S1. Basic Configuration
표준 1v1은 플레이어별 King Tower 1개와 Crown Tower 2개를 두고, 8장 덱에서 4장 손패를 운용한다. 사용 카드는 사이클 뒤로 이동해 후속 순환에서 손패 후보로 돌아온다. 표준 경기는 5 엘릭서로 시작하고 최대 10을 보유한다. x1은 2.8초당 1, x2는 1.4초당 1, x3은 약 0.9초당 1 생성이다. 정규 시간 3분의 동점은 오버타임, 타워 파괴로 결정되지 않은 경우 남은 타워 체력 기준 타이브레이커로 이어진다.
Tower Troop은 배틀 덱과 별도 슬롯이고 레벨이 King Tower Level을 넘지 않는다. 특수 배틀 슬롯은 Evolution Slot 1개·Hero Slot 1개·Wild Slot 1개이며 Champion은 Hero 또는 Wild Slot에 배치되는 유형이다. Hero는 별도 Hero Coins 선택 해금 대상이다. 손패·엘릭서·타워 체력·시간·크라운의 표시가 실행 결과를 전달한다. 2v2·특수 엘릭서·Princess Gambit·Merge Tactics의 변형 규칙은 각각 유지한다.
손패·자원 생성·카드 복귀·타워 판정은 짧은 경기에서 준비와 대응을 조직하고 진행·기간 보상·성장 공급의 공통 행동 기반이 된다. Growth Systems의 카드·Tower Troop 보유·레벨이 실제 경기에서 적용되는 방식은 모드 규칙에 의존한다.
Quickplay의 레벨 11 cap, Global Tournament의 11 고정+보유 카드 조건, Seasonal Arena II의 최소 15 보정은 구별한다. 자원 상태를 새 독립 루프로 세지 않는다. 규칙·피드백의 전략 지원이라는 해석을 유지하며 실제 학습 향상·매칭 불균형·전투 불만 비율은 확인 대상이다.
「표준·변형 경기의 준비와 실제 수행」에서 모드·덱·레벨·Tower Troop·시간대·결과를 경기 단위로 확인하고 「Seasonal Arena I→II의 조건별 수행」의 Arena I→II 제약과 대조한다. 준비 부족·전투 판단·상대 조건을 분리해 준비→실행→결과의 이해를 검토한다. 좌표는 필요한 자료의 제안이며 구현 로그의 선언이 아니다.
후속 보호 조건은 카드 순환·엘릭서·별도 Tower Troop·특수 슬롯과 모드별 예외다. 단일 레벨 정책·카드 조정·승률 목표는 선정하지 않는다.
S2. Growth Contents
Daily Battle Rewards, Crowns, Pass Royale, Lucky Chests, Clan Wars II, 도전·토너먼트·Victory Run은 실제 수행과 성장 공급을 연결한다. 전투 승리는 경쟁 진행과 Crowns에 연결되며, Gold·상자는 지정 일일·트랙·도전·마일스톤 공급에서 얻는다. Pass는 Trophy가 아닌 Crowns로 진행한다. Magic Lucky Chest의 보상군은 Cards·Gold·Wild Cards·Evolution Shards·cosmetics, Standard는 Cards·Gold다.
Clan Wars II는 Clan League·전쟁 결과에 따라 River War Chest·Gold·Cards 보상이 달라진다. Grand Challenge 최고 보상은 Gold 22,000과 cards 550으로 기록되어 있다. Victory Run은 승리당 1칸 진행·시작 3 lives·패배 life 감소·checkpoint 회복·소진 뒤 선택 재개의 조건을 갖는다. Collection Level 마일스톤은 공급 대상이고, 업그레이드로 산정 값이 바뀌는 작동은 Growth Systems에서 설명한다.
일일 공급·Crowns 기간 트랙·도전 승수·클랜 결과는 같은 전투에 연결돼도 적격·실적 단위가 다르다. 이 지원들이 성장 재투자를 잇는 자산을 유지하되 수령 기회와 실제 자산·능력 변화를 구분한다. 복수 공급원의 존재는 충분한 목적 성장·참여 지속의 입증이 아니다.
