평가 자세히 · 44.3
    Comprehension
    평균
    44.3
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    6.3
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    39.9
    U3 수집과 빌드 완성
    39.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.2
  • Involvement 48.4
    평가 자세히 · 48.4
    Involvement
    평균
    48.4
    범위
    2.2
    모집단 표준편차
    0.8
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    48.8
    U3 수집과 빌드 완성
    48.8
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    48.8
  • Contribution 92.4
    평가 자세히 · 92.4
    Contribution
    평균
    92.4
    범위
    4.4
    모집단 표준편차
    1.6
    U1 공정한 경쟁
    93.1
    U2 효율적인 성장
    93.1
    U3 수집과 빌드 완성
    93.1
    U4 무료 경로의 지속
    93.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    93.1
평가 자세히 · 61.7
Event
평균
61.7
범위
6.6
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
60.6
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
60.6
U4 무료 경로의 지속
65.0
U5 소액 결제의 체감 효용
58.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.0
Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 51.8
Enjoyment 52.4

유저들은 보스전과 월드 확장에서 흥분을 체감했지만 controls·camera·lock-on·UI·지도·표식·퍼즐·정비가 몰입 연속성을 끊는다고 판정한다. Excitement가 강한 전투 자극을 만들되 Amusement·Flow가 낮아 짧은 세션의 진입 비용이 남는다. 도전 자극은 Time·Passion 투입을 강화하고 전환·해석 단계의 단절은 장기 몰입을 유보시키며, 세션 진입 비용과 흐름 단절이 확인 좌표로 인계된다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 52.4 · 14위/18 · 범위 10.3 · 모집단 표준편차 3.2, Persona Delta 병행 · Excitement 72.8 / Amusement 42.3 / Flow 42.3 · 고반응 수집·빌드 완성형 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · 신뢰 유보 후보 · Force Palm·탐험 항목 평균 52.4%·모집단 표준편차 5.7%·범위 13.2%.

요소 보기
  • Excitement 72.8
    평가 자세히 · 72.8
    Excitement
    평균
    72.8
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    10.4
    U1 공정한 경쟁
    59.5
    U2 효율적인 성장
    88.2
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    75.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    59.5
  • Amusement 42.3
    평가 자세히 · 42.3
    Amusement
    평균
    42.3
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    48.5
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Flow 42.3
    평가 자세히 · 42.3
    Flow
    평균
    42.3
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    48.5
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
평가 자세히 · 52.4
Enjoyment
평균
52.4
범위
10.3
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
51.5
U5 소액 결제의 체감 효용
48.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.7
Satisfaction 54.6

유저들은 premium single-player arc의 본편 완결감을 가치로 받아들였지만 다음 목표 언어, post-discovery replay contract, 시간 대비 보상 의미는 길게 이어지지 않는다고 판정한다. Completion이 강한 완결감을 만들되 Achievement·Reward가 낮아 다음 사다리·보상 해석이 약하다. 완결감은 Time·Passion 투입을 강화하고 다음 목표·보상 해석의 약함은 장기 투입을 유보시키며, next-step 언어와 replay 계약이 확인 좌표로 붙는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 54.6 · 11위/18 · 범위 6.6 · 모집단 표준편차 2.1, Persona Delta 병행 · Achievement 41.5 / Completion 83.1 / Reward 39.3 · 고반응 공정한 경쟁 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · 신뢰 유보 후보 · Force Palm·탐험·05 항목 평균 54.6%·모집단 표준편차 3.7%·범위 11.0%.

요소 보기
  • Achievement 41.5
    평가 자세히 · 41.5
    Achievement
    평균
    41.5
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.5
    U1 공정한 경쟁
    39.7
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    48.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Completion 83.1
    평가 자세히 · 83.1
    Completion
    평균
    83.1
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    5.3
    U1 공정한 경쟁
    88.2
    U2 효율적인 성장
    88.2
    U3 수집과 빌드 완성
    88.2
    U4 무료 경로의 지속
    79.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.4
  • Reward 39.3
    평가 자세히 · 39.3
    Reward
    평균
    39.3
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    35.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7
평가 자세히 · 54.6
Satisfaction
평균
54.6
범위
6.6
모집단 표준편차
2.1
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
52.9
U3 수집과 빌드 완성
55.9
U4 무료 경로의 지속
54.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
Real Benefit 48.4

유저들은 camp·storage·dispatch·trade·Contribution의 경제적 누적을 실익으로 받아들였지만 정리 부담은 긴장을 남기고 대화·매칭·길드·공동 목표의 약함은 연결감을 낮춘다고 판정한다. Economic Progress가 강한 실질 효익을 만들되 Emotional Relief·Social Connection이 낮다. 경제 진행은 Time·Money 투입을 강화하고 정서 완화·사회 연결의 약함은 Passion을 유보시키며, 연결감 보강이 확인 좌표로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 48.4 · 16위/18 · 범위 6.6 · 모집단 표준편차 2.5, Persona Delta 병행 · Emotional Relief 43.0 / Social Connection 24.2 / Economic Progress 77.9 · 고반응 효율적인 성장·무료 경로의 지속 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 유보 후보 · 동료·NPC 조직·03 항목 평균 48.4%·모집단 표준편차 7.9%·범위 22.1%.

