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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

레벨·자원·권리·기간의 경계를 보존한다

Quickplay·Global Tournament의 레벨11, Arena II의 최소15와 상위8장 금지, 보상 공급과 성장 실행은 다른 규칙이다. Hero 선택 해금을 무작위 획득으로 만들거나 폐지된 XP·EWC 공급을 되살리지 않는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-23시스템 구조왜 중요한가

Structural Asset Map

자산의 이점과 관리 경계를 함께 읽는다. 아래 여덟 항목은 보고서가 보존할 서로 다른 구조적 책임이며 중요한 Core 수나 사용량의 합계가 아니다.

8장·4장·엘릭서·타워 결과의 표준 수행 문법

구조적 의미 — 많은 목표가 같은 실제 경기 위에 연결되는 실행 기반 변형 모드에 일괄 적용 금지; 「표준·변형 경기의 준비와 실제 수행」

작동 방식

작동 방식 — Trophy Road 접근과 Seasonal I·II 성과·밴 구간 구조적 의미 — 장기 접근·기간 목표·덱 폭을 구분하는 경쟁 조직 최소 15 보정과 레벨 고정은 다름. 보상 종료 뒤 수행 유지; 「Trophy Road의 진행·상위 접근」·「Seasonal Arena I→II의 조건별 수행」

작동 방식

작동 방식 — 카드 업그레이드·form 보유·Collection·King Tower 조건 구조적 의미 — 성장 대상과 계정 진척이 보상·추가 성장으로 연결 목적 카드·Collection·King Tower 지표는 별개. Rulers 제외; 「목적 업그레이드·Collection·King Tower의 자산 흐름」

클랜 요청·기부·친선·2v2·전쟁·공동 기여

구조적 의미 — 다른 목적의 지원·사회 경기·공동 결과가 연결

작동 방식

작동 방식 — Magic/Standard 공급·확률 결과·Strike·draft·선택 Hero 구조적 의미 — 확률·선택·보장과 성장 활용의 서로 다른 경로 보장 대상·spins·계정 보호 구분. 새 피티·무작위 Hero 생성 금지; 「현재 상자·중복 보호·Crystals·실제 사용」

작동 방식

작동 방식 — Free/Upgraded Pass·교환·skip와 Hero/Princess 대안 구조적 의미 — 무료 공급·기간 권리·선택 해금과 가속이 분리 모든 계정 연속 구매 가정 금지; 「Free/Upgraded Pass·skip·Mini·Streak의 노출과 권리」·「Bazaar 토큰·소비 tier·Hero 대안」

작동 방식

작동 방식 — Max Level 초과분→Crystals→Emote, 별도 중복 보호 구조적 의미 — 초과 자산의 사용 목적을 전투력과 구분 Shop 복사본과 Lucky 보호 혼합 금지; 「현재 상자·중복 보호·Crystals·실제 사용」

규칙 변주·기간 보상·checkpoint 재개·회차별 운영

구조적 의미 — 기본 수행의 다른 목적과 비구매 재개·병행 경험 현재·시험·역사·병행 판본 구분.

Dependency Map

각 행은 양 끝 시스템의 실제 기능에 근거한 조건별 연결이다. 확정된 자원·자격 의존과 그로부터 검토하는 경험 영향은 구별한다. 복수 배치된 하나의 기능을 새 게임 객체로 늘리지 않는다.

Basic Configuration

Competition Contents Input 연결 방식 — 실제 덱·손패·타워 판정이 표준 경쟁 수행을 구성 구조 긴장 — 모드별 규칙·레벨 적용 차이를 유지

Competition Contents

Contents Structure Output 연결 방식 — Trophy Road의 상위 접근과 Seasonal의 별도 목표가 활동 선택에 연결 구조 긴장 — 접근·기간 성과를 한 지표로 묶으면 조건을 잃을 수 있음

Growth Systems

Competition Contents Competition 연결 방식 — 보유·육성 카드가 해당 모드의 편성·레벨 반영·밴 대응 조건 구조 긴장 — 11 고정·최소 15·개인 Collection을 분리

Growth Contents

Economy Systems Reward 연결 방식 — 일일·도전·패스·클랜·마일스톤의 지정 자산 공급 구조 긴장 — 수행·적격·수령·실제 지급은 별도

Economy Systems

Growth Systems Economy 연결 방식 — Gold·Card Copies·Wild Cards·Coins·Shards가 각 성장 대상에 투입 구조 긴장 — 동시 요구·대체·목적별 부족은 실제 자산 단위로 확인

Growth Systems

Growth Contents Reward 연결 방식 — Collection 마일스톤과 King Tower 조건 보상이 후속 성장 자산 제공 구조 긴장 — 지표 보상과 목적 카드 완성의 차이