상위 성장의 Gold 수요와 보상 참여 조건은 구조 긴장이다. Mastery의 Gold 지원 반복은 인정하지만 과제 기제 부족으로 유형은 조사 대기다.
「목적 업그레이드·Collection·King Tower의 자산 흐름」에서 공급→수령→차감→목적 업그레이드를, 「Mastery의 과제 whole·Gold 공급·다음 수행」에서 Mastery 과제·보상·다음 수행을 확인한다. 완료자의 보상 평균과 전체 적격 계정의 접근을 혼합하지 않고, 미기록 보상 한도·갱신 시각·빈도는 유보한다.
후속 판단은 공급 목적 적합성과 무보상·미수령·미노출 원인을 구분해야 한다. 보호 조건은 기존 공급·비구매 접근·보상 종류다. 새 일일 과제·Gold 지급량·Mastery 유형·성장 개선폭을 만들지 않는다.
S3. Competition Contents
Trophy Road는 14,000 Trophies까지 이어지고 이후 Seasonal Trophy Road에 연결된다. Seasonal Arena I은 주력 덱의 시즌 성과, Arena II는 Arena I에서 가장 많이 승리한 상위 8장을 금지하는 덱 폭 조건을 갖는다. 낮은 카드 레벨은 최소 15로 보정되며 시즌 트랙 완주 후 무보상 추가 플레이가 가능하고 트로피가 유지된다. Ranked는 별도 경쟁 위계다.
수행·장기 접근·기간 성과는 세 중요한 경쟁 구조다. 토너먼트의 레벨 11 고정은 카드 소유 제한을 없애지 않는다. Arena II의 최소 보정과 상위 8장 금지는 주력 덱 검증→덱 폭 검증→무보상 추가 수행의 다른 조건이며, 모든 계정의 같은 비용·재미를 뜻하지 않는다.
변형 규칙은 준비 자산의 활용·목적을 넓힐 수 있고 보유·육성의 의미도 달리한다. Princess Gambit의 랜덤 손패는 당시 경기 기제다. 승수·트로피·배지·Hall of Fame은 각각 성과·지위 상태로 보존하며 영구 확률 획득·독립 자산 교환·학습 환류로 바꾸지 않는다.
「Trophy Road의 진행·상위 접근」·「Seasonal Arena I→II의 조건별 수행」에서 장기 접근과 시즌 진입·완료·무보상 추가 수행을, 「표준·변형 경기의 준비와 실제 수행」에서 모드별 성장 반영·보유 카드 범위를, 「현재·정기·종료·역사·노출별 활동 선택」에서 종료 회차의 재개를 대조한다. 시즌 초기화·다음 시즌 상태·모든 패배 차감·완주율은 미기록이다.
S4. Cooperation Contents
Clan은 최대 50인 규모이고 가입·생성이 카드 요청·기부, 친선전, 클랜전의 접점이다. Clan은 Arena 1, Clan Wars는 Arena 3에서 열린다. Social Tab은 clan chat·friendly battles·friend management를 결합한다. Quickplay는 1v1·3x Elixir·Sudden Death 등의 규칙과 레벨 11 cap을 지원한다.
Clan Wars II는 Clan Boat·River Race·River Tasks·Fame·Boat Battles·War Deck으로 구성된다. 중복 없는 최대 4개 War Deck에 총 32 unique cards를 사용하고 사용 덱에는 일일 cooldown이 적용된다. Finish Line·순위가 River Chest·주간 보상에 연결된다. 기부는 현재 XP를 주지 않으며 Max Level 기부의 Gold·Star Points 조건이 유지된다. Trade Tokens로 Clanmates 또는 Trader와 카드를 교환하는 별도 접점이 있다.
클랜 참여는 요청·기부·대화와 목적별 경기를 연결하는 부모다. 카드 기부·Trade Tokens 교환·기간 전쟁 성과·2v2 공동 경기·친선 수행은 서로 다른 기제이며 저마찰 지원과 공동 목표의 의미를 보존한다. 소속·채팅만으로 공동 성공·학습 공동체를 입증하지 않는다.