요소 보기
  • Emotional Relief 43.0
    평가 자세히 · 43.0
    Emotional Relief
    평균
    43.0
    범위
    6.6
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    39.7
    U3 수집과 빌드 완성
    46.3
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Social Connection 24.2
    평가 자세히 · 24.2
    Social Connection
    평균
    24.2
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    26.4
    U2 효율적인 성장
    26.4
    U3 수집과 빌드 완성
    26.4
    U4 무료 경로의 지속
    26.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    26.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    13.2
  • Economic Progress 77.9
    평가 자세히 · 77.9
    Economic Progress
    평균
    77.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    66.1
    U2 효율적인 성장
    88.2
    U3 수집과 빌드 완성
    75.0
    U4 무료 경로의 지속
    88.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.0
평가 자세히 · 48.4
Real Benefit
평균
48.4
범위
6.6
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
46.3
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
44.8
Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 50.1
Possession(N) 42.1

유저들은 비가챠 build·ownership 욕구를 느끼지만 headgear·weapon display 가시성과 storage taxonomy·keep-or-sell 기준의 약함 때문에 축적이 관리 피로로 바뀐다고 판정한다. Collection이 소유 표면을 만들되 Customization·Accumulation이 낮아 관리 비용이 남는다. 낮은 결제 후회는 Money·Passion 신뢰를 지지하고 정리·관리 비용은 투입을 유보시키며, 저장 분류·유지 기준의 정리가 확인 좌표로 붙는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 42.1 · 17위/18 · 분산 경계, Mean-only 금지 · Collection 56.6 / Customization 44.1 / Accumulation 25.7 · 고반응 공정한 경쟁 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · 신뢰 차단 후보 · 동료·NPC 조직·04 항목 평균 42.1%·모집단 표준편차 4.7%·범위 13.3%.

요소 보기
  • Collection 56.6
    평가 자세히 · 56.6
    Collection
    평균
    56.6
    범위
    46.3
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    66.1
    U2 효율적인 성장
    61.7
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    52.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    33.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Customization 44.1
    평가 자세히 · 44.1
    Customization
    평균
    44.1
    범위
    6.6
    모집단 표준편차
    3.1
    U1 공정한 경쟁
    46.3
    U2 효율적인 성장
    39.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    46.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Accumulation 25.7
    평가 자세히 · 25.7
    Accumulation
    평균
    25.7
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    4.7
    U1 공정한 경쟁
    35.3
    U2 효율적인 성장
    22.0
    U3 수집과 빌드 완성
    22.0
    U4 무료 경로의 지속
    26.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    22.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    26.4
평가 자세히 · 42.1
Possession
평균
42.1
범위
15.4
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
49.2
U2 효율적인 성장
41.1
U3 수집과 빌드 완성
47.0
U4 무료 경로의 지속
41.9
U5 소액 결제의 체감 효용
33.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
39.7
Competition(N) 49.6

유저들은 live PvP와 확률형 power sale이 약해 기본 공정성은 받아들였지만 상위 보상·기록·주간 챌린지·가시적 성과 노출이 얇아 야망과 인정은 약하다고 판정한다. Dominance가 낮은 과금 격차 압박을, Aspiration·Recognition이 얇은 상위 사다리를 남긴다. 기본 공정성은 Passion·Money 신뢰를 지키지만 얇은 상위 사다리는 장기 Passion을 강화하지 못하며, 상위 보상·성과 노출 보강이 확인 좌표로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 49.6 · 15위/18 · 범위 2.2 · 모집단 표준편차 0.8, Persona Delta 병행 · Dominance 77.9 / Aspiration 39.3 / Recognition 31.6 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 / 저반응 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 · 신뢰 유보 후보 · 패치·운영 대응 항목 평균 49.6%·모집단 표준편차 2.7%·범위 8.1%.