Gacha Systems

Economy Systems Output 연결 방식 — 상자 산출과 중복 처리로 자산·Gold·Crystals 등 확인 목적지 연결 구조 긴장 — 확률 보호·Shop 초과분·Shard 대체의 다른 조건

Cooperation Contents

Growth Systems Social 연결 방식 — 요청·기부·Trade Tokens 교환이 카드 지원·성장 사용에 연결

Growth Systems

Cooperation Contents Input 연결 방식 — Clan Wars II의 4덱·32 unique cards 준비에 보유 카드 범위 사용 구조 긴장 — 카드 폭과 유효 기여 부담을 함께 확인

Cooperation Contents

Competition Contents Competition 연결 방식 — 공동 War Deck 수행·Fame·River Race가 클랜 순위·결과로 연결 구조 긴장 — 공동 성과와 개인 보상 적격·사회 참여를 혼합하지 않음

Shop Systems

Growth Systems 연결 방식 — Pass 권리·선택·skip·Princess 경로와 Hero 대안이 성장 사용에 연결 구조 긴장 — 구매는 전체 진척·실제 수령의 증명이 아님

Event Systems

Event Systems

Competition Contents LiveOps 연결 방식 — 실제 기간 규칙·토너먼트·Victory Run이 경기 목표·결과 처리와 연결 구조 긴장 — 회차 종료·기본 경기·개별 집계·선택 continue 구별

Event Systems

Transfer Path Map

전이 경로는 구현된 자원·접근 조건을 출발점으로 삼는다. 마지막의 부담·경험·사업 영향은 조건부 구조 해석이며, 운영에서 발생했다고 확정한 결과가 아니다.

Growth Systems의 카드·Collection 성장

전이 경로 — 육성 대상 배분 → 주력 덱과 카드 폭 → Arena II 밴 대응·전쟁 준비 도착 시스템 — Competition Contents·Cooperation Contents·Contents Structure 사업 구조 영향 — 목적이 달라 준비 부담이 생길 가능성. 폭 확대의 선택 가치도 대조; 「주력 덱·전체 폭·경쟁 준비 목표의 배분 불일치 후보」 「Seasonal Arena I→II의 조건별 수행」·「목적 업그레이드·Collection·King Tower의 자산 흐름」·「클랜 목적별 지원·전쟁 준비·유효 기여」

Basic Configuration·Growth Systems의 편성·보유 상태

전이 경로 — 모드 자격 → 레벨 11 고정/최소 15 보정/Collection 적용 → 실제 경기와 규칙 이해 도착 시스템 — Competition Contents 사업 구조 영향 — 보정 이해와 준비의 관계를 확인할 후보. 현재 공정성 손상 확정 아님; 「모드별 보정과 소유 자격의 의미 혼동 후보」 「표준·변형 경기의 준비와 실제 수행」·「Seasonal Arena I→II의 조건별 수행」·「현재·정기·종료·역사·노출별 활동 선택」

Growth Contents·Economy Systems의 지정 자산 공급

전이 경로 — 공급·수령 → Gold+카드 충족 → 목표 업그레이드 → 경쟁 준비 도착 시스템 — Growth Systems·Competition Contents 사업 구조 영향 — Collection 진척과 목적 카드 완성의 차이가 참여 선택에 영향 가능; 「지정 공급·Collection 진척과 목적 카드 완성의 차이」 「목적 업그레이드·Collection·King Tower의 자산 흐름」·「Mastery의 과제 whole·Gold 공급·다음 수행」

Cooperation Contents의 공동 전쟁 조건

전이 경로 — 4 War Deck·32장·일일 cooldown → 유효 기여·주간 결과 → 후속 사회 참여 도착 시스템 — Competition Contents·Cooperation Contents·Contents Structure 사업 구조 영향 — 준비·일정 부담 또는 자산 활용의 기회. 「클랜 목적별 지원·전쟁 준비·유효 기여」

Gacha Systems·Economy Systems의 확률 산출·초과분

전이 경로 — 보상군·계정 보호 → 목표 성장 또는 Crystals/동일 troop 처리 → 실제 사용 목적 도착 시스템 — Growth Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 보상 가치의 목적 적합성과 이해 차이를 검토.