「클랜 목적별 지원·전쟁 준비·유효 기여」에서 소속·활동 목적·유효 기여·덱 준비·cooldown·수령을 구분하고 요청 응답·교환 반복·가입 후 재참여를 확인한다. 「현재·정기·종료·역사·노출별 활동 선택」에서는 Clan Voyage의 해당 회차·대상·보상을 대조한다.
S5. Contents Structure
실시간 전투·Trophy Road·Seasonal Arena I·II·성장 재투자의 네 중요한 구조를 유지한다. 일일·패스·Lucky Chest·클랜·Mastery·도전·교환·기간 변주가 확인된 지원 역할을 맡는다. Ranked의 별도 위계와 Game Mode Switcher의 Trophy Road·Ranked·Merge Tactics·Time-Limited Modes·Challenges 선택 접점도 보존한다. 실제 반복 전체 27개, 중요도 확정 21개, 미결 6개와 단일 상태·비반복 처분 12행의 전체 목록은 관련 장면 있다.
구체 환류가 원문에 제시된 성장 재투자와 Victory Run의 재개를, 상세 폐합 없이 반복이 선언된 Mastery·클랜 참여 등과 구별한다. 카드 순환·엘릭서·War Deck cooldown·checkpoint는 부모 안의 조건이나 하위 기제다. Trade Tokens·Crystals의 조건부 반복을 관측 행동으로 바꾸지 않는다. Mini Pass·Streak는 시험군 한정, Merge Tactics는 병행 시즌, Princess Gambit·2v2 League·Album은 종료·역사 조건을 유지한다.
중심 경험은 실시간 경쟁이고 성장 재투자는 복수 공급과 경쟁 준비의 넓은 의존 범위를 갖는다. 네 Core는 동일 경기의 성과 합계가 아니라 수행·접근·기간 목표·자산 누적의 서로 다른 전체다. 협력·운영 변주의 목적·기간·자격을 구별하며 성장·경쟁·협력의 동등 비중을 요구하지 않는다.
「현재·정기·종료·역사·노출별 활동 선택」에서 실제 노출·활동 선택을, 「Merge Tactics Season 9의 별도 수행·시즌 처리」에서 Merge Tactics의 결과·후속 수행·메인 경쟁 관계를 확인한다. 현재·시험·역사 조건이 선택 부담 해석의 전제다. 미결 중요도를 바꿀 자료는 소유 판단의 수선·승인으로 돌린다.
S6. Growth Systems
현재 업그레이드는 카드 복사본·Gold와 희귀도별 Wild Cards를 중심으로 한다. 카드 레벨 상한은 16이다. Level 16 요구량은 Common 7,500장·Rare 1,400장·Epic 180장·Legendary 20장·Champion 15장과 Gold 120,000이다. Collection Level은 모든 카드 레벨의 합에 Evolution 보유 수×5와 Hero 보유 수×5를 더한다.
카드·form·계정의 성장 대상은 Collection에서 연결되지만 개별 업그레이드·전체 진척·King Tower 카드 수·Arena 접근은 다른 조건이다. 보이는 누적과 추가 성장 보상의 환류가 중요한 재투자 자산이며 지표 상승은 목적 카드의 실전 완성과 같지 않다.
주력 집중·Collection breadth·Arena II 밴·32장 전쟁 준비는 자산 배분의 다른 목적이다. 높은 요구량만으로 부족 규모·단일 원인을 결정하지 않으며 모드별 레벨 반영·고정·보정을 대조한다.
「목적 업그레이드·Collection·King Tower의 자산 흐름」에서 목적별 비용·보유·공급·사용·미수령과 Collection/King Tower 변화를 별도로 확인하고, 같은 계정의 「Seasonal Arena I→II의 조건별 수행」 Arena II·「클랜 목적별 지원·전쟁 준비·유효 기여」 전쟁 준비를 비교한다. 200 Hero Coins와 Free Pass 최대 75만으로 실제 해금 기간을 계산하지 않는다.
card+Gold 동시 요구·선택 form·Collection/King Tower 계산 차이·Rulers 제외·Arena 접근을 보호 조건으로 남긴다. 비용·보상 간격·카드 정책·Hero 공급량 변경은 별도 설계 판단이다.