요소 보기
  • Dominance 77.9
    평가 자세히 · 77.9
    Dominance
    평균
    77.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    7.9
    U1 공정한 경쟁
    88.2
    U2 효율적인 성장
    74.9
    U3 수집과 빌드 완성
    74.9
    U4 무료 경로의 지속
    74.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.2
  • Aspiration 39.3
    평가 자세히 · 39.3
    Aspiration
    평균
    39.3
    범위
    11.0
    모집단 표준편차
    3.7
    U1 공정한 경쟁
    35.3
    U2 효율적인 성장
    39.7
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    46.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    35.3
  • Recognition 31.6
    평가 자세히 · 31.6
    Recognition
    평균
    31.6
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    7.0
    U1 공정한 경쟁
    22.0
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    35.3
    U4 무료 경로의 지속
    35.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    39.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    22.0
평가 자세히 · 49.6
Competition Needs
평균
49.6
범위
2.2
모집단 표준편차
0.8
U1 공정한 경쟁
48.5
U2 효율적인 성장
50.0
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
50.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
48.5
Growth(N) 58.7

유저들은 약한 daily·weekly·guild obligation과 open-world choice에서 발전 자율성을 가치로 받아들였지만 Abyss·skill·gear·camp·storage·trade의 복합 경로와 조작 피로로 성장·숙련의 다음 목표는 선명하지 않다고 판정한다. Development가 강한 선택 자율성을 만들되 Progression·Mastery가 낮아 path visibility가 낮다. 선택 자율성은 Time·Money·Passion을 강화하고 복합 경로 판독 마찰은 유보시키며, 성장 경로 가시성의 정리가 확인 좌표로 붙는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 58.7 · 7위/18 · 범위 8.8 · 모집단 표준편차 3.2, Persona Delta 병행 · Progression 44.5 / Mastery 45.6 / Development 86.0 · 고반응 소액 결제의 체감 효용 / 저반응 공정한 경쟁 · 신뢰 유보 후보 · Force Palm·탐험·05·02·03 항목 평균 58.7%·모집단 표준편차 6.6%·범위 13.2%.

요소 보기
  • Progression 44.5
    평가 자세히 · 44.5
    Progression
    평균
    44.5
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    48.5
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    46.3
  • Mastery 45.6
    평가 자세히 · 45.6
    Mastery
    평균
    45.6
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    35.3
    U2 효율적인 성장
    48.5
    U3 수집과 빌드 완성
    48.5
    U4 무료 경로의 지속
    52.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    48.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7
  • Development 86.0
    평가 자세히 · 86.0
    Development
    평균
    86.0
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    79.4
    U2 효율적인 성장
    92.6
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    92.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    92.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.4
평가 자세히 · 58.7
Growth Needs
평균
58.7
범위
8.8
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
54.4
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
61.7
U5 소액 결제의 체감 효용
63.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.1
Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 69.1
Fairness 69.6

유저들은 낮은 pay-gap, 다양한 해법, 이슈 인정과 연속 패치에서 공정성과 운영 의지를 받아들였지만 초기 마찰과 readability·entry cost 때문에 무조건적 신뢰에는 이르지 않았다고 판정한다. Governance가 운영 신뢰를, In-Game Balance가 다양한 해법을 만들되 Inclusivity의 진입 비용이 남는다. 공정 계약은 Passion·Time·Money를 강화하고 반복 수정·진입 비용 구간은 유보시키며, 초기 마찰의 실제 안정화가 확인 좌표로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 69.6 · 4위/18 · 범위 8.1 · 모집단 표준편차 3.2, Persona Delta 병행 · In-Game Balance 71.3 / Governance 77.2 / Inclusivity 60.2 · 고반응 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · 신뢰 증폭 후보 · Force Palm·탐험·03·05·04·02 항목 평균 69.6%·모집단 표준편차 2.1%·범위 4.4%.

요소 보기
  • In-Game Balance 71.3
    평가 자세히 · 71.3
    In-Game Balance
    평균
    71.3
    범위
    19.9
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    79.4
    U2 효율적인 성장
    74.9
    U3 수집과 빌드 완성
    74.9
    U4 무료 경로의 지속
    59.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    59.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.4
  • Governance 77.2
    평가 자세히 · 77.2
    Governance
    평균
    77.2
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    79.4
    U2 효율적인 성장
    66.1
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    79.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.4
  • Inclusivity 60.2
    평가 자세히 · 60.2
    Inclusivity
    평균
    60.2
    범위
    4.4
    모집단 표준편차
    2.1
    U1 공정한 경쟁
    61.7
    U2 효율적인 성장
    61.7
    U3 수집과 빌드 완성
    57.3
    U4 무료 경로의 지속
    61.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    57.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    61.7
평가 자세히 · 69.6
Fairness
평균
69.6
범위
8.1
모집단 표준편차
3.2
U1 공정한 경쟁
73.5
U2 효율적인 성장
67.6
U3 수집과 빌드 완성
70.5
U4 무료 경로의 지속
66.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
Stability 84.0