Shop Systems의 Pass 권리·시험 노출

전이 경로 — 무료/업그레이드/skip·연속 자격 → 선택·보상 수령 → 성장 또는 후속 Pass 수행 도착 시스템 — Growth Systems·Event Systems 사업 구조 영향 — 권리·가속의 이해와 시험군 비교를 확인. 「Free/Upgraded Pass·skip·Mini·Streak의 노출과 권리」

Event Systems의 Victory Run 결과

전이 경로 — 승패 → life·checkpoint → 비구매 재시작 또는 Gems continue → 후속 경기 도착 시스템 — Competition Contents·Economy Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 실패 처리와 구매 선택이 만나는 조건. 「Victory Run의 life·checkpoint·소진 뒤 재개」

Event Systems의 일정·노출·교환 조건

전이 경로 — 해당 회차의 실제 접근 → 실적·Tomb Tokens 소비·tier/보상 → 활동 선택·성장 준비 도착 시스템 — Contents Structure·Growth Systems·Shop Systems 사업 구조 영향 — 여러 목적·기간의 이해 부담 또는 선택 가치. 시험·종료·역사·병행을 분리; 「일정·노출·실적·교환 목적이 다른 포트폴리오의 선택 부담 후보」 「Bazaar 토큰·소비 tier·Hero 대안」·「현재·정기·종료·역사·노출별 활동 선택」·「Merge Tactics Season 9의 별도 수행·시즌 처리」

Structural Tension Map

행마다 이점·부담·반대 설명을 함께 둔다. 어떤 긴장이 실제 문제로 나타나는지는 해당 좌표에서 확인해야 한다.

자산과 양립할 요구

자산과 양립할 요구 — 주력 덱 집중·Collection breadth·경쟁/전쟁 준비 같은 성장 자산이 다른 목표에 배분됨 넓은 자산이 선택·King Tower 진척을 도울 수 있음. 관련 경로 — 「Growth Systems의 카드·Collection 성장」

보유 카드의 가치·모드별 성장 보호

고정 레벨·최소 보정·소유 제한의 의미가 다름 조건이 명확하면 다른 경쟁 목표를 제공. 관련 경로 — 「Basic Configuration·Growth Systems의 편성·보유 상태」

다층 성장 공급·목적 카드 완성

보상이 늘어도 동시 투입 자산 중 하나가 부족할 수 있음 목적 선택·미수령·참여 조건의 차이일 수 있음. 관련 경로 — 「Growth Contents·Economy Systems의 지정 자산 공급」

가벼운 지원·주간 공동 성과

요청·사회 경기와 32장 전쟁 준비·시계가 다름 전쟁 준비가 풍부한 계정에는 활용 기회. 관련 경로 — 「Cooperation Contents의 공동 전쟁 조건」

확률·선택·중복 보호·초과 자산 회수

산출과 목적 성장·코스메틱 가치의 차이 보호·선택 대안이 가치 이해를 도울 수 있음. 관련 경로 — 「Gacha Systems·Economy Systems의 확률 산출·초과분」

Free/Upgraded 권리·선택·가속·시험 혜택

구입·Crowns·수령·연속 자격의 조건이 겹쳐 읽힐 수 있음 비구매 공급과 제한 시험의 범위를 알면 선택 가능. 관련 경로 — 「Shop Systems의 Pass 권리·시험 노출」

checkpoint 비구매 재개·현재 단계 계속

같은 실패 결과에 다른 비용·재개 상태의 선택 관련 경로 — 「Event Systems의 Victory Run 결과」

시즌 변주·교환·사회 목표·병행 경험

다른 기간·실적·계정 노출과 자산 목적의 이해 비용 실제 노출이 제한되거나 같은 경기 지원이 선택을 도울 수 있음. 관련 경로 — 「Event Systems의 일정·노출·교환 조건」

Structural Defect Candidate Set

여덟 후보는 긴장의 발생 조건과 확인 질문이다. 실제 문제가 존재한다는 확정이나 중요도·개입의 최종 순위가 아니다. 영향 페르소나 열은 확인된 자격·목적별 독해 관점이다.

판정 조건

다음 로그·지표는 후속 확인에 필요한 자료의 제안이다. 현재 수집 구현·값·임계가 확인됐다는 뜻이 아니다. 자료 확보 시 모드·회차·계정 자격·적용 판본·분모를 먼저 확인하고 기준일 분석의 소유 단계에서 사실을 승인해야 한다.

실제 과제·누적·결과 피드백·Gold·완료/다음 과제·유지/초기화

확인 로그·지표 — 실제 과제·누적·결과 피드백·Gold·완료/다음 과제·유지/초기화 확인 기간 — 현재 판본의 과제 시작~완료~다음 수행 유형 조사 대기, 새 유형·XP/Gems/Wild Cards 지급 생성 금지

진단 의제

이 보드는 구조 후보를 실제 자료로 비교하기 위한 질문이다. S의 중요도 포트폴리오와 후속 문제의 우선순위를 혼합하지 않는다.

설계 보호 조건

아래 항목은 향후 문제 판단과 별도 설계 승인 뒤 대조할 보호 조건이다. 변경안을 선정하거나 실행하는 명령이 아니다.