S7. Economy Systems
주요 경제 자산은 Gold·Gems·Crystals·Star Points·Hero Coins·Tomb Tokens와 Card Copies·Wild Cards·Evolution Shards다. Gold와 카드 자산은 업그레이드의 동시 투입, Hero Coins·Shards는 form 해금, Gems는 확인된 업그레이드 부족분·패스 skip·Victory Run continue에 연결된다. Pass skip은 1 Crown=10 Gems다. 이 식은 해당 skip의 조건이며 모든 재화·시간·상품의 환율이 아니다.
폐지 자원의 잔여 전환은 Elite Wild Cards→Gems, Books→Wild Cards, Book of Books→Gems, Magic Coin→Gold의 당시 처리다. 부분 투입 Elite Wild Cards의 카드 진척 환산과 잔여 자원 처리를 구별한다. 현재의 반복 수급으로 사용하지 않는다.
공급·차감·전환·선택의 목적을 성장용·기간 교환·코스메틱으로 구분하면 초과분을 전투력 가치와 혼합하지 않는다. 카드 지원·교환은 기존 자산 이동이며 신규 지급과 다르다. 폐쇄형 경제를 모든 카드 이동의 부재로 바꾸지 않는다.
Gold+카드 요구·모드별 사용 가치·지정 공급과 수령 조건이 목적 부족의 후보 경로다. 공급·소비처만으로 안정·인플레이션 억제·잔존·매출을 입증할 수 없다.
「목적 업그레이드·Collection·King Tower의 자산 흐름」의 지급·수령·보유·차감, 「현재 상자·중복 보호·Crystals·실제 사용」의 초과분/코스메틱, 「Bazaar 토큰·소비 tier·Hero 대안」의 Tomb Tokens 공급·소비·tier를 실제 단위로 대조한다.
Gold/Card Copies/Wild Cards 역할, 선택 Hero, Bazaar 대안, Crystals Emote 용도, 기부/거래 구분을 보호 조건으로 남긴다. 통화 통합·환급·거래 시장·가격 조정·효과 수치를 작성하지 않는다.
S8. Gacha Systems
확률형 획득 시스템의 현재 중심은 Lucky Chest다. Magic은 4 spins와 Cards·Gold·Wild Cards·Evolution Shards·cosmetics, Standard는 3 spins와 Cards·Gold 보상군을 갖는다. 일일·Collection 마일스톤 등 지정 공급과 개봉 결과를 분리한다. 원문에 기재된 1-Star Magic의 5-Star 업그레이드 1.01%는 해당 조건의 수치다. 모든 카드의 확률·각 spin의 독립성·다른 상자 확률로 확장하지 않는다.
무료 공급·확률 산출·일부 선택/보장/중복 보호는 성장 지원이다. Magic/Standard spins·보상군, 선택 Hero, 확정 Bazaar는 다른 획득 기제다. 현금 배너 부재로 무료 확률 결과를 제외하거나 선택 해금을 랜덤으로 합치지 않는다.
「현재 상자·중복 보호·Crystals·실제 사용」에서 상자 유형·레벨·공급원·Max Level 카드 수·산출·중복 처리·활용을 함께 대조한다. 등급/특정 대상 도달, 무료/구매를 구분하며 미공개 확률·수량은 값 없이 확인 범위를 남긴다.
Magic/Standard 구분·Strike/draft/보장·계정 보호·선택 form 대안·중복 목적을 보존한다. 새 피티·재추첨·확률·패키지를 만들지 않으며 개별 상자의 반복 공백 때문에 Lucky Chest 전체 반복을 삭제하지 않는다.
S9. Shop Systems
기본 Shop·Special Offer, Free/Upgraded Pass Royale, 시험 Mini Pass, 시험 Streak Rewards, Undead Bazaar, Crystal Shop은 제공 목적이 다르다. 2025년 말의 두 업그레이드 패스 변형은 2026년 3월부터 단일 Upgraded Pass로 재통합됐다. 선택 보상의 첫 tier는 4개 옵션, 다른 선택 tier는 2개다. Free Pass의 시즌 최대 75 Hero Coins, Crowns 진행, 1 Crown=10 Gems skip을 각각 유지한다.