유저들은 1.00.03에서 1.03.01까지의 마찰 보정과 premium single-player·비가챠 방향의 일관성을 높은 신뢰 가치로 받아들였다고 판정한다. Resilience가 빠른 대응 속도를, Sustainability가 방향 일관성을, Equilibrium이 예측 가능성을 같은 기준선으로 만든다. 대응성과 지속성은 Passion·Money를 강화하지만 분산된 Known Issues·patch notes·roadmap와 확장 중인 replay cadence는 Time을 유보시키며, 운영 정보의 단일 동선이 확인 좌표로 남는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 84.0 · 1위/18(최상위 축) · 범위 11.8 · 모집단 표준편차 4.4, 안정 기준선 · Equilibrium 77.2 / Resilience 90.4 / Sustainability 84.5 · 고반응 공정한 경쟁·수집·빌드 완성형·무료 경로의 지속·지출로 확보하는 우위와 지위 / 저반응 효율적인 성장 · 신뢰 증폭 후보 · 패치·운영 대응 항목 평균 84.0%·모집단 표준편차 2.7%·범위 8.1%.

요소 보기
  • Equilibrium 77.2
    평가 자세히 · 77.2
    Equilibrium
    평균
    77.2
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    5.0
    U1 공정한 경쟁
    79.4
    U2 효율적인 성장
    66.1
    U3 수집과 빌드 완성
    79.4
    U4 무료 경로의 지속
    79.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.4
  • Resilience 90.4
    평가 자세히 · 90.4
    Resilience
    평균
    90.4
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.9
    U1 공정한 경쟁
    92.6
    U2 효율적인 성장
    79.4
    U3 수집과 빌드 완성
    92.6
    U4 무료 경로의 지속
    92.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    92.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.6
  • Sustainability 84.5
    평가 자세히 · 84.5
    Sustainability
    평균
    84.5
    범위
    13.3
    모집단 표준편차
    5.4
    U1 공정한 경쟁
    88.2
    U2 효율적인 성장
    79.4
    U3 수집과 빌드 완성
    88.2
    U4 무료 경로의 지속
    88.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.2
평가 자세히 · 84.0
Stability
평균
84.0
범위
11.8
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
86.7
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
86.7
U4 무료 경로의 지속
86.7
U5 소액 결제의 체감 효용
82.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.7
Consistency 53.7

유저들은 아트·월드·전투 미감과 핵심 톤의 응집을 받아들였지만 UI·메뉴·표식·정비·서비스 노드 분산과 controls·camera·storage·progression 이슈가 연속성과 초기 신뢰를 지지하지 못했다고 판정한다. Cohesion이 미감 응집을 만들되 Continuity·Reliability가 낮아 흐름 단절과 초기 불안정이 남는다. 미감 응집은 Passion을 강화하고 흐름 단절은 Time·Passion을 유보시키며, 서비스 노드 통합과 초기 안정화가 확인 좌표로 붙는다.

이 항목의 확인 조건

근거 — 평균 53.7 · 12위/18 · 분산 경계, Mean-only 금지 · Cohesion 77.9 / Continuity 43.4 / Reliability 39.7 · 고반응 수집·빌드 완성형 / 저반응 무료 경로의 지속 · 신뢰 유보 후보 · 확정형 패키지·04 항목 평균 53.7%·모집단 표준편차 4.4%·범위 13.2%.

요소 보기
  • Cohesion 77.9
    평가 자세히 · 77.9
    Cohesion
    평균
    77.9
    범위
    22.1
    모집단 표준편차
    9.1
    U1 공정한 경쟁
    79.4
    U2 효율적인 성장
    88.2
    U3 수집과 빌드 완성
    88.2
    U4 무료 경로의 지속
    66.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.1
  • Continuity 43.4
    평가 자세히 · 43.4
    Continuity
    평균
    43.4
    범위
    17.6
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    48.5
    U2 효율적인 성장
    35.3
    U3 수집과 빌드 완성
    48.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    52.9
  • Reliability 39.7
    평가 자세히 · 39.7
    Reliability
    평균
    39.7
    범위
    13.2
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    39.7
    U2 효율적인 성장
    48.5
    U3 수집과 빌드 완성
    39.7
    U4 무료 경로의 지속
    35.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    35.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    39.7
평가 자세히 · 53.7
Consistency
평균
53.7
범위
11.8
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
55.9
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
50.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
원천이 구분한 판단의 범위
판단 조건M단계 보존 처리

평가 수치만 제공

단독 전면 주장으로 승격하지 않고 평가축 판정의 보조 근거로 후치한다(··).

Partial Time / Partial Persona

존재하는 시간대·페르소나만 사용하고 누락 구간을 복원하지 않으며 평균·분산 이후 보정에 누락을 명시한다.

평가 자료 품질 / 후기 관측 기록

원천 penalty와 승인 범위를 유지하고 강도를 상향하거나 추정 복원하지 않는다.

확정형 패키지 교차 한정

전면 카드는 유지하되 독립 전면 결론으로 확대하지 않는다.

시스템명 미제공 접점

카드 제목·본문 실명으로 복구하지 않는다.

Crimson Desert · 체감 가치 · NOVASMC

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.