Streak Rewards는 연속 업그레이드 대상에게 Gems·tier boost를 시험 제공하고 Mini Pass는 5–7일의 시험 트랙이다. 계정 노출·혜택 값·기간은 테스트군에 따라 다르다. 자동 구독·보편 노출·연속 구매 성공으로 확대하지 않는다. Bazaar는 Tomb Tokens 소비가 다음 tier를 열며 Resources·Cards·Lucky Chests와 최종 Hero Tombstone에 연결된다. Hero Coins 해금은 별도 대안이다.
기간 패스의 무료 공급·구매 권리·가속, Bazaar의 토큰 교환·접근, Crystals의 잔여 사용은 다른 가치 선택이다. 취득·전체 진척·수령·실제 사용을 구별하고 Shop 목록만으로 독립 조회·구매 반복을 확정하지 않는다.
무료·기부·선택 해금의 자격별 대안을 대조한다. Mini/Streak를 보편적 가치 사다리로 합치지 않고 시험·중요도 미결을 유지한다.
「Free/Upgraded Pass·skip·Mini·Streak의 노출과 권리」에서 노출·구매·권리·Crowns·선택·skip·수령·사용을 나누고 Free/Upgraded·시험군·연속 자격의 분모를 분리한다. 「Bazaar 토큰·소비 tier·Hero 대안」 Bazaar 대안과 「현재 상자·중복 보호·Crystals·실제 사용」 Shop 초과분으로 획득/사용 목적을 대조한다.
무료·선택 대안·현재 상품 판본과 시험 효력·수령 조건을 보호한다. 새 상품·가격·구독·세그먼트 오퍼를 제안하지 않으며 판매/혜택 종료·이월·재노출의 동일 시각은 미기록으로 남긴다.
S10. Event Systems
Stone Cold의 6월 포트폴리오에는 Game Modes and Challenges, Competitive League, Global Tournament, Undead Bazaar, Crown Chase events, Clan Voyage가 별도 항목으로 제시된다. 기준일에는 Restless Undead의 6월 22–29일 범위가 해당하고, Princess Evolution Draft 6월 1–8일·Triple Elixir 6월 2–6일·Princess Gambit 6월 10–20일은 종료 범위다. Clan Voyage는 6월 2회 편성이 확인되지만 회차별 정확한 일정·개인 최소 기여는 미기록이다.
Victory Run은 승리당 1칸, 패배당 life 1개 감소, 시작 3 lives, checkpoint 회복, 소진 후 직전 checkpoint 재시작 또는 Gems continue이며 Pass 업그레이드의 추가 life가 연결된다. 한 시즌 여러 회 등장할 수 있다는 설계와 실제 참여 횟수는 구별한다. Crown Chase는 Crowns, Bazaar는 Tomb Tokens, Clan Voyage는 공동 기여를 사용한다. 이들을 같은 실적으로 환산하지 않는다.
이벤트는 기본 전투를 승리·Crowns·기간 순위·교환·공동 기여에 연결한다. 규칙 수행·보상 공급·기간 집계·선택 재개·병행 세션의 전체를 구분하며 운영자 편성과 사용자 반복을 혼합하지 않는다. 같은 활동군의 규칙 변주는 반복으로 유지하고 모든 달력 변화에서 재진입을 만들지 않는다.
「Victory Run의 life·checkpoint·소진 뒤 재개」의 Victory Run 결과·선택, 「Bazaar 토큰·소비 tier·Hero 대안」 Bazaar 공급·차감·tier·대안, 「현재·정기·종료·역사·노출별 활동 선택」 일정·노출·유효 실적·수령, 「Merge Tactics Season 9의 별도 수행·시즌 처리」 Merge 시즌 처리·진행·복귀, 「Free/Upgraded Pass·skip·Mini·Streak의 노출과 권리」 Mini/Streak 시험군을 확인한다. 빈 기간·보상량·reset·재노출은 채워 넣지 않는다.
비구매 checkpoint 재개, 행사/회차/하위 집계, Tomb Tokens의 별도 역할, 역사 보상/현재 노출을 보호한다. 이벤트 횟수·알림·보상·가격·시즌 변경안을 확정하지 않고 미결 중요도·유형 조사 대기를 보존한다.